Игры на переменах для школьников 1-8-х классов. Геллер Е. М. — 1985 г. https://sheba.spb.ru/shkola/igry-peremena-1-8-1985.htm Игры на переменах для школьников 1-3-х классов СОДЕРЖАНИЕ От автора 3 Организационно-методические и педагогические требования к проведению подвижной перемены 5 Подвижные игры как основной компонент перемены 8 Планирование подвижных игр на большой перемене 11 На свежем воздухе и в помещении 13 Игры и эстафеты 14 Аттракционные игры, соревнования-поединки 37 Зимой на воздухе 42 Приложения 45 Вам помогут эти книги 48 От автора Все мы были школьниками. И каждый из нас хорошо помнит, с каким нетерпением мы зачастую ожидали волшебного звонка на перемену. С этим сигналом мы выбегали во двор, с веселым шумом заполняли коридоры и затевали интересные игры. «А у меня внутри есть вечный двигатель, вечный бегатель, вечный прыгатель...» Это слова из озорной и задорной ребячьей песни. Очень точно подметил поэт: в каждом ребенке таится заложенная природой неуемная потребность движения. Бегать наперегонки, толкаться, скакать на одной ножке для него столь же естественно и необходимо, как дышать. Но, как говорится, делу время — потехе час. В семь лет, а для многих теперь уже и в шесть лет, для каждого юного гражданина нашей страны раздается первый школьный звонок на урок. Крепок гранит науки. Чтобы одолеть его, нужно трудиться. Но организм-то все же еще детский: к концу урока заметно снижается внимание учащихся. Это свидетельствует о том, что наступило утомление. Развиваются процессы торможения в центральной нервной системе ребенка как защитная функция организма, направленная на предохранение нервных клеток мозга от разрушения. Заторможенные клетки отдыхают. Чем глубже торможение, тем быстрее и лучше восстанавливается работоспособность утомленных клеток. Таким образом, задача сводится в общих чертах к необходимости добиться как можно более глубокого торможения утомленных участков коры головного мозга. Основоположник русской физиологии И. М. Сеченов доказал, что при переключении на другие виды работ, а не при полнейшей бездеятельности организм особенно быстро приходит в состояние высокой и продуктивной работоспособности. Это позволяет сделать важный вывод: активный отдых как наиболее эффективный способ восстановления работоспособности организма следует использовать возможно чаще. О том, что движение способствует мышлению, известно было в глубокой древности. Аристотель, например, создал школу так называемых перипатетиков (гуляющих), в которой проводил уроки, прогуливаясь вместе с учениками. Ж.-Ж. Руссо также считал, что ходьба и физические упражнения способствуют игре мозга и работе мысли. Проведенные нами специальные исследования показали, что весьма важным фактором в решении задачи по обеспечению работоспособности детей начальных классов является целенаправленное использование перемен в виде игр и спортивных развлечений. Установлено, что такие перемены способствуют не только восполнению недостатка движений у учащихся, но и обеспечивают правильное протекание физиологических функций и более длительное сохранение умственной работоспособности. Не случайно в Белоруссии в последние годы все большее распространение получает практика так называемых подвижных перемен. Однако, как показывает опыт, отсутствие конкретных методических пособий не позволяет в полной мере воплотить в жизнь требования упомянутого выше постановления ЦК КПСС и Совета Министров СССР о внедрении подвижных игр во время перемен. В этой работе на основе изучения опыта проведения подвижных перемен в школах Белоруссии автор изложил методику организации и проведения перемен с использованием подвижных игр. Пособие адресовано учителям начальных классов, организаторам внеклассной работы с детьми, старшеклассникам-активистам, которые привлекаются к организации внеурочных физкультурно-оздоровительных мероприятий с детьми младшего школьного возраста, и, конечно, учителям физической культуры. Представленный практический игровой материал будет полезным воспитателям групп продленного дня, организаторам работы с детьми по месту жительства и всем, кто призван заботиться об активном отдыхе детей. Организа ионно-методические и педагогические требования к проведению подвижной перемены Как правильно организовать перемену? Одни специалисты считают, что перемена для того и существует, чтобы школьники побегали, размялись, а учителя отдохнули. Другие утверждают, что беготня на переменах нередко бывает причиной детского травматизма. Опыт и исследования свидетельствуют о необходимости проведения подвижных перемен. Главное назначение перемены — приостановить развивающееся в процессе учебных занятий торможение в коре головного мозга, предотвратить развитие острого хронического умственного утомления у детей и дать разрядку умственному и эмоциональному напряжению для улучшения восприятия учебного материала. Кроме того, как показали наблюдения, хорошо организованная подвижная перемена — важный фактор улучшения двигательного режима детей в борьбе с гиподинамией. К сожалению, нередко учителя, не успев разъяснить домашнее задание или повторить новый материал, делают это за счет перемен, сокращая тем самым время отдыха ребят. Наверное, они не отдают себе отчета в том, что удлинение урока за счет перемены не приносит желаемого результата. Как правило, объяснение проходит в шуме, при отсутствии должного внимания учащихся. Не отдохнув, школьники плохо воспринимают материал следующего урока. Мало того, систематические нарушения школьного режима, как показывают наблюдения, серьезно отражаются на здоровье детей — накапливается утомление, изнуряется нервная система, резко снижается жизнедеятельность организма. Все это не может не сказаться на результатах обучения в целом. Особенно недопустимо задерживать учащихся после звонка в тех случаях, когда школьникам во время перемены нужно перейти из кабинета в кабинет, занять свои места, подготовить все необходимое к следующему уроку. Исследования показывают, что наибольшую оздоровительную ценность имеют подвижные игры, проводимые на свежем воздухе. Учащиеся выходят на перемену в повседневной одежде. При температуре ниже 3° мороза, они должны быть в верхней одежде. Перемены на свежем воздухе в средней полосе страны могут проводиться при температуре до-10°, при скорости ветра до 4 м/сек. Руководят организацией и проведением подвижных игр и упражнений на переменах директор школы и его заместители. Непосредственное проведение подвижных перемен возлагается на дежурных педагогов и физкультурный актив школы из числа учащихся старших классов. Учитель физкультуры определяет содержание подвижных перемен, подготавливает актив, оказывает помощь учителям начальных классов в подборе игр и физических упражнений. Продолжительность удлиненной перемены устанавливается администрацией школы в соответствии с конкретными условиями. Например, в ряде школ Белоруссии с односменным и полуторасменным режимом перемену проводят после третьего урока продолжительностью до 30 и даже 40 мин. В двухсменных школах после третьего урока в каждой смене продолжительность перемен до 20 — 25 мин. В некоторых школах, где невозможно вывести одновременно на площадки всех учащихся, практикуются две перемены по 20 — 25 мин., после второго и третьего уроков. Места проведения занятий следует подготовить в соответствии с санитарно-гигиеническими требованиями. Необходимо обеспечить условия безопасности учащихся. Радиофикация мест занятий позволяет интереснее проводить подвижные перемены: все учащиеся организованно выходят и возвращаются под звуки популярной мелодии. По ходу перемены можно делать различные сообщения, вносить коррективы в игры. Успешной организации подвижных перемен способствует наличие достаточного количества инвентаря и оборудования. Привлекательны стационарные аттракционы типа «Набрось кольцо», «Шарокат», «Охота на тигров» и т. п. Дети, отнесенные к специальной медицинской группе, во время подвижных перемен участвуют в играх, не связанных со значительной нагрузкой (аттракционные игры) или гуляют на свежем воздухе, по своему усмотрению. Практика показывает, что ежемесячно надо проводить методические занятия с организаторами подвижных перемен. Учитель физкультуры предлагает набор игр и игровых упражнений на будущий месяц, уточняет приемы организации ребят, оказывает методическую помощь учителям начальных классов, воспитателям, общественным инструкторам в правильном подборе игр и методике проведения игр. Медицинские работники школы должны проводить наблюдения за учащимися, помогать дозировать нагрузку по внешним признакам, по функциональным показателям, проверять пульс, кровяное давление. Особое внимание им следует обращать на детей с ослабленным здоровьем. Очень важно накапливать и систематизировать материалы педагогических наблюдений и медицинских показателей учащихся, чтобы на конкретных цифрах (пульса, антропометрии, состояния здоровья и физического развития, умственной работоспособности и т. д.) наглядно показать благотворное влияние физических упражнений и игр на переменах на здоровье, физическое развитие и работоспособность детей. Мы уже отмечали, что в Белоруссии накоплен значительный опыт использования подвижных игр на переменах как фактора повышения умственной работоспособности и улучшения двигательного режима учащихся. Причем такие перемены получили довольно широкое распространение не только в городах, но и в сельской местности. Характерен опыт Кочищанской сельской школы Ельского района Гомельской области. Здесь сложилась своеобразная система организации перемен. Сущность ее в следующем. Организатором подвижных перемен на учебную неделю является дежурный класс. Классный руководитель распределяет среди своих учеников обязанности по организации и проведению перемены. Эти учащиеся, предварительно уточнив мнение физоргов классов, составляют план на неделю. Каждую субботу в кабинете директора школы собираются классные руководители, сдающие и принимающие дежурство, организатор внеклассной и внешкольной работы, учитель физкультуры для подведения итогов и утверждения программы на следующую неделю. На заседании совета критически анализируются проведенные перемены на прошедшей неделе и выставляется оценка классу за проведенные мероприятия. К концу четверти класс, получивший наибольшую сумму баллов, награждается однодневной экскурсионной поездкой в Гомель. Окончательные итоги подводятся в конце учебного года. Значительную помощь в организации перемен могут оказать и кабинеты физвоспитания институтов усовершенствования учителей. Об этом свидетельствует опыт работы Брестского и Гомельского институтов усовершенствования учителей. Они снабдили школы наборами игровых карточек, разработанных кафедрой спортивных игр Белорусского института физической культуры. В игровой карточке даны рисунки, описание игр, наиболее целесообразное расположение игроков и методические указания (см. приложение 4). Такие наборы игровых карточек в школах позволяют привлечь к проведению подвижных игр на переменах широкий актив, в том числе старшеклассников. Практика показала, что в школах, где подвижные перемены проводятся систематически, значительно повысилась успеваемость учащихся и отмечаются положительные сдвиги в состоянии здоровья детей. Подвижные игры как основной компонент перемены Активный отдых учащихся на переменах может быть самым разнообразным. Возможно применение различных средств двигательной активности. Однако, как показала практика, наиболее эффективны перемены, в основу которых положены подвижные игры. Чем это можно объяснить? Игры в отличие от строго регламентированных движений всегда связаны с инициативой в решении двигательных задач и протекают в основном с эмоциональным подъемом, стимулирующим двигательную активность и отодвигающим возникновение утомления. В процессе игры существенно повышается кровоснабжение утомленного мозга детей, усиливается дыхание, улучшается функциональная деятельность организма в целом, что способствует улучшению подготовки организма к последующей умственной деятельности. Важнейший результат игры — радость и эмоциональный подъем. Именно благодаря этому замечательному свойству подвижные игры больше, чем другие средства физической культуры, отвечают задачам подвижной перемены. Итак, подвижные игры — наиболее предпочтительное средство проведения подвижной перемены. Но, как известно, игры бывают разные по воздействию на организм, педагогической направленности и другим признакам. Поэтому важно правильно подбирать их в определенной последовательности и уяснить методику проведения. К подвижной перемене предъявляются те же основные требования, что и к занятиям физической культурой: организованное их начало, постепенное нарастание физиологической нагрузки и снижение ее в конце занятий. Слишком большая нагрузка в начале перемены может вызвать у ребят чувство усталости и неблагоприятно скажется на их работоспособности. В то же время через 1 — 2 месяца с ростом тренированности организма эта же нагрузка может стать оптимальной. К концу подвижной перемены нагрузка снижается. Нормальным можно считать положение, когда перед началом следующего урока показатели пульса у ребят на 15 — 20 ударов выше, чем были перед началом подвижной перемены. Повышение первоначальных показателей на 40 ударов свидетельствует о завышенной нагрузке, недостаточном отдыхе, слабой тренированности или недомоганиях учащихся. Подвижные игры на переменах классифицируются по психофизической нагрузке, оказываемой игрой. Наблюдения позволили выделить три степени нагрузки: малую, среднюю, большую. К первой степени отнесены игры, в процессе которых отмечается повышение частоты сердечных сокращений до 140% ударов в минуту от исходного, ко второй степени — до 180%, к третьей — свыше 180% ударов в минуту. Практика проведения подвижных перемен и специальные исследования позволили определить следующие требования, предъявляемые к подбираемым играм: — все упражнения в играх должны соответствовать анатомо-физиологическим и психологическим особенностям детей, быть простыми по содержанию, доступными и вызывать интерес у детей; — физическая й психологическая нагрузка в играх, функциональные сдвиги должны соответствовать нормальной физиологической кривой (постепенное нарастание нагрузки и приближение ее в конце к исходным величинам); — не рекомендуется проводить остроконфликтные игры, вызывающие слишком большой игровой азарт; — следует включать и такие игры, в которых предусмотрена возможность любого учащегося войти в игру и выйти из нее по своему желанию (аттракционные игры, конкурсы, поединки). Прежде всего учитель объявляет название игры, напоминает учащимся ее правила. Это напоминание должно быть ясным, точным и немногословным, так как дети начальных классов не обладают необходимой выдержкой и хотят как можно быстрее начать играть. Нами установлено, что во время объяснения игры у ребят значительно учащается пульс. Очевидно, слушая рассказ учителя, дети уже мысленно участвуют в игре, выполняют движения и стремятся достичь цели. Рекомендуется использовать на переменах знакомые детям игры, чтобы не терять времени на объяснение. Если все же приходится давать новую игру, целесообразно после короткого объяснения сути опробовать ее, чтобы выяснить, насколько хорошо учащиеся все поняли. Затем следует внести поправки и по всем правилам провести игру до соответствующего результата. Руководящая роль старшего при этом может заключаться в контроле за соблюдением правил игры, в определении результата, разборе конфликтных ситуаций (если они возникнут), поддержании порядка. Важно во время игры поощрять хорошие поступки учащихся и осуждать отрицательные. Руководитель должен в процессе игры дозировать физическую нагрузку, учитывая подготовленность детей, размеры площадки, длительность игры, характер упражнений, входящих в нее, количество повторений и интервалы отдыха между ними. Как это делается, покажем на примере игры «Совушка». Игра по своим правилам и содержанию упражнений (бег, прыжки) довольно проста. Поэтому ее можно предложить сравнительно слабо физически развитым учащимся начальных классов. Величина нагрузки в этой игре будет зависеть от двух факторов: а) длительности игры; б) интервалов между командами «День наступает, все оживает!» и «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!». Размеры площадки в данной игре существенно не отражаются на величине нагрузки. А в играх типа «Бездомный заяц», эстафетах различного характера размеры площадки являются решающим фактором в определении нагрузки. Варьируя величину задания (длину бега, прыжков и т. п.), длительность игры и интервалы между повторениями, руководитель может сознательно уменьшать или увеличивать физическую нагрузку подвижных игр во время перемены. Следует поощрять и самостоятельные, спонтанно возникающие подвижные игры детей, отвечающие требованиям подвижной перемены. Если при этой игре не потребуется прямое руководство ею, то старший должен наблюдать за игрой, иначе интерес у школьников пропадет и игра быстро прекратится. При рекомендации детям очередных игр на перемене желательно избегать предложений типа «Сегодня вы будете играть в...». Лучше использовать товарищескую форму общения, учитывая интерес играющих, предлагать детям игры на выбор. Например, «В какую игру вы хотите поиграть сегодня?», или «Давайте поиграем в игру...», или «Знаете ли вы игру... Давайте сегодня попробуем ее провести» и т. п. Во время перемены можно использовать игротеку. В удобном месте установить небольшой ящик с мелким игровым инвентарем, который раздать играющим, находящимся под наблюдением ответственного за игротеку. Планирование подвижных игр на большой перемене Учитель заранее составляет план-график физкультурных мероприятий, которые намечает проводить на большой перемене в течение года. В плане-графике отражаются лишь основные разделы проводимых мероприятий, последовательность их прохождения в году. Содержание отдельных перемен в нем не раскрывается. Для 1-го класса можно предложить примерно такой план-график использования подвижных игр на большой перемене. На основании плана-графика учитель составляет более подробный план игр на месяц, на неделю. План можно вывесить на видном месте в школе, чтобы с ним познакомились все ученики. Практика показала, что на большой перемене можно провести две-три игры: сначала — игру средней интенсивности, затем высокой и наконец — малой интенсивности. Такая схема построения перемены в наибольшей степени соответствует ее задачам. Уточним, что включаемые в перемену игры в основном должны быть знакомы детям по урокам физической культуры. Вместе с тем педагогически оправдано использование подвижных игр, выходящих за рамки школьной программы. Это способствует повышению интереса детей к проводимым оздоровительным мероприятиям на переменах. Следует избегать крайностей: не обязательно каждый день проводить все новые игры. В частности, из трех включаемых игр одну можно провести из накануне проведенных. Но, предлагая такую игру, желательно как-то ее видоизменить, внести элементы новизны. Этого можно достичь за счет введения дополнительных правил, изменения способов передвижения, исходного положения, использования различных препятствий, другого инвентаря. Игры на перемене следует проводить с одним классом, так как в большом коллективе дети быстрее утомляются, увеличивается нервное напряжение, что, естественно, не способствует отдыху. На свежем воздухе и в помещении Наибольший оздоровительный эффент достигается при проведении подвижных перемен на свежем воздухе. Однако это не всегда возможно из-за погоды. Поэтому приходится проводить их в помещении. Предварительно помещение должно быть хорошо проветрено и приспособлено для проведения игр, так как подбор игр зависит от конкретных условий. Ниже приводится примерное описание игр. Естественно, что организаторы подвижной перемены и проводящие игры могут вносить в них соответствующие изменения, дополнения, исходя из реальной ситуации, условий проведения. Но проявленное творчество должно способствовать выполнению основной задачи подвижной перемены. Игры и эстафеты 1. «Космонавты» Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают: Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам. На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим — места нет! Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет». Внутри каждой «ракеты» обозначено от двух до пяти кружков, а сбоку — название маршрута, например: 3 — Л — 3 (Земля — Луна — Земля) 3 — М — 3 (Земля — Марс — Земля) 3 — Н — 3 (Земля — Нептун — Земля) 3 — В — 3 (Земля — Венера — Земля) 3 — С — 3 (Земля — Сатурн — Земля) Каждый кружок в «ракете» — место для участника. Но кружков в «ракетах» на 3 — 4 меньше, чем играющих. Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по три раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось совершить три полета. 2. Горелки Дети становятся парами друг за другом, взявшись за руки. Впереди, на расстоянии 3 — 4 м, становится водящий. Как только ребята окончат приговорку, первая пара разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться за чертой, где уже не может ловить водящий. Он должен поймать одного из ребят, иначе ему придется водить снова. Водящий становится в пару сзади всех с тем, кого поймал. Другой из этой пары становится водящим. С. Я. Маршак написал приговорку к этой игре: Косой, косой, Не ходи босой, А ходи обутый, Лапочки закутай. Если будешь ты обут, Волки зайца не найдут, Не найдет тебя медведь. Выходи, тебе гореть, тебе гореть! 3. «Пчелки» За одной чертой размещаются все играющие. За другой, расположенной на расстоянии 15 — 20 м, находятся 3 — 4 игрока — «пчелки». Ребята, высоко поднимая колени, идут к «пчелкам» и приговаривают: Мы к лесной лужайке вышли, Поднимая ноги выше, Через кустики и кочки, Через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал — Не споткнулся, не упал. После этих слов они останавливаются вблизи от «пчелок». Глянь, дупло высокой елки... Показывают, поднимая руки вверх и вставая на носки: Вылетают злые пчелки! «Пчелки» начинают кружиться и изображать полет движениями кистей рук, согнутых в локтях. При этом произносят: Ж-ж-ж — хотим кусать! А ребята хором отвечают: Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, Убежим скорей домой! После этого ребята убегают домой. За ними гонятся «пчелки». Каждая хочет ужалить — запятнать кого-нибудь из играющих. Ужаленные становятся «пчелками» и идут играть с остальными. Выигрывает тот, кто ни разу не был ужален. 4. «У медведя во бору» Все играющие свободно располагаются на одной стороне площадки. На противоположной стороне проводится линия — опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится берлога медведя. Дети подходят к медвежьей берлоге и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают: У медведя во бору Грибы-ягоды беру, А медведь сидит И на нас рычит. Когда дети произнесут последнее слово — «рычит», «медведь» с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу. Игра кончается, когда будет поймано трое-пятеро ребят. 5. Октябрята На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, а сбоку — несколько кружков. Это дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят: Мы, ребята-октябрята, Любим бегать и скакать. Ну, попробуй нас поймать! Раз, два, три — лови! После слова «лови!» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих, прежде чем тот переступит вторую линию. Пойманный становится в кружок — дом водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении. После двух-трех попыток подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра продолжается. 6. «Два Мороза» На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются братья Морозы: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. Они обращаются к играющим со словами: Мы — два брата молодые, Два Мороза удалые: Я — Мороз Красный Нос, Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решится В путь-дороженьку пуститься? Ребята хором отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! — и начинают перебегать из одного города в другой. Морозы их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили. 7. «Узнай по голосу» Ребята становятся в круг, в середине которого находится водящий, которому завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят: Мы немножко поиграли, А теперь в кружок мы встали. Ты загадку отгадай, Кто позвал тебя — узнай! Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос или издать звук птицы, животного, чтобы усложнить игру. Вариант. Играющие идут вправо (или влево) по кругу и говорят нараспев: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг!» — делают полный поворот И продолжают движение в ту же сторону, после чего продолжают: «А как скажем: «Скок, скок, скок!» (эти три слова произносит только заранее назначенный игрок) — угадай, чей голосок!» 8. «Светофор» Изготовляют кружки (диаметр 10 см) красного, зеленого и желтого цвета, которые прикрепляют к палочкам. Ученики стоят в шеренге и выполняют упражнения согласно сигналам ведущего: на красный сигнал — приседают, на желтый — встают, на зеленый — маршируют на месте. Во время движения в колонне по одному в обход площадки упражнения изменяются: красный — все стоят, желтый — продвигаются в приседе, зеленый — продвигаются на носках. За каждую ошибку играющим начисляются штрафные очки. Выигрывает тот, кто наберет меньше штрафных очков. 9. «Совушна» Из числа играющих выделяется «совушка». Ее гнездо в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. «Совушка» — в гнезде. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» — дети начинают бегать, прыгать, подражая полету бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: «Ночь наступает, все замирает — сова вылетает!» — играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. «Совушка» выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех играющих. Затем «совушка» опять возвращается в свое гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться по площадке. После двух-трех выходов «совушки» на охоту ее сменяют новые водящие из числа тех, которые ни разу ей не попались. Правила запрещают «совушке» подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному вырываться. 10. «Карусель» Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами: Еле-еле, еле-еле Завертелись карусели, а потом кругом, А потом кругом-кругом, Все бегом-бегом-бегом. Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону. Тише, тише, не спешите! Карусель остановите. Раз и два, раз и два, Вот и кончилась игра! Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается. Вариант. На веревке могут быть метки, на три меньше общего количества участников. При посадке в карусель дети должны схватиться за метку. Кому метки не достанется, тот не катается. 11. «Мы тоже можем тан» Играющие образуют круг и размыкаются на ширину вытянутых рук. Руководитель читает стихотворение С. Михалкова «Так». После слов «мы тоже можем так» ребята вслед за руководителем проделывают те движения, которые он им показывает: Зимой и летом, круглый год, Журчит в лесу родник. В лесной сторожке здесь живет Иван Кузьмич — лесник. Стоит сосновый новый дом: Крыльцо, балкон, чердак. Как будто мы в лесу живем, Мы поиграем так: Смотри скорей, который час! Тик-так, тик-так, тик-так. Налево — раз! Направо — раз!.. Мы тоже можем так! Дети ставят руки на пояс, нагибаются сначала вправо, потом влево. Чтоб стать похожим на орла И напугать собак, Петух расправил два крыла... Мы тоже можем так! Играющие вытягивают руки в стороны, плавно поднимают их и опускают. Пастух в лесу трубит в рожок — Пугается русак. Сейчас он сделает прыжок... Мы тоже можем так! Все приседают на корточки, поднимают руки к голове, вытягивают указательные пальцы, изображая заячьи уши, прыгают на месте. Идет медведь, шумит в кустах, Спускается в овраг... На двух ногах, На двух руках... Мы тоже можем так! Дети становятся на четвереньки, передвигаются сначала в одну, затем в другую сторону. Иван Кузьмич сказал: «Пора! Заждался мой земляк, Я выезжаю со двора...» Мы тоже можем так! Подражая милиционеру, школьники руками показывают путь в одну, а потом в другую сторону. Иван Кузьмич принес хомут, И Ласточку запряг, И вожжи взял, И новый кнут... Мы тоже можем так! Играющие становятся парами. В каждой паре кучер и лошадь. Кучера запрягают своих лошадей. Сначала рысью, а потом Сменили рысь на шаг, Конь через мост идет шажком... Мы тоже можем так! Дети играют в лошадки. Бегут по площадке сначала в одну сторону, затем в другую рысью, а потом шагом. Теперь пора и отдохнуть: Устали как-никак! Поесть, попить и снова в путь... Мы тоже можем так! Все приседают и движениями показывают, как наливают чай, размешивают сахар ложечками, нарезают бутерброды, потом пьют, едят и после этого становятся в круг и уходят строем в класс. 12. «Если нравится тебе» Ребята свободно располагаются на площадке. Руководитель становится так, чтобы все его хорошо видели, запевает песню и показывает движения. Участники подхватывают песню (мелодия проста и запоминается сразу) и вслед за руководителем проделывают все движения. (Ноты) Если нравится тебе, То делай так... (два щелчка пальцами над головой) Если нравится тебе, То делай так... (два щелчка пальцами над головой) Если нравится тебе, То и другим ты покажи. Если нравится тебе, То делай так... (два щелчка пальцами над головой) Дальше все строки куплетов повторяются еще три раза, но движения заменяются другими: сначала — два хлопка в ладоши, потом — два хлопка по коленям, потом — два притопа ногами. Затем дети поют: Если нравится тебе, То ты скажи: «Хорошо!» Если нравится тебе, То ты скажи: «Хорошо!» Если нравится тебе, То и другим ты покажи. Если нравится тебе, Хорошо, хорошо! В заключение игры поют: Если нравится тебе, То делай все... Повторяются подряд одно за другим все движения: два щелчка, два хлопка в ладоши, два хлопка по коленям, два притопа ногами. Хорошо! Если нравится тебе, То делай все... Все движения повторяются снова. Хорошо! Если нравится тебе, То и другим ты покажи. Если нравится тебе, Хорошо! 13. «Бинго» Веселый хоровод «Бинго» — любимая игра эстонских ребят. Ребята становятся парами, берутся за руки и образуют круг. Они идут вправо и поют: (Ноты) Наш лохматый старый песик Из окна глядит. Бэ-и-эн-ге-о, Бэ-и-эн-ге-о, Бэ-и-эн-ге-о, Бэ-и-эн-ге-о, Да, Бинго — вот его имя. После слов «из окна глядит» пары размыкают руки. Внутренний круг продолжает движение вперед, а внешний идет в обратном направлении. При встрече ребята из внешнего круга и внутреннего круга поднимают попеременно то правую, то левую руку, хлопают друг друга по ладошке и на каждый хлопок произносят одну из букв, составляющих имя пса: «Б-и-н-г-о! Последняя буква «о-о-о!» произносится протяжно, хлопок заменяется крепким рукопожатием. Те, чьи руки встретились в рукопожатии, становятся в пары, и хоровод начинается сначала. Направление движения надо менять. 14. «Красная шапочна» Играют, как в обычные пятнашки, но по-затейному. У водящего — «волка» картонная полумаска, а у убегающего — красный колпачок. Кто наденет его, тот становится «Красной шапочкой». Этого игрока и должен ловить «волк». Но красный колпачок можно передавать другому игроку. Тогда «волк» должен уже догонять новую «Красную шапочку». Когда «волк» поймает ее, он передает ей свою маску и идет играть наравне со всеми. Колпачок передается другому игроку. 15. «На трех ногах» В каждом забеге три-четыре пары. Они строятся в шеренгу за общей линией старта. Перед каждой парой установлена поворотная стойка. Партнеры обнимают друг друга за пояс одной рукой; их рядом стоящие ноги (разноименные) связываются широким бинтом или тесьмой чуть ниже колен. По сигналу руководителя участники забега устремляются вперед, сгибают свою поворотную стойку и возвращаются назад. Побеждает пара, первой пересекающая линию финиша — старта. Затем стартуют очередные пары. В концы можно устроить забег пар-победителей. Примерная дистанция бега — 15 — 20 м. 16. «Тропинна» Играющие делятся на команды по 8 — 10 человек. Каждая команда, взявшись за руки, образует круг. Игра начинается с бега детей вправо по кругу. По сигналу «тропинка!» играющие каждого круга должны построиться в колонну и присесть. Когда руководитель подает команду «копна!», каждый круг делится на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх. По сигналу «горка!» ребята снова строятся в цепочку (колонну), но при этом первая пара встает на носки с поднятыми руками, вторая — ставит руки на пояс, а остальные приседают. После каждого выполненного задания игра продолжается с бега детей по кругу вправо. Руководитель каждый раз отмечает, какая группа точнее выполнила задание, за что ей начисляется выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой наберут большее количество очков. 17. «Западня» Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, а внешний — в другую сторону. По сигналу руководителя оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого игра повторяется. Игра продолжается до тех пор, пока во внешнем круге останется три игрока. Они и являются победителями. Вариант. Шесть игроков, оставшихся во внешнем круге, образуют внутренний круг. Игра повторяется. 18. «Стоп!» На одном конце площадки играющие выстраиваются в шеренгу. На другом конце, спиной к играющим, становится водящий, закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай! Стоп!» Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде «стоп!» они должны остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хотя бы небольшое движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять принимает исходное положение и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизиться к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все играющие бегут за свою линию, водящий преследует их и старается кого-нибудь запятнать. Запятнанный становится водящим. 19. «Волки во рву» Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70 — 100 см одна от другой. Это коридор — ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями: с одной стороны поуже, а с другой пошире. Двое водящих — «волки» — становятся во рву; остальные играющие — «козы» — размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой стороне площадки линией обозначается пастбище. По сигналу руководителя «козы» бегут из дому в противоположную сторону площадки — на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить как можно больше «коз», за что «волкам» начисляются выигрышные очки. После 3 — 4 перебежек (по договоренности) выбираются новые «волки» и игра повторяется. Выигрывают «козы», не пойманные ни разу, и те «волки», которые набрали большее количество очков. 20. «Не ошибись!» На листках картона заранее заготавливают рисунки: мельница, дерево, мяч, дровосек, мост, аист, лягушка, бабочка, кошка и т. п. Играющие строятся в шеренгу или образуют полукруг. Руководитель поочередно показывает листки с рисунками, а дети изображают их позами. Мельница: одна рука поднята, другая опущена и прижата к телу. Дети показывают, как мельница работает: меняют положение рук. Мяч: приседают, спина круглая. Играющие начинают подскоки. Стопы ног соединены, колени при подскоках поднимаются высоко. Дровосек: играющие соединенные пальцы рук поднимают вверх над головой, ноги прямые. Глубоким взмахом ребята имитируют рубку дров. Можно договориться, что по первому сигналу дети лишь изображают картинку, а по второму делают соответствующие движения. После каждого задания руководитель отмечает тех, кто удачнее других выполнил задание. 21. «Три движения» Играющие образуют полукруг. Руководитель показывает три движения. Первое: руки сгибает в локтях, кисти на уровне плеч; второе — руки поднимает вперед на уровне плеч; третье — руки поднимает вверх. Играющие повторяют за ним все движения несколько раз, чтобы за- помнить номер каждого из них. Затем начинается игра. Руководитель показывает одно движение, называя при этом номер другого. Играющие должны выполнять те движения, которые соответствуют названному номеру, а не те, которые показывает руководитель. За каждую ошибку игрок получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков. 22. «Лабиринт» Из числа играющих выбираются двое: убегающий и догоняющий. Остальные становятся в шеренги по 5 человек и размыкаются на длину вытянутых рук. Затем все поворачиваются направо и опять размыкаются, разведя руки в стороны. Между играющими, таким образом, образуются как бы параллельные коридоры, направление которых меняется в зависимости от того, в какую сторону они повернуты. В одном из коридоров находится убегающий, его преследует догоняющий. Передвигаться они могут только вдоль коридоров, подлезать под руки нельзя. Руководитель условливается с участниками игры, что всякий раз, когда он подает сигнал, все поворачиваются направо и вновь поднимают руки в стороны. Благодаря этому убегающий и догоняющий могут неожиданно оказаться в разных коридорах. Если догоняющему удастся осалить убегающего, дети меняются ролями. После этого выделяется новая пара и игра продолжается. 23. «Нолесо» Играющие делятся на несколько групп, по 6 — 8 человек в каждой, и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 2 м. Каждая группа выстраивается по одному в затылок друг другу. Группы становятся лучеобразно, как спицы в колесе, лицом к центру круга, на одинаковом расстоянии друг от друга. Первый игрок в каждой колонне стоит на линии круга. Водящий стоит в стороне. Он бежит вокруг «колеса», становится в затылок последнему игроку в какой-либо спице и дотрагивается до него. Тот передает таким же образом сигнал «вперед!» и т. д. Когда первый в спице игрок получает сигнал, он кричит: «Есть!», бежит вдоль своей колонны, выбегает за колесо», обегает его снаружи и возвращается на свое место. Все игроки этой колонны (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшись в колонне последним, становится водящим. 24. «Воротца» Все играющие образуют круг. Затем в одном месте его размыкают. Из числа играющих выделяются двое: один — «догонялка», другой — «челнок». Остальные участники игры поднимают руки, образуя воротца. В начале игры в первых воротцах стоит «догонялка», а во вторых — «челнок». По сигналу руководителя игра начинается. «Челнок» бежит змейкой по кругу, не пропуская ни одни воротца, а «догонялка» с полотенцем в руках неотступно преследует его, чтобы запятнать. Если «догонялка» сумеет это сделать до того, как «челнок» дойдет до конца круга, то сам становится «челноком», а прежний «челнок», осаленный им, идет в конец круга и образует новые воротца. Если же «челнок» не будет настигнут раньше, чем проскочит последние воротца, то он получает полотенце и становится «догонялкой», а «челноком» становится очередной игрок из круга. Вариант. Игроки в кругу рассчитываются на первый-второй, образуя отдельные команды. Каждая команда выделяет поочередно трех «догонялок» и трех «челноков». За каждое удачное преследование команде начисляется выигрышное очко. Выигрывает команда, чьи «догонялки» наберут больше очков. 25. «Попрыгунчики-воробышки» На полу чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — «кот» становится в центре круга. Остальные играющие — «воробышки» находятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» — «воробышком», и игра продолжается. Побеждает тот, кого ни разу не поймали. Вариант. «Воробышки» прыгают на одной ноге. 26. «Выставка картин» Руководитель выделяет — «директора выставки» и трех «посетителей». Остальные дети — «картины». По сигналу руководителя: «Подготовить выставку!» — дети (кроме водящих) советуются друг с другом и с «директором», какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, вратаря, пограничника, пловца, конника и т. д.). Картину можно изобразить вдвоем или втроем: елочка, под ней зайчик, три богатыря, сказку «Репка» и т. п. Через 20 — 30 сек. «директор» объявляет: «Открыть выставку!» По этому сигналу дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы. Когда все готовы, по команде «директора» хором дети дружно произносят: «Выставка открыта!» «Посетители» осматривают «выставку» не более 15 сек. В это время никто не должен шевелиться, изменять принятую позу. По новой команде «директора»: «Три-четыре!» — все играющие произносят: «Выставка закрыта!» — и принимают свободные п<ззы, оставаясь на своих местах. Выигрывают те, у которых после закрытия «выставки» соберется больше посетителей. Затем игра начинается сначала. 27. «Зайцы, сторож и Жучка» Место игры размечается линиями. Первая линия чертится в 2 — 3 шагах от одной из коротких сторон площадки, вторая на 3 — 4 шага дальше от первой. Участок между короткой стороной площадки и первой линией — избушка сторожа. Полоса между первой и второй линиями — двор. Посередине площадни выделенные руководителем дети держат короткие скакалки (забор) на уровне груди. Участок между забором и второй чертой — огород. В 3 — 4 шагах от другой короткой стороны площадки кружками обозначают четыре заячьих норы. Двух игроков выбирают водящими. Один «сторож» (он находится в избушке), другой — «Жучка» (бегает по двору). Остальные играющие — «зайцы» — поровну размещаются в норах. Если играющих много, то в каждой норе они стоят рядами, по 2 — 3 человека. По сигналу руководителя «зайцы», составляющие первые тройки во всех нормах, выбегают вперед, прыгают через скакалки и попадают в огород, где присаживаются, шевелят ушами (двигают кистями около ушей) и едят капусту. Когда «зайцы» окажутся в огороде, «сторож» по первому условному знаку руководителя выходит во двор, по второму — три раза (не очень быстро) хлопает в ладоши, как бы стреляя из ружья. После первого выстрела «зайцы» вскакивают и бегут обратно к себе в норы, причем подлезая под скакалки, стараясь не задеть их. После третьего выстрела «Жучка» догоняет убегающих «зайцев» и салит их. В норах «зайцы» в безопасности. Прибежавшие становятся позади ожидающих очередь бегать. Настигнутые «зайцы» остаются на том месте, где их коснулся рукой водящий. Когда остальные «зайцы» (не настигнутые «Жучкой») прибегут в норы, руководитель отмечает попавшихся и отпускает их. «Жучка» идет на свое место. В таком же порядке игра продолжается, но при каждой новой перебежке «Жучка» и «сторож» меняются ролями. Из всех нор по очереди выбегают вторые, третьи и т. д. тройки «зайцев». Наиболее ловкими считаются «зайцы», не осаленные «Жучкой». Согласно правилам, догоняя «зайцев», «Жучка» может подлезать под скакалки или перепрыгивать через них, останавливать любое количество зайцев». Она не имеет права касаться рукой «зайцев», находящихся в норах. Следует напомнить детям, чтобы они держали скакалки свободно и легко отпускали их при задевании прыгающими (не следует наматывать скакалки на руки). Вариант. Вместо одной «Жучки» играют две. На обратном пути «зайцы» не подползают под скакалки, а прыгают через них. 28. «Конники» Дети располагаются по кругу: это манеж. Изображается выезд спортивных лошадей. Шаг «коня»: согнув руки в локтях, ладони книзу, дети идут по кругу, стараясь касаться коленями ладоней. Повороты: по хлопку руководителя в ладоши дети изменяют направление движения (продолжают продвигаться по кругу, но в другую сторону). Переходы на рысь и обратно на шаг: дети как бы взяв в руки поводья, переходят на бег, высоко поднимая колени, затем, по условному знаку руководителя, опять на ходьбу. Вдоль длинной стороны площадки линиями отмечают стойла для лошадей — их на три меньше числа участников игры. Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, разбегаются и выполняют различные команды руководителя. По сигналу руководителя: «В стойла!» — дети бегут к обозначенным местам. Оставшиеся без стойл проигрывают. Игра повторяется три-четыре раза. Побеждают всадники, ни разу не оставшиеся без стойл. 29. «Белые медведи» Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней располагается водящий — «белый медведь», остальные — «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем второго. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара «медвежат» соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Правила игры разрешают «медвежонку» выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки. Вариант. Пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его и продолжает ловлю втроем. Каждый впоследствии пойманный игрок становится в середину и все вместе ловят остальных. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке останутся два непойманных игрока. Они и являются победителями. 30. «Бездомный заяц» Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3 — 5 человек. С этой целью лучше всего перед игрой построить детей в круг и рассчитать по три или по пять в зависимости от количества участников. Группы образуют кружки и, размещаясь произвольно на площадке на расстоянии 3 — 4 м, держатся за руки. В каждом кружке — логове — первый номер изображает «зайца». Один из водящих — «охотник», другой — «заяц», не имеющий логова (бездомный). Водящие становятся в стороне от кружков. По сигналу руководителя «раз!» водящий «заяц» убегает, а на следующий счет «два!» «охотник» начинает преследовать «зайца». Опасаясь «охотника», «заяц» забегает в любое логово (кружок). Тогда первый номер — «заяц», находящийся там, уступает свое место, а «охотник» начинает преследовать уже его. Если «охотнику» удалось догнать «зайца» и запятнать его, то они меняются ролями. После того как первые номера («зайцы») побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать на середину (в роли «зайцев») вторым номером, а первым стать на их места. Таким же образом в роли «зайцев» становятся и третьи номера и т. д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда «заяц» забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются играющие, которые ни разу не были пойманы. Согласно правилам игры, «охотник» может ловить «зайца» только вне логова. «Заяц» не имеет права пробегать через «логово». Если он туда забежал, то должен там остаться. Игроки, образующие логово, не должны мешать «зайцам» вбегать и выбегать. Вариант. Логово образуют два участника. Вбегающий «заяц» становится спиной к любому играющему, который становится «зайцем» и убегает. 31. «Вызов» На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 10 — 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две равные команды и в каждой выбирают капитана. Одна команда выстраивается шеренгой за линией одного города, другая — за линией другого. Начинают игру по жребию, который бросают капитаны. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока из своей команды в город другой команды, участники которой поднимают руки вперед ладонями вверх, согнув их в локтях. Посланный игрок подходит к противоположной шеренге и трижды касается ладоней одного из игроков, считая вслух до трех. После третьего касания игрок старается быстрее убежать к себе в дом (за линию своего города), а вызванный игрок начинает преследование, стараясь поймать противника до линии его города. Если это удалось ему сделать, то пойманный игрок идет в плен, если нет, то сам идет в плен. Каждый пленник становится в затылок поймавшего его или убежавшего от него игрока. Затем капитан другой команды посылает своего игрока на вызов. Таким образом, игроки команд поочередно выходят на вызов, стараясь убежать от вызываемого игрока. Каждый участник может не только взять пленного, но и выручить своего товарища из плена. С этой целью он Третье касание адресует игроку противоположной команды, у которого за спиной стоит пленник. В этом случае, если играющему удалось уйти от преследователя, он забирает его в плен и выручает из плена своего игрока. Если же ему не удастся уйти от преследователя, то сам идет в плен. Выигрывает команда, у которой после окончания игры окажется больше пленных. Игра заканч и бается, когда все игроки побудут в роли вызывающих. Следует напомнить, что игроки не имеют права убирать ладони, когда игрок противоположной команды хочет их коснуться. 32. «Пятнашки» «Пятнашки» — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а «пятнащка» (водящий) их ловит. Запятнанный становится «пятнашкой». В эту игру можно внести дополнительные правила и усложнить ее, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них: 1. Если «пятнашка» гонится за кем-либо из играющих, а ему преградил путь другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу. 2. Играющий может спастись от «пятнашки», если он: присел, взялся за руки с другим товарищем, стал на одну ногу, а вторую держит обеими руками, стал обеими ногами в один из гимнастических обручей, которые лежат на площадке, и т. д. 3. Все играющие, кроме «пятнашки», имеют за поясом по ленточке. «Пятнашка», догоняя убегающего, вытягивает у него ленту. Оставшийся без ленты становится «пятнашкой», поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!» 4. Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. «Пятнашка» догоняет их, прыгая на одной ноге. 5. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и, прыгая через нее, убегают от «пятнашки» на одной ноге. Запятнанный сменяет «пятнашку». 6. «Пятнашка» получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится «пятнашкой». Но если «пятнашка» промахнется, то любой игрок может поднять мяч и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, «пятнашка» должен его перехватить или запятнать игрока в тот момент, когда он держит мяч. Согласно правилам преследуемый игрок не имеет права выходить за пределы площадки. Если он нарушил это правило, то становится «пятнашкой». 33. «Второй лишний» Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди одного из игроков, и тогда оказавшийся сзади становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Как только догоняющий запятнает убегающего, они меняются ролями. Если играющих много, они становятся по кругу парами, в затылок друг другу. В этом случае убегающий становится впереди любой из пар, а оказавшийся третьим убегает (в этом варианте игра называется «Третий лишний»). Вариант. Тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догоняет, — бегающим. 34. «Успей занять место» Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим. Варианты. 1. На полу чертятся круги или кладут гимнастические обручи, в которых стоят играющие. Вызванные номера и водящий перемещаются по площадке, прыгая на одной ноге. 2. Условия те же, но играющие располагаются по кругу, сидя на стульях. 35. «У кого длинный хвост?» Играющие образуют круг. Руководитель предлагает им поднять вверх правую руку, помахать ею, затем опустить. Он говорит детям, что будет называть разных животных. Причем, если у названного животного длинный хвост, дети должны поднять правую руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно. Итак, игра начинается. Руководитель называет животных, например: лошадь (длинный); коза (короткий); корова (длинный); лиса (длинный); заяц (короткий); овца (короткий); тигр (длинный); кот (длинный); медведь (короткий); свинья (короткий); осел (длинный); белка (длинный). Руководитель поднимает руку во всех случаях. Тому, кто ошибается, начисляется штрафное очко. Побеждает тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков. 36. «Аисты» Все участники игры чертят круги диаметром 1 м и становятся в них на одной ноге. Один участник — «аист» без гнезда — прыгает в любой из кругов, и тогда оба игрока прыгают на одной ноге с разных сторон вокруг всех кругов и стремятся занять пустой круг. В это время остальные игроки могут стать на обе ноги. Тот, кто первым займет свободный круг, остается в нем, а второй игрок становится водящим. «Аист» без гнезда не может занять круг того игрока, с которым он только что состязался. Прыгать можно только на одной ноге. 37. «Компас» На земле рисуют круг диаметром 2 — 3 м. На расстоянии примерно 3 м от круга пишут согласно направлению буквы «С» (север), «Ю» (юг), «3» (запад), «В» (восток). Дети становятся спиной к центру круга и слушают команду руководителя: «Юг!», «Север!», «Запад!», «Восток!» Услышав команду «юг!», все должны повернуться в одну сторону. Игрок, стоящий лицом к северу, поворачивается на 180°. Другим в это время достаточно сделать пол-оборота направо или налево, чтобы выполнить команду руководителя. Это зависит от того, в каком положении находится тот или иной игрок. Руководитель подает различные команды, и дети принимают соответствующие положения. Тот, кто ошибся (повернулся не в ту сторону), получает штрафное очко. Победителем считается тот, кто за время игры набрал меньше штрафных очков. 38. «Мяч в воздухе» Дети становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Водящий находится в середине круга. По сигналу руководителя играющие передают друг другу мяч, чтобы его не смог коснуться водящий. Он, бегая по кругу, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках играющих. Если ему это удалось сделать, то на его место идет играющий, после броска которого или в чьих руках мяч был осален. 39. «Караси и щука» На одной стороне площадки находятся «караси», на середине — «щука». По сигналу «караси» перебегают на другую сторону. «Щука» ловит их. Пойманные «караси» (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь «караси» должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). «Щука» стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных «карасей» будет восемь-девять, они образуют корзины — круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15 — 18 участников. «Щука» занимает место перед корзиной и ловит «карасей». Когда пойманных «карасей» станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши — коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. «Щука», находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой «щуки». Правила игры обязывают всех «карасей» при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать «щуку», если им удастся закинуть сплетенные руки за спину «щуки» и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все «караси» отпускаются и выбирается новая «щука». 40. «Мяч среднему» Играющие делятся на 3 — 4 равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину каждого круга становится водящий с волейбольным мячом. По сигналу он бросает мяч одному из играющих и, получив его обратно, передает опять другому участнику. Так водящие бросают мяч подряд всем детям и, получив его от последнего, поднимают мяч вверх. Побеждает команда, водящий которой сделает это раньше. Игра повторяется несколько раз. 41. «Класс, смирно!» Играющие стоят в одной шеренге. Руководитель, стоя лицом к детям, подает различные строевые команды, которые они должны исполнять в том случае, если руководитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т. д. Игра продолжается примерно 3 мин. После окончания игры отмечаются самые внимательные, то есть те, кто остался на исходном положении. Согласно правилам шаг вперед делают и те ребята, которые своевременно не выполнили правильную команду. Вместо шага вперед можно провинившимся начислять штрафные очки. В этом случае победителями считаются те участники, которые наберут наименьшее количество штрафных очков. 42. «Запрещенное движение» Построение такое же, как и в предыдущей игре. Руководитель стоит в 5 — 6 шагах перед строем. Он предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного (например, нельзя поднимать руки вперед или приседать). Нарушивший правило игры делает шаг вперед или получает штрафное очко. После объяснения руководитель начинает делать разные движения и все играющие должны повторять их. Неожиданно он выполняет запрещенное движение. Тот, кто повторил это движение, делает шаг вперед или получает штрафное очко. Игра продолжается 3 — 5 мин., после чего руководитель подводит итоги. Согласно правилам игры участники не должны прекращать движения, если руководитель их выполняет. Это — ошибка. Игра может быть проведена и в круговом построении. В этом случае руководитель выходит на шаг. 43. «К своим флажнам!» Играющие делятся на группы по 6 — 8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета). По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами на площадке. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок. Если игроки какой-либо команды подглядывали, когда водящие менялись местами, то ей засчитывается поражение. Вариант. Играющие под музыку или пение двигаются колонной за руководителем, повторяя различные движения. Как только музыка обрывается (или по свистку руководителя), каждая группа занимает место около своего флажка. 44. «Пустое место» Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны), дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный игрок устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие приветствуют друг друга, пожимая руки, продолжают бег в том же направлении и стремятся занять свободное в круге место. Прибежавший вторым, продолжает водить. Побеждает игрок, который за время игры не побывал в роли водящего, то есть все время занимал место первым. Надо требовать, чтобы при встрече обязательно выполнялось условное задание (подать друг другу руки, присесть и т. п.). Этим снижается темп игры во избежание травм. 45. «Кошки-мышни» Участвуют две команды. Одна («мышки») размещается на длинной стороне площадки. Другая — на середине площадки образует мышеловку: игроки стоят в трех шеренгах, взявшись за руки, лицом к «мышкам». Расстояние между шеренгами — 1 — 1,5 м. В коридорах между шеренгами — по одной «кошке». По первому сигналу самые смелые «мышки» пробегают на другую сторону площадки, пролезая под руки стоящих в шеренгах. «Кошки», бегая по своим коридорам, стараются поймать как можно больше «мышек». По второму сигналу стоящие в шеренгах отпускают руки, поворачиваются направо и снова берутся за руки. В образовавшиеся свободные проходы устремляются остальные «мышки». «Кошки», оказавшиеся в отрезанном коридоре, не имеют права ловить «мышек». Игра повторяется несколько раз. Отмечаются лучшие «кошки» и «мышки». Затем дети меняются ролями. 46. «Не уступи нруг» Дети образуют большой круг и рассчитываются на первый-второй. Играющие каждой команды рассчитываются по порядку номеров. В центре круга — гимнастический обруч. Ученики передвигаются по кругу друг за другом, выполняя различные команды руководителя: «Остановка!», «Бег с высоким подниманием коленей!», «Поворот кругом!» и др. Внезапно руководитель называет тот или иной номер. Играющие под этим номером выбегают из круга и стараются занять первыми место в обруче, чтобы принести своей команде очко. Игра продолжается 3 — 4 мин. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Вместо гимнастического обруча можно нарисовать кружок. Можно также поставить табурет; вызванный игрок должен постараться быстрее на него сесть. 47. «Вьюночки» Одновременно играют 2 — 3 команды по 15 — 20 человек. Они строятся в колонны по одному за общей линией старта. Перед каждой колонной равномерно расставляют по 5 — 6 кеглей (булав) на расстоянии 2 — 3 м одна от другой. Игроки в колоннах держат друг друга за талию (под пояс). Задача направляющего игрока в колонне (он самый ловкий) провести своих игроков вьюнком (змейкой) между всеми кеглями и не сбить их. Пройдя стоящие на пути кегли, первый номер замыкает петлю вокруг последней кегли и кратчайшим путем возвращается к линии старта. Таких рейсов может быть 5 — 7. Побеждает команда, игроки которой победят большее количество раз. Победа не засчитывается, если кто-то уронил кеглю. 48. «Флюгер» Участники строятся в шеренгу на расстоянии полшага друг от друга. Руководитель называет стороны света и для каждой из них определяет свое действие: север — руки на пояс; юг — руки за голову; восток — руки вверх; запад — руки вниз. Руководитель подает различные строевые команды и дети выполняют их. Внезапно он называет одну из сторон света, участники соответственно поворачиваются и выполняют обусловленное движение. За каждую ошибку играющий получает штрафное очко. Игра продолжается обусловленное время (3 — 4 мин.), после чего определяется победитель — тот, который набрал меньше штрафных очков. Вариант. Играющие двигаются по площадке, а по команде останавливаются и выполняют условия игры. 49. «Поймай замыкающего» Играющие, разделившись на четверки, становятся друг за другом, образуя отдельные колонны по кругу. Расстояние между колоннами 1 — 2 м. Стоящие впереди каждой четверки разводят руки в стороны, как бы защищая от нападения стоящих за ним игроков, а остальные берут за пояс впереди стоящего. Один из играющих — водящий выходит на середину. Бегая по площадке, он старается забежать сзади какой-нибудь четверки и запятнать последнего. Защищая своего игрока, первые номера каждой четверки все время поворачиваются лицом к водящему с разведенными руками, мешая водящему пройти к своему замыкающему. Если водящему удалось запятнать последнего, то он становится в эту четверку на его место, а первый идет водить. Игра снова начинается. 50. «Охотник и сторож» Игра проводится в пределах баскетбольной (волейбольной) площадки. Из играющих назначают двух ловких ребят — «охотника» и «сторожа». «Сторож» чертит для себя круг диаметром в 2 м. Здесь он должен сторожить пойманных «охотником» играющих — «зверей». Все играющие собираются у короткой стороны (лицевой) площадки. По сигналу руководителя они начинают бегать по площадке, а «охотник» старается их запятнать. Пойманные «звери» становятся в круг под охрану «сторожа». Пойманных разрешается выручать: находящиеся в кругу «звери», не переходя черты, протягивают руки. Непойманные стараются подбежать к ним и ударом по руке выручить их. Но это надо сделать так, чтобы ни «охотник», ни «сторож» не запятнали их, иначе они сами окажутся в круге. «Сторож» тоже имеет право пятнать подбегающих к нему «зверей», но не выходя за пределы круга. Вырученные «звери» присоединяются к остальным игрокам. 51. «Теремок» Играющие, разделившись на тройки, становятся по кругу. В каждой тройке игроки стоят лицом к центру, в затылок друг другу. Первые (стоящие впереди) — «лягушки», вторые — «мышки», третьи — «петушки». В центре круга находится водящий — «лисица». По команде руководителя «лягушки» поворачиваются направо, а «мышки» налево. Первые скачут, вторые бегут мелкими шажками по кругу. «Петушки» остаются на местах. «Лисица» в это время ходит в центре круга. По сигналу руководителя «лягушка» и «мышка» каждой тройки бегут к своему «петушку» и становятся в кружок, соединив руки за спиной, как бы запирая теремок. В это время «лиса» старается утащить какого-нибудь зазевавшегося «петушка», который остался в незапертом теремке. «Лиса», поймавшая «петушка», становится на его место, а «петушок» становится «лисицей», и игра начинается сначала. 52. «Перелет птиц» Играющие располагаются по кругу и каждый очерчивает свое место на полу кружком. Водящий находится в центре круга. Перед началом игры руководитель предлагает всем назвать четыре птицы. Эти названия он распределяет в порядке очередности среди всех играющих. Таким образом, каждый играющий получает название птицы. Водящий громко произносит название одной из птиц. По этому сигналу дети, имеющие эти названия, меняются местами; в это время водящий старается занять одно из освободившихся мест. Оставшийся без места становится водящим, игра продолжается. Водящий может одновременно выкрикнуть два или даже три названия птиц — это вызывает большое оживление в игре. Но выкрикивать надо громко, чтобы все услышали. 53. «Второй лишний» Играющие становятся по кругу на расстоянии примерно метра. Двое — за кругом. По сигналу руководителя один убегает (в любую сторону с внешней стороны круга), а другой — догоняет. Если удалось осалить впереди бегущего, играющие меняются ролями. Убегающий может встать впереди любого играющего. В обычном варианте оставшийся лишним (игрок сзади) убегает. В этом же варианте он становится водящим и его задача — осалить игрока, который только что преследовал ставшего впереди. Правилами запрещается играющим пробегать через круг. Побеждают те, кто не был в роли догоняющих. 54. «Третий лишний на прогулне» Играющие распределяются п,о парам и, взявшись за руку, идут по кругу. Дистанция между парами не менее четырех шагов. Два игрока, назначенные руководителем, бегают в любом направлении (разрешается пересекать круг). Один из них убегающий может пристроиться к любой паре. Для этого он должен подбежать к ней справа или слева и взять за руку (под руку) крайнего. Игрок, оказавшийся третьим лишним (с другой стороны), убегает от водящего. Правилами предусматривается смена водящего, если он осалил убегающего. Вариант. Играют так же, как описано выше, но третий лишний не убегает от водящего, а сам становится водящим, прежний водящий убегает от него. 55. «Пятнашки маршем» Команды выстраиваются в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, «Спутник», «Ракета»). Руководитель предлагает команде «Спутник» взяться за руки и по его сигналу маршировать к команде «Ракета». Когда команды будут на расстоянии трех-четырех шагов, руководитель дает повторный сигнал, по которому игроки команды «Ракета» поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки команды «Спутник» стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем наступают игроки команды «Ракета», а стоящие игроки противоположной команды ловят их. Игра продолжается несколько минут, после чего подсчитывают количество осаленных игроков каждой команды. Выигрывает команда, игроки которой догнали больше игроков противника. Важно, чтобы играющие убегали и догоняли только по сигналу. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. Вариант. Наступающие кладут руки друг другу на плечи, а ожидающие стоят спиной к ним. 56. «Падающая палка» Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий стоит в центре круга, держа в руке палку за верхний конец (второй ее конец на полу), громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок под этим номером должен подскочить и схватить палку, пока она не упала на пол. Если он палку не поймает, то становится водящим, а бывший водящий идет на его место. Играют установленное время, после чего отмечаются игроки, которые ни разу не были водящими (за исключением первого водящего). Аттракционные игры, соревнования-поединки Эти игры очень удобно использовать на переменах, так как они не требуют специальной подготовки и вместе с тем весьма привлекательны. 1. «Сбей мячик» Из картона сворачивают конус, срезают его верхнюю часть так, чтобы можно было на нее положить мячик, и ставят на возвышенность (тумбочку). Играющий становится в 8 — 10 шагах от тумбочки и бумажной салфеткой, которую держит в левой руке, прикрывает правый глаз. Его задача — с разбега, не останавливаясь, щелчком пальцев правой руки сбить мячик. 2. «Меткий футболист» В 10 шагах от мяча (любого), который лежит на полу, становится участник с завязанными глазами. Он должен повернуться кругом, подойти к мячу и ударить по нему ногой. 3. «Точный расчет» На полу чертят круг диаметром 40 — 60 см. В круг с завязанными глазами становится играющий. Его задача — рыйти из круга, сделать 8 шагов и опять вернуться в круг. 4. «Хлопни по шару» К какой-нибудь перекладине на уровне чуть выше роста участников подвешивают надувной шар. Играющий с закрытыми глазами становится в 8 — 10 шагах от шара. Его задача — подойти и хлопнуть по шару. 5. «Точные броски» В три мешочка размером 8X12 см насыпают 100 — 120 г гороха. В 5 — 6 шагах от черты, у которой стоит играющий, ставят табуретку. Задача играющего — забросить мешочки на табуретку. 6. «Удочки» 5 — 10 булав ставят на полу в ряд в метре одна от другой. Такое же количество играющих становится в 2 — 3 шагах от булав и получает по одной удочке с кольцом на конце. Кольцо немного больше, чем головка булавы. Задача играющих — надеть кольцо на булаву. 7. «Достань мяч» Участник принимает стойку носки и пятки вместе, руки соединяет за спиной (кисть одной захватывает запястье другой). Приседая, играющий должен, не сходя с места и не опираясь руками о пол, поднять и положить на место малый мяч (шайбу, кубик, городок и т. д.), находящийся за пятками. Задача играющего — сделать как можно больше попыток подряд. 8. «Слалом» 5 — 6 набивных мячей (городков, булав) размещают на одной линии на расстоянии шага один от другого. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Его задача — обойти мячи, не задев их. Вариант. Продвигаться вперед, но с завязанными глазами. 9. «Успей проскочить» Руководитель становится на гимнастического коня, расположенного в ширину по отношению к играющим. В руках у него шпагат, на конце которого привязан волейбольный мяч. Играющие выстраиваются в колонну по одному в двух шагах от коня. По сигналу руководитель начинает вращать мяч в вертикальной плоскости, а дети поочередно пролезают под снарядом так, чтобы не задеть мяч. Кто заденет мяч, получает штрафное очко. Игра повторяется 3 — 5 раз. Побеждает тот, кто получит меньше штрафных очков. 10. «Воздушная цель» Играющие становятся в круг. У каждого в руках теннисный (резиновый) мяч. В центре стоит руководитель и держит волейбольный (баскет- больный) мяч. По сигналу руководитель подбрасывает мяч вверх, а играющие стремятся попасть мячом в летящую цель. За каждое попадание играющему начисляется очко. Побеждает тот, кто за 8 — 10 попыток набрал больше очков. 11. «Удержи палну» Дети ставят на палец (ладонь) гимнастическую палку и, балансируя, стараются удержать ее в вертикальном положении как можно дольше. Победителю начисляется очко. Игра повторяется несколько раз. Побеждает тот, кто набрал больше очков. 12. «Ловний перемах» Поставив палку на пол перед собой и придерживая ее верхний конец рукой, перенести прямую ногу через палку, не уронив ее (палку). В момент перемаха отпускать палку. Побеждает тот, кто большее число раз выполнит задание. 13. «Шайбу в нруг» На земле чертят два круга диаметром 20 — 30 см на расстоянии 1,5 — 2 м. Играющие располагаются в 3 м от своего круга. Их задача — забросить шайбу в круг (попадание на черту не засчитывается). Каждому предоставляется 3 — 5 бросков (в зависимости от количества играющих). Побеждает игрок, сделавший больше зачетных бросков. 14. «Проворные мотальщини» К концам шпагата (тонкой бечевке) длиной 10 — 12 м привязывают эстафетные палочки. В середине шпагата завязывают цветную ленточку. Играющие расходятся на длину шпагата и по сигналу быстро наматывают его на палочки. Побеждает тот, кто быстрее это сделает. 15. «Быстрей перетяни» Два участника садятся на стулья спиной друг к другу. Под стульями лежит шнур. По сигналу руководителя играющие обегают стулья партнеров, садятся на свои стулья и стараются быстрее схватить конец шнура. Побеждает тот, кто первым схватит и вытянет шнур из-под стула. 16. «Землемеры» Расстояние между стартом и финишем 12 — 15 м. Играющие с гимнастическими палками располагаются на старте. По сигналу руководителя они устремляются к финишу, измеряя расстояние палками (при каждом промере палку кладут на пол). Побеждает тот, кто быстрее это сделает, не нарушая правил. 17. «Выбей шайбу» На земле (на полу) чертят два нруга диаметром 1 м. Расстояние между ними равно длине гимнастической палки. В центре каждого круга лежит шайба или мяч. Играющие с клюшками (гимнастическими палками) в руках становятся за пределами круга. По сигналу руководителя каждый старается выбить шайбу противника, защитив свою. Входить в круг запрещается. Проигравший выбывает из игры. Победивший в 3 — 5 поединках подряд, сильнейший. 18. «Петушиный бой» Играющие становятся друг против друга на одной ноге, другую ногу сгибают, руки отводят за спину. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника так, чтобы тот потерял равновесие и опустил вторую ногу. Играть можно и сидя. Пояс (тесьму) связывают кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом так, чтобы противник потерял равновесие. 19. «Не теряй равновесия» Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы. Подняв руки вперед, каждый поочередно ударяет одной или обеими ладонями по ладоням противника. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой. 20. «Поединок с ракетками» Каждый играющий в паре получает ракетку от настольного тенниса, на которой лежит кубик или плоская игрушка небольшого размера. Играющий с ракеткой отводит руку в сторону и, свободно передвигаясь, старается взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой. Поединок состоит из 3 — 5 попыток. Побеждает тот, кто большее число раз выигрывает поединок. 21. «Сильная схватка» Играющие в парах становятся спинами друг к другу, держась согнутыми в локтях руками. Подавая туловище вперед, каждый старается заставить противника оторвать ноги от пола. Побеждает тот, кто большее число раз выиграет поединок. 22. «Поиски звонка» На каждый из двух стульев, расстояние между которыми 8 — 10 шагов, кладут по колокольчику. Возле каждого из них становится играющий с завязанными глазами. По сигналу играющие должны обойти справа стул товарища, возвратиться на свое место и позвонить в нолокольчик. Побеждает тот, нто раньше зазвонит колокольчиком. 23. «Жмурки-носильщики» Для проведения игры необходимо 4 табуретки и 10 мелких одинаковых предметов (кеглей, городков, мячей настольного тенниса). На противоположных концах площадки (10 — 12 м) стоят по две табуретки в пяти шагах одна от другой. На табуретках, находящихся в одном конце площадки, размещают по 5 предметов, а в противоположном конце площадки становятся двое играющих. Участники игры с закрытыми глазами должны перенести все предметы по одному на свои табуретки. Побеждает тот, кто раньше перенесет свои предметы на свою табуретку. 24. «Называя дни недели» Класс подразделяют на небольшие группы, в которых играющие с помощью считалки определяют очередность. Начинающий игру высоко подбрасывает мяч и ловит его, называя при этом последовательно все дни недели: понедельник, вторник, среда и т. д. (на каждый день приходится один бросок). Когда все дни недели будут названы (или в случае промахов), играющий передает мяч следующему участнику, а сам отходит в сторону. Когда все дети выполнят это упражнение, подсчитывают, у кого сколько промахов (играющий не последовательно назвал дни недели, уронил мяч). Победителями считаются те, кто играл без промахов или у кого их было меньше. Зимой на воздухе Двигательная деятельность детей в зимнее время значительно сокращается, уменьшается и время нахождения ребят на воздухе, что отрицательно сказывается на их самочувствии и физическом развитии. Поэтому игры зимой на воздухе во время школьных перемен — важная составная часть мероприятий по улучшению двигательного режима учащихся и их оздоровления. Ниже приводим описание игр, которые могут быть проведены на обычной снеговой площадке. Такая площадка должна быть защищена от ветра, и если есть на ней обледенелые места, то их нужно посыпать песком или золой. Для ориентации во время игры снеговую площадку следует разметить разведенным в горячей воде раствором синьки или любого анилинового красителя (синего, оранжевого, бордового). Краска наносится кистью, спустя 15 — 20 мин. проведенные линии (ширина 4 — 5 см) поливаются горячей водой. Когда вода замерзнет, разметка останется под небольшим слоем льда и не сотрется в течение длительного времени. Организатору следует помнить, что проведение игр зимой на воздухе имеет свою специфику. Он обязан следить за тем, чтобы участкики быстро включились в игру, действовали активно и не простаивали в бездействии на морозе. Для этого следует чаще менять водящих, стараться исключить правила, по которым дети надолго выбывают из игры. Лучше такие игры не проводить. Более подвижные игры на воздухе следует чередовать с менее подвижными, регулировать время и количество повторений. Разумеется, что последняя игра должна быть менее подвижна. Надо учитывать метеорологические условия. Наиболее благоприятная погода для проведения подвижных игр зимой на воздухе — это температура до-10°С без ветра. При температуре ниже — 16° проводить игры на воздухе с младшими школьниками не рекомендуется. В основном рекомендуется использовать игры, знакомые детям, не требующие длительного объяснения и сложного инвентаря. Содержание игры необходимо объяснять кратко и понятно, показывая наиболее важные игровые моменты. Ниже приводится описание наиболее характерных подвижных игр, проводимых зимой на воздухе. Руководитель может воспользоваться также игровым материалом, изложенным в предыдущем разделе. Для этого надо внести некоторые дополнительные правила в соответствии с условиями и задачами каждой конкретной игры. 1. «Пограничники и парашютисты» Игра проводится на площадке 10X20 м. Участники делятся на команды, по 6 — 8 человек. По жребию играющие одной команды становятся «пограничниками», остальные — «парашютистами». Первые становятся в центре площадки и берутся за руки, образовав цепь; остальные произвольно располагаются на площадке. По сигналу руководителя «пограничники» начинают ловить «парашютистов». Пойманным считается тот, кого окружили «пограничники» (крайние в шеренге играющие сомкнули вокруг него руки). За это «пограничникам» начисляется очко; пойманный продолжает играть. Через 2 мин. команды играющих меняются ролями. На протяжении всей игры дети выступают в роли «пограничников», а затем в роли «парашютистов». Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. «Парашютист», вышедший за пределы площадки, считается пойманным, и команде «пограничников» начисляется выигрышное очко. Во время ловли «пограничники» не имеют права размыкать руки. В этом случае ловля не засчитывается. «Парашютисты» не имеют права разрывать цепь. Они могут выскальзывать из-под рук, увертываться. 2. «Льдинка» Школьники образуют круг и становятся на расстоянии одного-двух шагов друг от друга. В центре круга — водящий. Он кладет перед собой гладкий кусочек льда (шайбу, деревянную чурку) и ногой старается выбить за пределы круга. Играющие препятствуют этому и отбивают ее назад. Пропустивший льдинку справа от себя идет водить. 3. «Перебежки» На двух противоположных сторонах площадки отмечаются линии городов на расстоянии 15 — 20 м одна от другой. На таком же расстоянии одна от другой чертятся боковые линии. Играющие делятся на две команды по 8 — 12 человек и в каждой выбирают капитана. По жребию участники первой команды располагаются в одном из городов, а игроки второй — за боковыми линиями, заготовив для себя достаточное количество снежков. По сигналу напитан команды, находящийся в городе, поочередно переправляет своих игроков в другой город. В это время противники, стоящие за боковыми линиями, стараются попасть снежком в перебегающего игрока (осалить его). Запятнанный идет к ним в плен. Когда все участники первой команды закончат перебежки, подсчитывается количество осаленных игроков и команды меняются местами. Побеждает команда, захватившая больше пленных. Перебегать из города в город можно лишь по оджэму. Бросая снежки, нельзя переступать боковую линию. 4. «Салки со снежками» Игра проводится на площадке примерно 30X15 м. В центре ее чертят круг — место для водящего и его помощников. Выбирается водящий, остальные играющие разбегаются по площадке. Задача водящего — осаливать снежками участников, которые становятся его помощниками и получают право осаливать других. Таким образом, по ходу игры постепенно уменьшается число играющих, свободно бегающих по площадке. Игра заканчивается, когда останется один неосаленный игрок. Он — победитель и может стать водящим при повторной игре. 5. «Попади в городок» Две команды заготавливают снежки и выстраиваются за общей чертой. Перед каждой из них на расстоянии 8 шагов ставят по городку. Играющие обеих команд одновременно дают залп снежками, каждая по своему городку. Сбитый городок относится на один шаг дальше от черты метания. Затем следуют новые залпы. Команда, игроки которой сумеют за условленное число залпов отодвинуть свой городок дальше другой, побеждает. В один залп каждый игрок имеет право метать только один снежок. Переступать за линию метания нельзя. 6. «Великан» Из снега лепят «великана» (снежную бабу) и сквозь него пропускают канат. Играющие делятся на две команды, становятся друг против друга в 2 — 3 м от «великана» и берут канат. По сигналу ребята начинают перетягивать его в свою сторону. Побеждает команда, игрокам которой удастся натолкнуть игроков другой команды на «великана». Нельзя выпускать канат из рук до того, как «великан» будет повален. Тянуть канат надо на себя, не отходя в сторону. 7. «Не ходи на гору» Крепко взявшись за руки, играющие окружают большой снежный ком — «гору». Они тянут друг друга и стараются заставить кого-нибудь влезть на «гору», т. е. дотронуться до кома. Кому волей-неволей придется взобраться на снежный ком, тот выходит из игры. Победителями считаются три игрока, которые останутся последними. Приложения... Игры на переменах для школьников 4-6-х классов СОДЕРЖАНИЕ От автора 3 Организационно-методические и педагогические требования к проведению подвижной перемены 5 Подвижные игры как основной компонент перемены 8 Планирование подвижных игр на большой перемене 11 На свежем воздухе и в помещении 13 Игры и эстафеты 14 Аттракционные игры, соревнования-поединки 35 Зимой на воздухе 40 Приложения 45 Вам помогут эти книги 48 От автора О гиподинамии в последнее время много пишут и говорят. Мнение ученых сводится к тому, что именно гиподинамия является одной из главных причин роста частоты и тяжести сердечно-сосудистых и ряда других современных заболеваний. К сожалению, от недостатка движений страдают и дети. По подсчетам ученых, школьники 18 час. в сутки находятся в состоянии полной или относительной неподвижности, т. е. сидят или лежат. Выборочные исследования режима дня городских школьников показали, что ежедневная продолжительность учебных занятий в школе и дома составляет в 4 — 6-х классах около 9 час. В результате нерационального режима отмечается неблагоприятное воздействие учебной нагрузки (как классной, так и внеклассной) на уровень артериального давления и зрение. К этому следует добавить, что гиподинамия при чрезмерном питании с избытком углеводов и жиров ведет к ожирению. Тучные дети, столь недавно восхищавшие родителей, начинают вызывать у них тревогу: скованные движения, одышка, жалобы на слабость и сердцебиение. Все это вредит здоровью детей и, следовательно, мешает полноценной учебе. Несомненно, эффективным средством борьбы с гиподинамией является физическая культура. К сожалению, два урока физической культуры в неделю могут компенсировать только 11% движений, необходимых по норме. Даже ежедневные уроки физической культуры не могут ликвидировать дефицит движений. Поэтому специальным положением о физическом воспитании учащихся общеобразовательных школ предусмотрены различные физкультурные мероприятия в режиме дня школы. Одним из них является так называемая подвижная перемена. Основная ее функция — содействовать повышению работоспособности учащихся с помощью активного отдыха (сильное возбуждение зоны двигательных центров коры головного мозга ведет к углублению торможения в утомленных учебной работой участках нервных клеток и более быстрому их восстановлению). В основу этих перемен положены подвижные игры, поскольку они в наибольшей степени соответствуют задачам подвижной перемены и особенностям психики детей. В работе использованы материалы отечественных и зарубежных авторов, а также игры, ранее опубликованные автором с учетом конкретных задач и требований современной школьной перемены. Организационно-методические и педагогические требования к проведению подвижной перемены Подвижная перемена как мероприятие в режиме учебного дня общеобразовательной школы регламентируется соответствующими документами Минпроса СССР и Спорткомитета СССР, которые определяют содержание и порядок проведения этой работы, а также обязанности всех членов педагогического коллектива. Тан, на директора школы возлагается ответственность за обеспечение необходимых условий для проведения внеклассной спортивномассовой работы, в том числе и школьной перемены. Организатор внеклассной работы с детьми несет за нее ответственность и оказывает всемерную помощь в проведении физкультурно-оздоровительных мероприятий в режиме дня. Он привлекает к этой работе шефствующие организации, родителей и старшеклассников. Учитель физической культуры несет ответственность за проведение физкультурно-оздоровительных мероприятий в режиме дня и, в частности, подвижной перемены, готовит общественных инструкторов из числа учащихся и максимально привлекает их к проведению игр на переменах. Важная роль в организации и проведении перемены отведена классным руководителям и другим учителям. Внедрение и продуктивное использование в режиме учебного дня подвижной перемены обусловливается соблюдением ряда организационно-методических требований: 1. Важнейшим условием успешного использования подвижной перемены в режиме учебного дня является хорошо организованная и слаженная работа всего педагогического коллектива, возглавляемого директором школы. Каждый член школьного трудового коллектива должен не только осознать цели и задачи подвижной перемены, но и действенно участвовать в ее проведении, настойчиво пропагандировать ее среди учащихся и их родителей. 2. Важное значение для полноценной организации подвижной перемены имеет состояние материально-физкультурной базы, а также величина открытых и закрытых площадей, где проводится перемена, количество и качество спортивного инвентаря и оборудования, их размещение и доступность и т. п. Поэтому руководство школы обязано постоянно заботиться о расширении и оборудовании открытых спортивных площадок, физкультурно-спортивных городков и закрытых помещений (спортивные залы), на которых можно организовать физкультурно-оздоровительные мероприятия на перемене. 3. Следует стремиться охватить физкультурно-оздоровительными мероприятиями на перемене всех учащихся, независимо от их принадлежности к медицинской группе. Это условие обязывает предусматривать специальные задания для учащихся специальной медицинской группы. Очень важно создать равноценные условия для всех классов и и групп. Нельзя допускать срывов проведения физкультурно-оздоровительных мероприятий на перемене из-за проведения контрольных работ, очередности питания, неподготовленности мест занятий и т. п. 4. В школе следует назначить ответственных лиц (коллективы), продумать способы оповещения о времени предполагающих физкультурно-оздоровительных мероприятий во время перемен, об их содержании. Надо наладить систему контроля за их качеством и эффективностью, вести постоянную агитационно-пропагандистскую работу среди детей, коллектива школы о значимости подвижной перемены для оздоровления детей, повышения их работоспособности. 5. Эффективность проводимых физкультурно-оздоровительных мероприятий на перемене во многом определяется наличием специальных знаний, умений и навыков у административных работников, классных руководителей, учителей, воспитателей, которые несут ответственность и непосредственно участвуют в организации подвижной перемены. Поэтому с педагогическими работниками должны проводиться систематические занятия, направленные на повышение уровня их организационно-методической подготовленности по физической культуре. Методические занятия по организации, содержанию и методике проведения физкультурно-оздоровительных мероприятий во время перемены проводят в школе учителя физической культуры. Учителя, ответственные за проведение подвижной перемены, совместно с учителем физической культуры заблаговременно определяют места для занятий каждого класса на открытых площадках и в здании школы на случай ненастной погоды. Они разрабатывают планы проведения подвижных перемен для отдельных классов с учетом возраста учащихся и их интересов, распределяют обязанности между работниками школы, предусматривают меры безопасности, организацию быстрого выхода и возвращения в школу, места для очистки обуви при входе в школу и т. п. Лучше всего проводить занятия на перемене в повседневной одежде, по возможности на открытом воздухе и лишь в ненастную погоду, при сильном морозе — в здании школы. Ни в коем случае не следует отменять занятия. Продолжительность удлиненной перемены устанавливается администрацией школы в соответствии с конкретными условиями. Например, в ряде школ Белоруссии с односменным и полуторасменным режимом работы перемену проводят после третьего урока 30 — 40 мин. Такие перемены проводят и в двухсменных школах после третьего урока в каждой смене по 20 — 25 мин. В некоторых школах, где нет возможности вывести одновременно на площадки всех учащихся, практикуются две перемены по 20 — 25 мин., после второго и третьего уроков. Игры и упражнения, предлагаемые учащимся на подвижной перемене, должны быть подобраны в соответствии с программой по физической культуре. Необходимо обеспечить преемственность решения задач физического воспитания учащихся во всей системе физкультурных мероприятий с учетом закономерностей возрастного развития детей. В связи с этим учителя, планируя содержание подвижных перемен, руководствуются документами планирования (как правило, рабочими планами на четверть), разработанными учителем физической культуры для соответствующего класса. Содержание подвижной перемены планируется понедельно. В недельный план включается материал из двух смежных уроков, а также игры и упражнения, сходные по направленности. При этом следует принимать во внимание состав группы или класса, возраст учащихся, их подготовленность и заинтересованность в выполнении тех или иных заданий, время года. Важно охватить всех детей, дать им достаточную физическую нагрузку, соблюдая вместе с тем правильную физиологическую кривую (нарастания и снижения нагрузки). Помимо основного плана проведения подвижной перемены обязательно составляются запасные варианты на случай ненастной погоды. Они должны включать материал, соответствующий по своему характеру условиям проведения подвижной перемены в помещении. Готовится, как правило, один-два запасных варианта плана на случай переноса перемены в помещение. Подчеркивая необходимость увязывания содержания материала подвижной перемены с программой по физической культуре, рабочими планами на четверть, ни в коем случае нельзя использовать подвижные перемены как дополнительный урок по физической культуре. Подвижные игры как основной компонент перемены Активный отдых учащихся на переменах может быть самым разнообразным. Однако практика показывает, что эффективность его оказывается выше, а учащиеся проводят перемены с большим интересом, если в основу перемены положены подвижные игры, эстафеты, спортивные развлечения, состязания типа игр-аттракционов. В результате специальных исследований, проведенных с целью определения эффективности подвижной перемены и содержания активного отдыха, выявлено, что школьники, активно игравшие на перемене, в четыре раза меньше отвлекались на следующем после перемены уроке, чем их товарищи по классу, занимавшиеся в это время другими делами. Согласно Положению о физическом воспитании учащихся в общеобразовательных школах от 5.XI. 1979 г. в основу подвижной перемены положены различные подвижные игры. В постановлении ЦК КПСС и Совета Министров СССР от 11 сентября 1981 г. «О дальнейшем подъеме массовости физической культуры и спорта» четко сформулировано требование об обеспечении проведения во всех школах подвижных игр во время перемен. Это обусловлено тем, что из всего арсенала средств физической культуры подвижные игры имеют большое гигиеническое и оздорови- тельное значение. Они оказывают благотворное влияние на сердечнососудистую, мышечную, дыхательную и другие системы организма, активизируют обмен веществ, стимулируют функции желез внутренней секреции. Игра в отличие от строго регламентированных движений (например, гимнастических) всегда связана с инициативой детей, протекает эмоционально, стимулирует двигательную активность и отодвигает возникновение утомления. Кроме того, естественные, не регламентированные в играх движения, выполняются в индивидуальном темпе и ритме. Это соответствует анатомо-физиологическим особенностям детского организма, в котором преобладают возбудительные реакции и еще недостаточно развиты процессы внутреннего торможения. Подвижные игры в наибольшей степени удовлетворяют потребности детей в движении. Развлекательная сторона игр, преимущественное использование в них локомоторных, естественных движений, меньшая жесткость правил соответствуют функциональным возможностям детского организма. В подвижных играх детям предоставляется возможность проявлять творческую инициативу в выборе способов достижения цели. В играх, связанных с выполнением приятных двигательных действий, всегда заложен элемент нового, непознанного. Ведь в одной и той же игре, даже периодически повторяемой, действия участников неидентичны. Она всегда проходит по-новому и таит в себе много неожиданностей. Таким образом, уже одно предвкушение предстоящей игры часто вызывает у детей положительные эмоции, приятные волнения, причем это проявляется перед началом игры безотносительно к предполагаемым результатам: закончится участие в игре победой или поражением. Это положение научно подтверждено нашими многолетними исследованиями в процессе проведения соревнований по комплексам подвижных игр под названием «Вас вызывает Спортландия!». Говоря о применении подвижных игр на перемене, важно иметь в виду, с одной стороны, тягу детей к игре, а с другой стороны, требования к уровню педагогического руководства, плановость и систематичность применения игры во время перемены, что и предопределяет ожидаемый гигиенический и педагогический эффект. При проведении подвижной перемены необходимо соблюдать основные требования, предъявляемые к занятиям физической культурой: организованное начало занятий, постепенное повышение физиологической кривой и снижение ее к концу занятий. Наши наблюдения позволили выделить три разновидности подвижных игр применительно к школьной перемене. В основу этой группировки положены признаки психофизической нагрузки: малая, средняя, высокая. К первой отнесены игры, в процессе которых отмечается повышение ЧСС до 140 ударов в минуту от исходного уровня, ко второй — до 180, к третьей — свыше 180 ударов в минуту. Подбирая игры для перемены, следует учитывать некоторые характерные особенности детей данного возраста. В частности, у детей среднего школьного возраста повышается устойчивость организма к проявлению физических усилий; резко повышаются функциональные возможности; исчезают неэкономные движения, требующие излишней затраты сил. Это позволяет ребятам участвовать в играх, требующих большей интенсивности и длительности. Примером могут быть такие игры, как «Перемена лагеря», «Не давай мяча водящему», «Ритмическая эстафета» и др. Мальчикам особенно нравятся игры, в которых преимущественно развивается сила: «Лебедь, рак и щука», «Возьми городок», «Бой петухов» и др. Они имеют определенное преимущество перед девочками своего возраста в играх с бегом на скорость, с метанием на дальность и в цель. Поэтому в ряде игр девочки не могут вступать в единоборство с мальчиками. Их больше привлекают игры с ритмичными движениями, элементами равновесия. Все же в большинстве командных игр девочки и мальчики могут играть совместно. Необходимо четко продумывать методические приемы проведения игр на переменах, чтобы максимально охватить всех детей. Детей, отнесенных врачом к специальной медицинской группе, надо очень искусно ограничивать в движениях, не считаясь с их желанием быть активными участниками игр. Это особенно важно в играх с элементами силовой борьбы, в командных играх с мячом. Таких ребят рекомендуется привлекать в качестве помощников судей, помощников руководителей. Практика проведения подвижных игр на переменах, специальные исследования прзволили выделить следующие требования к играм, подбираемым для перемены: — все упражнения и действия в играх должны соответствовать анатомофизиологическим и психологическим особенностям детей этого возраста; — следует подбирать простые игры, доступные по содержанию, которые бы вызывали интерес у детей; — важно следить за тем, чтобы физическая и психологическая нагрузка в играх, функциональные сдвиги соответствовали нормальной физиологической кривой; — игры не должны носить остроконфликтный характер, вызывать чрезмерный азарт и нервозность; — предпочтение следует отдавать играм, в которых любой учащийся может войти в игру и выйти из нее по своему желанию. Чтобы интересы детей совпадали и игры проходили оживленнее, нужно подбирать (особенно в игровых упражнениях, поединках, конкурсах, аттракционах) учеников одного или смежных классов. Очередность выполнения упражнений устанавливаюг руководители игр. Они не только организуют игры, но в ряде случаев выступают в роли судей, уточняют правила, поддерживают надлежащий порядок. Дозировка нагрузки с учетом подготовленности детей может осуществляться за счет изменения размеров площадки, длительности игры, количества играющих, числа повторений, интервалов отдыха между ними. Возьмем для примера доступную всем игру «Подсечка». Нагрузка при ее проведении будет зависеть от высоты поднимания скакалки во время игры; количества участников (чем больше их, тем меньше нагрузка); длительности игры и количества повторений; длительности и количества интервалов для отдыха. Как видим, размер площадки здесь не играет роли. А вот в таких играх, как «Скакуны и бегуны», «День и ночь», в эстафетах величина площадки — один из важнейших факторов, определяющих нагрузку. Планирование подвижных игр на большой перемене В последнее время в общеобразовательных школах длительность большой перемены колеблется в пределах 30 — 40 мин. Если учесть, что часть этого времени понадобится на организацию и подготовку игр, то непосредственно на игры останется 20 — 30 мин. Хотя это и немного времени, однако при хорошей организации и правильном планировании перемены, эффективность ее довольно ощутима. Как правило, за время такой перемены можно успеть провести две-три игры. В основном это игры, освоенные детьми на уроках физической культуры. Вместе с тем педагогически оправдано включение и незнакомых подвижных игр, выходящих за рамки школьной программы. Это способствует повышению интереса детей к проводимым оздоровительным мероприятиям на перемене, что существенно для увеличения эффективности перемены. Использовать только новые игры нецелесообразно, так как много времени потребуется на объяснение и ознакомление с игрой. Рекомендуется проводить две знакомые игры и одну новую. Знакомые игры следует видоизменять, вносить в них элементы новизны: вводить дополнительные правила, изменять формы и способы передвижения, исходные положения играющих, включать дополнительные препятствия, задания, использовать другой инвентарь. Учитель заранее составляет план-график физкультурных мероприятий, которые намечает провести на большой перемене в течение года. План-график отражает лишь основные разделы проводимых мероприятий, последовательность их прохождения в учебном году; содержание отдельных перемен не раскрывается. Для V класса можно предложить примерно такой план-график проведения подвижных игр на большой перемене. С элементами общеразвивающих упражнений С бегом С прыжками С метанием на дальность и в цель С элементами спортивных игр С катанием на санках На основании плана-графика учитель составляет более подробный план проведения игр на месяц, неделю. Этот план можно вывесить на видном месте в школе для общего обозрения. Для удобства подбора игр в соответствии с задачами перемены учителю следует сгруппировать игры по их психофизиологической нагрузке на организм детей по частям перемены (приложение 1). Практика подтвердила целесообразность накопления игрового материала для проведения перемен в виде игровых карточек. Наличие такой картотеки в школе позволяет привлечь к проведению игр на перемене широкий физкульгурный актив, а также внести соответствующие коррективы в планирование перемены при таковой необходимости (приложение 4). Примерный план проведения подвижных игр на большой перемене для учащихся 5-х классов День недели Названия игр Понедельник «Вызов номеров», командные салки, «Охота на тигра» Вторник «Разведчики и часовые», «Вьюны», «Три стихии» Среда «Передал — садись», «Охотники и утки», «Метание мешочков» Четверг «Вызов номеров», «Охотники и утки», «Землемеры» Пятница Эстафета с чехардой, «Не Давай мяча водящему», «Пройди ворота» Суббота «День и ночь», «Не давай мяча водящему», «Метание мешочков» В связи с погодными условиями учитель может внести коррективы в план проведения игр на перемене. В прохладную погоду следует давать игры высокой и средней интенсивности. В теплую погоду — игры средней и малой интенсивности. На свежем воздухе и в помещении Физкультурно-оздоровительные перемены, как правило, проводятся на свежем воздухе. Во многих школах для их проведения используются не только школьные площадки, но и ближайшие парки, стадионы, скверы. При неблагоприятной погоде (дождь, мороз свыше 15°, ветер) перемены проводятся в помещениях, которые должны быть предварительно проветрены и приспособлены к проведению игр. При проведении подвижных игр на свежем воздухе можно широко использовать игры с мячом, линейные эстафеты, игры с элементами спортивных игр, игровые упражнения с использованием стационарных аттракционов и приспособлений, имеющихся в школьном дворе. В некоторых играх могут одновременно участвовать команды параллельных классов. В помещении следует проводить игры с учащимися одного класса. Наиболее приемлемы в этом случае игры-аттракционы, игры-поединки, конкурсы, встречные эстафеты. Организаторы подвижной перемены и руководители игр могут вносить соответствующие дополнения, изменения, исходя из конкретных условий проведения перемены. Игры и эстафеты 1. «Возьми последним» Играющие двух команд строятся в колонну по одному за общей линией старта. Впереди колонн на расстоянии 20 м расставлены в ряд городки, булавы, кубики, мячи и т. п. Предметов на один меньше общего числа участников обеих команд. По сигналу направляющие в колоннах бегут к предметам и берут по одному с краю (один берет справа, другой — слева), возвращаются назад, обегают свои колонны сзади и дотрагиваются рукой до очередного игрока своей колонны. Тогда тот стартует и выполняет то же самое. Выигрывает команда, игрок которой возьмет последний предмет. 2. Командные салки Класс делится на две команды. Одна из них рассчитывается по порядку номеров и равномерно располагается за пределами площадки (волейбольной) у ее границ. Игроки другой команды произвольно располагаются в пределах площадки, где нарисовано 3 — 4 небольших круга. Руководитель называет номер, игрок, имеющий его, выбегает на площадку и старается осалить игроков-соперников. Через 10 — 15 сек. называется другой номер вместо предыдущего. Спасаясь от салки, игроки могут забегать в защитные круги, в которых должно быть не более одного игрона. Игрок покидает круг, как только в него вбегает другой. Осаленные не выходят из игры, а остаются в ней до тех пор, пока на площадке не побывают все соперники. Затем дети меняются ролями. Отмечаются ученики, которые больше осалили соперников, а сами были осалены меньшее число раз. Для выявления команды-победительницы игра проводится в пределах условленного времени. За каждого осаленного игрока команде салок начисляется выигрышное очко. В итоге выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. 3. «Быстрые тройни» Игроки стоят по кругу в тройках — один за другим. Первые номера каждой тройки берутся за руки и образуют внутренний круг. Вторые и третьи номера, держась за руки, образуют большой внешний круг. По сигналу ребята, стоящие во внутреннем круге, бегут вправо приставными шагами, а стоящие во внешнем круге — влево. По второму сигналу игроки отпускают руки и становятся в свои тройки. Каждый раз круги перемещаются в другую сторону. Игроки тройки, которые быстрее соберутся, получают выигрышное очко. Игра проводится 4 — 5 мин. Выигрывает тройка, игроки которой наберут больше очков. 4. «Направляющие» («Замыкающие») Ребята строятся в 3 — 4 колонны. Игроки каждой колонны рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Учитель называет тот или иной номер. Ученики, имеющие четные номера, после вызова выбегают вперед и стараются занять место как можно быстрее впереди своей колонны, а нечетные- бегут назад и становятся замыкающими. Победитель (прибежавший первым) приносит одно очко своей команде. Время от времени подается свисток, по которому все участники игры поворачиваются кругом, и игра продолжается. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. 5. «Кто быстрее?» Играют две команды, соревнуясь парами (по одному игроку от каждой команды). Игра проводится на волейбольной площадке. Игроки одной команды строятся в колонну по одному за одной из лицевых линий площадки, игроки другой команды — напротив. По сигналу руководителя по одному игроку от каждой команды устремляется вперед прыжками на одной ноге. Победителем считается тот, кто раньше пересечет среднюю линию. Выигрывает команда, игроки которой большее количество раз пересекут среднюю линию первыми. 6. «Лучшая скульптура» Участники игры двигаются в колонну по одному друг за другом, соблюдая дистанцию в 2 — 3 шага. Руководитель время от времени называет вид спорта. Все дети должны остановиться, и каждый принимает позу, символизирующую названный вид спорта. Руководитель отмечает самую лучшую «скульптуру», за что «автору» начисляется выигрышное очко. Игра продолжается 2 — 3 мин. Победителем считается тот, кто наберет больше очков. Руководитель может выделить не одну лучшую скульптуру, а две-три. 7. «Будь начеку!» Играющие каждой команды выстраиваются в колонну по одному за общей линией старта. Они рассчитываются по порядку номеров. В 10 м от линии старта напротив каждой колонны ставят стойки. В 2 м от линии старта (посередине, между колоннами) кладут гимнастический обруч. Руководитель вызывает номер. Игроки под этим номером выбегают вперед, огибают стойку и, возвращаясь назад, стараются захватить место в обруче. Кто раньше это сделает, тот получает для своей команды выигрышное очко. Затем руководитель вызывает другой номер и т. д. Выигрывает команда, игроки которой после 12 — 13 вызовов наберут больше очков. Надо следить за тем, чтобы играющие все время стояли в затылок друг другу. Если оба игрока станут в обруч одновременно, каждой команде начисляется по одному очку. Руководитель вызывает номера по своему усмотрению (не обязательно в порядке номеров). Некоторых можно вызывать даже несколько раз подряд, неожиданно, чтобы застать их врасплох. 8. «Перестрелка» Игра проводится на волейбольной площадке. Отступив на 1 — 1,5 м от лицевой линии внутрь площадки, проводят параллельно ей другую линию, чтобы обозначить коридор («плен»). Дополнительная линия проводится и на другой стороне. Играющие делятся на две равные команды, игроки которых произвольно размещаются на своей половине площадки (в своем городе) от средней линии до коридора. В ходе игры участники не имеют права заходить на половину площадки противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам (отыграть). Задача игроков каждой команды — получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увертывается от мяча и в свою очередь пытается перехватить мяч и осалить им игрока противоположной команды. Игроки, в которых попали мячом, становятся «пленными» — они идут за линию «плена» на противоположную сторону площадки (в коридор). «Пленный» находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки. Для этого он должен получить точную передачу и поймать мяч с лета. Затем таким же образом он должен передать мяч своим игрокам, и тогда он будет иметь право перейти из коридора на свою половину площадки. Играют 8 — 10 мин., после чего подсчитывают «пленников» в каждой команде. Игра можег быть окончена и досрочно, если все игроки одной из команд окажутся в «плену». Правила игры: салить мячом можно в любую часть тела, исключая голову. Мяч можно ловить, но если игрок выронил мяч, то он считается осаленным и идет в «плен». Не разрешается бегать с мячом по площадке, но его можно вести (как в баскетболе). Мяч, вышедший за границы площадки, отдается команде, из-за линии которой он укатился. За допущенные нарушения мяч передается противнику. 9. «Перемена лагеря» Участники делятся на две команды, игроки которых строятся в шеренги лицом друг к другу за лицевыми линиями площадки. По сигналу игроки каждой команды стремятся быстрее перебежать за линию противоположной команды. Выигрышное очко присуждается той команде, игроки которой в полном составе выполнят задание, возьмутся за руки и громко скажут «есть!». Игроки выполняют 10 — 15 перебежек с интервалами для отдыха. Побеждает команда, участники которой наберут больше очков. Перед стартом следует игроков разомкнуть, чтобы во время движения не было столкновений. Каждый участник должен обегать своего соперника справа. В зависимости от физической подготовленности команд устанавливаются дистанция бега (14 — 18 м) и количество перебежек (2 — 4). Игру можно разнообразить за счет изменения исходного положения играющих (из положения низкого старта, находясь спиной к направлению движения и т. д.), а также путем изменения видов передвижения (прыжки на одной ноге, на обеих ногах, из глубокого приседа, продвижение приставными шагами, спиной вперед и т. п.). В этой игре можно использовать передвижения в паре, предварительно рассчитав игроков на первый-второй; передвижение приставными шагами боком, положив друг другу руки на плечи лицом к лицу; спина к спине, взявшись под руки; с переноской одним игроком другого; прыжки в паре на одной ноге и т. д. Вдоль стартовых линий можно поставить гимнастические скамейки, которые используются для изменения исходного положения играющих и более четкого определения финиша. Исходя из особенностей задач перемены, перед сигналом можно предложить участникам выполнять различные гимнастические упражнения (чтобы отвлечь их). 10. «Вызов номеров» Играющие делятся на две-четыре равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. В каждой команде играющие рассчитываются по порядку номеров. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша. Впереди каждой колонны примерно в 10 — 15 м ставится по стойке, булаве. Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Прибежавший к финишу первым получает выигрышное очко. В итоге выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Перед началом игры рекомендуется проверить, как дети запомнили свои номера. Для этого руководитель предлагает, чтобы игроки под названным номером подняли правую руку (сделали хлопок над головой, присели и т. д.). После этого приступают к бегу. Игру можно разнообразить, изменяя форму передвижения: до поворотной стойки — прыжки на одной ноге, обратно — обычный бег; до поворотной стойки — прыжки на обеих ногах, обратно — обычный бег и т. д. Видоизменяют игру также за счет введения дополнительных препятствий на пути движения игроков: ставят гимнастические скамейки, через которые надо перепрыгивать; гимнастические обручи на подставках, через которые следует пролезать; булавы или стойки, вокруг которых надо обегать, и т. д. В начале игры важно оговорить, что вызываемые игроки выбегают с правой стороны колонны и, финишируя, должны также придерживаться правой стороны. После выполненного задания игроки становятся на свое место и ждут повторного вызова. 11. «Подвижная цель» Дети образуют большой круг, расположившись в двух-трех шагах друг от друга. Перед их носками можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит на середину круга. По сигналу дети начинают перебрасывать друг другу мяч, чтобы выбрать момент и попасть им в водящего. Водящий, бегая по кругу, увертывается от мяча. Тот, кто попал мячом в водящего, идет на его место. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту; попадание не засчитывается, если мяч попал в водящего после отскока от пола. Если водящий поймал мяч, он не выбывает из игры. Игру можно проводить в двух-трех кругах одновременно. Вариант. Игру можно провести в виде командных соревнований. Для этого класс делят на две команды, игроки которых образуют круги, но водящими становятся представители противоположной команды. Игра продолжается 3 мин. За каждое попадание команде начисляется выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. 12. «Бег по ночкам» Играющие делятся на команды, игроки которых строятся в колонны по одному. Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1 — 1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30 — 40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера с эстафетной палочкой перепрыгивают из кружка в кружок, после чего кратчайшим путем возвращаются обратно и передают эстафетную палочку очередному игроку, который выполняет то же задание. Выигрывает команда, игроки которой раньше закончат эстафету. В зависимости от возраста участников кружков может быть 5 — 8 штук. 13. «День и ночь» Посередине площадки поперек нее чертятся две параллельные линии на расстоянии 1 — 1,5 м, а по обе стороны от них — в 10 — 12 м параллельно им — линии «домов». Играющие делятся на две равные команды, которые выстраиваются у своих средних линий. По жребию одна команда «день», другая — «ночь». Руководитель становится сбоку у средних линий и неожиданно произносит: «День!» По такому сигналу игроки команды «ночь» убегают в свой дом, а игроки команды «день» их догоняют и осаливают. За каждого пойманного игрока команде «день» начисляется выигрышное очко. Затем команды опять становятся у средних линий. Руководитель опять называет какую-нибудь команду (строгое чередование нежелательно). Таким образом, руководитель называет то одну, то другую команду, каждый раз подсчитывает количество выигрышных очков и объявляет общий счет. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Следует предупредить столкновения между игроками различных команд. Для этого надо предварительно проверить, насколько дети правильно поняли условия игры. Желательно, прежде чем приступить к основному варианту игры, проверить, внимательны ли играющие. Руководитель предлагает игрокам команды, которую он называет, сделать хлопок над головой, а игрокам противоположной команды в это время присесть; игрокам команды, которую называет руководитель, сделать шаг вперед, а игрокам противоположной команды шаг назад. Игру можно усложнить: перед сигналом предложить детям повторять за ним различные упражнения (например, поднять руки вверх, вперед, опустить вниз, присесть и т. п.), а затем неожиданно произнести «день!» или «ночь!». Можно менять исходное положение играющих. 14. «Охотники и утки» Играющие делятся на две команды, одна из которых — «охотники» — становится по кругу перед чертой, а вторая — «утки» — входит в середину круга. У «охотников» волейбольный мяч, которым они должны выбить уток из круга, попав в них мячом. «Утки», бегая внутри круга, увертываются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда все «утки» будут выбиты, команды меняются ролями. В итоге выигрывает команда, игроки которой сумеют быстрее выбить своих противников. При метании мяча «охотникам» не разрешается заступать за черту круга. Попадание в игрока мячом, отскочившим от пола, не засчитывается. Разновидности игры: — игру проводят на половине волейбольной площадки (в квадрате); — охотников размещают не со всех сторон площадки (по кругу), а лишь с двух противоположных ее сторон; — вводят дополнительное правило, что игрок («утка»), поймавший мяч с лета, получает запасное очко, т. е. имеет право возвратить на площадку любого выбывшего игрока своей команды; — игру проводят по принципу штрафных очков: за каждое попадание мячом команде начисляется штрафное очко. В этом случае выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков за условленное время; — устанавливают, что попадание в игрока мячом, отскочившим от пола, тоже влечет за собой штрафное очко. 15. Ритмичесная эстафета с палками Игра проводится между двумя или несколькими командами, которые выстраиваются в колонны перед линией старта. У первых номеров команд в руках гимнастические палки. По сигналу руководителя игроки бегут с ними к стойке, находящейся в 15 м от линии старта, обегают ее и возвращаются к своим колоннам. Держа палку за один конец, они проносят ее вдоль колонны под ногами играющих, которые, не сходя с места, перепрыгивают через нее. Оказавшись в конце колонны, игрок передает палку партнеру, стоящему перед ним, тот следующему, и так до тех пор, пока палка не дойдет до игрока, возглавляющего колонну. Он бежит с палкой вперед, повторяя задание. Игра заканчивается, когда дистанцию пробегут все игроки. Вариант. Палку под ногами в конец колонны проносят два игрока — прибежавший и направляющий в колонне. В этом случае первый игрок остается сзади, а второй бежит с палкой к поворотной стойке, чтобы затем вернуться опять к своей колонне. Ошибки: палка коснулась пола во время проноса ее под ногами; кто-либо из игроков не перепрыгнул через палку. 16. «Скакуны и бегуны» Игра проводится на половине волейбольной площадки (9X9 м). Участвуют команды, по 7 — 8 человек в каждой. Игроки одной команды — «бегуны» — свободно перемещаются по площадке. Представитель другой — «скакуны» — по вызову своего капитана выходит на площадку и, прыгая на одной ноге, старается осалить игроков противоположной команды. По истечении 15 сек. сигналом «домой!», капитан возвращает «скакуна» в «дом» (за площадку) и высылает нового игрока. За каждого осаленного игрока команда «скакунов» получает выигрышное очко. Игра продолжается 2 — 3 мин., после чего команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. 17. «Подсечка» Играющие образуют круг и рассчитываются на первый-второй. В центре круга становится руководитель со скакалкой в руках. Он вращает скакалку, держа ее за один конец, другой конец описывает круг над полом. Играющие должны своевременно подпрыгивать, чтобы не задеть скакалку. Задевший скакалку получает штрафное очко. Игра проводится 3 — 4 мин. Выигрывает команда, игроки которой получат меньше штрафных очков. Чтобы скакалка проходила под ногами играющих, обозначают круг, из которого выходить нельзя. Скакалку надо вращать равномерно, постепенно поднимая ее вверх. Эту игру можно провести с выбыванием: игрок, задевший скакалку, выбывает. В этом случае побеждает команда, у которой по истечении времени останется больше игроков. 18. «Разведчики и часовые» Играющие делятся на две команды («разведчиков» и «часовых») и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18 — 20 м одна от другой. В 3 м перед шеренгами проводится линия, а в середине в очерченный кружок ставится булава (городок). Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды «разведчиков» унести булаву за свою линию, «часовых» — воспрепятствовать этому. Руководитель громко называет номер, игроки, имеющие этот номер (стоящие напротив), подбегают к булаве. Если «часовой» зазевается, «разведчик» хватает булаву и убегает с ней в свой дом, а «часовой» идет в плен — становится за спиной «разведчика». Если же оба игрока одновременно прибежали к центру, то задача «разведчика» заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады, танцевальные движения и т. п.), отвлечь внимание «часового», который повторяет вслед за «разведчиком» эти движения, и унести булаву. Если «разведчик» схватил булаву, а «часовой» настиг его и осалил рукой, то пленным становится «разведчик», в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут в ней участия. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, причем игроки меняются ролями. В итоге выигрывает команда, у которой больше пленных. «Часовой» обязан точно повторять все движения «разведчика», иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший булаву, считается пойманным. 19. «Вьюны» Участники делятся на команды по 6 — 8 игроков. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу направляющий в каждой колонне поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и дети выполняют поворот вдвоем, затем также поворачиваются втроем и т. д. Как только последний в колонне выполнит поворот, игра заканчивается. Эта команда является победительницей. Игру можно повторить несколько раз. В этом случае побеждает команда, игроки которой большее количество раз закончат игру раньше. При повторе игры направление поворота следует изменять. Играющие могут меняться местами. Надо следить за тем, чтобы игроки брали впереди стоящих игроков за пояс лишь тогда, когда они выполнят полный поворот. 20. «Пионербол» Игра проводится на волейбольной площадке, на которой натянута сетка на высоте 2 м. Играющие делятся на две команды и строятся соответственно на своих половинах площадки. Капитан каждой команды получает волейбольный мяч. По сигналу играющие стараются как можно быстрее перебросить мяч через сетку на сторону противника. Переброска мячей продолжается до тех пор, пока на одной из сторон не окажется два мяча одновременно. Дается свисток, игра останавливается, и команда, на стороне которой оказалось два мяча, получает штрафное очко. Мячи возвращаются командам, и по сигналу игра продолжается. Побеждает команда, игроки которой на протяжении условленного времени (7 — 10 мин.) получат меньше штрафных очков. Штрафное очко начисляется команде, игрок которой послал мяч за пределы площадки противника; послал мяч под сеткой; послал мяч на сторону противника до сигнала руководителя. Мяч можно поднимать с земли, ловить с воздуха, перебрасывать его между своими игроками (если это выгодно). 21. «Не урони палку» Играющие делятся на команды по 8 — 10 участников; каждая из них образует круг, становясь спиной к центру. У всех участников гимнастические палки. Каждый ставит гимнастическую палку перед собой одним концом на пол. По сигналу играющие делают шаг вправо и, отпустив свою палку, хватают палку соседа справа. За падение палки команде начисляется штрафное очко. Выигрывает команда, игроки которой после 15 сигналов наберут меньше штрафных очков. Расстояние между игроками в круге не более 1 м. Сигналы должны подаваться равномерно через 5 — 6 сек. 22. «Защита укрепления» Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками на полу чертится круг, в центре которого ставится укрепление из трех гимнастических палок, связанных сверху в виде треножника. Выбирается водящий, который становится в центре круга для защиты укрепления. У стоящих по кругу — волейбольный мяч. По сигналу играющие начинают передавать друг другу мяч, стараясь выбрать удобный момент и попасть мячом в треножник. Защитник, передвигаясь по площадке, старается закрывать его, отбивая мяч руками и ногами. Игрок, которому удалось попасть в укрепление, меняется местом с защитником. Игра проводится 5 — 7 мин. Победителем считается тот из защитников, кто дольше всех сумел отстаивать укрепление. Согласно правилам играющим нельзя заходить за черту круга, а защитнику — удерживать укрепление руками. Если защитник сам свалит укрепление, то на его место идет игрок, у которого в этот момент окажется мяч. Вариант 1. Эту игру можно проводить и в двух кругах в виде соревнования двух команд. В этом случае в каждом круге свое укрепление. Защитником укрепления становится игрок противоположной команды. Играют определенное время, после чего отмечается команда-победительница, сбившая укрепление большее количество раз. Защитник, попавший в укрепление, остается. Вариант 2. Расположение игроков такое же, но подсчет очков ведется несколько иначе. Побеждает команда, чьи игроки быстрее наберут 5 очков. В этом случае за каждое попадание команде начисляется очко. Помощники руководителя вслух отмечают количество попаданий. 23. «Передал — садись! Играющие делятся на несколько команд, по 7 — 8 человек в каждой, и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5 — 6 м становятся капитаны. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится (приседает). Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание и ее капитан поднимет мяч вверх. Если во время игры игрок уронит мяч, он должен поднять его и бросить капитану, став предварительно на свое место. 24. «На новое место» Играющие делятся на две-три команды и строятся за общей линией старта в колонны по одному. На расстоянии 15 — 20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой колонны, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются за чертой, а вторые возвращаются назад, берутся за руки с третьими игроками и опять вместе бегут к черте, где остаются вторые номера; третьи номера возвращаются, чтобы так же побежать с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, игроки которой первыми окажутся на новом месте, т. е. за чертой. Вариант. Игроки, возвращающиеся за новым игроком, передвигаются вперед прыжками на одной ноге. 25. «Не давай мяча водящему» Один из играющих — водящий — в начале игры находится на середине площадки. Остальные игроки размещаются на площадке в произвольном порядке и, бегая, перебрасывают друг другу баскетбольный мяч. Водящий старается завладеть мячом. С того места, где ему удалось поймать мяч, он бросает его в любого игрока. В случае попадания игрок становится водящим, а прежний водящий участвует в игре наравне с остальными. Победителем считается тот, кто за время игры (5 — 8 мин.) был меньшее число раз водящим. Согласно правилам игрок, в которого попали мячом, должен поднять руку и громко сказать: «Я — водящий!» Любой игрок имеет право поднять или поймать мяч, отскочивший от игрока, который стал водящим, и продолжать игру. 26. «Меткие и ловкие» На площадке чертятся три круга один в другом диаметром 3, 10, 15 м. По окружности маленького круга расставляют 6 городков. Играют две команды. В каждой команде выделяется по одному капитану и по три защитника, остальные игроки — подающие. Капитаны становятся в малый круг, защитники — в средний, подающие — в большой. По жребию один из капитанов получает волейбольный мяч и бросает его своему игроку в большой круг (подающему). Игрок из большого круга стремится передать мяч капитану, однако защитники стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Капитан, получив мяч, сбивает им один из городков. Сбитый городок убирается. Руководитель передает мяч другому капитану, и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка. Если защитник заденет городок и повалит его, то городок считается сбитым мячом капитана другой команды. 27. «Бой петухов» (для мальчиков) На полу чертится несколько кругов диаметром 2 м. Все играющие делятся на команды, по 4 — 6 человек в каждой, и выстраиваются в две шеренги — одна напротив другой — за кругами. По команде руководителя в каждый круг входит по одному представителю от каждой команды. Они стоят на одной ноге, другую подгибают и одной рукой поддерживают ее за голеностопный сустав: вторую руку заводят за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его стать на обе ноги. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли «петухов». Побеждает команда, игроки которой одержали больше побед. Побежденным считается и тот, кто во время поединка отпустит ногу, уберет руку из-за спины и т. п. 28. «Через скакалки» Играющие делятся на две команды, каждая из которых распределяется по парам. Пары каждой команды становятся колоннами в трехчетырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50 — 60 см от пола. По сигналу руководителя первая пара быстро кладет скакалку на землю и оба игрока бегут (один — налево, другой — направо) в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и снова берут свою скакалку за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету. 29. «Попади в городок» На площадке чертят три концентрических круга диаметром 3, 10, 15 м. По окружности маленького круга расставляют 6 городков. Играют две команды. В каждой — один капитан и три защитника, остальные — подающие. Капитаны становятся в малый круг, защитники — в средний, подаю- щие — в большой. По жребию один из напитанов получает волейбольный мяч. Он бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. В это время защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который затем убирается с площадки. Мяч берет другой капитан — и игра продолжается. Выигрывает команда, игроки (капитан) которой раньше собьют четыре городка. Согласно условиям игры капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 сек. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок считается сбитым капитаном другой команды. 30. «Перекати мяч» Играющие, разделившись на две команды, становятся одна против другой за линиями, проведенными на расстоянии 18 — 20 м одна от другой. На расстоянии 3 м от каждой линии проводится (ближе к середине площадки) еще по одной параллельной черте. Посередине площадки кладется баскетбольный мяч. Всем игрокам дается по одному теннисному (резиновому) мячу. По сигналу играющие из-за своих линий, бросая малые мячи, стремятся перекатить баскетбольный мяч за черту противника. Выигрывает команда, игроки которой выполнят задание раньше. Метание производится без определенной последовательности. 31. «Запрещенное движение» Играющие образуют круг. Руководитель заранее условливается с ними, какое движение нельзя делать, например приседать, хлопать в ладоши, махать руками. Затем руководитель начинает показывать различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Неожиданно руководитель показывает запрещенное движение. Тот, кто ошибся, получает штрафное очко, и игра продолжается. Чем разнообразнее и забавнее движения, показываемые руководителем, тем игра интереснее. Можно усложнить игру: договориться о том, чтобы вместо запрещенных движений играющие выполняли другие. Например, вместо запрещенного приседания надо стать на одной ноге или вместо хлопков в ладоши положить руки на голову и Т. д. До начала игры следует провести небольшую репетицию. 32. «Три стихии» Играющие образуют круг, а водящий становится посередине с волейбольным мячом в руках. Руководитель говорит одно из трех слов: «земля», «вода», «воздух» — и бросает кому-нибудь мяч. Поймавший мяч возвращает его руководителю, называя птицу, рыбу или животное в соответствии с заданным словом. Например, руководитель сказал «вода». Играющий может назвать любую рыбу: щука, карась, карп, окунь и т. д. При слове «земля» играющий называет любое животное: корова, собака, кошка и т. д. По сигналу «воздух» следует сказать одно из названий птиц: орел, ласточка, воробей, ворона и т. д. Игрок, который нарушил условия игры (неправильно ответил, не поймал мяч), получает штрафное очко. Можно ввести правило «трех секунд», т. е. руководитель считает до трех, и только тогда игрок может вернуть назад мяч и дать соответствующий ответ. 33. «Самые быстрые» Играют две команды, игроки каждой рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Они становятся в общий круг (лицом к центру). В центре круга лежит мяч (булава). Руководитель называет любой номер, и игроки под этим номером обегают круг снаружи (оба бегут в одну сторону). Достигнув своего места, бегут к мячу, чтобы овладеть им. Кто сделает это первым, приносит своей команде выигрышное очко. Игра проводится 2 — 3 мин. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Перед началом игры следует напомнить детям, в какую сторону надо бежать за кругом. 34. «Кто внимательный и ловкий» Играющие образуют круг. В центре его становится руководитель с мячом в руках и бросает его любому игроку. Тот должен поймать мяч и вернуть его руководителю. В то же время игроки, стоящие справа и слева от ученика, которому последовала передача, должны быстро поднять вверх ближние к нему руки. Ошибки: участник не поймал мяч, поздно поднял руку, поднял не ту руку. За каждую ошибку участникам начисляется по штрафному очку. Игра продолжается 4 — 5 мин. По окончании игры руководитель предлагает поднять руку тем, кто получил 1 штрафное очко, затем 2,3 и т. д. И наконец, выявляет, у кого нет ни одного штрафного очка. Побеждают участники, которые ни разу не ошиблись или набрали наименьшее количество штрафных очков. 35. «Ребанэ» «Ребанэ» — эстонская народная игра. В переводе означает «лисичка». Участники игры образуют тройку: два мальчика, одна девочка или, наоборот, две девочки, один мальчик. Два ловца и одна «лисичка» или «лис». В руках у ловцов шарф длиной 3 — 4 м. Его можно заменить длинным кушаком, широкой лентой. Ловцы завязывают шарф в петлю и, придерживая его, образуют кольцо. Задача «лисички» — проскочить через кольцо прежде, чем его затянут ловцы. Задача ловцов — заманить «лисичку» в кольцо. Игра проводится в пределах волейбольной площадки. Выходить за ее пределы запрещается. Когда «лисичку» поймали, она занимает место одного из ловцов и игра продолжается. И так до тех пор, пока все участники не побывают в роли «лисички». Побеждает тот, кого дольше всех не могли поймать. Игра может быть проведена в виде командного состязания. В этом случае игроки одной команды — «лисички», а две пары другой команды — ловцы. Игра проводится в два тура по 3 мин. В первом туре представители одной команды ловят, а игроки другой команды убегают, затем наоборот. За каждого пойманного игрока ловцам начисляется выигрышное очко, а пойманный продолжает играть. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. 36. Встречная эстафета с обручем и скакалкой Команды строятся как для встречной эстафеты. У направляющего первой подгруппы — гимнастический обруч, а у направляющего второй подгруппы — скакалка. По сигналу игрок с обручем устремляется вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Как только игрок с обручем пересечет линию старта противоположной колонны, стартует игрок со скакалкой, который продвигается вперед, прыгая через скакалку. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в колонне. Так продолжается до тех пор, пока участники не выполнят задание и не поменяются местами в колоннах. Пробежки запрещены. 37. Эстафета со скакалкой Игроки каждой команды строятся за общей линией старта в колонну по одному. Перед каждой колонной на расстоянии 10 — 12 м ставится поворотная стойка. По сигналу направляющий в колонне выбегает из-за стартовой линии и продвигается вперед, прыгая через скакалку. У поворотной стойки он складывает скакалку вдвое и перехватывает ее в в одну руку. Обратно он двигается, прыгая на двух ногах и вращая скакалку под ногами горизонтально. На финише участник передает скакалку очередному игроку своей команды, а сам становится в конец своей колонны. Выигрывает команда, игроки которой точнее и раньше закончат эстафету. Можно усложнить задание: продвигаться вперед со скакалкой, прыгая с одной ноги на другую. 38. Эстафета с прыжками Играющие делятся на две-три команды, каждая из которых делится на две подгруппы. Участники строятся как для встречной эстафеты. Расстояние между встречными колоннами 10 — 12 м, на протяжении которого равномерно разложены в шахматном порядке по пять скакалок, свернутых в небольшие кружочки (диаметром в две ступни). Расстояние между каждым кружочком примерно 2 м. У направляющих игроков одной из подгрупп в руках набивной мяч. По сигналу они начинают прыгать последовательно с одного кружка в другой. Достигнув самого дальнего кружка, игроки обегают встречную колонну и передают мяч ее направляющему, а сами становятся в конце этой колонны. Игроки, получившие мяч, проделывают то же самое. Игра кончается, когда все игроки совершат прыжки по кружочкам и поменяются местами в колоннах. Побеждает команда, игроки которой быстрей выполнят задание. 39. Встречная эстафета с обменом мячей Исходное положение играющих такое, как в предыдущей игре. У направляющих в колоннах мячи: у одних — набивные, у других — баскетбольные. По сигналу они выбегают вперед, встретившись, обмениваются мячами и возвращаются обратно. Обежав свою колонну, передают мяч очередным игрокам. Сами становятся сзади колонны. Игрок, получивший мяч, повторяет действия предыдущего игрока. Выигрывает команда, игроки которой раньше выполнят задание. Обмениваться мячами играющие встречных колонн могут в любой точке дистанции, но обмен обязателен. Бросать мяч не разрешается. Его следует передавать из рук в руки. 40. «Десять передач» Играющие образуют несколько команд, каждая из которых состоит из трех игроков, имеющих соответствующие номера — 1, 2, 3. Они становятся треугольником на расстоянии 5 — 6 м друг от друга. У первых номеров в руках баскетбольные мячи. По сигналу первые номера бросают мячи вторым номерам, вторые — третьим. Это считается одной передачей. Первые номера должны вести вслух счет законченным передачам. Игра продолжается до тех пор, пока не будет выполнено десять передач. Если кто-либо из игроков во время игры роняет мяч, он должен поднять его, и передача начинается сначала. Выигрывает команда, игроки которой сделают раньше десять передач. Можно установить, что передачи выполняются с обязательным отскоком мяча от пола. 41. Эстафета с чехардой Играющие делятся на две-три команды. Каждая из них становится в колонну по одному параллельно одна другой, на расстоянии 1 — 2 м. Перед направляющими игроками команд проводится начальная черта. Впереди каждой колонны на расстоянии 8 — 10 м от черты на полу чертятся небольшие квадраты. В эти квадраты становятся первые номера каждой команды, приняв положение чехарды (одну ногу выставить вперед, несколько согнув колени, туловище наклонить вперед, опустить пониже голову, упираться полусогнутыми руками в согнутое колено впереди стоящей ноги). По сигналу стоящие в колоннах очередные игроки бегут вперед, выполняют опорный прыжок через находящихся в квадратах своих направляющих и становятся на их месте. Направляющие бегут к своим колоннам, касаются ладонями очередных игроков. Выигрывает команда, игроки которой раньше закончат эстафету. 42. «Третий лишний» (для мальчиков) Играющие становятся по кругу парами в затылок друг другу (стоящий сзади обхватывает переднего за пояс) лицом к центру круга. Двое играющих водят, один из них убегает, другой догоняет. Они становятся за кругом на противоположных сторонах. По сигналу догоняющий начинает ловить соперника, а тот, спасаясь, стремится встать впереди какой-нибудь пары. Этому препятствует игрок, стоящий в паре сзади, он поворачивает переднего игрока в разные стороны, не давая присоединиться к нему убегающему. Передний игрок действует наоборот — сопротивляется заднему игроку и стремится схватить за пояс убегающего. Если догоняющий поймает соперника, они меняются ролями. Если убегающий присоединится к какой-нибудь паре, то стоящий сзади должен убегать от водящего. Пары не должны сходить со своих мест, они могут только поворачиваться, оставаясь на своем месте. 43. «Через скакалку» Все участники становятся в общий круг и рассчитываются на пер-вый-второй. Руководитель, стоя в центре круга, вращает скакалку, а играющие, двигаясь по кругу, перепрыгивают через скакалку толчком одной ноги. Игрок, задевший скакалку, получает штрафное очко. Игра продолжается 3 мин. Побеждает команда, игроки которой за это время наберут меньше штрафных очков. Вариант. Игра проводится с выбыванием. В этом случае выигрывает команда, у которой по истечении времени останется больше игроков. 44. «Сквозь цепь» (для мальчиков) Играющие, разделившись на две команды, становятся в шеренги на противоположных сторонах площадки и держатся крепко за руки на высоте груди, образуя цепь. Капитан команды, которая по жребию начинает игру, посылает одного из участников разорвать цепь противника. Этот игрок выбегает вперед и, скрестив руки на груди, старается с разбега разорвать цепь. Если это ему удастся, то он возвращается на свое место и уводит с собой одного из двух игроков, которые стояли там, где цепь была разорвана. Игрок, которого увели, становится позади победителя, положив ему руки на плечи. Если же игрок не сумеет выполнить задание и будет задержан цепью, то он становится за одним из игроков, которые его удержали, положив ему руки на плечи. Затем капитан другой команды дает задание одному из игроков прорвать цепь противоположной команды. Повторяется то же самое. Если игрок, за которым находится уведенный противник, не удержит прорывающего цепь и отпустит руки, то его уводят, а стоящий сзади игрок считается вырученным и переходит обратно в свою команду, но не имеет права выполнять повторную попытку. Побеждает команда, которая к концу установленного времени уведет больше игроков другой команды. Следует уточнить, что два раза подряд прорывать цепь в одном месте не разрешается. Можно посоветовать играющим образовать цепь, сомкнув руки глубоким хватом. Игра может быть проведена на время или на определенное количество попыток одной и другой команды. 45. Встречная эстафета с бруснами Класс делится на команды, по 6 — 8 человек в каждой. Участники строятся во встречных колоннах по одному на расстоянии 8 — 10 м одна от другой. Направляющие колонн первой группы получают по три деревянных бруска, толщина и ширина которых не менее 10 см, длина — 25 см. Положив два бруска (один на линии старта, другой впереди, в шаге от первого), каждый из направляющих становится на бруски обеими ногами, а третий брусок держит в руках. По сигналу игрок, не сходя с брусков, кладет третий брусок перед собой и переносит на него ногу, которая была сзади. Освободившийся брусок он перекладывает вперед и переносит на него ногу. Так игрок передвигается до противоположной колонны. Направляющий противоположной колонны, получив бруски за линией старта, выполняет то же. Побеждает команда, игроки которой быстрее поменяются местами в колоннах. 46. «Лебедь, рак и щука» На середине площадки кладется связанный канат. Четыре команды (по 4 — 5 человек) располагаются вокруг каната на расстоянии 5 м от него. В центр круга, образованного канатом, ставится булава. По сигналу игроки подбегают к канату и, взявшись за него, стараются, оттягивая канат на себя, заставить игроков любой команды противника приблизиться к булаве и переступить через нее или задеть ее. Команда, игрок которой это сделал, наказывается штрафным очком, и поединок начинается сначала. Играют пять раз. Выигрывает команда, игроки которой наберут меньше штрафных очков. 47. «Гонка обручей» Играющие делятся на равные команды и строятся в шеренги вдоль боковых линий площадки. На правом фланге каждой команды стоит капитан; на него надето 10 гимнастических обручей. По сигналу капитан снимает с себя первый обруч и передает его рядом стоящему игроку. Тот, получив обруч, продевает его через себя сверху вниз или наоборот и передает очередному игроку. В это же время капитан снимает с себя второй обруч и передает его соседу, который, выполнив задание, передает обруч дальше. Таким образом, каждый игрок, передав обруч соседу, тут же получает другой обруч. Замыкающий игрок в шеренге надевает все обручи на себя. Команда, игроки которой быстрее выполнят задание, получает выигрышное очко. Состязание проводится три раза. Выигрывает команда, игроки которой дважды выиграют. Считается ошибкой, если игрок передал обруч соседу, предварительно не продев его через себя, или передал два обруча одновременно. 48. Эстафета «пингвинов» Участники строятся как для встречной эстафеты. Линии старта и финиша отмечаются на расстоянии 14 — 16 м одна от другой. Направляющие колонн первой группы зажимают между ногами (выше коленей) волейбольный или набивной мяч. По сигналу направляющие начинают продвигаться вперед и, достигнув противоположной линии старта, передают мячи направляющим встречных колонн. Так действуют все игроки. Если мяч упал на пол, его нужно подобрать, зажать ногами и только тогда продолжить эстафету. Участники, закончившие эстафету, становятся в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету. Эстафету можно повторить несколько раз. 49. «Перемена месте гимнастическими палками» Игроки двух команд строятся друг против друга на расстоянии 2 м. Каждый игрок поддерживает рукой гимнастическую палку (накрыв ее сверху ладонью), поставленную вертикально на пол за обозначенной линией. По сигналу игроки каждой пары (участники, стоящие против друг друга, составляют пары) должны поменяться местами. При этом игрок должен подхватить палку своего партнера так, чтобы она не упала (свою палку каждый оставляет на месте). Если у какого-либо игрока палка упадет, его команда получает штрафное очко. Игра продолжается 3 — 4 мин. Выигрывает команда, игроки которой наберут меньше штрафных очков. Надо следить за тем, чтобы игпоки ставили палку за линией, а сами не переступали за нее. По усмотрению руководителя можно постепенно увеличивать расстояние между шеренгами, для чего нарисовать новые линии или использовать длинный шнур, который отодвигать на соответствующее расстояние. Игру можно провести с выбыванием. В этом случае игрок, допустивший ошибку, выбывает из игры вместе с партнером. Выигрывает команда, у которой по истечении времени останется больше игроков. 50. «Ходьба с выпадами» Участники делятся на несколько команд (по 7 — 10 человек в каждой). Они выстраиваются по одному в колонны, параллельные одна другой. Игроки кладут руки на плечи или на пояс впереди стоящих. По команде все играющие начинают двигаться вперед, совершая выпады, до поворотного пункта и обратно. Проводится три попытки. Выигрывает команда, игроки которой дважды раньше выполнят задание. 51. «Тоннель из обручей» Игроки каждой команды делятся на две группы. Первая группа строится за общей линией старта в колонну по одному, а вторая с гимнастическими обручами располагается в шеренгу боком к игрокам первой группы. Из обручей образуется «тоннель». Интервал между обручами 1 м. По сигналу направляющий в колонне выбегает вперед, пробегает сквозь «тоннель», возвращается назад, обегает всю колонну сзади и касается впереди стоящего игрока. Только тогда стартует очередной игрок. После первой попытки игроки меняются ролями: те, которые стояли с обручами, идут за линию старта, а те, которые бегали, становятся с обручами. Выигрывает команда, игроки которой сумеют дважды победить. 52. «Возьми городок» Игроки двух команд располагаются в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки и рассчитываются по порядку номеров. На левом фланге каждой шеренги в углу площадки ставят поворотную стойку. На середине площадки устанавливают табурет, на который ставят городок (набивной мяч). Руководитель называет номер, и игроки под этим номером (обеих команд) устремляются к поворотной стойке противоположной шеренги, огибают ее и, прыгая на одной ноге, стараются схватить с табурета городок, за что команде начисляется выигрышное очко. Игра проводится 3 — 4 мин., затем команды меняются местами и проводится второй тур. Выигрывает команда, игроки которой в общей сложности наберут больше очков. 53. «Вверх — вниз» Участники каждой команды строятся в колонну по одному вдоль площадки на расстоянии 1 м друг от друга. У ног направляющего каждой колонны стоит 10 городков. По сигналу направляющий, прогнувшись назад, начинает передавать сзади стоящему игроку по одному городку над головой. Игрок, приняв городок, передает его между ногами товарищу. Третий участник игры передает городок, как и первый игрок, над головой и т. д. Замыкающий ставит городки в сторону, но, получив десятый городок, несет его руководителю. На этом заканчивается первая попытка. Игра состоит из трех попыток, в каждой из которых игроки меняют форму передачи городка. Выигрывает команда, игроки которой дважды выполнят задание быстрее. Игроки должны стоять в положении ноги врозь, сохраняя постоянную дистанцию в колоннах. Если игрок уронил городок, он подает команду «стоп!», по которой передачи прерываются до тех пор, пока городок не подберут и участник не станет на свое место. Вместо городков могут быть использованы мячи, в том числе и набивные. 54. «Рывок за мячом» Класс делится на команды по 8 — 10 человек, которые строятся в колонны. Руководитель с мячом в руках становится между двумя командами, игроки которых рассчитываются по порядку номеров. Бросая мяч вперед, он называет какой-либо номер. Оба игрока под этим номером бегут за мячом. Тот, кто первым овладеет им, приносит команде выигрышное очко. Выигрывает команда, игроки которой быстрее наберут 10 очков. Мяч можно бросать с ударом о пол. Игроки могут сидеть на гимнастической скамейке. Игру проводят и на время (допустим, 3 — 4 мин.). В этом случае побеждает команда, игроки которой наберут больше очков. 55. «Гонка мячей» Играющие делятся на две, три или четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу руководителя начинается передача мячей назад. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, он бежит с мячом в голову колонны (все делают шаг назад), становится первым и начинает передачу мяча назад и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков команды не побывает первым. Надо следить за тем, чтобы мяч передавался прямыми руками с наклоном назад, а дистанция в колоннах была бы не менее шага. Варианты: играющие передают мяч, стоя в шеренгах; сидя на полу в шеренгах; играющие стоят в колоннах, ноги на ширине плеч и передают мяч назад между ногами или прокатывают между ногами. 56. «Гонка мячей по кругу» Играющие образуют большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. Два рядом стоящих игрока — капитаны. У них в руках по мячу. После сигнала руководителя мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану. Вариант. Мячи находятся в противоположных сторонах круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправо или влево). Задача каждой команды — передавать мяч как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. 57. «Мячом в цель» В центре площадки ставят булаву. На расстоянии 6 м от булавы с обеих сторон отмечают линии, за которыми становятся игроки каждой команды в колонну по одному. У направляющих каждой колонны набивной мяч весом 1 кг. По сигналу руководителя направляющие катят мяч, стараясь попасть им в булаву. Так, поочередно, по команде руководителя все участники выполняют прицельные движения. За каждое попадание команде начисляется очко. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков. Поскольку команды стоят друг против друга, можно договориться, чтобы игроки подбирали не свои мячи, а брошенные соперником. 58. «Землемеры» Ребята делятся на команды и строятся за общей линией старта в колонны по одному. У направляющего каждой команды палка длиной в метр (можно использовать и гимнастическую палку). На расстоянии 10 м от каждой команды ставят поворотную стойку (булаву). По сигналу направляющие в колоннах начинают измерять своей палкой дистанцию до поворотной стойки и обратно. Обежав свою колонну сзади, игрок передает палку, как эстафету, очередному участнику своей команды. Побеждает команда, последний номер которой первым передаст свою палку руководителю, стоящему в центре площадки. Игру проводят три раза. В этом случае выигрывает команда, которая дважды закончит эстафету раньше. 59. «Опередить соперника» Две колонны по одному двигаются вдоль линий площадки. Каждая колонна — команда. Игроки в каждой команде рассчитываются по порядку номеров. Руководитель вызывает какой-нибудь номер. Игроки под этим номером должны выполнить соответствующее действие. Участник, выполнивший движение быстрее, получает выигрышное очко. Предлагаемые действия: поднять правую руку; сделать хлопок над головой; сделать прыжок с хлопком над головой; положить руки на плечи впереди бегущему участнику; повернуться в прыжке на 360°; выбежать вперед (один справа, другой слева) и стать во главе своей колонны; то же самое, но прыжками на одной, на обеих. Игра длится 2 — 3 мин., после чего определяется победитель. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. 60. Эстафета с поворотами За общей линией старта выстраиваются две-три команды, игроки которых стоят в колонне по одному. В 15 — 20 м от линии старта против каждой колонны — набивной мяч. По сигналу направляющие каждой команды бегут к своему мячу, опираются о него руками, обегают 2 — 3 раза (по условию) вокруг мяча и возвращаются обратно. Обежав игроков своей колонны сзади, они добегают до очередного игрока и дотрагиваются до него. Это сигнал к бегу очередного участника, который выполняет то же, что предыдущий. Побеждает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету. Вариант. Мяч можно положить в центре гимнастического обруча. В этом случае игрок не имеет права заступать за обруч. Аттракционные игры, соревнования-поединки Игровой материал, приводимый ниже, составляет группу игровых упражнений и игр, пользующихся особым успехом у детей среднего школьного возраста. Такие игры по содержанию и организации просты. Они, как правило, не требуют специальной тренировки участников и поэтому могут широко применяться на школьной перемене. Многие из предлагаемых игр можно проводить как личные и командные соревнования. 1. «Охота на тигра» Для проведения этой игры требуется мишень — небольшой фанерный щит, на котором нарисована голова свирепого тигра, а в раскрытой его пасти вырезано круглое отверстие. Необходимо иметь пять теннисных (резиновых) мячей или небольших мешочков с песком. Диаметр отверстия в мишени должен быть вдвое больше диаметра мяча. Щит прибивают к стойкам. Задача играющих с 4 — 5 шагов попасть мячом в отверстие-пасть. Побеждает тот, кто сделает больше точных бросков. 2. «Снайпера На высоте 1 — 1,5 м от пола подвешен мяч (цель). Участники, расположившись на расстоянии 3 — 5 м от него, должны теннисным (резиновым) мячом попасть в него. Каждому участнику дается по 3 — 5 попыток. Побеждает самый меткий. Вариант. Игру можно усложнить: производить броски по качающейся мишени. 3. «Успей подобрать» В круг диаметром 1 м становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 теннисных (резиновых) мячей. По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч. Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей. 4. «Достань городок» Участник принимает стойку носки и пятки вместе, руки соединены за спиной (кисть одной руки захватывает запястье другой). Приседая, он должен, не сходя с места и не касаясь руками пола, поднять городок (шайбу, кубик, шишку и т. д.), находящийся сзади у ноги. Побеждает тот, кто из трех попыток большее число раз добьется успеха. 5. «В движущуюся корзину» Корзину подвешивают на высоте 1 — 1,5 м от пола (один конец веревки закреплен за стойку, столбик, ветку, другой находится в руках руководителя). Для устойчивости на дно корзины можно положить небольшой груз. Руководитель равномерно раскачивает корзину в горизонтальной плоскости, а участники, находясь на расстоянии 5 — 8 м, по очереди бросают теннисный или хоккейный мяч, стремясь попасть в корзину. Побеждает игрок, попавший в корзину наибольшее число раз из пяти попыток. 6. «Чей отскок дальше» Игра проводится у глухой стены или у баскетбольного щита. Играющие поочередно бросают теннисный мяч в стену (щит). Чей мяч отскочит дальше, тот и победитель. Броски можно производить с места и с разбега. 7. «Кто дальше уйдет?» Участники по очереди идут вперед от линии старта, на каждый шаг громко называют по одному виду спорта. При этом останавливаться или замедлять шаг нельзя (в этом случае участник выбывает из игры). Выигрывает тот, кто сумеет назвать большее количество видов спорта, соблюдая правила игры. Во время выполнения задания ведущий должен вслух вести подсчет, тем самым определяя темп движения. Игру можно видоизменить, предложив играющим вместо видов спорта перечислять название футбольных команд высшей лиги, спортивный инвентарь и т. п. 8. «Шнурбол» На концах 6-метрового шнура делают небольшие петли. Посередине привязывают шпагат длиной 80 см, к которому прикрепляют футбольный мяч. Соперники берутся за петли и начинают тянуть шнур каждый в свою сторону, придавая этим мячу маятникообразное движение. Уловив удобный момент, игрок ударяет мяч ногой, за что получает выигрышное очко. Играющие могут подбегать к мячу или отступать назад. Подтягивать шнур к себе свободной рукой, наматывать его на кисть, выпускать из рук и поворачиваться к сопернику спиной не разрешается. За нарушение одного из правил участнику засчитывается поражение. Победителем считается тот, кто раньше наберет 3 очка. Поединок может быть проведен на время. 9. «Забей гол!» Игра несколько напоминает игру «Шнурбол», но в этом случае игроки надевают петли концов шнура на левую ногу. По сигналу ведущего каждый участник старается быстрее ударить правой ногой по лежащему мячу. Но это нелегко, так как каждый из них одновременно и защищает мяч от удара противника. Для этого стоит чуть-чуть отвести левую ногу со шнуром назад, и мяч будет отведен от удара. Побеждает тот, кто раньше выполнит три удара. 10. «Схвати снаналну» На землю кладут скакалку. С обеих концов скакалки лицом друг к другу становится пара играющих. Концы скакалки находятся между ступнями играющих. Руководитель показывает им различные движения, которые они обязаны точно повторять. В определенный момент он подает сигнал (свистит). Игроки быстро наклоняются и пытаются выдернуть скакалку из-под ног соперника. Выигрывает тот, кто быстрее это сделает. 11. «Вернись в нруг» На полу чертят два круга диаметром 50 см. Концы длинного шнура (6 — 7 м), к которым прикреплены кегли, находятся в центре кругов. По одному участнику становятся в каждый круг спиной друг к другу. Руководитель предлагает им точно выполнять различные движения. По внезапному сигналу (свисток) каждый из них бежит влево, обегает круг своего соперника (не заходя туда), возвращается назад в свой круг и хватает кеглю, стараясь опередить своего соперника. Побеждает тот, кто первым схватил кеглю. 12. «Метание мешочков» На шесте высотой 2 — 2,5 м укрепляется круглый диск из фанеры диаметром 30 — 35 см. Играющие, стоя в 2 — 3 м от шеста, стараются забросить на диск мешочки, наполненные песком или опилками. Побеждает тот, кто забросит подряд больше мешочков. 13. «Метание в норзину» К палке длиной 2 — 2,5 м прикрепляют корзину для бумаги. Это приспособление держит один из играющих. Его партнер, находясь на расстоянии 3 м от него, бросает резиновые мячи или мешочки с песком в корзину. Тот, кто держит корзину, имеет право смещать ее, чтобы поймать летящий предмет. Выигрывает пара, у которой из пяти попыток, больше попаданий. 14. «Сбей шар» На вертикальную стойку большого диаметра кладут резиновый мяч. Задача играющих — сбить его кнутом, на задев при этом стойку. 15. «Шар в ворота» В деревянном щите, облицованном с двух сторон фанерой, вырезаются полукруглые ворота разной ширины. Щит устанавливается на ровной площадке. Играющие становятся в 2 — 3 м от щита и по очереди закатывают малые резиновые мячи (теннисные, хоккейные) в ворота. За каждое попадание засчитывается то количество очков, которое обозначено на щите. Выигрывает тот, кто наберет больше очков. Чтобы мячи не укатывались далеко, желательно игровую площадку ограничить по бокам и за щитом. 16. «Снвозь обруч» Играющий в одной руке держит ракетку, на которой лежит мяч настольного тенниса, в другой — гимнастический обруч. Задача играющего — продеть через себя обруч сверху вниз, затем снизу вверх, не уронив мяч. Играют парами. Побеждает тот, кто быстрее выполнил задание. 17. «Поединок на чурках» Для игры нужны 4 полукруглые чурки. Их можно сделать из круглого полена, отпилив от него два небольших кружка шириной 10 — 12 см и расколов их пополам. Двое становятся на чурки и, ударяя друг друга ладонями, стараются заставить противника сойти хотя бы одной ногой с чурки. Кому это удастся сделать, тот — победитель. 18 «Из пустого в порожнее» Двое играющих становятся на ножные качалки (бруски) друг против друга. В каждой руке у них по кружке: одна пустая, другая с водой. В этом положении каждый старается из своей полной кружки перелить воду в кружку товарища. Выигрывает тот, кто разольет меньше воды. 19. Расстановка городков На площадке чертят 7 небольших кружков в 1,5 — 2 м один от другого. Участник с завязанными глазами с линии, проведенной в 2 м от крайнего круга, должен расставить в круги 5 городков. Побеждает тот, кто расставит больше городков. Зимой на воздухе Снеговая площадка должна быть защищена от ветра, и если есть на ней обледенелые места, их нужно посыпать песком или золой. Раз-метка на снегу делается разведенным в горячей воде раствором синьки или любого анилинового красителя (синего, оранжевого, бордового). Краска наносится кистью. Спустя 15 — 20 мин. проведенные линии (их ширина 4 — 6 см) поливают водой. Когда вода замерзнет, разметка остается под небольшим слоем льда и не сотрется в течение длительного времени. Во время оттепели снег становится пластичным и хорошо леггится. В такие дни дети любят лепить снежные бабы, сооружать снежные крепости. 1. «Снайперы» На большом листе фанеры чернилами или краской рисуют мишень по типу стрелковой, состоящую из пяти концентрических окружностей. Диаметр наибольшей окружности должен быть не менее метра, а диаметр наименьшей — «яблочко» — 25 — 30 см. Фанерный щит укрепляют на глухой стене, заборе. Каждый участник метает по 5 снежков. За попадание в «яблочко» — 5 очков, в следующий круг — 4 очка и т. д. Мишень очищается после бросков каждого «снайпера». Выигрывает тот, кто наберет больше очков. 2. «Скатай шар Играющие распределяются на группы по 2 — 5 человек. Каждая из них получает задание: в течение установленного времени (8 — 10 мин.) скатать снежный ком возможно большей величины. Выигрывает группа, скатавшая к указанному времени самый большой снежный ком. 3. Эстафета с клюшками Участники делятся на команды, по 7 — 8 человек в каждой, и выстраиваются в колонны по одному за общей линией старта. Против каждой колонны в 20 — 30 шагах кладут снежный ком или ставят поворотную стойку. Направляющие игроки в колоннах держат клюшки, а за линией старта перед каждым из них лежит хоккейный мяч или шайба. По сигналу направляющие гонят мяч клюшкой до своего кома, огибают его и возвращаются обратно. На старте они передают клюшки очередным игрокам, а сами становятся в конец колонны. Игра ведется до тех пор, пока все участники одной из команд не выполнят задание. Выигрывает команда, игроки которой закончат эстафету раньше. Игра проводится трижды. В этом случае побеждает тот, кто дважды выиграет эстафету. 4 «Лисья тропа» По кругу диаметром 5 — 9 м вытаптывают тропинку. Через центр круга также прокладывают несколько тропинок. Там, где эти тропинки пересекаются с окружностью, делают небольшие кружки — «лисьи норки». Их должно быть меньше, чем число играющих: один игрок должен остаться без «норки». Водящий «охотник» становится в центр круга, остальные игроки («лисы») занимают места в «норках». Одна «лиса» не имеет своей «норки». По сигналу бездомная «лиса» старается скрыться от погони «охотника» в одну из «норок» и выгнать засевшую там другую «лису». Если «охотник» запятнает «лису», то они меняются ролями. В одной «норке» не могут находиться одновременно две «лисы». «Охотник» и «лисы» могут бегать только по тропинке, причем «лисы» не имеют права менять направление, «охотнику» же разрешается. 5. Эстафета «под обстрелом» Играющие делятся на две команды. Каждая из них становится отдельной группой и заготавливает снежки. На старте, в 2 — 3 м от кона, ставят двое санок; к ним подходят по двое играющих от каждой команды. По сигналу один из пары садится на санки, а другой быстро везет его по направлению к «валу» (15 — 20 м от кона). Как только санки минуют дальнюю черту (6 — 8 м от старта), играющие, стоящие у кона, начинают обстреливать своих противников на санках снежками. За каждое попадание команде засчитывается очко. Обстрел прекращается, когда санки пересекут линию «вала». Здесь седок меняется ролью со своим товарищем и возвращается с санками назад. На обратном пути играющих не обстреливают — в это время заготавливаются снежки. На старте первая пара передает санки очередной и присоединяется к играющим своей команды. Вторая пара направляется к «валу» под обстрелом противника. Побеждает команда, набравшая больше очков. 6. «Крепость» На площадке размечают квадрат 10X10 м. Это границы крепости. В центре крепости чертят небольшой квадрат — место для пленных из лагеря нападающих. За границами крепости находится лагерь нападающих, там же помещают и взятых в плен защитников крепости. Играют две команды, равные по силам. Одна команда идет в крепость защищать ее, другая — в лагерь. Из лагеря начинается наступление на крепость. Атаку можно вести любым способом, по плану, продуманному нападающими. Заканчивается бой тогда, когда одна из команд будет взята в плен или кто-нибудь из непойманных нападающих сумеет проникнуть в центр крепости и крикнуть: «Крепость взята!» Участники игры имеют право толкать, перетягивать противников и даже переносить их на руках. Можно бороться лежа на снегу, но волочить соперника по снегу запрещается. Игрок команды защиты считается пленным, когда его перетянут или перенесут через границу крепости. Участник команды нападения, доставленный в центр крепости, взят в плен. Действовать можно одному и двоим против одного противника. Третий игрок, вмешивающийся в борьбу против одного, выбывает из игры. Пленный не имеет права вмешиваться в борьбу и помогать играющим. Он считается освобожденным, если его коснется свой игрок, не пойманный до момента прикосновения к пленному. 7. «Снежная фигура» Заранее делается снежная фигура из трех комов разной величины. Самый большой ком кладется на землю, на него средний, а самый маленький, изображающий голову, — сверху. Каждый играющий заранее заготавливает себе снежки. По очереди с установленного расстояния учащиеся начинают бросать снежки в голову фигуры, стараясь ее сбить. Тот, кому удастся свалить снежком «голову», считается победителем. Бросают по 2 — 3 снежка по очереди. Игра может быть и командной. В данном случае делают две фигуры. По сигналу игроки обеих команд начинают игру, причем бросают снежки по чужой снежной фигуре. Выигрывает команда, игроки которой быстрее собьют «голову» фигуры противника. 8. «Попади в городок» Две команды заготавливают снежки и выстраиваются за общей линией. Перед каждой из них на расстоянии 8 шагов ставят по городку. Игроки обеих команд по сигналу руководителя одновременно дают «залп» снежками, каждая по своему городку. Сбитый городок относится на один шаг дальше от черты метания. Затем следуют новые «залпы». Команда, сумевшая за условленное число «залпов» отодвинуть свой городок дальше другой, побеждает. За один «залп» игрок имеет право метать только один снежок. Переступать за линию метания нельзя. 9. «Веселые поезда» На площадке отмечают дорожки шириной по 3 — 4 м, длиной 25 — 30 м. Команды (7 — 8 человек) строятся в колонны по одному за общей линией старта. В конце дорожки перед каждой командой стоит поворотная стойка или ком снега. У-направляющего каждой команды санки, на которых сидит очередной игрок команды. По сигналу «санный экипаж» отправляется в путь. Участники едут до поворотной стойки, огибают ее и возвращаются назад. Затем они объезжают свою колонну. Тот, кто вез санки, остается в конце колонны, второй игрок встает с санок, чтобы отправиться в путь с санками, на которых занял место очередной игрок его команды. Таким образом, каждый участник команды выступает в роли «ездового» и «седока». Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету. Вариант. Игроки в командах разбираются по парам. Первый везет второго до поворотной стойки, а там они меняются ролями. За линией старта санки передаются очередной паре. Вариант. На санках сидит игрок своей команды, и каждый участник поочередно везет его до поворотной стойки и обратно. Вариант. Участники строятся как для встречной эстафеты. Расстояние между встречными колоннами 25 — 30 м. Играют как в предыдущем варианте — соревнующиеся везут все время одного и того же игрока своей команды. Эстафета заканчивается, когда игроки в колоннах поменяются местами. 10. «Снежные нруги» Играющие делятся на равные команды по 8 — 10 человек и располагаются за общей чертой, на расстоянии 5 — 8 м от глухой стены, забора или деревянного щита. Напротив каждой команды на стене чертится круг диаметром 0,5 м. Команды группируются произвольно. Несколько минут отводится игрокам для подготовки снежков. По сигналу руководителя каждая команда начинает бросать снежки, стараясь как можно скорее залепить ими свой круг. Побеждает команда, игроки которой быстрее это сделают. Вариант. Игру можно проводить в установленное время (4 — 5 мин.), после чего отмечается, чей круг больше залеплен снежками. Игру проводят в теплую погоду, когда снег рыхлый и липкий. 11. Построй нрепость Играющие распределяются группами, по 3 — 5 человек в каждой. Группы получают задание: в течение 5 — 6 мин. построить снежную крепость. Все группы по сигналу руководителя бегут в разные стороны площадки, где им легче выполнить задание. Выигрывает группа, игроки которой выполняют задание к указанному сроку. Вариант. Можно дать детям задание вылепить какую-нибудь фигуру, сделать снежную бабу и т. п. Эту игру, как и предыдущую, следует проводить в теплую погоду, когда снег рыхлый и липкий. 12. «Виражная горна» Горку можно соорудить из снега в школьном дворе. Она хороша тем, что каждый раз, скатываясь с нее, сани сами подвозят седока прямо к ступенькам, по которым можно подняться на ее вершину. Высота горки 4 — 5 м. Раскат делают крутой, чтобы быстрее набрать скорость. Санная колея имеет форму восьмерки и в одном месте проходит через тоннель. На поворотах один борт колеи сделан выше, чтобы санки не вылетали за пределы дорожки. На виражных горках можно проводить соревнования. Для этого через каждые 2 м вдоль всей трассы ставятся флажки с цифрами. Кто дальше всех прокатится, тому и до лесенки на вершину ближе, он и очков наберет больше. Очки обозначены на флажках по возрастающему принципу. 13. «Ледяная волна» Эту горку тоже можно соорудить из снега, но она должна иметь ледяную поверхность толщиной не менее 3 — 4 см. Через каждые 2 — 3 дня горку надо поливать, чтобы наращивать ледяной слой. Если появятся ямки или выбоины, их следует заделывать мокрым снегом и заливать водой. Высота такой горки 4 — 5 м; чем ближе скат подходит к концу, тем он должен быть ровнее, положе, пока не сольется с гладкой поверхностью снеговой площадки или льда. Кататься на этой горке можно на санках, обычной фанере или просто стоя на ногах, чуть-чуть согнув их в коленях. Катание с горки «ледяная волна» доставит детям удовольствие. Оно требует от детей смелости. У них создается впечатление, будто катаешься в лодке по волнам. Приложения... Игры на переменах для школьников 7-8-х классов СОДЕРЖАНИЕ От автора 3 Организационно-методические и педагогические требования к проведению подвижной перемены 5 Подвижные игры как основной компонент перемены 8 Планирование подвижных игр на большой перемене 11 На свежем воздухе и в помещении 13 Игры и эстафеты 14 Аттракционные игры, соревнования-поединки 37 Приложения 45 Вам помогут эти книги 48 От автора Движение — естественный стимул жизнедеятельности организма человека. С его помощью тренируются все органы и системы, повышаются жизненный тонус, работоспособность, выносливость, устойчивость к болезням. Исследования гигиенистов, физиологов, педагогов доказывают, что ограничение мышечной деятельности задерживает не только физическое, но и умственное развитие школьников. К сожалению, в школьных программах на уроки физической культуры отведено всего лишь 2 часа в неделю. Именно недостаток движений стал одной из причин нарушения здоровья школьников, замедления их психического развития, что сказывается на снижении памяти и успеваемости. Мышечное голодание, по утверждению ученых, не менее опасно, чем кислородное или недостаток витаминов. Если недостаток кислорода или пищи чутко улавливается организмом, вызывает целый комплекс специфических тягостных ощущений, то двигательная недостаточность, как правило, приходит незамеченной, более того, нередко сопровождается некоторым приятным чувством комфорта. Это опасно, так как у детей, страдающих гиподинамией (малоподвижностью), организм плохо снабжается кислородом, и, как правило, они ленивы, капризны, не уверены в своих силах и хуже учатся. В процессе учебных занятий под влиянием утомления работоспособность учащихся заметно ухудшается. В результате утомления нарушается равновесие между процессами возбуждения и торможения в коре головного мозга (ослабевают тормозные процессы), увеличивается возбудимость детей, ухудшается внимание (разговоры, повышение двигательной активности). Такие явления особенно заметны к третьему уроку. Сглаживанию неблагоприятных функциональных сдвигов способствует активный отдых на переменах с преимущественным использованием подвижных игр. Наиболее благотворное влияние на работоспособность и здоровье школьников оказывают игры средней подвижности, проводимые во время перемены на открытом воздухе. Есть основание утверждать, что подвижные игры, ежедневно проводимые на удлиненной перемене в момент нарастания умственного утомления, в значительной степени могут восполнить недостаток двигательной активности учащихся, а также служить эффективным средством предупреждения умственного переутомления школьников, повышения продуктивности их учебы. Не случайно физкультурно-оздоровительные перемены, или, как в Белоруссии их называют «подвижные перемены», с каждым годом распространяются все шире. Автор данного пособия изучил и обобщил опыт проведения подвижных перемен в школах Белоруссии, проанализировал литературные источники и научные данные. В брошюре использован материал отечественных и зарубежных авторов, приведены игры, ранее опубликованные автором и его коллегами, с учетом конкретных требований и задач современной школьной перемены. Работа адресована учителям физической культуры, организаторам внеклассной работы с детьми, учителям и воспитателям. Представленный практический материал может быть полезен и другим специалистам, занимающимся организацией активного отдыха детей и подростков. Организационно-методические и педагогические требования к проведению подвижной перемены Проведение подвижных игр на большой перемене имеет целью: — приостановить развивающееся в процессе учебных занятий торможение в коре головного мозга, предотвратить развитие острого и появление хронического умственного утомления учащихся; — переключить внимание учащихся с учебной работы на эмоциональную двигательную деятельность; — способствовать всестороннему физическому развитию и укреплению здоровья школьников. Организация этого, довольно сложного в организационно-методическом плане, физкультурно-оздоровительного мероприятия требует тщательной подготовки учителей и инструкторов-общественников, проявления изобретательности и выдумки, наличия в школе достаточного количества простейшего инвентаря, хорошо оборудованных спортивных площадок и помещений, позволяющих организовать занятия физическими упражнениями и играми со всеми учащимися школы. Подвижную перемену должны проводить все учителя, директор или его заместитель, медицинские работники, пионервожатые. Учителя, ответственные за проведение подвижной перемены, совместно с учителем физической культуры заблаговременно определяют места для занятий каждого класса на открытых площадках и в здании школы в случае ненастной погоды. Они разрабатывают планы проведения подвижных перемен для отдельных классов, параллельных классов, с учетом возраста учащихся и их интересов, распределяют обязанности между работниками Школы, предусматривают меры безопасности, организацию быстрого выхода и возвращения учащихся в школу и т. п. Продолжительность удлиненной перемены устанавливается администрацией школы в соответствии с конкретными условиями. Например, в ряде школ Белоруссии с односменным и полуторасменным режимом работы перемену проводят после третьего урока по 30 — 40 мин. В двухсменных школах такие перемены после третьего урока в каждой смене проводят по 20 — 25 мин. В некоторых школах, где невозможно вывести одновременно на площадки всех учащихся, практикуются две перемены по 20 — 25 мин. после второго и третьего уроков. Занятия на перемене обычно проводятся в повседневной одежде, по возможности на открытом воздухе и лишь в ненастную погоду, сильный мороз переносятся в здание школы, но ни в коем случае не отменяются. Активный отдых учащихся на переменах может быть разнообразным, но все же, как показали наши исследования, лучше всего использовать игры, спортивные развлечения, так как они в наибольшей степени способствуют решению задач физкультурно-оздоровительной перемены. Интересное и разнообразное проведение подвижных игр на перемене возможно при наличии достаточного количества инвентаря и оборудования. На площадке целесообразно установить несколько дополнительных баскетбольных щитов с кольцами, специальных щитов с мишенями для метаний, иметь две полосы препятствий, стационарные аттракционы и приспособления. Кроме того, следует еще приобрести переносные аттракционы (типа «Кольцеброса»), игротеки с достаточным количеством резиновых мячей, скакалок, обручей, серсо, ходулей, наборов для настольного тенниса, бадминтона и другого инвентаря. При проведении подвижной перемены должны соблюдаться основные требования, предъявляемые к занятиям физической культурой: организованное начало занятий, постепенное нарастание физиологической нагрузки и снижение ее к концу перемены. Внедрение и продуктивное применение в режиме учебного дня подвижной перемены немыслимо (как подчеркивает А. А. Гужаловский) без соблюдения ряда организационно-методических требований: 1. Согласованное взаимодействие и активное участие всего педагогического коллектива в организации и проведении перемены. Долг каждого члена школьного коллектива — не только осознать цели и задачи подвижной перемены, но и действенно участвовать в ее проведении, настойчиво пропагандировать подвижную перемену, имеющую огромное оздоровительное и гигиеническое значение. 2. Оптимальное состояние материальн о-ф некультурной базы. Руководство школы должно уделять внимание этому вопоо-су, постоянно расширять и совершенствовать имеющиеся спортивные площадки, физкультурно-спортивные городки и др. 3. Охват возможно большего количества учащихся физкультурно-оздоровительными мероприятиями на перемене. Следует стремиться охватить всех учащихся независимо от их принадлежности к медицинской группе. Это условие обязывает предусматривать специальные задания для учащихся специальной медицинской группы. 4. Организационная упорядоченность проведения подвижной перемены. Предполагается наличие подготовленных ответственных лиц, использование эффективных способов оповещения о месте и времени проведения подвижной перемены, ее содержании, упорядоченный контроль за качеством их проведения, агитационно-пропагандистские беседы с родителями и учащимися о гигиенической значимости подвижных перемен. 5. Подготовленность лиц, привлекаемых к проведению подвижных перемен. Эффективность подвижных перемен в значительной степени зависит от уровня знаний, умений и навыков административных работников, классных руководителей, учителей, воспитателей, которые несут ответственность и непосредственно участвуют в организации активного отдыха на переменах. Со всеми этими педагогическими работниками должны проводиться систематические занятия, направленные на повышение уровня их организационно-методической подготовленности. В тех случаях, когда урок физической культуры проводится перед подвижной переменой или после нее, учитель физкультуры несколько снижает нагрузку в конце или в начале урока физической культуры. Важно, чтобы организаторы подвижной перемены понимали важность этого мероприятия, вели педагогические наблюдения, обменивались опытом, постоянно совершенствовали методику проведения. В этом залог успеха. Подвижные игры нак основной компонент перемены Активный отдых на переменах может быть самым разнообразным. Однако, как подтверждает практика, наибольший эффект достигается там, где в основу ее содержания положены подвижные игры. Во время игры учащиеся выполняют разнообразные движения, которые оказывают разностороннее воздействие на их организм и содействуют укреплению здоровья. В процессе игры значительно улучшается кровоснабжение полушарий утомленного мозга детей, усиливается дыхание, улучшается функциональная деятельность организма в целом, что способствует улучшению подготовки организма к последующей умственной деятельности. Важнейший результат игры — это радость и эмоциональный подъем. Игры в отличие от строго регламентированных движений являются наиболее совершенным средством воздействия на организм детей для решения задач подвижной перемены. Вот почему, говоря о применении подвижных игр на перемене, важно иметь в виду, с одной стороны, тягу, естественную потребность детей к игре, а с другой стороны, требования к уровню педагогического руководства, плановость и систематичность применения игр, что и определяет ожидаемый гигиенический и педагогический эффект. К играм, подбираемым для подвижной перемены, предъявляются следующие требования: 1. Упражнения в играх должны быть гигиеничны и соответствовать анатомо-физиологическим и психологическим особенностям учащихся конкретного возраста. 2. Необходимо подбирать игры, простые по содержанию, доступные, вызывающие у детей определенный интерес. 3. Важно следить за тем, чтобы физическая и психологическая нагрузки в играх, функциональные сдвиги соответствовали нормальной физиологической кривой. 4. На переменах не следует проводить игры, имеющие остроконфликтный характер, вызывающие чрезмерный игровой азарт. 5. Игры должны содержать упражнения, которые представляют известную трудность, однако преодолимую. Помимо игр, определенных программой, на перемене можно использовать разнообразные подвижные игры, составленные самостоятельно или взятые из методической литературы, если они способствуют решению поставленных задач. Важно, чтобы они соответствовали интересам детей, их физическим возможностям, особенностям психического развития. Главное содержание подвижных игр для детей подросткового возраста составляют действия с мячом, прыжки, лазанье и перелезайие, метание е цель, сопротивление силой, ориентировка в пространстве, бег с преодолением препятствий. Многие игры имеют ярко выраженный соревновательный характер, содержат элементы спортивной техники и тактики. В связи с тем, что девочки уступают мальчикам в играх, требующих проявления скоростно-силовых качеств, в умении действовать с мячом, сложные командные игры лучше проводить раздельно. При проведении совместных игр лучше в каждую команду включать одинаковое количество мальчиков и девочек. Сложное физиологическое воздействие игр требует от руководителя умения дозировать нагрузку, уменьшая или увеличивая их общую подвижность. Это достигается путем применения следующих способов, каждый из которых может быть использован самостоятельно или в сочетании с другими: 1. Проведение игры с кратковременными перерывами или без перерывов. 2. Увеличение или уменьшение общего времени на игру, числа повторений игры или ее отдельных эпизодов. 3. Изменение дистанций для пробежек, размеров участка для игры, числа препятствий, веса передаваемых (перебрасываемых) предметов. 4. Увеличение или сокращение числа играющих в командах или коллективе; проведение групповых игр одновременно со всеми участниками (например, в одном Kovre) или разделение их на подгруппы, в каждой из которых одна и та же игра проводится самостоятельно (например, в трех отдельных кругах). Регулирование нагрузки в отдельных играх должно сочетаться с дозировкой нагрузки на перемене в целом: с объемом нагрузки (общим количеством работы, выполняемой в течение перемены) и ее интенсивностью (напряженностью работы, в частности, отношением выполняемой работы к затраченному времени). Следует поощрять и самостоятельные, спонтанно возникающие подвижные игры подростков, отвечающие требованиям подвижной перемены. В этом случае старшим нет необходимости непосредственно руководить игрой, достаточно наблюдать за играющими со стороны. С целью правильного подбора игр для подвижной перемены лучше классифицировать их применительно к структурным частям перемены. Наблюдения позволили нам выделить соответственно этому три разновидности подвижных игр. В основу этой группировки положены признаки психофизической нагрузки (малая, средняя, большая). К первой степени отнесены подвижные игры, в процессе которых отмечается повышение ЧСС до 140, ко второй степени — до 180, к третьей — свыше 180 ударов в минуту от исходной величины. Методика проведения подвижных игр на перемене подчиняется общим требованиям, но имеет некоторые специфические особенности. Их следует проводить оперативно, четко продумав методические приемы, чтобы охватить всех детей и привлечь их к активному участию в игре. Важно сохранить у детей интерес и желание играть в следующий раз, поэтому не рекомендуется затягивать одну игру на перемене. Повторяя ее, надо постараться включить новые элементы, внести определенную новизну. Этого можно достичь за счет изменения исходного положения играющих, введения дополнительных правил, новых препятствий и т. п. Планирование подвижных игр на большой перемене Наиболее оптимальный вариант планирования содержания подвижной перемены понедельный. В этот план можно включить игры и упражнения из двух смежных уроков рабочего плана по физической культуре на четверть. Увязывая содержание материала подвижной перемены с программой по физической культуре, нельзя подвижную перемену использовать как дополнительную возможность совершенствования пройденного материала, как дополнение к уроку физической культуры. Содержание подвижных перемен, как уже отмечалось, может быть дополнено играми и упражнениями, сходными по направленности. Помимо основного плана проведения подвижной перемены обязательно составлять запасной вариант на случай ненастной погоды. Как правило, за время подвижной перемены можно успеть провести три игры. Чтобы правильно распределить игры на протяжении учебного года, можно заранее составить план-график на учебный год (табл. 1). В нем отражаются лишь основные направления игр, последовательность их прохождения в учебном году; содержание отдельных перемен не раскрывается. Руководствуясь планом-графиком, учитель составляет более подробный план проведения игр на неделю. Для учащихся 7-го класса можно предложить примерно такой план-график проведения подвижных игр на большой перемене (табл. 2). Для удобства подбора игр в соответствии с задачами подвижной перемены учитель группирует игры по степени психофизической нагрузки (приложение 1). Таблица 1 С элементами общеразвивающих упражнений С бегом С прыжками С метанием на дальность и в цель С элементами спортивных игр На снеговой площадке, на катке Важным подспорьем в организации подвижной перемены является наличие картотеки игр (приложение 4) в школе. Это позволяет привлекать к проведению подвижных игр на перемене широкий круг физкультурного актива школы, особенно спортсменов-старшеклассников. Используя игровые карточки, можно оперативно внести соответствующие коррективы в планирование перемены (изменение погоды, появление других помех). Не следует включать в одну перемену игры, оказывающие однотипное влияние на организм школьников. Нередко параллельные классы отличаются друг от друга по уровню физической подготовленности, организованности и т. п. Организаторы перемен должны это учитывать при планировании материала. Таблица 2 Примерный план проведения подвижных игр на большой перемене «Сохрани равновесие», «В четыре стойки», «Зенитчики» «Блуждающий мяч», «Чехарда потоком», «Сшибалочка» «Прорыв цепи» (для мальчиков), «Чешская прыгалка» (для девочек), «Отруби хвост», «Вперед-назад» «Встречная эстафета баскетболистов», «В четыре стойки», «Перепрыгни через палку» «Бег с обручем», «Мяч ловцу», Бег на «трех ногах» (для мальчиков), «Вьюны с лентами» (для девочек) Поточные передачи по кругу, «Отруби хвост», «Не урони мяч» В некоторых случаях могут быть указаны не три игры, а больше, в расчете на то, что одни адресованы мальчикам, другие — девочкам. Такая возможность должна быть предусмотрена. На свежем воздухе и в помещении Подвижные перемены, как правило, проводятся на свежем воздухе. При проведении подвижных перемен рекомендуется использовать не только школьные площадки, но и ближайшие парки, скверы, стадионы, лужайки. Только в неблагоприятную погоду (дождь, мороз свыше 15°, сильный ветер) проведение перемены переносится в школьное здание. В этом случае руководству школы следует позаботиться о соблюдении санитарно-гигиенических условий в рекреации, классах, коридорах, спортивном и актовом залах. Наиболее приемлемы в этих условиях игры-аттракционы, игры-поединки, конкурсы, спортивные развлечения, некоторые встречные эстафеты. В подвижной перемене на свежем воздухе можно широко использовать игры с мячом, линейные эстафеты, состязания на полосах препятствий, игровые упражнения с использованием стационарных аттракционов и приспособлений в школьном дворе. Игры, которые по педагогическим соображениям должны быть раздельными для мальчиков и для девочек, могут проводиться между командами параллельных классов. Ниже приводим описание различных игр и эстафет. Руководители и непосредственные организаторы перемен должны вносить в них соответствующие дополнения и изменения, исходя из конкретных условий школы. Игры и эстафеты 1. «В четыре стойки» (вариант лапты) Играют две команды, одна из которых располагается в городе, за чертой, другая — в поле. В четырех местах площадки на расстоянии 10 м стоят четыре стойки. Игроки команды города поочередно подают лаптой мяч в поле, бегут, касаясь рукой каждой из четырех стоек, и возвращаются в город. В случае опасности перебегающий может остановиться у одной из стоек в ожидании следующей подачи мяча. Игроки команды поля стараются поймать мяч или поднять его с земли и попасть в кого-нибудь из перебегающих. Когда это удается, команды меняются ролями. Каждый игрок, благополучно вернувшийся обратно в город, приносит своей команде одно очко. Команда, набравшая за время игры (10 — 15 мин.) больше очков, побеждает. В ходе игры участники должны перебегать от стойки к стойке последовательно, не пропуская ни одной. Игрокам, находящимся в поле не разрешается мешать перебегающим игрокам города. 2. «Борьба в нвадратах» (для мальчиков) Чертят три квадрата: размер первого 3X3 м, второго 2X2 м, третьего 1X1 м. Расстояние между квадратами 1,5 м. В первый квадрат вызывают четырех игроков. Каждый из них становится на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. По сигналу они начинают плечом выталкивать друг друга из круга. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в следующий квадрат и таким же способом продолжают борьбу. Двое оставшихся продолжают поединок в малом квадрате. Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает четыре очка, во втором — три, в третьем — два; выбывший — одно очко. Окончив игру, четверка уходит на свое место, а в первый квадрат вызывается очередная четверка. Можно начертить на площадке не одну серию квадратов, а несколько. Тогда смогут одновременно играть больше детей. 3. «Сохрани равновесие» Класс делится на команды по 8 — 10 человек, которые строятся в колонны по одному. Впереди каждой ставится по одной гимнастической скамейке, на которой на одинаковом расстоянии разложены три набивных мяча. По сигналу направляющие игроки каждой команды устремляются вперед, проходят по скамейке, переступая через мячи, добегают до поворотной стойки, которая стоит в 8 — 10 м от скамейки, и возвращаются назад к своим игрокам. Очередной игрок выбегает тогда, когда вернувшийся коснется его рукой. Выполнивший задание становится в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету. Если кто-то из игроков во время движения по рейке оступится, он должен начать передвижение по скамейке сначала. 4 «Тяни в круг» (для мальчиков) На полу чертятся два концентрических круга (один в другом) диаметром 3 и 2 м. Все играющие окружают большой круг и берутся за руки. По сигналу руководителя участники игры идут вправо или влево по кругу. По следующему сигналу все игоающие останавливаются и стараются втянуть за черту большего круга своих соседей, не разъединяя рук. Тот, кто попадет в пространство между большим и малым кругами одной или двумя ногами, выбывает из игры. Затем играющие снова берутся за руки и по свистку продолжают игру. Когда играющих останется мало, они становятся вокруг малого круга и продолжают соревнование, соблюдая те же правила. Выигрывают те участники, которые после 6 — 7 попыток остаются в игре. Следует уточнить, что правилами не разрешается разъединять руки во время движения и борьбы. Оба-игрока, расцепившие руки, выбывают из игры. Игру можно проводить раздельно для девочек и мальчиков. 5 «Бег с обручем» Участники делятся на команды по 4 человека в каждой. Они строится в колонну по одному за общей линией старта. Против каждой колон- ны на расстоянии 16 м ставят поворотную стойку. У каждого направляющего в колонне гимнастический обруч. По сигналу он выбегает вперед, обегает поворотную стойку и возвращается в свою команду. За стартовой линией он надевает обруч на очередного игрока, и теперь они вдвоем в обруче бегут. Затем таким же образом к ним присоединяется третий, четвертый участник. Выигрывает команда, участники которой быстрее выполнят задание. Игру повторяют трижды; в каждой из попыток направляющий другой. 6. «Запятнай последнего» Участники делятся на равные команды, игроки которых становятся в колонну по одному и берут за пояс впереди стоящих. Самый ловкий игрок становится нападающим и располагается на расстоянии 1,5 — 2 м от команды соперника. Направляющий в каждой колонне — защитник. Его задача — всячески препятствовать движениям нападающего, который стремится запятнать последнего в колонне. Игроки в колоннах не имеют права разъединять руки и препятствовать продвижению нападающего. Это может делать только защитник. Остальные игроки помогают ему, продвигаясь вместе с ним. Ни защитник, ни нападающий не имеют права обхватывать друг друга руками. Защитник отталкивает нападающего туловищем. Игра продолжается 3 мин. Выигрывает команда, нападающий которой сумеет большее количество раз запятнать замыкающего. Вариант. Замыкающий игрок, которого запятнали, выбывает из игры. В этом случае выигрывает команда, у которой по истечении установленного времени останется больше игроков. 7. «Чехарда потоком» (для мальчиков) Участники делятся на равные команды и строятся за общей линией старта в колонну по одному. В конце площадки напротив каждой колонны ставят поворотную стойку. В 2 м от стартовой линии направляющий каждой колонны становится в положение согнувшись с опорой руками о колено и наклонив голову. По сигналу первый игрок у стартовой линии выполняет прыжок через направляющего и, сделав выпад, тоже принимает положение, характерное для чехарды. В это же время стартует очередной игрок и, преодолев двух своих партнеров, тоже принимает аналогичное положение. И так, пока все игроки не достигнут поворотной стойки и не вернутся в исходное положение. Побеждает команда, все игроки которой раньше пересекут стартовую линию и примут исходное положение. 8. Эстафета «гусеница» Участники каждой команды делятся на две группы и строятся как для встречной эстафеты за противоположными линиями площадки. Игроки первой группы каждой команды принимают положение «гусеницы» — игрок кладет левую руку на левое плечо впереди стоящего участника, а правой рукой поддерживает его за голеностопный сустав ноги, согнутой в колене. По сигналу они начинают продвижение вперед, прыгая на одной ноге и сохраняя равновесие. Как только замыкающий в этой колонне пересечет противоположную линию, в игру вступают участники второй группы. Они продвигаются вперед таким же образом. Выигрывает команда, чей замыкающий в колонне второй группы быстрее пересечет линию старта при условии, что все игроки во время продвижения сохранят положение «гусеницы». 9. «Чешская прыгалка» (для девочек) Для игры нужна бечевка длиной 5 — 6 м, концы которой связывают — получается кольцо. Ребята делятся на группы по три участника в каждой. Двое становятся в кольцо друг против друга, образуя из веревки прямоугольник, поднятый над землей на 8 — 12 см. Получается двойная параллельная прыгалка. Третий играющий занимает место в середине прямоугольника и начинает прыгать, выполняя все новые и новые задания. Подскочив, он прыгает через одну, через другую веревку, через две сразу. Прыгает двумя ногами, на одной ноге, прямо, боком, расставив ноги, скрестив их, с поворотом на 180°, на 360° и т. д. Каждый прыжок нужно выполнить 3 раза. Во время игры веревки в прямоугольнике можно скрестить, можно изменить уровень одной или другой стороны. Об этом играющие договариваются заранее. Согласно правилам, играющие, которые держат прямоугольник, должны следить за тем, чтобы веревка не провисала и все время находилась на условленной высоте. Если прыгающий совершает ошибку, он меняется местом с игроком, который поддерживает веревку. Очередность между этими игроками устанавливается заранее по уговору. Если ошибку совершает игрок, поддерживающий прямоугольник, он теряет право на одну замену, а прыгающему не зачисляется ошибка. Победителем считается тот, кто сумеет подряд выполнить большее количество «фигур» без ошибок. 10. «Блуждающий мяч» Все играющие, кроме одного — водящего, становятся в круг на расстоянии вытянутой руки, лицом внутрь круга. Они передают друг другу мяч, в то время как водящий бегает вне круга, позади игроков, передающих мяч. Его задача — дотронуться до мяча рукой или выбить его из рук передающих. Как только ему это удалось, он становится в круг на место игрока, в руках которого был мяч в тот момент, когда водящий дотронулся до него. Этот игрок выходит за круг и выполняет роль водящего. Игрок в кругу, передавая мяч, не имеет права сходить с места. За такое нарушение он становится водящим. Мяч нельзя передавать или перебрасывать через одного или нескольких игроков, ронять мяч на землю. Все эти нарушения приравниваются к первому. 11. «Квинтас» Игра проводится в пределах половины волейбольной площадки. Участвуют 5 человек. По жребию один из играющих становится мишенью — «квинтой», то есть пятым. Он становится в центре площадки в гимнастическом обруче. Ему в руки передается волейбольный мяч. Остальные игроки становятся в таких же обручах по четырем углам площадки. По сигналу судьи «квинта» бросает мяч одному из игроков площадки. Он передает пас другому игроку. Так эти игроки перебрасывают мяч друг другу и, улучив момент, стараются попасть мячом в «квинту». Спасаясь от удара мяча, он подпрыгивает, приседает, пригибается, падает на землю и т. д., не имеет права выходить за пределы гимнастического обруча. Игрок, попавший в «квинту», занимает его место. Победителем считается игрок, который дольше был в роли «квинты». 12. «Прыжковая карусель» Небольшой столбик забивают в землю на высоте 50 — 60 см. На верхней части столбика — вращающееся колечко, к которому прикрепляется четыре шнура длиной 3 — 4 м каждый. Четверо берутся за концы шнуров и, разойдясь по кругу, натягивают их, чтобы образовалась карусель. Между натянутыми шнурами становятся 4 участника. По сигналу руководителя игроки со шнурами бегут в одну сторону, а игроки в кругу перескакивают через шнуры, двигаясь в противоположные стороны. За каждое касание веревки во время прыжка игроку начисляется штрафное очко. Игра продолжается 2 — 3 мин., после чего игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто за отведенное время игры совершил меньше ошибок. Играющие, которые держат шнур, должны все время сохранять первоначальную высоту. За нарушение этого условия играющие получают штрафное очко. Игра может быть проведена как командное соревнование. В этом варианте количество ошибок игроков суммируется и победителем считается команда, чьи игроки наберут меньше штрафных очков. Более подготовленным детям можно предложить чередовать прыжки с глубокими приседаниями: через один шнур перепрыгнуть, а второй шнур пропустить над собой. 13. «За обручем» За общей линией старта четыре команды строятся в колонны. В 20 — 25 м от линии отмечается финиш. У первых двух участников каждой команды в руках гимнастические обручи. По сигналу направляющий каждой колонны бросает обруч так, чтобы он покатился по дорожке. Когда он достигает 10-метровой черты, игрок бежит за ним, чтобы схватить его и быстрее финишировать. Кому это удастся сделать, получает для своей команды выигрышное очко. Затем стартует очередная четверка, а первые игроки в это время передают обручи очередным участникам. Выигрывает команда, набравшая больше очков. 14. «Через ручей цепочной» Команды строятся за общей линией старта в колонны по одному. Перед каждой колонной на расстоянии 8 — 10 м лежат продольно две перевернутые скамейки. По сигналу руководителя участники, взявшись за руки, выбегают вперед и начинают преодолевать «ручей» — скамейки — цепочкой, не отпуская руки. Выигрывает команда, игроки которой пройдут быстрее дистанцию, не теряя равновесия и не разъединяя руки. В порядке пробы дети могут провести эту эстафету, продвигаясь по верхней доске скамейки, а затем, усвоив условия игры, — по рейке скамейки. Усложняя игру, скамейки можно положить наклонно (подставить третью скамейку). 15. Бросни мяча в ворота Играют две команды по 10 человек в каждой. Игроки располагаются на площадке для ручного мяча. Состав команды: трое нападающих, трое защитников, вратарь и трое сборщиков мячей. Нападающие становятся на линии атаки ворот противника. Эта линия может совпадать со средней линией площадки, а может быть в 2 — 3 м от нее (ближе к воротам); защитники — на линии защиты своих ворот, в 3 м от них; вратарь — в воротах; сборщики — за воротами своей команды. У каждого нападающего — по одному теннисному мячу. По сигналу нападающие стараются попасть мячом в ворота, а защитники и вратарь парируют мяч любым способом и, поймав его, передают своим нападающим для атаки. За каждый забитый мяч в ворота соперников команда получает выигрышное очко. Сборщики подбирают мячи, улетающие за линию площадки, и передают их своим нападающим. У одной из команд могут оказаться все шесть мячей для одновременной атаки, тогда к линии атаки подтягиваются и защитники. Сделав броски, они отступают назад для защиты своих ворот. В одни ворота может залететь одновременно несколько мячей. Для точного учета их у ворот надо поставить помощников судьи, которые будут подсчитывать пропущенные мячи. Игра длится 5 — 6 мин. без остановки. По условному сигналу руководителя, не прерывая игры, нападающие уходят в защиту, защитники становятся сборщиками, а сборщики — нападающими. Команды девочек и мальчиков играют отдельно. 16. Скамейка над головой Две или три команды строятся в колонны. Справа от команд (у ног играющих) находится гимнастическая скамейка. По общему сигналу игроки каждой команды наклоняются к скамейке и, взяв ее обратным хватом, поднимают вверх, переводят влево и ставят на пол. После этого игроки перепрыгивают через скамейку влево и снова наклоняются к ней, чтобы опять так же ее переставить. Игра заканчивается, когда все команды переместятся с одной стороны площадки на другую. При этом (по условию игры) скамейка должна побывать над головой играющих не менее 6 раз (условно). Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнят задание. Если условия не позволяют одновременно участвовать нескольким командам, то игру можно провести поочередно на время. Вариант. Построение играющих такое же, но игра проводится с двумя скамейками в каждой команде. Игроки становятся ногами на одну скамейку, а вторую ставят параллельно первой. Переставив скамейку описанным способом на пол, игроки переходят на эту скамейку, а ту, на которой стояли, переправляют над головой в ту же сторону. Следует уточнить, что участник, который оступится и станет на пол, выбывает из дальнейшей борьбы, тем самым усложняя условия игры для своей команды. 17. «Верхом на ноне» (для мальчиков) Игроки команд строятся в колонны по одному. В 8 — 10 м от каждой колонны ставят подкидной мостик и продольно коня без ручек. По сигналу направляющие в колоннах выбегают вперед и, отталкиваясь от мостика, выполняют опорный прыжок с намерением сесть на коня, как можно дальше от края. Вслед за ним поочередно прыгают остальные играющие (самостоятельно, без дополнительного сигнала руководителя), стараясь сесть как можно плотнее. Задача каждой команды — удержаться на коне. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание, не нарушая правила: прыгнувший не имеет права сдвигаться с места и касаться пола какой-либо частью тела. 18. «Хоккей руками» (для мальчиков) Игра проводится на волейбольной площадке. Участвуют две команды по 8 — 10 человек в каждой. Они толкают по земле рукой небольшой набивной мяч. Цель игры — с помощью передач или индивидуальных действий продвинуться на сторону соперника как можно ближе к лицевой линии и выкатить мяч за линию. За это команде начисляется выигрышное очко. Проигравшая команда вводит мяч в игру из-за лицевой линии. При этом все игроки команды соперников должны находиться за средней линией на своей стороне. Встреча продолжается 6 — 8 мин., после чего игроки меняются местами. В итоге выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Согласно правилам игры, не разрешается поднимать мяч выше коленей и ударять по нему ногой. За нарушение правил назначается штрафной удар с того места, где допущена ошибка. 19. «Встреча на бревне» Участвуют две команды, игроки которых строятся в колонну по одному с разных сторон от бревна. Игроки по одному поднимаются на бревно и на середине его стараются с помощью ударов па руке и обманных движений заставить соперника спрыгнуть с бревна. Игрок, сумевший устоять на бревне, приносит своей команде выигрышное очко. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков. Вариант. Игрок, сумевший устоять на бревне, встречается с очередными игроками противоположной команды и продолжает борьбу до тех пор, пока его не собьют. В итоге выигрывает команда, чей игрок в конечном итоге останется на бревне. 20. «Вороны и воробьи» Участники выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа — городки, слева — теннисные мячи (их вдвое меньше, чем участников игры). Согласно условиям игры, городки — «вороны», мячи — «воробьи». Руководитель предлагает участникам выполнять различные движения на месте или принять разные исходные положения, а затем по слогам произносит одно из слов. Если произносится слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то на слог «бьи» все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляются выигрышные очки. Игра проводится 7 — 9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и соответственно объявляется счет. 21. «Гонна с ведением мяча» Игра проводится на половине волейбольной площадки. Играющие подразделяются на четыре команды, каждая из которых занимает угол площадки. У первых игроков в руках баскетбольный мяч. В каждом углу площадки поставлена поворотная стойка. Направляющие с мячами становятся рядом со стойками и по сигналу руководителя начинают ведение мяча вправо вдоль линий площадки. Каждый игрок, ведущий мяч, старается догнать находящегося впереди и запятнать его, за что его команде начисляется выигрышное очко. В итоге выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Игрок, потерявший мяч, подбирает его и продолжает ведение с того места, где мяч был потерян. 22. Передача мяча с отскоком от баскетбольного щита В 3 м от каждого щита размечают один за другим небольшие кружочки по числу участников в Командах (4 — 5 человек). Около каждого щита соревнуются две команды. В кружочки становятся игроки. Если в команде четверо участников, то дальний от щита (с мячом в руках) имеет номер 4, а ближний к щиту — номер 1. По сигналу руководителя игроки из последних кружков бросают мяч в щит с таким расчетом, чтобы его поймал игрок, стоящий впереди него (3). Тот ловит мяч двумя руками и снова бросает его в щит игроку номер 2. Когда очередь дойдет до первого игрока в колонне, он, поймав мяч, бежит с ним (ударяя о землю) на место игрока номер 4, и все смещаются на один круг вперед. Игрок, оказавшийся последним, снова начинает всю комбинацию, по окончании которой в конец колонны идет игрок номер 2. Игра заканчивается, когда игрок номер 4, оказавшийся впереди, поймает мяч, вернется в свой круг и поднимет мяч вверх. 23. «Бомбардиры» Участники стоят по кругу и перебрасывают (как в волейболе) мяч друг другу (в основном верхние передачи). Допустивший ошибку при приеме мяча или пославший мяч неточно приседает в центре круга. Игроки, разыгрывающие мяч по кругу, сильным ударом посылают его в присевших. Мяч, отскочивший от игроков (попавший в одного из игроков центра), снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. «Обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч с воздуха в руки. Тогда все встают и занимают места по кругу, а в середину идет игрок, бросивший мяч партнеру в руки. 24. Лапта через сетну Игра проводится на волейбольной площадке с сеткой. В каждой команде до 10 человек. В игре действуют основные правила волейбола. Однако допускается касание мячом земли с последующим подби-ванием его игроком для точного удара на сторону противника. Дважды подряд отскакивать от земли мяч не должен. После каждого отскока его должен коснуться игрок. Всего допускается два касания мяча на одной стороне площадки. Касание мячом земли не обязательно, но в любом случае третьим ударом мяч должен быть переправлен на сторону противника. 25. «Сални» Участники произвольно располагаются по площадке и свободно перемещаются, увертываясь от мяча (волейбольного, теннисного), который метает водящий. Игрок, в которого попали мячом, становится «салкой» и вместе с водящим старается осалить остальных, применяя передачи мяча. Так постепенно количество «салок» растет. Победителями считаются последние 2 — 3 игрока, оставшиеся на площадке. 26. «Лапта волейболистов» Играют две команды, одна из которых подающая, другая — принимающая подачу. Расстановка игроков на площадке у обеих команд различная. Подающие игроки находятся за линией подачи, а принимающие, как обычно, в зонах. По сигналу первый игрок подает мяч на сторону противника, а сам быстро бежит вокруг площадки (вдоль линий) и возвращается обратно на свое место. Игроки противоположной команды принимают мяч и разыгрывают его между собой, стараясь сделать как можно больше точных передач за то время, пока игрок, подававший мяч, бежит по кругу. Как только игрок вернется на место подачи и громко скажет «есть!», розыгрыш мяча прекращается. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки подающей команды не выполнят перебежки. После этого подсчитывается общее количество передач мяча, которые сделали игроки принимающей команды во время перебежек игроков подающей команды. Играющие меняются ролями, и игра повторяется. За каждую неудачную подачу (в сетку, за пределы площадки и пр.) команде противника начисляется 10 передач. Если бегущий игрок вошел на площадку, коснулся руками стойки сетки, то противоположной команде начисляется 5 очков. Игроки принимающей команды не имеют права сделать между собой две передачи подряд, а только через третьего. Игру можно упростить: игрокам подающей команды бросать мяч через сетку; игрокам Принимающей команды бросать мяч друг другу. Место подачи мяча следует четко обозначить квадратом. Вместо волейбольного мяча юноши 8-го класса могут использовать легкий набивной мяч. 27. «Мяч своему игроку» Игроки располагаются на площадке как для игры в волейбол, но один игрок — «ловец» — находится на стороне противника в любом месте площадки. Пр сигналу игрок одной из команд бросает мяч на противоположную сторону площадки. Игроки, принявшие мяч, распасовывают его между собой обычными бросками и посылают мяч через сетку, стараясь отдать его своему «ловцу». Он перемещается по площадке, стремясь занять наиболее выгодную позицию. Если ему удалось поймать или задеть мяч, его команда получает выигрышное очко и подает мяч. Если мяч до «ловца» не дошел (перехвачен, ударился о пол) или подающий игрок попал мячом в сетку, бросил за пределы площадки, то команда теряет подачу. Выигрывает команда, игроки которой раньше наберут 10 очков. Игру можно усложнить: подавать одновременно на разные половины поля два мяча. Это затрудняет ориентировку и действия игроков. 28. «Передачи во встречных нолоннах» Игроки двух команд располагаются во встречных колоннах по обе стороны сетки за линиями нападения. У первых игроков колонн по одной из сторон площадки в руках по мячу. По сигналу они передают мяч сверху двумя руками через сетку партнеру, стоящему во главе противоположной колонны. Игрок, выполнивший передачу, бежит в конец своей колонны, а тот, кому мяч адресован, посылает его через сетку. Игра продолжается до тех пор, пока участник, начавший игру, опять не получит в руки мяч. Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету. Вместо волейбольного мяча юноши 8-го класса могут использовать легкий набивной мяч и выполнять обычные броски партнерам. 29. «Слон» (для мальчиков) По жребию одна команда образует живой снаряд — «слон». Игроки этой команды становятся спиной к линии разбега в колонну. Направляющий — самый сильный — упирается руками в свою выставленную вперед правую ногу и наклоняет голову. Стоящий сзади игрок крепко обхватывает направляющего за туловище правой рукой, а левой упирается в свое левое колено. Так же поступают все остальные игроки этой команды. Удерживая друг друга, они образуют прочно живой снаряд для прыжков. Игроки другой команды последовательно по одному прыгают на «слона» и сидят на нем, крепко держась. Последний игрок, прыгнув, должен крикнуть: «Есть!» По этой команде игроки, образующие «слона», начинают продвигаться вперед к линии, которая находится в 7 — 8 м от направляющего. За каждого игрока-наездника, который не удержался и соскользнул вниз, команде начисляется штрафное очко. Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой получат меньше штрафных очков. 30. «С отсноном от щита» В 8 м от баскетбольного щита (глухой стены) проводится стартовая черта. От нее к середине в метре одну от другой проводят линии-коридоры, обозначенные цифрами. Чем дальше линия от щита, тем большее число. Игроки, разделившись на две команды, по очереди метают с линии старта теннисный мяч в щит на дальность отскока. Чем дальше отскочит мяч, тем больше очков получит команда. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков. 31. «Волейбол с надувными мячами» Игра проводится на волейбольной площадке. Высота сетки 220 см. Игроки одной команды с надувными мячами (по жребию) становятся за линией нападения, и по сигналу каждый выполняет подачу через сетку произвольным способом. Задача играющих (обеих команд) — не допустить касания мячом пола на своей половине площадки. Количество касаний мяча руками не ограничено. После каждой ошибки дается свисток, и игра начинается сначала. Выигрывает команда, игроки которой наберут 5 очков. 32. «Всей номандой через длинную «скакалку» Участник команды, хорошо прыгающий через скакалку, становится в центре площадки и по сигналу начинает выполнять прыжки на месте через скакалку (произвольно). По своему усмотрению к нему присоединяется еще один участник, и они прыгают вместе, затем (на ходу) — третий участник, вставая спереди или сзади, и т. д. Каждая команда имеет по три попытки, которые продолжаются до тех пор, пока скакалка не заденет кого-нибудь из играющих. Выигрывает команда, в которой окажется в трех попытках больше прыгающих. 33. «Гонка по квадрату» Из четырех скамеек обозначается квадрат. На каждую из них становится по одному участнику. Двое из них представляют одну, а двое — другую команду (располагаются через одного). По сигналу все участники начинают двигаться против хода часовой стрелки вокруг скамеек, стараясь догнать и запятнать впереди бегущего соперника. Сделавший это раньше получает для своей команды выигрышное очко. Затем играет следующая четверка. В итоге выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. 34. «Сложная гонка во встречных колоннах» Игроки каждой команды делятся на две подгруппы и строятся как для встречной эстафеты: с одной стороны площадки в колонне по одному — одна подгруппа участников, а на противоположной стороне — другая. Расстояние между встречными колоннами 10 — 12 м. Ноги у всех на ширине плеч. По сигналу направляющий одной из колонн передает назад над головой большой набивной мяч. Приняв мяч, второй игрок наклоняется вперед и подает его назад между ногами, третий передает мяч опять над головой и т. д. Как только последний игрок получит мяч, он с ним бежит вперед, передает мяч направляющему противоположной колонны своей команды и уходит в сторону. Таким образом, с каждой попыткой участников становится все меньше. Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнят задание. 35. «Встречная эстафета баскетболистов» Построение играющих такое же, как в предыдущей игре. Между встречными колоннами каждой команды на равном расстоянии поставлены три поворотные стойки. У направляющего одной из колонн каждой команды в руках баскетбольный мяч. По сигналу он ведет мяч, как в баскетболе, продвигаясь к противоположной колонне своей команды. По пути обводит стойки то справа, то слева, обводит встречную колонну, передает мяч ее направляющему, а сам становится в конце этой колонны. Направляющий, получив мяч, выполняет то же задание. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание — поменяются местами в колоннах. 36. «Передача во встречных колоннах» Участники игры делятся на две подгруппы и располагаются на площадке как для встречной эстафеты. Расстояние между встречными колоннами 3 м. Посередине между каждой парой встречных колонн стоят два участника и держат на вытянутых вверх руках гимнастический обруч. У направляющего одной из колонн каждой команды в руках баскетбольный мяч. По сигналу он передает мяч сквозь обруч игроку противоположной колонны и сам приседает. Получивший мяч выполняет то же действие. Последний в колонне, поймав мяч, передает его вперед (по рукам над головой) направляющему своей колонны, который с мячом поднимается с места и обозначает окончание эстафеты. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание. Если мяч не прошел сквозь обруч, бросок следует повторить. Уронивший мяч должен поднять его и только тогда продолжить игру. 37. «Слушай сигнал!» Из четырех гимнастических скамеек обозначается квадрат. Участники нескольких команд строятся через одного в колонну, образуя замкнутый круг в пределах внутреннего квадрата скамеек. В 3 м от скамеек равномерно размечают на полу кружки — на два меньше количества играющих. Участники двигаются по внутренней стороне квадрата. По ходу движения руководитель подает различные команды (руки вверх, руки в стороны, руки на плечи, продвижение в приседе, продвижение на носках и т. п.). Внезапно раздается свисток. По этому сигналу каждый участник перепрыгивает через скамейку и стремится стать в какой-нибудь кружок. Двум участникам, оставшимся без места, начисляются штрафные очки. Затем игра начинается сначала. Ее повторяют 7 — 9 раз. Выигрывает команда, игроки которой получат меньше штрафных очков. Игру хорошо проводить с музыкальным сопровождением. В этом варианте сигналом для занятия кружков является конец музыки, которая может заканчиваться не в конце музыкальной фразы, а внезапно. 38. «Мишени на площадке» Игра проводится на половине волейбольной площадки, в центре которой установлены два ведра (корзины для бумаги) на расстоянии 2,5 — 3 м по диагонали площадки. По жребию одна команда размещается равномерно вдоль периметра половины волейбольной площадки,, защитник из другой команды становится между мишенями. По сигналу игроки первой команды начинают пасовать, передавая друг другу небольшой резиновый мяч. Они стараются выбрать удобные момент и бросить мяч в ведро. Защитник движется по площадке, стараясь отбивать мяч и помешать попаданию. Игра продолжается 4 — 5 мин., после чего команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой большее количество раз поразят мишени. Вариант. Игру можно проводить одновременно на двух площадках с участием обеих команд. В этом случае должно быть двое судей. 39. «Пятнашки с ведением» По жребию игроки одной команды свободно передвигаются по всей баскетбольной (волейбольной) площадке. Два игрока другой команды, выполняя ведение, стремятся приблизиться к игрокам первой команды и запятнать их рукой, за что им начисляется выигрышное очко. Игра продолжается 3 — 4 мин., после чего команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Вариант. Условия те же, но пятнать нужно мячом, не выпуская его из рук. 40. «Ловля цепочкой» Играющие произвольно располагаются на площадке. Игру начинает водящий, который преследует игроков в поле. Он берется за руки с тем, кого осалил, и теперь играющие вдвоем начинают преследовать остальных. Третий осаленный присоединяется к ним и т. д. Победителями считаются последние три участника, которых не поймали. Салить могут фланговые игроки (стоящие с края). Ловля не засчитывается, если игроки разъединили руки. Пойманным считается и тот, кто выйдет за пределы площадки. 41. «За мной!» Участники строятся как спицы в колесе — в колонны лучами. Один из них — водящий — бежит за игроками и, ударив последнего какой-нибудь колонны с возгласом «за мной!», заставляет всю группу бежать за собой. Пробежав круг, каждый старается занять свое прежнее место. Последний, оставшийся без места, становится водящим. Побеждает тот, кто ни разу не был водящим или был им меньшее количество раз. Игру можно усложнить — передвигаться на одной ноге. 42. «Бег по нругу» Игроки образуют два круга и в каждом из них получают номера от первого до третьего (в кругах по нескольку одинаковых номеров). Ведущий вызывает номер. Игроки под этим номером из каждого круга быстро обегают круг и возвращаются на прежнее место. Команда, выполнившая задание первой, получает очко. Игра продолжается 5 — 7 мин., после чего определяют команду-победительницу. Игру можно усложнить — обегать круг 2 — 3 раза. 43. «Прорыв цепи» 5 — 7 игроков, взявшись за руки, образуют круг. Столько же игроков другой команды стоят в кругу. По команде ведущего эти игроки начинают прорываться за круг, т. е. разъединять руки игроков, образующих круг. После того как последний игрок прорвет цепь, игроки меняются ролями. Побеждает команда, быстрее выполнившая задание. 44. «Запятнай последнего в нолонне» В игре участвуют команды по 5 — 7 человек в каждой. Они строятся в колонны по одному и берутся за пояс. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый игрок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока противоположной колонны. Касание засчитывается, если игроки его команды не разомкнули руки. За каждое правильное касание команде начисляется выигрышное очко. Игра продолжается 3 — 4 мин., после чего определяется победитель — команда, набравшая больше очков. 45. «Массовый баскетбол» Каждая команда разделена на две группы по 2 — 3 игрока. Одна группа действует на площадке, другая — за ее пределами. Через определенное время игроки меняются местами. Игра проводится по следующим правилам. Подобрав мяч от щита или перехватив у соперника, игроки обязаны сразу же или после первой передачи направить его вперед одному из своих партнеров, стоящих за линиями, и в рывке завершить атаку, получив мяч от партнера за линией. Игроки за линией могут передвигаться вдоль нее, но передавать мяч друг другу не имеют права. Если после броска в корзину мяч подбирает та же команда, она продолжает нападение, используя помощь партнеров за линиями. После попадания мяча в корзину или неточного броска мяч не выносят за линии, а сразу же передают другой команде. Команда-победительница определяется по результатам игры обеих групп. Вариант. Каждый раз после овладения мячом проводится нападение в противоположную сторону. Игроки, стоящие за линиями, помогают той команде, которая при атаке движется в их сторону. Победители определяются только между тройками, играющими на площадке. 46. «Подвижная цель» Игроки двух команд стоят через одного по кругу. У одного представителя каждой команды по мячу. Внутри круга находится водящий-представитель одной команды. Задача его — увертываться от мяча, которым его пятнают игроки команды противника, и одновременно ловить и передавать мяч, направляемый ему партнерами. Водящими поочередно становятся все игроки команд. Если во время выполнения установленного количества передач партнерам водящий не будет запятнан, он выиграет очко. Команда-победительница определяется по наибольшему количеству набранных очков. Вариант. Расположение игроков и правила игры те же. Каждая команда выделяет по 3 — 4 ведущих, которые поочередно входят в центр круга. В этом случае игра проходит быстрее. 47. «Вызов номеров с дополнительными сигналами» Участники каждой команды строятся в колонну по одному за общей линией старта. Перед каждой колонной установлена поворотная стойка (булава). Игроки в колоннах рассчитываются по порядку номеров. Руководитель называет любой порядковый номер. Игрок под этим номером, выполняющий рывок, должен, не закончив дистанции, вернуться в строй и коснуться руки игрока, номер которого был вызван во время бега (дополнительный). После этого рывок выполняет вызванный партнер. Результат командам засчитывается, когда закончат дистанцию игроки, вызванные вторыми. Варианты. 1. Партнеры, вызванные первыми и вторыми, бегут навстречу друг другу и, взявшись за руки, вместе выполняют рывок на установленную дистанцию. Сигналом на изменение действий служит вызов других номеров во время бега. 2. Партнеры, вызванные первыми и вторыми, бегут навстречу друг другу и, взявшись за руки, прыгают на одной ноге. 48. «Отруби хвост» Игра проводится на половине волейбольной площадки. По жребию одна команда защищается, другая нападает. Игроки первой команды располагаются в затылок друг другу, и каждый берет впереди стоящего за пояс. Функции направляющего выполняет самый ловкий из защитников. Игроки нападающей команды равномерно распределяются вдоль периметра игровой площадки. У одного игрока нападения в руках волейбольный мяч. Задача игроков команды нападающих — попасть мячом в замыкающего колонны соперника. Для этого они передают друг другу мяч, чтобы выбрать удобный момент и попасть в замыкающего, т. е. «отрубить хвост». Но это сделать нелегко, потому что замыкающего защищает руками, ногами, туловищем направляющий. Ему в этот момент все остальные игроки помогают; вслед за направляющим они перемещаются по площадке так, чтобы заслонить замыкающего. За каждое точное попадание в замыкающего команде нападающих начисляется выигрышное очко. Игра продолжается 3 мин., и команды меняются ролями. Выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Защищающиеся не имеют права образовать «улитку», т. е. свернуться в кружок и спрятать замыкающего. За это нарушение команде нападающих начисляется выигрышное очко. Попадание не засчитывается, если игрок, выполнивший бросок, переступил линию или попал в голову. Вариант. Игра проводится с выбыванием. В этом случае выигрышные очки не начисляются, а замыкающий, если в него попали мячом, выбывает, и игра продолжается до установленного времени. Выигрывает команда, игроки которой сумеют «выбить» больше соперников. 49. «Переправа на гимнастических скамейках» Участники каждой команды строятся как для встречной эстафеты (см. стр. 25). За линией старта у одной из колонн стоят рядом параллельно две гимнастические скамейки. На одной из них стоят игроки этой колонны. По сигналу они наклоняются и совместными усилиями передвигают скамейку вперед по ходу движения к противоположной колонне. Сделав это, они всей группой перебираются на переднюю скамейку и таким же образом подтягивают сзади стоящую. Как только обе скамейки окажутся за линией финиша, место на одной из скамеек занимают игроки противоположной колонны, которые, так же как их товарищи по команде, передвигаются вперед. Выигрывает команда, игроки которой раньше выполнят задание. Если игрок во время передвижения скамеек оступился и коснулся пола, он выбывает из игры, и команда продолжает продвижение вперед без него. При проведении этой игры в зале следует использовать скамейки с войлочными подкладками на ножках. Такие скамейки лучше скользят и не царапают пол. 50. «25 передач» Играющие рассчитываются по четыре и выстраиваются парами (перед линиями) в 10 шагах друг от друга. Первые стоят против вторых (одна команда), а четвертые номера — против третьих (вторая команда). По сигналу каждая пара должна как можно быстрее сделать условленным способом (от груди, ударом о землю, из-за головы и т. д.) 25 передач. Пара, первой закончившая передачи (игрок поднимает мяч вверх), считается победительницей. Руководитель подводит общие итоги игры, определяет, какой команде присуждается первое место. 51. «Салка и мяч» Игроки бегают по площадке, спасаясь от преследования водящего, и передают друг другу баскетбольный мяч. Задача состоит в том, чтобы передать мяч игроку, которого достигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. Однако водящий может осалить мяч в руках играющего. Последний в этом случае становится водящим. Водящему разрешается в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если водящий сумел это сделать, его сменяет игрок, потерявший мяч. 52. «Салки с заслоном» Один или двое водящих пытаются осалить остальных игроков, бегающих по площадке. Игрок может спасти от преследования своего товарища, пос- тавив заслон, став между водящим и преследуемым, или пересечь водящему путь к этому игроку. В этом случае водящий не имеет права продолжать погоню и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим. 53. «Мяч ловцу» Игра напоминает баскетбол. Две команды участников игры стараются овладеть мячом и бросить его по цели. В данном случае этой целью является не корзина, а свой игрок — «ловец», стоящий на возвышении (стуле, табуретке, кубе) на противоположной стороне (в углу) площадки. «Ловец» может подпрыгивать, но не имеет права сходить с места. Перед каждым «ловцом» на расстоянии 3 — 4 м обозначена линия или поставлена гимнастическая скамейка, обозначающая зону «ловца», в которую не разрешается заходить ни одному игроку. За это нарушение мяч передается противоположной команде. За грубую игру назначается штрафной бросок с 6 м от «ловца». В данном случае бросающему может мешать только один перехватчик, располагающийся возле нейтральной зоны (перед линией или скамейкой). Правилами установлено, что игрок может бросать мяч «ловцу» только перейдя среднюю линию площадки. Каждый меткий бросок приносит команде очко. После этого мяч вводится в игру проигравшей командой броском из-за лицевой линии. Варианты. 1. «Ловец» держит в руках малый гимнастический обруч, и игроки должны попасть мячом в обруч. «Ловец» может с этим обручем поворачиваться, выдвигать его вперед, в стороны, подставив его под мяч. Все эти движения обруча должны быть только в горизонтальной плоскости. 2. «Ловец» держит в руках приспособление в виде баскетбольной корзины с рукояткой (небольшой обруч с сеткой и ручкой длиной 25 — 30 см). Ловят мяч произвольно. Самое главное в этом случае — при ловле не сойти с возвышения, остаться на месте. 54. «Борьба за мяч» Игра ведется по правилам баскетбола, но без бросков в корзину. Мяч вводится в игру с центра. Игроки команды, овладевшей мячом, умело маневрируя и не отдавая мяча противнику, стараются сделать между собой 10 передач подряд, за что команде начисляется очко. После этого игра останавливается и мяч снова вводится в игру броском с центра. Игра может быть проведена на время (7 — 10 мин.) или по договоренности до определенного количества очков (5 — 7 очков). В игре соблюдаются следующие правила. Если мяч перехвачен соперником, то набранное количество передач аннулируется и ведется новый счет их у команды, овладевшей мячом. Если мяч выбит за боковую линию соперником или последний сыграл грубо, то мяч вводится из-за боковой линии и счет передач продолжается. Если команда, ведущая счет передач, нарушила правила (двойное ведение, пробежка, мяч выкатился за пределы площадки), то она теряет мяч, а набранное число передач аннулируется. 55. «Поточные передачи по нругуз Игроки каждой команды размещаются по кругу на расстоянии вытянутых рук лицом к центру. У каждого участника в руках мяч. Руководитель подает сигналы через каждые 1 — 2 сек. Игроки по каждому сигналу одновременно выполняют передачу мяча против хода часовой стрелки. Если игрок уронил мяч на пол, поднимать его нельзя — игра продолжается без этого мяча. Занимающиеся не имеют права сходить с места, сужать круг. Согласно договоренности игра продолжается 2 — 3 мин. Выигрывает команда, у которой по истечении времени окажется больше мячей в игре. 56. «Два огня» Игра проводится на волейбольной площадке без сетки. Играющие располагаются таким образом, чтобы капитан команды стоял за одной линией площадки (лицевой), а игроки его команды располагались на противоположной половине площадки. Таким образом, игроки каждой команды находятся как бы между двух огней. С одной стороны, им угрожает капитан, с другой — его команда. По жребию один из капитанов вводит мяч (волейбольный) в игру — передает его игрокам своей команды, а те возвращают мяч обратно. Они пасуются между собой для того, чтобы выбрать удобный момент и попасть мячом в игрока противоборствующей команды. Соперники передвигаются по площадке и стараются увернуться от мяча или перехватить его. Игрок, в которого попали мячом, выходит за пределы площадки, но продолжает играть рядом со своим капитаном за лицевой линией площадки. Он, так же как и капитан, имеет право ловить, передавать мяч, выбивать соперника и т. д. Таким образом, задача участников, которые владеют мячом, — выбить игроков противоположной команды, а игроков, которые не владеют мячом, — перехватить его для того, чтобы овладеть инициативой и нападать. Игра может продолжаться до тех пор, пока не будут «выбиты» все игроки одной из команд, в том числе и капитан, который заходит на площадку в последний момент. Но, учитывая особенности перемены, игру лучше проводить на время. В этом случае побеждает та команда, у которой по истечении обусловленного времени (7 — 10 мин.) останется на площадке больше игроков. Если мяч попал в кого-либо из игроков, но один из его товарищей по команде сумел поймать мяч в воздухе, то игрок из игры не выбывает. Участник, в которого попали мячом, имеет право задержать мяч, чтобы он не выкатился за пределы площадки, и тогда его команда становится нападающей. 57. «Школа мяча» «Школа мяча» — упражнения, подобранные в порядке возрастающей трудности. На площадке можно установить стенд, на котором изображены эти упражнения. Напомним некоторые из них. Бросить мяч вверх и поймать его сначала двумя руками, потом только правой, потом только левой. Бросить мяч вверх, присесть, дотронуться пальцами до носков ног, затем подняться и поймать мяч сначала двумя руками, затем только правой. Стать на расстоянии 1 — 2 м от стены, бросить мяч о стену снизу, поймать его сначала двумя руками, потом одной. Приложить вытянутую левую руку к стене, правой рукой перебросить мяч через левую и поймать его. Приподняв и слегка согнув левую ногу, перебросить через нее мяч и поймать правой рукой. Перебросить мяч над головой из правой руки в левую и обратно. Бросить мяч о землю, отскочивший мяч отбить одной рукой (и так несколько раз). Бросить мяч высоко вверх, подпрыгнуть, повернувшись в воздухе, и поймать мяч двумя руками. Наклонившись вперед, бросить мяч между ногами и, выпрямившись, поймать его впереди. Бросить мяч правой рукой из-за спины вперед и поймать его обеими руками. Бросить мяч левой рукой и поймать правой. Бросить мяч вверх, сесть на пол и поймать его; не вставая, бросить опять мяч вверх, встать и поймать его. Стоя на некотором расстоянии от стены, сильным броском ударить мяч о землю так, чтобы он отскочил, ударился о стену и вновь отскочил по направлению к играющему, и поймать мяч. 58. «Шнола скакалки» (для девочек) «Школа скакалки» — ряд упражнений, подобранных в порядке возрастающей трудности. На площадке на видном месте хорошо бы поместить стенд, на котором изображены различные упражнения со скакалкой. Упражнения с короткой скакалкой. Взмахнуть скакалкой вперед и перешагнуть через нее вначале медленно, а потом все быстрее и быстрее. Прыгнуть одновременно обеими ногами; прыгнуть скрестно ноги врозь или одна нога впереди, другая сзади; подпрыгнуть, когда скакалка будет над головой, переменить в руке ручки скакалки; вращать скакалку так быстро и прыгать так высоко, чтобы скакалка во время прыжка успела пройти под ногами 2 раза; прыгать в полуприседе. Прыгать на одной ноге (попеременно: 2 раза — на левой ноге, 2 раза — на правой), другую ногу держать вытянутой вперед, назад или в стороны. Бегая со скакалкой, вращать ее и прыгать через нее. Прыгать с кружением скакалки в боковом направлении — вправо (правую руку держа сзади, левую — впереди) или влево (левую — сзади, правую — впереди). Прыгать через скакалку, держа оба конца ее одной рукой и описывая скакалкой круги по земле. Прыгать через скакалку вдвоем, стоя рядом (скакалку крутить свободными руками), или стоя в затылок (скакалку крутит стоящий впереди или сзади), или лицом друг к другу. Прыгать втроем. Упражнения с длинной скакалкой (веревкой). Подойти к вертящейся веревке возможно ближе и, как только она поднимется вверх, подбежать к тому месту, где веревка прикасается к полу. Когда, описав в воздухе круг, веревка приблизится к ногам, быстро перепрыгнуть через нее на носках. Вращать веревку сначала медленно, а потом все быстреэ и быстрее. Прыгать на двух ногах, потом на одной ноге; прыгать, поворачиваясь в воздухе на 1/4, на 1/2 круга; прыгать с поднятыми вперед, в стороны или вверх руками. Подбежать к веревке в тот момент, когда она находится вверху, и быстро отбежать вперед или назад до того, как она опустится. Подбежав под веревку, подпрыгнуть и отбежать; прыгнуть, повернуться кругом и пробежать вперед; подпрыгнуть, наклониться, чтобы поднять лежащий на земле предмет, и отбежать вперед или назад. Стать с одной стороны вертящейся веревки и поставить товарища с другой стороны. Один должен все время перескакивать через веревку, другой подбегать под нее. Миновав веревку (один сверху, другой снизу), оба обегают вокруг держащих веревку, описывая таким образом восьмерку. Прыгая через веревку, подбрасывать и ловить мяч. Прыгать через короткую скакалку и одновременно в нужный момент перепрыгнуть через длинную скакалку. Прыгать через веревку или подбегать под веревку вдвоем, втроем, сидя друг на друге. Обычно эти упражнения проводятся в виде соревнований по принципу: выполнил первое упражнение — получил право на второе. Победителем считается тот, кто быстрее доберется до последнего (допустим, до десятого упражнения). 59. «Классы» Для игры в «классы» ребята обычно чертят всевозможные фигуры на асфальте мелом на скорую руку. Хорошо для этой игры выделить удобное место — в стороне от площадок для игр с мячом — и нарисовать несколько разнообразных фигур краской. Варианты: 1. Из «класса» в «класс». Каждый играющий (их может быть двое, трое) берет плоский камешек (черепок, жестяную коробочку) и бросает его сначала в первый, затем во второй и во все последующие «классы». Бросив камешек в первый «класс», он должен, прыгнув на одной ноге, выбить его через основание фигуры наружу. Из второго «класса» камешек выбивают сразу наружу либо сначала выталкивают в первый «класс». Так поступают с камешком во всех «классах», кроме последнего. Попав в последний «класс», играющий сдает «экзамен»: кладет камешек на носок ноги и идет с ним на каблуках из «класса» в «класс», стараясь вынести за пределы фигуры. В клетки с обозначением «болото» или «море» попадать нельзя. В случае ошибки или промаха (камешек не попал в нужный «класс»; играющий наступил ногой на черту или, потеряв равновесие, встал на обе ноги; выбил камешек не через основание, а через боковую линию фигуры) играющий уступает свою очередь следующему. Если камешек попадает в «болото» или «море», играющий начинает игру сначала, с первого «класса». Побеждает тот, кто первым пройдет через все «классы». 2. Вертушки. Прыгнуть на двух ногах вперед? левой попасть в первый «класс», правой — в восьмой. Подпрыгнув вперед-вверх, в воздухе повернуться кругом и приземлиться левой ногой в пятый «класс», а правой — в четвертый. Прыгнуть с поворотом налево, левую ногу поставить в шестой «класс», правую — в седьмой. Из этого положения, прыгнув назад с поворотом кругом, попасть левой ногой во второй «класс», правой — в третий. Затем прыгнуть с поворотом налево и приземлиться левой ногой в восьмой «класс», а правой — в первый. Прыжком вперед покинуть «классы». 3. «Ножницы». Поставив ноги скрестно, правую перед левой, прыгнуть во второй «класс»: подпрыгнув вверх и разъединив ноги, приземлиться левой ногой в первый «класс», правой — в третий. Так же выполнить прыжки в пятый и в восьмой «классы». При положении левая нога в седьмом «классе», правая в десятом сделать прыжок с поворотом кругом и стать обеими ногами в восьмой «класс». Продолжать предыдущие движения, но ноги уже ставить скрестно, левая перед правой. Когда левая нога будет в третьем «классе», правая — в первом, выпрыгнуть из фигуры. 60. «Круговая лапта» Игра проводится на волейбольной площадке (без сетки). Игроки одной команды делятся на две группы и становятся за лицевыми линиями площадки. У каждой группы волейбольный мяч. Игроки другой команды произвольно размещаются гго всей площадке. По сигналу руководителя игроки с мячами начинают метание или передачи мяча своим партнерам по команде. Их задача — попасть мячом в игрока противоположной команды. За каждое такое попадание им начисляется выигрышное очко. Игроки на площадке увертываются от мяча, но в удобный момент стараются схватить мяч. При удачной ловле мяча команде списывается штрафное очко. Так продолжается 3 мин., после чего участники меняются ролями. В конечном итоге выигрывает команда, игроки которой наберут больше очков. Попадание в игрока мячом, отскочившим от земли, не засчитывается. Игроки в поле не имеют права выходить за пределы площадки, так же как и игроки за лицевыми линиями не имеют права переступать эти линии. 61. «Эстафета с эластичным бинтом» Два резиновых бинта, сложенных вдвое или втрое, укрепляют к гимнастической стенке или столбу. Оба конца этих бинтов должны быть свободны. На полу (земле) делается ряд отметок (линий) с соответствующими цифрами. Чем дальше от гимнастической стенки находится линия, тем больше цифра. Например, 2 м — 6 очков, 2 м 20 см — 7 очков, 2 м 40 сМ — 8 очков и т. д. На каждой метке стоит городок, кегля. Команды выстраиваются двумя колоннами перед своим «контрольным пунктом». По сигналу номера бегут к стенке и, взяв в каждую руку конец бинта, отходят от стенки, стараясь натянуть бинт и ногой сбить дальний городок. Судья записывает цифру, громко ее объявляет и ставит городок на место. После этого игрок делает два шага назад, отпускает бинты, бежит к своей команде и касается рукой следующего игрока. Тот повторяет упражнение. Когда все участники побывают на «контрольном пункте», объявляется сумма очков, набранных игроками каждой команды. Согласно условиям игры, команда, окончившая эстафету, раньше получает дополнительные 4 очка. Перед игрой договариваются, каким способом натягивать эластичный бинт (его можно заменить другим амортизатором, шнуром, эспандером). Если будет использован эспандер, то за ручку его можно браться одной рукой, тянуть его, удерживая руки у плеч, сзади, вверху. Главное, чтобы все игроки выполняли упражнение одинаково. При повторении игры команды меняются «контрольными пунктами». Игру не обязательно проводить в виде эстафеты. Она может быть проведена в виде конкурса-поединка. В этом варианте все описанные условия сохраняются без учета скорости выполнения. При наличии одного набора приспособлений игра может быть проведена в виде аттракциона — на выявление личного победителя. 62. «Эстафета с эластичным бинтом и обручем» Игроки каждой команды строятся в колонну по одному за общей линией старта. Расстояние между игроками в колоннах — 1 шаг. Перед каждой колонной на расстоянии 10 — 12 м установлен стул, на спинке которого висит гимнастический обруч и небольшой круг из резинового бинта. По сигналу последний игрок в колонне начинает продвижение вперед, огибая «змейкой» поочередно всех своих игроков, и подбегает к стулу. Игрок берет обруч, прыгает через него как через скакалку и вешает на место, затем берет резиновый круг, продевает его через себя сверху вниз и кладет на место. После этого бежит к своей команде, касается рукой плеча игрока, стоящего сзади, а сам становится впереди колонны на расстоянии одного шага. Замыкающий игрок колонны выполняет то же задание. В заключение эстафеты все игроки кладут руки на пояс впереди стоящим игрокам, прыжками на обеих ногах продвигаются вперед, огибают стул и возвращаются за линию старта. Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету. В ходе игры, когда игрок выполняет действие с обручем и резиновым бинтом, все участники делают шаг назад. 63. «Эстафета с передачей гимнастической палки» Построение играющих такое же, как в предыдущей игре. Первые номера держат перед собой за оба конца гимнастическую палку. По сигналу игрок переступает через палку, не отпуская ее, и передает ее сзади стоящему партнеру. Тот принимает палку и таким не способом передает ее следующему. Последний игрок колонны, получив палку, бежит с нею вперед (в это время игроки в колонне делают шаг назад) и, заняв место во главе колонны, снова передает ее по колонне назад. Не разрешается отпускать один конец палки или ронять ее. Выигрывает команда, игроки которой закончат эстафету не только быстрее,, но и с меньшим числом ошибок. Аттракционные игры, соревнования-поединки Игры-аттракционы составляют особую группу упражнений и игр. Как правило, они не требуют громоздкого инвентаря, длительной подготовки, специальной тренировки участников. Эти игры занимают в перемене довольно видное место наряду с подвижными играми и эстафетами. Они привлекательны еще и тем, что представляют зрительный интерес и, кроме того, каждый участник может в любое время войти в игру и выйти из нее. Организация этих игр проста, их может провести каждый учитель, учащийся (из актива класса), предварительно проинструктированный учителем физической культуры. Многие из предлагаемых игр позволяют организовать соревнования на выявление единоличного победителя и команды-победительницы. 1. «Перенести ногу через палку» Поставив гимнастическую палку на пол перед собой и придерживая ее верхний конец рукой, надо перенести ногу через палку, не уронив ее. В момент переноса ноги игрок отпускает руку. Победителем считается тот, кто за 30 сек. сумеет большее число раз выполнить задание, не уронив палку. 2. «Остаться в круге» В центр круга диаметром 50 см становится играющий с мячом в руках. Он должен выполнить прыжок вверх, бросить мяч вверх, повернувшись на 360°, поймать мяч и приземлиться в пределах круга. Победителем считается тот, кто сумеет подряд выполнить это задание большее число раз. 3. «Попадание в подвижную цель» В центре круга диаметром 3 м находится руководитель с баскетбольным мячом в руках. За кругом друг против друга становятся 2 участника. У каждого по теннисному (резиновому) мячу. Руководитель подбрасывает мяч вверх, а играющие стремятся попасть теннисным мячом в цель на лету. Если никто из них не попал в мяч, то за круг с мячами становится следующая пара участников. Тот, кто выполнил задание, продолжает поединок с очередным игроком. Побеждает тот, кто большее число раз сумел поразить цель. 4. «Перепрыгнуть через палку» Участник держит гимнастическую палку горизонтально, руки на ширине плеч. Его задача — перепрыгнуть через палку, не выпуская ее из рук. Победителем считается тот, кто за 30 сек. сумеет выполнить задание большее число раз. Вариант. То же самое, но выполнять прыжки вперед и назад. 5. «Подбери мячи» Участник становится с волейбольным мячом в руках в круг диаметром 1 м. Сзади него лежат 5 — 8 теннисных (хоккейных, малых резиновых) мячей. По сигналу руководителя участник подбрасывает мяч и, пока он находится в воздухе, поворачивается, поднимает возможно большее количество мячей, а затем, не выходя из круга, ловит подброшенный мяч. Победителем считается тот, кто сумеет подобрать больше мячей. 6. «Быстрее перенести» 11 — 13 малых резиновых мячей складывают в гимнастический обруч на полу. В 15 м от него кладут еще два таких обруча, в каждом из которых располагается участник аттракциона. По сигналу руководителя оба игрока устремляются к мячам и начинают переносить по одному в свой обруч. Побеждает тот, кто перенесет больше мячей. Игрок, уронивший мяч, должен поднять его и положить в обруч. 7. «Не урони мяч» Участник должен пройти по рейке перевернутой гимнастической скамейки, держа в руках ракетку настольного тенниса с мячом. Победителем считается тот, нто сумеет это выполнить быстрее, не уронив мяч. Варианты. 1. Пройти по рейке приставными шагами. 2. Пройти с двумя мячами на ракетке. 3. Пройти по рейке, держа в каждой руке по ракетке с мячом. 4. То же самое, но на рейке поставлены последовательно три городка. Их надо обойти, не уронив ни мяч, ни городки. 8. «Обруч-юла» Каждый участник держит гимнастический обруч вертикально на полу. По сигналу игроки энергично вращают обручи. Побеждает тот, чей обруч будет вращаться дольше. Игру можно повторить несколько раз. 9. «Через снаналну втроем» Участники становятся в затылок друг другу по трое. У каждого направляющего — скакалка. По сигналу они начинают прыгать через нее. Побеждает тройка, которая выполнит подряд больше прыжков, не задев скакалку. 10. «Гимнастическую палку — за спину» Участник держит гимнастическую палку перед собой. Движением рук вверх-назад он должен перевести ее за спину и обратно. Побеждает тот, кто выполнит задание при наименьшем расстоянии между кистями рук на палке. 11. «Чей удар сильнее?» Соревнуются по парам. Стоя друг против друга, играющие одновременно по сигналу сильно ударяют теннисными мячами о землю. Игрок, мяч которого, отскочив от земли, позже приземлится, продолжает поединок с очередным участником. Побеждает тот, кто участвовал в большем числе поединков. 12. «Двойная снаналка» Участник, прыгая через короткую скакалку, подбегает под вращающуюся длинную скакалку и продолжает прыжки через обе скакалки. За каждый удачный прыжок через длинную и короткую скакалку он получает по одному очку. Побеждает участник, набравший больше очков. 13. «Проведи мяч» Участник должен провести мяч по скамейке баскетбольным дриблингом, двигаясь по полу. Назад он движется по скамейке, а мяч ведет по земле. Победителем считается тот, кто сумеет подряд большее количество раз повторить задание без ошибки. Вариант. На скамейке равномерно расставлены четыре городка. Надо выполнить задание, не уронив городков. 14. «Достань городок» Два участника располагаются друг против друга и берутся за концы гимнастической палки. В двух шагах от каждого ставится городок. Задача игроков — перетянув соперника, достать городок. Кто это сделает, тот считается победителем. Кто отпустит палку, тот проигрывает. 15. «Вперед и назад парами» В игре участвуют по две пары. Участники становятся парами сгтиной и захватывают друг друга согнутыми в локтях руками. По команде руководителя пары устремляются к поворотной стойке, находящейся в 8 — 10 м от линии старта-финиша. Достигнув поворотной стойки, обходят ее и возвращаются назад. На первом этапе один участник движется лицом вперед, другой — спиной, на обратном пути положение игроков меняется. Пара-победительница получает право продолжать соревнование с последующей парой. Выигрывает пара, сумевшая победить большее число раз. 16. «Бег на трех ногах» Участники парами становятся на линии старта-финиша. Правая нога одного и левая другого плотно связаны бинтом. Победителем считается пара, раньше дошедшая до поворотной стойки и возвратившаяся обратно. 17. «Аяксы»* * Аяксы — древнегреческие герои, которые никогда не разлучались. Участники игры строятся парами лицом друг к другу, положив руки на плечи напарнику, за общей линией старта-финиша. В 12 — 14 м от каждой пары установлена стойка. По сигналу руководителя каждая пара, сохраняя указанное положение, продвигается до поворотной стойки и обратно. На первом этапе один участник движется лицом вперед, другой — спиной вперед; на обратном пути положение игроков меняется. Пара-победительница получает право продолжать соревнование с последующей парой. Выигрывает пара, сумевшая победить большее число раз. 18. «На спине» Участники становятся парами за общей линией старта-финиша спиной друг к другу, захватив партнера согнутыми в локтях руками. По сигналу они устремляются вперед, неся друг друга на спине до поворотной стойки, которая находится в 10 м от линии старта-финиша. Затем они меняются ролями. Пара, раньше вернувшаяся к исходной линии, соревнуется со следующей парой. Побеждают игроки, сумевшие выиграть у трех других пар. 19. «Парная чехарда» Соревнующиеся пары строятся за общей линией старта-финиша. Перед каждой парой в 12 — 14 м установлена поворотная стойка. Один в паре принимает положение стоя согнувшись для чехарды. По сигналу руководителя второй игрок выполняет опорный прыжок через первого, делает шаг-выпад и принимает такое же положение. Таким способом они продвигаются вперед до поворотной стойки и обратно. Условия выявления пары-победительницы те же, что в предыдущей игре. 20. «Вьюны с лентами» На гимнастическом коне установлена булава. От ручек коня отведены две ленты (шпагаты) длиной по 8 м. Соперники становятся в конце каждой ленты, обматывают ее один раз вокруг себя. По сигналу они начинают вращение вперед, наматывая ленту вокруг себя. Задача участников — продвигаясь вперед, взять раньше булаву с коня. 21. «Волейбол с балансом на катушке». От каждой команды участвует пара играющих. На круглую чурку кладется небольшая доска. Играющие располагаются по парам на расстоянии 2,5 — 3 м друг от друга; удерживая равновесие на досках (так, чтобы концы досок не касались пола), выполняют между собой волейбольные передачи. Побеждает пара, сумевшая выполнить больше передач, сохранив равновесие. 22. «Спиральбол» Для игры необходим шест длиной 4 — 5 м, толщиной вверху 6 — 8 см, у основания — 10 — 12 см. Шест вкапывают в землю на значительную глубину (75 — 100 см) и прочно закрепляют. К верхнему концу шеста привязывают веревку длиной 3 — 4 м. Снизу к веревке прикрепляют волейбольный или футбольный мяч. Для этого мяч обтягивают прочной сеткой. Вокруг шеста чертят круг радиусом 3 м и делят чертой на две равные части. Двое играющих становятся на разных половинах его друг против друга. По жребию один из них начинает игру. Он берет мяч в руки, отвадит его в сторону и затем ударом руки по мячу старается закрутить веревку вокруг шеста в определенном направлении (один из играющих должен закручивать веревку по часовой стрелке, другой — против). Количество ударов по мячу не ограничено, очередность не соблюдается. Тот, кому удастся закрутить веревку в нужном направлении до отказа, получает очко. Победителем считается тот, кто раньше наберет 5 очков. Игру можно видоизменить — вместо большого мяча прикрепить к веревке малый резиновый мяч. Игра проводится так же, как в первом случае, но участники отбивают мяч не руками, а ракеткой от настольного тенниса. В игре не разрешается: 1) заходить на площадку противника; 2) дотрагиваться руками до шеста; 3) толкать противника; 4) задерживать мяч в руках; 5) бить по мячу ногой. 23. «С кольца на кольцо» На двух деревянных стойках, врытых в землю, укреплена перекладина: один ее конец выше, другой — ниже. К ней на металлических крючках подвешены кольца. Играющий подтягивается на кольце, подвешенном у низкого кольца перекладины, затем, перехватывая последующие кольца поочередно то одной, то другой рукой, передвигается таким путем на противоположный конец и, достигнув последнего кольца, спрыгивает на землю. Этот аттракцион можно использовать для проведения поединка между двумя участниками. Для этого двое занимают исходное положение: один у предпоследнего, другой у последнего кольца. По сигналу они начинают продвижение вперед с кольца на кольцо, причем игрок, находящийся сзади, пытается запятнать переднего. Затем они меняются ролями. Победителем считается тот, кто сумеет это сделать. 24. «Скалолаз» Два столба высотой 5 — 6 м устанавливаются на расстоянии 60 — 70 см один от другого и соединяются вверху перекладиной, к середине которой привязывается свободно свисающая веревка. Играющие, цепляясь руками и ногами за зарубки на столбах, стараются подняться до вершины снаряда и так же спуститься. За веревку можно ухватиться лишь в случае необходимости, чтобы удержаться. Победителем считается тот, кто это сделает быстрее. 25. «Подвесная канатная лестница» Этот снаряд состоит из двух стенок с лестницами, установленных на расстоянии 5 — 6 м одна от другой и соединенных вверху перекладинами, к которым подвешивается канатная лестница. Ее не следует натягивать, она должна слегка провисать посередине. Играющий, поднявшись по стенке, повисает на канатной лестнице и, перебирая руками по перекладинам, переделается к противоположному концу. Этот аттракцион можно использовать для проведения соревнований между участниками. Например, двое становятся на противоположных концах снаряда, поднимаются по стенке и начинают продвижение вперед по лестнице, стараясь как можно быстрее захватить среднюю перекладину (она может быть отмечена красной тесьмой). 26. «Стена для перелезания» Из досок, укрепленных между двумя деревянными стойками, строится стена высотой 2,5 — 3 м, где имеются прорези для ног, сделанные в шах- матном порядке. Ребята очень любят взбираться на стену, перелезать через нее и спускаться с другой стороны. Эту стену можно использовать для проведения соревнования между двумя участниками. Они становятся на расстоянии 8 — 10 м от стены. По сигналу играющие бегут к стене, преодолевают ее и возвращаются назад в исходное положение. Побеждает тот, кто быстрее это сделает. 27. «Мишени для набрасывания колец» Существуют различные устройства для набрасывания колец. Вот несколько самых простых. На деревянной планке, установленной наклонно, укреплены шесть колышков. За попадание на каждый колышек засчитывается обозначенное возле него число очков. Смешная рожица с длинным носом установлена на подставке. Играющие должны набросить кольцо на нос. На площадке установлен перевернутый табурет (стул). Играющий должен набросить кольцо foa ножку табурета (стула). 28. «Гигантские шаги» Для гигантских шагов нужен столб диаметром 20 — 22 см, длиной 7 м. Нижняя часть столба имеет крестовину и вкапывается в землю на глубину 1,5 м. Основание столба у земли заливается бетоном на 25 см в глубину и 75 см по окружности. На верхушке столба укрепляется специальная головка, к которой подвешиваются веревки с лямками. Чтобы в лямках удобно было сидеть и веревки не натирали ноги, лямки надо обмотать поролоном и обшить. Четверо участников садятся в лямки, держась за веревки, разбегаются и делают сильные прыжки, стараясь оттолкнуться от земли и подняться в воздух. Затем они касаются земли и снова прыгают. Вместо лямок можно сделать из веревок и перекладин подвесные лесенки. В этом случае катающиеся держатся руками за перекладины (подобрав их себе по росту) и, бегая по кругу, отталкиваются от земли. Этот вариант удобен тем, что любой из играющих может прекратить бег, не задерживая остальных. 29. «Равновесие на бревне» Бревно длиной 5 м укрепляется на двух столбах, врытых в землю. Высота бревна над землей 80 — 100 см. Так как обе опоры устанавливаются ближе к одному концу бревна, свободный конец слегка раскачивается, когда по нему ходят. Чтобы удобнее было взобраться на бревно, к другому его концу приставляется лесенка. Бревно можно установить и наклонно, чтобы один его конец был приподнят над землей больше другого. В таком случае пройти, сохраняя равновесие, значительно труднее. Участники поочередно проходят по бревну, доходят до конца и возвращаются назад. Задание можно усложнить, предложив участникам выполнять различные упражнения, продвигаясь по бревну: продвигаясь по бревну, перешагнуть через натянутую поперек веревку (или подлезть под нее); пронести в руках два-три набивных мяча; продвигаясь по бревну, подбросить и поймать несколько раз мяч; пройти по бревну, вращая обруч и переступая через него; пройти по бревну с гимнастической палкой, перешагивая через нее; пройти по бревну, балансируя гимнастической палкой, установленной на ладони свободно вытянутой вперед руки; продвигаясь по бревну, перешагивать через положенные на него мячи (5 — 7 штук); пройти до конца бревна и вернуться назад, продвигаясь спиной вперед; пройти по бревну боком приставными шагами; дойдя до середины бревна, сесть на него, наклониться и поднять с земли городок (кеглю), затем встать и пронести его до конца бревна. Участники потоком идут друг за другом по бревну. Кто ошибся, тот выбывает из игры. Участники переходят от одного упражнения к другому. Таким образом, победителем в этом конкурсе считается тот, кто раньше других закончит все упражнения (или по договоренности часть из них). Победителя можно выявить по количеству набранных очков. В этом случае за каждое удачно выполненное упражнение участнику начисляется выигрышное очко. Выигрывает тот, кто наберет больше очков. Приложения... Вам помогут эти книги Бриедис А. А. Подвижные игры. Л.: Учпедгиз, 1961. Былеева Л. В., Коротков И. М. Подвижные игры. М.: ФиС, 1982. Геллер Е. М., Когут Л. П. На коньках, салазках, лыжах. Минск. Нар. асвета, 1967. Геллер Е. М. Подвижные игры пионеров и школьников. Минск, Нар. асвета, 1966. Геллер Е. М. Спортландия. Минск. Нар. асвета, 1969. ГлязерС. Зимние игры и развлечения. М.: ФиС, 1973. Глязер С. Ларчик с играми. М.: Дет. лит., 1975. Гужаловский А. А. Физическая культура в режиме дня учащихся. Минск: Нар. асвета, 1976. Коротков И. М. Зимние игры школьников. М.: Просвещение, 1964. Коротков И. М. Подвижные игры в школе. М.: Просвещение, 1979. Минскин Е. М. (составитель). Всегда всем весело. М.: Мол. гвардия, 1961. Минскин Е. М. Игры и развлечения в группе продленного дня. М.: Просвещение, 1980. Неробеев В. Н. Спортивные аттракционы. М.: Просвещение, 1964. Яковлев В. Г. Игры для детей. М.: ФиС, 1975. Яковлев В. Г., Ратников В. П. Подвижные игры. 1977. Распознавание текста — БК-МТГК.