НА ГЛАВНУЮ (кнопка меню sheba.spb.ru)ТЕКСТЫ КНИГ БК (кнопка меню sheba.spb.ru)АУДИОКНИГИ БК (кнопка меню sheba.spb.ru)ПОЛИТ-ИНФО (кнопка меню sheba.spb.ru)СОВЕТСКИЕ УЧЕБНИКИ (кнопка меню sheba.spb.ru)ПРОФЕССИОНАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ В СССР (кнопка меню sheba.spb.ru)ФОТО-ПИТЕР (кнопка меню sheba.spb.ru)НАСТРОИ СЫТИНА (кнопка меню sheba.spb.ru)РАДИОСПЕКТАКЛИ СССР (кнопка меню sheba.spb.ru)ВЫСЛАТЬ ПОЧТОЙ (кнопка меню sheba.spb.ru)


Приключения Мурзилки

большая детективная сказка

Дело No 8
«ДЕБОШИРЫ» И «МОРДОВОРОТ»

Глава шестнадцатая
ТУДА И ОБРАТНО


  mp3 — VBR до 160kbps — 44Hz — Stereo  



MP3

ДАЛЬШЕ

 

В НАЧАЛО



Глава шестнадцатая
ТУДА И ОБРАТНО


Шустрик, в принципе, мог бежать с какой угодно скоростью, при этом не теряя собаку из виду. Его медлительный друг, пару раз споткнувшись и прокатившись кубарем, принял единственно верное решение. Поскольку большая часть дороги к городу шла под уклон, и местами довольно круто, Мямлик сгруппировался, слился в абсолютно круглый резиновый шарик — и покатился. Он перегнал Шустрика и, высоко подпрыгивая на камнях и рытвинах, пошёл на обгон «Мордоворота». Находясь в непрерывном вращении и лишь изредка поглядывая по сторонам, чтобы не слететь в море с отвесной скалы, Мямлик ничего не видел перед собой.

Сорока тоже повела себя отважно и находчиво. Подлетая совсем близко, она дразнила пса и, ловко уворачиваясь от его прыжков, приближалась к цели.

Через минуту вся эта странная компания влетела, вбежала и вкатилась на центральную улицу городка.

Наступило жаркое послеобеденное время, и вокруг не было ни души. Шустрик легко учетверил скорость, обошёл «Мордоворота», подхватил прыгающий по мостовой резиновый шар. Отворил незапертую дверь под лестницей и, следом за сорокой, влетел в каморку шарманщика Карло. По счастью, хозяина в эту минуту не было дома: он отправился к своему приятелю Джузеппе, чтобы поболтать о событии, неожиданно встряхнувшем сонный городок — появлении в окрестностях взбесившегося вдухглавого чудовища.

Выпустив из рук Мямлика, Шустрик закрылся изнутри. В ту же секунду в дверь стал биться страшный преследователь.

Очаг, нарисованный на куске старого холста, был здесь, прямо перед ними. Отодрав уголок, все трое пролезли внутрь и оказались перед затянутой паутиной дверцей.

— Готовы? — сказала сорока.

— Готовы! — взволнованно ответил Шустрик за двоих. — Открывай.

Сорока просунула ключ в замочную скважину.

— Безумцы, безумцы, что они делают!.. — раздался голос Говорящего Сверчка.

Сорока удивлённо обернулась.

— Погоди… — на лице Мямлика отразилось сомнение. — Ты уверен, что у тебя сейчас нет другого, ещё более заветного желания? Ну, чем оказаться у нас в редакции?

— Нет-нет… — ответил Шустрик нетерпеливо. — Что ты его слушаешь? Конечно нет, открывай, крошка!

Сорока провернула ключ на сорок пять градусов. Откуда-то начала играть приятная мелодия. Одновременно послышался треск входной двери, засов которой уже держался на последнем гвозде.

— Глупые, самоуверенные репортёришки! — не унимался Сверчок.

— Погоди! — снова сказал Мямлик. — А что если он тоже… ну, живая проекция, а не программа?

— Программа, программа, я же разбираюсь!..

Сорока повернула ключ ещё на сорок пять градусов. Послышалось поскрипывание, и волшебная дверца стала медленно приоткрываться. В щёлке показалась полоса света.

— Ну, вот и всё, прощайтесь со своими никчёмными жизнями, упрямые недоумки, — проскрипел Сверчок.

— Глупости, глупости, — заторопил Шустрик. — Скажи ещё, что он лучше меня разбирается в электронике.

В ту же секунду входная дверь слетела с запора. Двухголовое чудовище, потерявшее нюх, с хрипом закрутилось по тесной каморке. Одной головой оно проглотило метнувшуюся в панике крысу Шушару, другой — появившегося в дверях Джузеппе по прозвищу Сизый Нос. С Карло они разминулись из-за того, что Джузеппе на минутку спустился в винный погребок.

Шустрик потянул волшебную дверцу на себя.

— Стой!! — крикнул вдруг Мямлик, уловив, наконец, мысль, которая вертелась у него перед носом. — Назад!!!

И он сам захлопнул дверцу и повернул ключ обратно на девяносто градусов.

— У него тоже заветное!.. Сильнее нашего во сто крат! Он только на это желание и запрограммирован!.. Сожрать нас и самоуничтожиться! Почему ты думаешь, что наше желание исполнится, а его — нет?!

— Об этом я не подумал, — удивился Шустрик.

— Тьфу на вас, — сказала сорока и, приподняв край холста, вылетела на улицу.

Взревев как пароходная сирена, «Мордоворот» бросился за ней.

Теперь, когда собаки не было рядом, можно было снова открыть дверцу и покончить раз и навсегда с этим затянувшимся недоразумением.

— Где ключик? — сказали Шустрик и Мямлик, глядя друг на друга, в один голос.

Поняв, что сорока снова уносит ключик, коллеги выбежали из каморки и помчались по главной улице в обратном направлении.




ПОБЕДА ПО ОЧКАМ
Победа по очкам — достижение превосходства, выигрыш в схватке по большему количеству набранных очков (баллов). Победа по очкам может быть присуждена в спортивных единоборствах (боксе и различных видах борьбы). В боксе победа по очкам объявляется вне зависимости от того, на сколько очков один из соперников опережает другого. В случае равенства очков судьи должны определить боксера, действия которого на ринге им кажутся предпочтительнее. Этот боксер и объявляется победителем поединка.
В вольной и классической борьбе победа по баллам присуждается борцу, если по окончании схватки его преимущество достигает от 1 до 7 баллов. (При преимуществе от 8 до 11 баллов объявляется победа с явным преимуществом.)
При равном количестве баллов победитель определяется в следующей последовательности: по большему количеству технических баллов; по большему количеству приемов с оценкой 4, 3, 2 балла; по первому оцененному техническому действию.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Знакомство человека с играми начинается почти с рождения. Играя в подвижные игры, дети соревнуются в беге, прыжках, но, к отличие от спортивных, подвижные игры не требуют специальной подготовки, для них нет единых правил. Одни и те же игры могу г проводиться в разных условиях с большим или меньшим числом участников. Особенно необходимы игры детям, как наиболее доступное средство физического воспитания и развития.
Великий русский педагог К. Д. Ушинский обращал внимание на использование в сисіеме воспитания богатой сокровищницы народных игр.
Значение игр Н. К. Крупская видела в том, что дети в играх вырастают вожаками-
орг анизаторами, умеющими «упорно стремиться к цели, увлекать за собой других». А. С. Макаренко считал, что игра имеет для детей то же значение, как трудовая деятельность для взрослых: «хорошая игра похожа на хорошую работу, плохая игра на плохую работу».
Каждый мальчик или девочка знает с десяток различных подвижных игр, которым их научили дома, в детском саду, в школе. Они играют в эти игры с ровесниками во дворе или в пионерском лагере. Среди игр, наверное, есть и те игры, в которые играли еще мамы и папы и даже дедушки и бабушки: лапта, третий лишний, горелки, салочки и др. Много героических игр появилось после революции и гражданской войны, например любимая игра мальчишек в чапаевцев. Игры детей в годы Великой Отечественной войны строились на подражании героям войны. Различают несколько категорий подвижных игр. Самые многочисленные, самые разнообразные — для детей младшего возраста. Дети играют во дворе и на уроках физкультуры, в школьных секциях, на пионерских сборах, в пионерских лагерях. В эти игры могут играть и несколько человек и большие группы. Очень интересны для ребят младших классов игры с короткими перебежками, с бегом или прыжками через условные препятствия, например «Карусель», «Кто скорее», «Третий лишний». А вот как играют в игру «К своим флажкам». На площадке или в зале ребята собираются в несколько кружков по 5 — 6 человек. В каждом кружке выбирают водящего с флажком. По сигналу руководителя все игроки разбегаются по площадке и закрывают глаза. В это время водящие с флажками быстро меняют свои места. Преподаватель дает команду: «Все к своим флажкам!» Игроки бегут к своим флажкам.
Победителем считается команда, игроки которой раньше прибегут к своим флажкам и образуют круг.
Для девяти-десятилетних ребят более интересны игры на местности с элементами выслеживания, маскировки, ориентирования. Такие, как «Поиски флажка», «Охотники и утки», «Перестрелка».
Можно организовать и игры с бегом наперегонки, с прыжками через препятствия, с ловлей и метанием мяча на дальность, прыжки со скакалкой. Можно провести игры и с кратковременными силовыми напряжениями: «Бой петухов», «Тяни в круг». Последнюю проводят и в зале, где чертят два концентрических круга (один в другом) диаметром 1 и 2 м. Ребята двигаются по большому кругу, крепко взявшись за руки влево или вправо и по сигналу руководителя стараются втянуть за черту большого круга своих соседей. А те, стремясь спастись, пытаются перепрыгнуть большой круг и попасть в малый, не разъединив рук с соседями. Того, кто попадает в большой круг хотя бы одной ногой, выходит из игры.

 

 

НА ГЛАВНУЮ (кнопка меню sheba.spb.ru)ТЕКСТЫ КНИГ БК (кнопка меню sheba.spb.ru)АУДИОКНИГИ БК (кнопка меню sheba.spb.ru)ПОЛИТ-ИНФО (кнопка меню sheba.spb.ru)СОВЕТСКИЕ УЧЕБНИКИ (кнопка меню sheba.spb.ru)ПРОФЕССИОНАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ В СССР (кнопка меню sheba.spb.ru)ФОТО-ПИТЕР (кнопка меню sheba.spb.ru)НАСТРОИ СЫТИНА (кнопка меню sheba.spb.ru)РАДИОСПЕКТАКЛИ СССР (кнопка меню sheba.spb.ru)ВЫСЛАТЬ ПОЧТОЙ (кнопка меню sheba.spb.ru)

 

Яндекс.Метрика


Творческая студия БК-МТГК 2001-3001 гг. karlov@bk.ru