На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Настрои Сытина Радиоспектакли Детская библиотека

Побеждают дружные. Командные игры для детей пионерского возраста. Васютин, Черевков. — 1955 г.

Николай Алексеевич Васютин
Михаил Александрович Черевков

Побеждают дружные

Командные игры для детей
пионерского возраста

*** 1955 ***


PDF





Сохранить как TXT: pobezhdaiut-druzhnye-1955.txt

 

ПОЛНЫЙ ТЕКСТ КНИГИ

СОДЕРЖАНИЕ

Так приходит победа 3
Передавать быстрее 9
Кто сильнее? 21
Меткие игроки 25
Игры с малым мячом и ракеткой 32
Точнее отбивать мяч 36
Будем баскетболистами 45
От ударов по мячу — к футболу 54
Быстрее, выше, дальше 61
Игры — соревнования в беге 62
Игры — соревнования в прыжках 67
Игры — соревнования в метании 71
Не бойся воды 84
Нет преград 87
Игры следопытов 96
Быстрее ветра 105
Готовьтесь к лыжным походам и гонкам 115
Приложение Новый комплекс ГТО 131


      ТАК ПРИХОДИТ ПОБЕДА
     
      Ребята долго вспоминали эту игру и никак не могли понять: почему проиграла их лучшая команда в этом соревновании по волейболу?
      Вначале команда дома № 7 выигрывала. Особенно хорошо играл ее капитан, Алеша Сычев. И вдруг словно подменили игроков: они суетились без толку, мешали друг другу и проигрывали очки. Когда судья объявил победу команды дома № 11, все были удивлены и разочарованы.
      Прошла неделя. Алешина команда несколько раз играла с командами своего двора и опять выигрывала. Ребята решили, что их лучшие игроки случайно потерпели поражение. Ведь никто из команд дома № 11 не умел так сильно и ловко гасить мячи, как Алеша Сычев и Ваня Кравцов!
      Решили вызвать противника еще раз. Отправилась целая делегация во главе с капитаном второй волейбольной команды двора Володей Светловым.
      Вернулись ребята очень скоро, и Володя рассказал:
      — Там осталось только два игрока. Все уехали в лагерь. Предлагают сыграть в августе, когда съедутся ребята.
      Через два дня Алеша с товарищами тоже уехал в пионерский лагерь. Провожать их собрался весь двор.
      Опустел дом № 7. Из волейболистов остались в городе только капитан второй команды Володя Светлов и пятеро игроков. Ежедневно ребята ходили в городской пионерский лагерь. Несколько раз побывали они в походах, но больше играли в волейбол на школьной спортивной площадке.
      Володя советовался с преподавателем физкультуры, перечитал в школьной библиотеке много книг о спорте и совсем не так, как раньше, стал тренировать свою команду. Прежде ребята только били мяч через сетку. Теперь они занимались и бегом, и прыжками, и лазаньем по канату, играли в эстафету, учились точно передавать и гасить мяч. Вначале отдельные ребята возражали.
      — Зачем нам терять время и лазить по канату! — проворчал однажды Витя Воробьев. — Так не научишься играть в волейбол.
      Володя посмотрел на Витю, усмехнулся и сказал:
      — Посмотри на свою руку.
      Витя, недоумевая, взглянул на руку и, не найдя в ней ничего особенного, ответил:
      — Рука как рука. При чем тут волейбол?
      — Не рука, а тонкая палочка, — возразил Володя. — Разве такой рукой погасишь мяч?
      Потом он согнул свою руку в локте, и под кожей рельефно обрисовались сильные мышцы.
      — Видишь, что дает лазанье по канату. Поэтому я и по мячу могу ударить втрое сильнее, чем ты.
      О каждом упражнении, о каждой игре Володя умел рассказать интересное, объяснить, какую пользу они приносят в подготовке к волейболу, которым были увлечены все ребята. И возразить ему было нечего. Действительно, какой же это волейболист, если он не может допрыгнуть до сетки, чтобы погасить мяч! Куда же годится игрок, если он не успевает пробежать по площадке туда, где необходима его помощь товарищам! Подведет свою команду и тот, кто ленится тренироваться в беге на большие дистанции и поэтому не обладает выносливостью и быстро устает, когда идет напряженная, решающая игра с сильным противником.
      С каждым днем рос авторитет маленького капитана в команде и крепла дружба между ребятами. Теперь уже не один Володя, но и все его товарищи старались придумать новые, полезные упражнения, интересные игры.
      Витя Воробьев, который лучше всех научился принимать низко летящие мячи, предложил отбивать друг другу мяч, лежа на спине.
      Научившийся вслед за Володей гасить мячи через сетку Андрюша Иволгин выпросил у матери длинную резиновую тесьму. К этой тесьме привязали волейбольный мяч и подвесили его к ветке большого тополя. Нужно было высоко подпрыгнуть с разбегу и ударить мяч рукой. Мяч раскачивался и прыгал на растягивающейся тесьме; игрок замахивался, чтобы ударить посильнее, и... бил мимо. Кто попадал по мячу, тот получал 1 очко. Почти всегда побеждал в этой игре Володя. Он редко промахивался и набирал больше очков, чем другие.
      Через две недели все игроки научились точно наносить удары по раскачивающемуся мячу. Тогда его стали подвешивать все выше и выше. И тут неожиданно обнаружился талант у Семена Дергунова. Этот мальчик был выше других, но до сих пор не научился гасить мяч. Ему мешала застенчивость, неуверенность в своих силах. Оказавшись победителем в ударах по высоко подвешенному мячу, он захохотал от радости, подбежал к натянутой неподалеку волейбольной сетке и, высоко подпрыгнув, нанес резкий удар рукой по воображаемому мячу.
      — Получится, получится! — закричал он. — Ребята, отвяжите мяч! Попробуем гасить через сетку. Победит тот, кто ни разу не промахнется.
      Оказалось, что благодаря тренировке в ударах по подвешенному мячу не только Володя Светлов й Андрюша Иволгин, но и все другие ребята научились гасить мяч.
      Приближался день возвращения игроков первой команды дома № 7 из загородного лагеря.
      Однажды Витя Воробьев прибежал с вестью, что волейболисты из дома № 11 уже приехали.
      — Носы позадирали, — захлебываясь, тараторил Витя, — на меня и не смотрят. С вами, говорят, мы играть не будем. Пуеть выходит ваша первая команда.
      А на другой день мальчики, вернувшись вечером из городского лагеря, увидели во дворе Алешу Сычева и его друзей. Их обступили, расспрашивали, тормошили.
      — Каждый день тренировались, — рассказывал Алеша Сычев. — Мы выиграем наверняка.
      Все же решили сначала провести соревнование между первой и второй командами своего двора.
      И вот опять двор дома № 7 полон ребят. Игру судит Андрей Гаврилович — отец Алеши Сычева.
      — Ребята, — говорит он, улыбаясь, Володе Светлову и его товарищам, — тот не спортсмен, кто не надеется на победу. Желаю вам выиграть!
      Володя смущен. «Конечно, мы будем стараться, — думает он, — но разве выиграешь у таких! Ведь все они старше». Однако, чтобы подбодрить своих игроков, он задорно отвечает:
      — Будем играть, как на международном матче!
      Алеша Сычев снисходительно улыбается. «Папа подбодрил ребят — играть будет веселее».
      Несмотря на все усилия Володи и его друзей, выигрывала первая команда. К перерыву счет был 15 : 11 в ее пользу.
      Когда команды менялись площадками, Володя сказал своим игрокам:
      — Давайте нажмем еще! Ведь раньше у первой команды мы никогда не брали больше трех-пяти очков.
      А Алеша, напротив, шепнул товарищам:
      — Дадим ребятам выиграть одну игру! Пусть порадуются. Все равно мы их обыграем в третьей встрече.
      И вторая встреча закончилась со счетом 15:11, но теперь уже в пользу Володиной команды. Зрители кричали и хлопали, как на международном соревновании.
      — Теперь держитесь! — став у сетки, говорил Алеша Сычев. — Начинаем играть по-настоящему!
      Семен Дергунов подает мяч. Его принимает Ваня Кравцов и передает Сычеву. Алеша высоко подпрыгивает и сильным ударом направляет мяч вниз, через сетку. Но Володя не зевает. Он подставил руки, прыгнул вверх одновременно с Алешей. Мяч звонко ударяет его по ладоням и, отскочив, высоко взвивается над сеткой. Он опускается снова на стороне первой команды. С хода в высоком прыжке по нему бьет Ваня Кравцов. Мяч летит вниз за спиной Володи Светлова, но на помощь спешит Витя Воробьев. Он стремглав бросается и успевает отбить мяч вверх. А тут набегает Семен Дергунов и почти таким же пушечным ударом, как у Сычева, бросает мяч косо вниз так, что он ударяется о землю, как раз посередине между двумя игроками первой команды.
      — Что же вы зеваете! — не стерпел Алеша. — Стоят как истуканы!
      — Сычев! Разговоры на поле! — строго замечает Андрей Гаврилович и добавляет: — Подача слева. Счет один — ноль в пользу второй команды.
      Игра идет все стремительнее. Окрыленная успехом, вторая команда играет самоотверженно и дружно. Ребята сами не узнают себя. Они и не мечтали, что смогут брать и отбивать такие трудные мячи. У Володи, Семена Дергунова и Андрюши Иволгина одна мысль — победить во что бы то ни стало! И другие игроки второй команды поверили в возможность победы.
      Когда у Вити Воробьева срывается мяч и падает на землю, капитан говорит ему:
      — Не унывай! Играешь хорошо.
      И приунывший было Витя снова загорается и с еще большим самоотвержением расстилается всем телом над самой землей, чтобы принять мяч, только что пропущенный Семеном Дергуновым.
      А у первой команды игра явно не клеится. Алеша все чаще делает замечания своим игрокам. В его голосе звучит злость, и наконец, решив, что спасать положение нужно ему самому, бн начина[ет метаться по площадке, перехватывать мячи. По его примеру действуют и Ваня Кравцов и Лера Голубев. Силы команды падают: игру ведут лишь трое вместо шести.
      Медленно растет счет игры. Двор то оглашается радостным, дружным криком ребят-болелыциков, то затихает, и слышатся лишь звонкие удары по мячу. Наконец проносится взрыв ликующих возгласов:
      — Ура! Победа! Второй команде ура!
      Андрей Гаврилович поднимает руку, и крики постепенно смолкают.
      — Со счетом два — один победила вторая команда, — медленно и четко говорит он. — Поздравляю вас, ребята, с заслуженной победой! Вы сегодня еще раз показали, что в спортивной борьбе побеждает та команда, в которой крепка дружба. Игроки первой команды действовали вразброд, и это их погубило. Пусть они запомнят этот урок. А завтра с ребятами из одиннадцатого дома, я думаю, должна играть команда — победительница сегодняшней встречи.
      Побеждают дружные — это закон спортивной борьбы. Дружные помогают друг другу на тренировках и поэтому лучше подготавливаются к соревнованиям. Дружные не подведут и не обидят товарища: они всегда действуют по правилу — один за всех и все за одного.
      Но дружба в спортивной команде не приходит сама собой. О ней должен заботиться каждый игрок и особенно капитан команды. Если вы сумеете выбрать себе такого капитана, как Володя Светлов, и всегда будете ему помогать, то ваша команда добьется больших успехов и в командных играх и в настоящих спортивных соревнованиях.
      В этой книге описано много командных игр, занимаясь которыми вы подготовите себя к спорту и научитесь действовать так же дружно и успешно, как команда Володи Светлова.
     
      ПЕРЕДАВАТЬ БЫСТРЕЕ
     
      ЛИНЕЙНАЯ ЭСТАФЕТА
      Играющие делятся на две-четыре команды по 6—12 человек в каждой. Команды строятся в колонны по одному за стартовой линией. Расстояние между колоннами 3—4 шага. Перед каждой командой на расстоянии 15—20 шагов от стартовой линии устанавливается стойка для прыжков или булава.
      По команде руководителя первые игроки из каждой команды бегут к стойкам, обегают вокруг них и возвращаются к своим командам, касаются рукой ладони очередного игрока и становятся в конце своей команды. Затем бегут следующие игроки, которых ударили по ладоням, и выполняют то же самое задание. Так все игроки поочередно обегают вокруг стойки.
      Побеждает команда, закончившая перебежки первой.
      Усложнение игры:
      Между стартовой линией и стойками можно установить различные препятствия, через которые следует перепрыгивать или перелезать.
     
      ЭСТАФЕТА С БУЛАВАМИ
      Играющие разбиваются на две-четыре равные команды и выстраиваются в колонны по одному, параллельно одна другой. Расстояние между колоннами 3—4 шага. Перед колоннами проводится стартовая черта. Капитаны команд стоят первыми в колоннах и держат в руке одну булаву, или городок, или кубик. На расстоянии 15—20 шагов от стартовой линии против каждой колонны рисуют по одному кружочку диаметром 40—50 см, в которые ставят по одной булаве.
      По команде руководителя капитаны бегут вперед, добегают до кружочка, ставят в него булаву, а стоявшую в кружке, булаву берут с собой, возвращаются к своей команде и передают булаву следующему игроку. Так все игроки делают то же самое, что и капитаны.
      Выигрывает команда, которая быстрее других закончит перебежки.
      Правила игры:
      1. Нельзя возвращаться в колонну, пока не поставишь булаву в кружок. Если булава упала, ее надо поставить, а потом уже бежать обратно.
      2. За стартовую линию можно выходить только тогда, когда получишь булаву от игрока, выполнившего задание.
      Усложнение игры:
      Проводить игру, меняя две-три булавы, расставленные в два-три кружка.
     
      ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА
      В игре участвуют две-четыре команды. Участники каждой команды рассчитываются на первый-второй и делятся на две группы. Обе группы каждой команды становятся в колонны одна против другой на расстоянии 30—40 шагов: на одной стороне — первые номера, на другой — вторые. У каждой команды эстафетная палочка длиной 30 см. По сигналу руководителя первые номера, держа в руках палочки, бегут наперегонки ко вторым номерам своих команд. Передав им эстафетные палочки, они становятся сзади колонны; затем вторые номера бегут и передают палочки первым номерам своих команд и т. д.
      Побеждает команда, все игроки которой скорее другой закончили передачу эстафеты.
      Правила игры:
      1. Эстафетная палочка передается из правой руки в правую руку принимающего.
      2. Выбегать очередному игроку можно только по получении эстафетной палочки.
      Эстафета проводится по дорожке, окаймляющей спортивную площадку. Дорожка обозначается белой линией
      или флажками и делится на этапы — отдельные отрезки длиной 30—60 шагов. Играют две-четыре команды. Играющие каждой команды становятся по своим этапам.
      По команде руководителя начинают бег со старта участники первого этапа. Они передают эстафетные палочки участникам второго этапа, те, в свою очередь, — участникам третьего этапа и т. д.
      Побеждает команда, которая первой доставит эстафетную палочку на финиш.
      Участник, уронивший эстафетную палочку во время бега или передачи, должен поднять ее и продолжать бег дальше.
     
      ЭСТАФЕТА СО СКАКАЛКАМИ
      Играющие разбиваются на две-три равные команды и выстраиваются в колонны по одному, параллельно одна
      другой. Расстояние между колоннами 5 шагов. Перед колоннами проводится стартовая черта. У впереди стоящих игроков в руках скакалка.
      На расстоянии 15—20 шагов от стартовой черты против каждой команды устанавливается стойка или булава, вокруг которой играющие должны будут обегать.
      По команде руководителя игроки, стоящие первыми в командах, бегут, прыгая через скакалку, вперед, до стойки, обегают ее и возвращаются обратно. Затем передают скакалки впереди стоящим игрокам, а сами идут в конец своих колонн.
      Очередные игроки, получившие скакалки, выполняют то же самое, что и первые игроки. Игра заканчивается, когда игроки, начавшие эстафету, окажутся опять впереди своих колонн и последние игроки им принесут скакалки.
      Команда, которая быстрее выполнит задание, считается победительницей.
      Правила игры:
      1. Выбегать из-за стартовой черты можно только тогда, когда получишь скакалку.
      2. Следует со скакалкой добежать до стойки, обогнуть ее и только тогда возвращаться обратно.
     
      ЭСТАФЕТА С ПРЕОДОЛЕНИЕМ ПРЕПЯТСТВИЙ
      Играющие разбиваются на две равные команды и выстраиваются в колонны по одному за стартовой чертой.
      Устанавливаются следующие препятствия: в 10 — 15 шагах от стартовой черты натянута веревка на высоте 80 см от земли; дальше, через 10 шагов, — веревка или волейбольная сетка на высоте 50 см от земли; еще через 10 шагов перед каждой командой лежит по обручу.
      Первые игроки, держа в руках эстафетную палочку или флажок, с разбегу перепрыгивают через первую веревку, пролезают под второй веревкой, став ногами в обруч, поднимают его вверх через туловище, кладут на землю и возвращаются обратно в свою команду» обегая препятствия сбоку. Затем передают эстафету следующим, впереди стоящим игрокам, которые исполняют то же самое, что и предыдущие, и т. д.
      Выигрывает команда, все игроки которой первыми закончат передачу эстафеты.
     
      ЭСТАФЕТА С ПЕРЕДАЧЕЙ МЯЧЕЙ
      Играющие делятся на две равные команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу одна лицом к другой.
      Крайние игроки с одной стороны шеренг (капитаны команд) держат в руках по мячу.
      По сигналу руководителя капитаны команд передают мячи своим соседям. Мячи передаются до конца шеренг.
      Последние игроки из шеренг, получив мячи, бегут сзади игроков своих шеренг, становятся рядом с капитаном и начинают передавать мяч своим соседям и т. д. Когда капитаны команд окажутся опять крайними в шеренгах, они поднимают мячи вверх, что и обозначает окончание игры.
      Выигрывает команда, сумевшая раньше другой выполнить задание.
      Правила игры:
      1. Передавать мяч можно только своему соседу. Перебрасывать мяч через нескольких игроков не разрешается.
      2. Если кто-нибудь уронит мяч, он должен поднять его, встать на свое место и продолжать передачу мяча.
     
      МЯЧ ЧЕРЕЗ ГОЛОВУ
      Играющие разбиваются на две-четыре команды и выстраиваются в колонны по одному, параллельно одна другой на расстоянии вытянутых рук между игроками в колоннах. Расстояние между колоннами 3—4 шага. Передние игроки в каждой команде — капитаны — держат в руках по мячу.
      По команде руководителя капитаны передают над головой мяч игрокам, стоящим сзади них. Так мяч проходит
      до конца колонны. Последние игроки в командах, получив мяч, обегают с левой стороны свою колонну, становятся впереди капитанов и передают мяч над головой сзади стоящему и т. д.
      Игра продолжается до тех пор, пока все игроки из команды не перебегают с мячом. Когда капитан, оказавшись последним, получит мяч, то он бежит, становится впереди своей команды и поднимает мяч вверх.
      Выигрывает команда, раньше другой закончившая игру и не имеющая штрафных очков.
      Правила игры:
      1. Тот, кто уронит мяч, должен сам поднять его, встать на место и только после этого передавать мяч дальше.
      2. Передавать мяч можно только своему соседу сзади, а не перебрасывать его через нескольких игроков, иначе команда получает штрафное очко.
     
      МЯЧ ПОД НОГАМИ
      Игра эта проводится так же, как и предыдущие эстафеты с передачей мячей. Только мяч надо передавать под ногами. Расстояние между игроками 2 шага.
      Сзади стоящий игрок, получив мяч, бежит с ним, становится впереди и вновь передает мяч под ногами и т. д. Остальные правила остаются те же, что и в эстафете «Мяч через голову».
      Вариант игры:
      Мяч не передают, а катят под ногами по земле.
      Команда, сумевшая раньше передать мяч, считается выигравшей.
     
      МЯЧ КАПИТАНУ
      Играющие делятся на две-три равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна
      другой. Расстояние между колоннами 8—10 шагов. Перед колоннами проводится стартовая черта. Впереди каждой команды на расстоянии 1 шага от начальной черты вычерчивается круг диаметром в 3 шага.
      На расстоянии 15—20 шагов от обозначенного круга проводится еще одна черта — линия броска, параллельно стартовой. За линией броска становятся капитаны команд, каждый против своей команды. В руках у капитанов небольшие резиновые мячи.
      Первые игроки в командах выходят вперед и становятся каждый в свой круг.
      По сигналу руководителя капитаны бросают мячи в сторону своих команд с таким расчетом, чтобы игрок, стоящий в кругу, поймал мяч, не выходя за пределы круга. Если мяч пойман, то первый игрок бежит с мячом к линии броска. Там точно так же, как это делал капитан, он бросает мяч очередному игроку своей команды, который к этому времени-уже должен занять место в кругу. Совершив бросок, первый игрок становится позади капитана, а второй бежит к линии броска, кидает мяч третьему игроку своей команды и т. д. Последний игрок, поймав мяч, должен вручить его на линии броска своему капитану.
      Это и является окончанием игры.
      Команда, раньше другой закончившая переброску мя-ча, объявляется победительницей.
      Если мяч не долетит до круга или пролетит в сторону от него, стоящий в кругу, дождавшись, когда мяч коснется земли, должен поймать его и бежать с ним к линии броска.
      Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются колоннами по одному за стартовой чертой. Впереди — первые номера, за ними — вторые и т. д.; на расстоянии 15—20 шагов от стартовой черты проводится параллельно другая линия — линия броска. В 5 шагах от этой линии против каждой команды ставят корзину, ящик или ведро. Около корзины стоит подавальщик, обычно последний номер этой команды.
      Судья вручает первым номерам команд по небольшому резиновому мячу, после чего сам уходит на линию броска и оттуда следит за игрой.
     
      МЯЧ В КОРЗИНУ
      По сигналу первые номера бегут к линии броска. Здесь, выровняв носки ног по черте, но не переступая ее, каждый участник игры бросает мяч в свою корзину. Если бросок неудачен, то подавальщик, подобрав мяч, кидает его игроку обратно, и тот повторяет бросок. Разрешается сделать любое количество бросков, пока мяч не попадет в корзину.
      Когда мяч попадет в корзину, подавальщик вынимает его из корзины и бежит к своей команде. Там, передав мяч второму номеру, он становится в конце колонны. Второй номер бежит с мячом на линию броска, а первый номер, перед этим метавший мяч, занимает место у корзины и становится подавальщиком.
      В дальнейшем смена игроков на линии броска и у корзины производится точно таким же образом до тех пор, пока не закончит метание мяча последний номер в команде. Мяч, вынутый из корзины после этого броска, вручается судье, который объявляет окончание игры-эстафеты и называет команду-победительницу.
     
      КОМБИНИРОВАННАЯ ЭСТАФЕТА
      Эта эстафета проводится по кругу на большой площадке, со стартом и финишем в одном месте. Участвуют две-четыре команды по 4 человека. Перед началом эстафеты участники расставляются по этапам, по одному от каждой команды. Эстафетой в этом соревновании может быть футбольный или волейбольный мяч, который передается друг другу на этапах. Этапы обозначаются флажками и поперечной чертой.
      Первый этап. На протяжении 30 шагов расставляются пять флажков. По команде «Марш!» участник, отбивая мяч ногой, обводит мячом все пять флажков и передает мяч руками участнику на втором этапе.
      Второй этап. Участник второго этапа, получив мяч, зажимает его между коленями и передвигается прыжками на расстоянии 15 шагов. Если мяч упал на землю, участник должен взять мяч в руки, вернуться к исходному пункту и начать передвижение с мячом вновь. Разрешается передвигаться не прыжками, а мелкими шагами.
      Третий этап. Участники ведут мяч, отбивая его одной рукой о землю. Дистанция 25 шагов.
      Четвертый этап. Получивший мяч на этом этапе бежит с ним 30 шагов к финишу.
      Выигрывает команда, которая быстрее доставит мяч к финишу.
      Примечание: По желанию, количество участников п этапов может быть увеличено и в игру могут быть включены другие препятствия, например:
      Бег (дистанция 30 шагов) с остановкой в пути (через 15 шагов) для метания кольца на палку, вбитую в землю. Линия броска — в 5 шагах от мишени. Пока два кольца не будут накинуты на палку, бегун не может нести эстафету дальше.
      Ходьба на ходулях. Требуется пройти расстояние 15 шагов, ни разу не соскочив на землю. (Как сделать ходули, показано на рисунке.)
      Бег с пролезанием через бочку. Дистанция 20 шагов.
      В середине дистанции лежит бочка без дна. Бегун должен пролезь в нее.
      Прыжки на одной ноге.
      Дистанция 15 метров.
     
      ЧЕХАРДА
      Играющие делятся на две-три команды по 6—10 человек в каждой.
      Команды выстраиваются в колонны по одному, параллельно одна другой. Расстояние между колоннами 5—6 шагов, между участниками в колоннах 6—10 шагов.
      Построившись в колонны, каждый играющий чертит на земле вокруг себя круг диаметром в 2 шага и занимает
      исходное положение: встает в центр круга, наклоняется вперед, опираясь прямыми руками в колено выставленной вперед правой ноги.
      По команде руководителя игроки, стоящие в конце колонны, бегут вперед, перепрыгивая через своих товарищей опорным прыжком ноги врозь. Когда игрок перепрыгнет через всех стоящих впереди, то он становится в первый круг; остальные игроки перебегают назад, и каждый из них занимает находящийся сзади него круг.
      Участник, занявший круг головного игрока, одновременно громко кричит: «Есть!» По этому сигналу начинает бег следующий игрок, оказавшийся в конце колонны.
      Побеждает команда, игроки которой раньше закончили прыжки.
     
      ОХОТНИКИ И УТКИ
      На площадке чертят круг диаметром 10—15 шагов. Играющие (20—30 человек) выстраиваются по кругу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — «охотники» — стоят по кругу (за чертой) на расстоянии
      2—3 шагов друг от друга; вторые номера — «утки» — произвольно располагаются внутри круга. Охотники, не входя в круг, бросают большой мяч в уток, стараясь «подстрелить» кого-либо из стоящих в кругу.
      Утки, спасаясь от мяча, бегают, прыгают и увертываются внутри круга. Осаленный игрок-утка выходит из круга и выбывает из игры.
      Чтобы легче было подстрелить уток, охотники перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы бросить мяч в уток. Игра продолжается до тех пор, пока все утки не будут перебиты. После этого команды меняются местами и ролями.
      Выигрывает команда, которая перестреляет уток в более короткий срок или меньшим количеством затраченных ударов.
      Правила игры:
      1. Охотники могут бросать мяч только в туловище и ноги уток; попадание в голову не засчитывается; утка также не считается выбитой из круга, если в нее попал мяч после отскока от земли.
      2. Игрок-утка не считается осаленным, если он поймает мяч с лёту или подаст охотникам мяч, остановившийся в кругу.
     
      КТО СИЛЬНЕЕ?
     
      ПЕТУШИНЫЙ БОЙ
      Играющие делятся на две команды. Из каждой команды выходят по два игрока. Они становятся в очерченный на земле круг диаметром в 3 шага. Каждый участник, прыгая на одной ноге, держа руки за спиной, старается вытолкнуть плечом в плечо противника («петушка») из круга или заставить его встать на обе ноги. Когда одна пара закончит бой, в круг выходит следующая и т. д.
      Выигрывает команда, большее количество игроков которой оказалось победителями.
      Правила игры:
      1. Подпрыгивая, можно менять опорную ногу.
      2. Во время боя руки можно держать в различном положении, в зависимости от договоренности: на спине, сложенными на груди, или одной рукой держать носок согнутой ноги.
      3. Пары составляются из ребят, примерно равных по росту и весу.
      4. Длительность сопротивления не должна превышать 30 секунд, в противном случае объявляется ничья.
     
      КТО ПОБЕДИТ?
      Играющие, взявшись за руки, образуют круг, посере-
      дине которого устанавливаются в шахматном порядке на расстоянии полушага друг от друга десять-двенадцать булав или городков.
      Играющие рассчитываются на первый-второй. Первые номера составляют первую команду, вторые — вторую.
      По команде руководителя участники, крепко держась за руки, начинают перетягивать друг друга, стараясь заставить другого свалить ногой хотя бы одну булаву (городок).
      Игрок, сваливший булаву, получает штрафное очко для своей команды.
      Выигрывает команда, получившая за все время игры (2—3 минуты) меньшее количество штрафных очков.
      Вариант игры:
      Игрок, сваливший булаву, выбывает из игры, и победителем выходит не команда, а один-два игрока, оставшихся в игре.
     
      ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ЧЕТЫРЕХУГОЛЬНИКОМ
      В игре участвуют 4 человека. Взявшись левой или правой рукой за веревку, они образуют четырехугольник. На расстоянии 1,5—2 шагов от каждого из участников ставят по одному городку или булаве.
      По сигналу руководителя каждый участник тянет за веревку и старается достать городок. Кто первый достанет свой городок, тот будет считаться победителем этого соревнования.
      Примечание: Веревка длиной 8 м и толщиной в большой палец связана в кольцо и на одинаковом расстоянии имеет четыре отметки красными ленточками; за эти места н берутся участники.
     
      ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА
      Посередине длинного каната привязывают красную ленточку, а по обеим сторонам ее на расстоянии одного шага привязывают еще по ленточке.
      На площадке проводят три параллельные линии на расстоянии 2—3 шагов одна от другой и кладут канат на землю поперек линии так, чтобы середина каната и средняя отметка на земле совпадали.
      Играющие делятся на две равные команды. Каждая команда выбирает себе капитана. Капитаны берут канат с разных сторон — около крайних ленточек, а за ними берутся за канат все игроки.
      По сигналу руководителя каждая команда тянет канат в свою сторону.
      Выигрывает команда, перетянувшая середину каната за свою боковую линию.
      Сигнал для пеэетягивания можно давать только тогда, когда все играющие взялись за канат.
     
      МЕТКИЕ ИГРОКИ
     
      ОТВЕЙ ДАЛЬШЕ
      Количество играющих 3—10 человек. У каждого бита — палка длиной 70—80 см.
      На площадке чертят круг диаметром один метр. В центр круга ставят один городок длиной 12—15 см. В 6—8 шагах от круга проводят черту. Все игроки, кроме водящего, становятся за черту. Водящий находится в стороне от круга, на расстоянии 4—5 шагов.
      Все игроки, стоящие за чертой, по очереди бросают биту, пытаясь отбить подальше городок.
      Если первому игроку удалось сделать удачный бросок и городок отлетел дальше, чем его бита, то он бежит за ней и снова встает за черту.
      После того как удар произведен, водящий подбегает к городку и ставит его на место, в круг, а сам старается прибежать за черту, где располагаются все игроки, раньше, чем тот игрок, который сбил городок. Если водящему удалось прибежать за черту раньше, чем игроку с битой, то водящим становится этот игрок.
      Может случиться так, что несколько игроков не попадут битой в городок; в этом случае они ждут за чертой удачного броска следующих игроков, и тогда бегут за своими битами все, кто бросал их в городок.
      Если никто не попал в городок, то после того, как бросит биту последний игрок, играющие должны бежать за своими битами. Тот, кто последний пересечет черту, становится водящим. В этом случае игроку, который был водящим, не приходится ставить в круг городок, и он прибегает за черту первым и получает право первого броска.
      Так игра продолжается и дальше, но бросает биту прежде тот, кто раньше прибежал за линию.
      Выигрывает тот, кто ни одного раза не побывал водящим или был им меньшее количество раз.
      Правила игры:
      1. Каждый игрок может подбирать только свою биту.
      2. Если бита во время броска попала в круг, водящий должен взять ее и положить сбоку от круга на таком же расстоянии от черты.
      3. Водящий должен поставить в круг городок и, если
      он упадет, должен вернуться и снова его поставить и только после этого встать за черту.
      4. При учете результатов игры роль первого водящего в расчет не принимается.
     
      ГОРОДКИ
      (Облегченный вариант игры)
      Для игры в городки необходима ровная площадка 20X10 м позади которой делают плетень или земляной вал, для того чтобы биты далеко не вылетали.
      На площадке чертят два «города» размером 1,5 X 1,5 или 2X2 м для размещения фигур, а также линии «кона» и «полукона». Это отметки, от которых игроки бросают биты. Для игры надо иметь десять городков (длина 15—20 см и диаметр 4—5 см) и по две биты на каждого участника (длина 70—80 см и диаметр 3—4 см).
      Играют в городки вдвоем, втроем и командами по 4—5 человек.
      Каждая команда выбирает капитана. Судья определяет жребием, кому из участников (или команд) предоставляется право первого удара (забоя). Забой производится в правый город.
      Команды ставят в своих городах фигуры из пяти городков и выбивают их битами. Для мальчиков 13—14 лет — десять фигур:
      1. «Пушка», 2. «Звезда», 3. «Колодец», 4. «Артиллерия», 5. «Пулеметное гнездо», 6. «Ракетка», 7. «Рак», 8. «Серп», 9. «Самолет», 10. «Закрытое письмо». Как ставить эти фигуры, показано на стр. 27.
      Для новичков и мальчиков 11—12 лет — шесть фигур:
      1. «Пушка», 2. «Артиллерия», 3. «Пулеметное гнездо», 4. «Ракетка», 5. «Самолет», 6. «Закрытое письмо».
      Для мальчиков 9—10 лет — шесть фигур:
      1. «Пушка», 2. «Звезда», 3. «Колодец», 4. «Артиллерия», 5. «Пулеметное гнездо», 6. «Открытое письмо». Открытое письмо показано на этом рисунке.
      Команды бросают биты по очереди: сначала игроки одной команды, затем игроки другой команды. Каждый игрок бросает по две биты.
      Соревнования по городкам состоят из трех игр. Победителем в каждой игре считается команда, которая сумела выбить все фигуры, затратив на это меньше бит.
      Одна и та же команда, выигравшая подряд две игры (2:0), считается победительницей соревнования. Если команды выиграли по одной игре, дается третья, решающая партия.
      Если обе команды в решающей партии выбили все фигуры, затратив на это одинаковое количество бит, игра считается вничью.
      Правила игры:
      1. Когда фигура только поставлена или когда в городе находятся разваленные все пять городков, игроки
      бьют с линии кона. Как только кто-нибудь из игроков выбьет хоть один городок за пределы города, бросать биту следует уже с ближайшей линии — полукона.
      2. Городок считается выбитым, когда он перелетит полностью за боковую или заднюю черту города. Если городок остался на черте, его надо выбивать, как все остальные. Выбитый городок, вкатившийся обратно в го* род, считается выбитым и убирается из города.
      3. Если городок выкатился вперед, за штрафную линию, дальше 20 см, он считается выбитым, а если ближе, он кладется в «пригород» на расстоянии 20 см от штрафной линии.
      4. Если городок лег на штрафную линию, его вносят в пригород. При ударе с полукона городок кладут на расстоянии 20 см от штрафной линии, а при ударе с кона — на расстоянии 40 см. Кладут его в таком же положении, в каком он лежал на штрафной линии.
      5. Последнюю фигуру, «Закрытое письмо», всю выбивают с кона. Сначала надо выбить средний городок, «марку», то-есть «распечатать письмо», потом уже остальные городки. Если «марка» не вылетит за пределы города, ее кладут на место. Если вместе с «маркой» будут выбиты и другие городки, то все городки, в том числе и «марку», кладут на свои места. «Открытое письмо» для мальчиков 9—10 лет выбивают с кона, и выбивается любой городок, один или несколько сразу. Правило распечатать письмо, то-есть выбить «марку», здесь не применяется.
      6. Удар считается неправильным:
      а) если бита коснулась земли до штрафной линии или задела ее;
      б) если игрок при броске биты переступил за черту кона или полукона;
      в) если бросал биту игрок вне очереди или без свистка судьи (во время соревнования).
      Все городки, выбитые неправильным ударом, ставятся на прежние места, а игрок теряет этот удар.
     
      РУССКАЯ ЛАПТА
      Для игры в русскую лапту необходима ровная площадка 40—70 м в длину и 25—40 м в ширину.
      На стр. 30 показана разметка площадки. Поперек площадки проводятся две линии. Середина площадки между этими линиями называется «полем».
      За одной линией на площадке будет «город», а за другой — «кон». Перед линией города за 1,5 м проводится короткая линия «пригорода». Линии города, пригорода и кона отмечаются по краям флажками.
      Для игры нужен маленький резиновый мяч и палка-лапта 50—70 см длиной и 3—5 см шириной.
      Участники игры разбиваются на две равные команды, по 10—15 человек в каждой, и по жребию определяют, какой команде быть сначала в городе, а какой в поле.
      Команда города становится в шеренгу за линией города, а другая команда произвольно размещается по полю.
      Игроки команды города по очереди бьют лаптой по мячу так, чтобы он летел дальше в поле. Мяч для удара подбрасывает один из игроков команды поля. Подбрасывать надо невысоко, так чтобы по мячу можно было ударять, не выходя за линию пригорода. Игрок, который должен бить, становится на линию пригорода, а подающий — напротив него. Игра начинается с момента, когда
      первый игрок из команды города пробьет лаптой по мячу. Если удар был хороший и мяч полетел далеко в поле, пробивший игрок, оставив лапту, бежит через поле за линию кона и обратно, за черту города.
      Пока он бежит через поле, игроки другой команды, подняв мяч с земли, пытаются его осалить (попасть им в бегущего), а тот, в свою очередь, увертывается. Когда бегущий находится уже за линией кона или за линией пригорода, бросать в него мяч нельзя. Если бегущий видит, что возвращаться обратно опасно, так как в него легко попасть мячом, он может остаться за линией кона.
      Затем бьет по мячу следующий игрок из команды города. Если удар вышел слабым и мяч упал неподалеку, игрок отходит обратно за линию города и ждет хорошего удара следующего игрока и тогда делает перебежку с ним вместе.
      Игроки команды поля стараются не только попасть мячом в перебегающих, но и поймать пробитый мяч с воздуха — «поймать свечу». Если «свеча» поймана, команды меняются сторонами. Одна команда переходит в поле, а другая занимает город и начинает бить по мячу.
      Если мяч не пойман с воздуха,, а игрок команды поля поднял его с земли и попал им в бегущего, все игроки поля бегут в город. Однако игроки города могут еще отыграться. Они схватывают мяч и пытаются попасть в любого игрока команды поля, который еще не успел скрыться в городе. Если мяч попадет в кого-нибудь, то все игроки команды поля должны покинуть город. Но и они могут отыграться, если опять попадут мячом в кого-нибудь из игроков команды города, находящихся на поле.
      Итак, ведется упорная борьба за обладание городом. Когда одной из команд удалось скрыться в городе незапятнанной, игра продолжается дальше.
      Результаты игры оцениваются очками. Каждому игроку команды города, перебежавшему от города до кона и обратно незапятнанным, засчитывается 1 очко.
      Выигрывает команда, получившая большее количество очков.
      Правила игры:
      1. Каждый игрок команды города может бить по мячу только один раз, независимо от того, попал он лаптой по мячу или промахнулся. Право на следующий удар он по-
      лучает после того, как сбегает за линию кона и вернется обратно.
      2. Игроки команды поля имеют право бегать с мячом по всему полю и перебрасывать мяч друг другу.
      3. Игрокам команды поля запрещается мешать перебегающим (вставать на пути, задерживать игроков).
      4. Перебегающим запрещается пересекать боковые линии площадки.
     
      ИГРЫ С МАЛЫМ МЯЧОМ И РАКЕТКОЙ
     
      Для этих игр могут быть использованы теннисные или маленькие резиновые мячи.
      Ракетка выпиливается из фанеры 8—10 мм толщиной
      или склеивается из двух кусков тонкой фанеры. На ручку приклеиваются деревянные накладки.
      Площадка, на которой проводятся игры, должна быть ровной, без ямок и бугорков.
     
      ЭСТАФЕТА
      Играющие разбиваются на две-четыре равные команды. Участники каждой команды рассчитываются на первый-второй и делятся на две группы: в одной — первые номера, в другой — вторые. Группы становятся в колонны, одна против другой, на расстоянии 20—30 шагов и составляют одну команду.
      У капитанов каждой команды — по одной ракетке и по одному мячу. По сигналу руководителя первые номера (капитаны команд) идут ко вторым номерам своих команд, отбивая мяч ракеткой о землю; передают им мяч и ракетку, а сами становятся сзади колонны, к которой подошли. Получив мяч и ракетку, вторые номера также идут, отбивая мяч ракеткой, к первым номерам своих команд и передают им мяч и ракетку и т. д.
      Команда, которая раньше выполнит задание, считается победительницей.
      Правила игры:
      1. Мяч нельзя задерживать в руке или катить по земле.
      2. Мяч только раз должен коснуться земли после удара по нему ракеткой.
      3. Мяч следующему игроку разрешается передавать с удара по нему ракеткой, но при этом игрок, принимающий мяч, не может выходить за стартовую черту, пока не получит ракетку.
      4. Нарушивший правила возвращается на то место, где им была допущена ошибка, и только после этого продолжает игру.
      Усложнение игры:
      Отбивать мяч не на ходу, а передвигаясь бегом.
     
      "МУШКУ" ЧЕРЕЗ СЕТКУ
      Для игры нужно подготовить площадку размером 3X6 м. Посередине площадки натянуть волейбольную сетку или просто веревку на высоте 0,8 м. Чтобы лучше было видно веревку, ее хорошо обшить белой материей.
      Два игрока располагаются на площадке, как показанс на стр. 33, и отбивают ракетками «мушку» через сетщ до тех пор, пока один из них не сделает ошибку. За каждую ошибку принимающий получает одно штрафное очко, а подающий теряет подачу. Игра ведется до 15 штрафных очков. Счет такой же, как в игре в волейбол.
      Начало игры. По жребию один из игроков становится за заднюю черту, подбрасывает «мушку» вверх левой рукой и отбивает ее ракеткой на сторону противника. Второй игрок отбивает обратно и т. д.
      Правила игры:
      1. Не разрешается касаться ракеткой «мушки» два раза подряд и отбивать ее, находясь на стороне противника.
      2. Считается ошибкой, если «мушка» коснулась земли или если отбитая «мушка» перелетела за границы площадки противника.
     
      МАЛЫЙ ТЕННИС
      В малый теннис играют на волейбольной площадке размером 12 X 6 м. Посередине площадки натягивается волейбольная сетка. Верхний край сетки находится на высоте 0,8 м. Разметка площадки показана на рисунке.
      Играют вдвоем или вчетвером. Если игроков двое, игра называется одиночной, если четверо — парной.
      Перед игрой судья производит жеребьевку, кому первому подавать мяч.
      Подающий игрок становится за задней линией с правой стороны и, подбрасывая мяч вверх, отбивает его ракеткой через сетку по диагонали в левое поле подачи. Принимающий игрок старается отбить мяч через сетку. Отбивают мяч до тех пор, пока один из играющих не сделает ошибку.
      Следующую подачу производит тот же игрок с левой стороны, из-за задней линии в правое поле подачи. Подающий игрок продолжает подачу до тех пор, пока одна из сторон не наберет 4 очка. Таким образом, смена подачи производится после того, когда одна из сторон наберет 4, 8, 12 очков.
      При парной игре первый игрок подает до счета «4», затем подача переходит к его партнеру, который подает до счета «8». После этого подает другая пара: один из игроков— до счета «12», другой — до конца игры, то-есть до 15 очков.
      Партнер игрока, подающего мяч, занимает свободную половину площадки. Принимающие не меняются полями.
      Счет игры в малый теннис такой же, как в волейбол: за каждый выигранный мяч засчитывается 1 очко.
      Для выигрыша партии надо набрать 15 очков, при счете 14 : 14 игра продолжается до 16 и т. д.
      Побеждает та сторона, которая выиграет две партии из трех.
      Правила игры:
      1. Если подающий игрок с первого удара не попал в нужное поле, ему разрешается подать мяч вторично. Если мяч попадает в нужное поле, но заденет сетку, подача также возобновляется.
      2. При подаче не разрешается подпрыгивать и наступать на линию, около которой производится подача.
      3. После того как мяч при подаче перелетит через сетку в нужное поле, он должен удариться о землю (не более одного раза), затем его отбивают обратно на сторону противника. После этого игрок может отбивать через сетку мяч, как находящийся в полете, так и после первого отскока.
      4. Если во время розыгрыша мяч задел сетку, но упал на сторону противника в пределах площадки, он считается в игре.
      5. Считается ошибкой и проигрывается очко, если мяч при отбивании ударился о землю два раза, приземлился за пределами площадки, пролетел под сеткой, ударился о i столб, находящийся за пределами площадки, коснулся! игрока и если игрок перенес ракетку на сторону противника или задел сетку.
     
      ТОЧНЕЕ ОТВИВАТЬ МЯЧ
     
      МЯЧ О СТЕНУ
      Играющие делятся на две-четыре команды по 6—8 человек в каждой и становятся в колонны по одному у черты, проведенной в 2—3 шагах от глухой стены или высокого забора. По сигналу каждый первый игрок в команде отбивает волейбольный мяч двумя руками в стену и бежит в конец своей колонны, где становится в затылок последнему играющему. Тем временем второй игрок, став у черты, отбивает отскочивший от стёны мяч и бежит в конец своей колонны; его место занимает третий игрок и т. д.
      Побеждает команда, быстрее окончившая передачу мяча и ни разу не уронившая его на землю.
      Правила игры:
      1. Отбивать мяч разрешается только «подставкой» рук от груди, принимая его на пальцы и без задержки, в одно касание, отбрасывая в стену.
      2. Игра ведется до тех пор, пока каждый игрок команды отобьет мяч один, два, три или более раза, согласно предварительному условию между игроками.
      Усложнение игры:
      Отбивать мяч, опустившись на одно колено, на оба колена, сидя.
     
      ОТБИЛ — САДИСЬ
      Играющие делятся на две-четыре команды и становятся в колонны по одному у черты. Против каждой колонны в 2—3 м чертят круг, в котором становится капитан команды с волейбольным мячом в руках.
      По сигналу капитан отбивает мяч «головному» игроку команды. Тот, отбив мяч капитану, быстро садится, не сходя со своего места. Капитан отбивает мяч второму игроку команды, который, отбив мяч обратно, также садится и т. д.
      Когда все игроки команды отобьют мяч по одному разу, производится смена капитанов: второй игрок ловит мяч в руки, перебегает в круг и становится капитаном, а прежний капитан бежит в конец колонны и становится в затылок последнему играющему. В это время все игроки встают. Передача мяча продолжается до тех пор, пока каждый игрок команды не побывает в роли капитана.
      Побеждает команда, ранее других закончившая передачу мяча и ни разу не уронившая его на землю.
      Правила и усложнения игры те же, что и в игре «Мяч о стену».
      Вариант игры:
      Игрок, приняв и отбив мяч капитану, не садится на землю, а быстро бежит в конец колонны и становится в затылок последнему играющему.
      Этот вариант особенно хорошо проходит в игре с небольшими по количеству участников командами и несколько увеличенным расстоянием от черты до круга капитана.
     
      МЯЧ КАПИТАНУ
      Играющие (четное количество) встают в круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — первая команда, вторые номера — вторая команда.
      Каждая команда выбирает капитана. Начинает игру первая команда, ее капитан становится в центре круга. Игроки второй команды делают 3—5 шагов назад. Капитан первой команды берет волейбольный мяч и отбивает его своим игрокам, стоящим в кругу, те, в свою очередь, отбивают его своему капитану или игрокам по кругу. Каждый удар по мячу дает команде 1 очко.
      Первая команда отбивает мяч до тех пор, пока он не коснется земли или пока кто-нибудь из играющих не сделает ошибку.
      После этого запоминают, сколько первая команда набрала очков. Команды меняются своими местами. То же самое делает вторая команда; капитан встает в центр круга и отбивает мяч своим игрокам.
      Команда, набравшая большее количество очков, выигрывает.
      Правила игры:
      1. Мяч должен быть все время в воздухе. Каждый игрок может ударить по мячу только один раз; второй раз он может ударять по мячу только после капитана или другого игрока.
      2. Команда теряет право продолжать игру, если мяч i коснулся земли или если один из игроков сделал ошибку (дважды подряд отбил мяч или сделал вместо удара бросок мячом). Мяч надо отбивать, как в игре в волейбол.
      Можно эту игру проводить в двух кругах одновременно. Тогда каждая команда образует свой круг и выделяет своего судью — счетчика очков.
     
      ОТБЕЙ МЯЧ
      В игре участвуют две команды. Участники каждой команды рассчитываются на первый-второй и делятся на две группы, которые становятся одна против другой в колонны на расстоянии 5—6 шагов.
      На одной стороне первые номера, на другой — вторые. Перед колоннами проводится стартовая черта. Построение такое же, как в игре «Встречная эстафета» (см. стр. 11).
      У игроков, стоящих впереди колонны, — волейбольные мячи.
      По сигналу руководителя первые номера подбрасывают и отбивают мяч вторым номерам. Вторые номера с воздуха отбивают мяч обратно первым номерам.
      Игроки, отбившие мяч, отбегают и становятся сзади своей колонны; таким образом каждый раз отбивает мяч новый, стоящий впереди игрок.
      Выигрывает команда, все игроки которой раньше закончили отбивание мяча.
      Если игрок, стоящий впереди, не смог отбить мяч и мяч упал на землю, он должен поднять его, встать на свое место и ввести в игру так же, как в начале игры первый игрок.
      Примечание: Эту игру можно проводить на волейбольной площадке и отбивать мяч через сетку.
     
      МЯЧ НАД КРУГОМ
      На расстоянии 2—3 шагов один от другого чертят два-четыре круга диаметром 3 м каждый. В 2 м от кругов проводят стартовую черту. За нею становятся в колоннах по
      одному две-четыре команды играющих, каждая против своего круга. В каждый круг становится капитан команды с волейбольным мячом; слегка подбросив мяч перед собой, он сильно отбивает его двумя руками от груди вверх и бежит из круга. На его место вбегает второй игрок и, отбив мяч вверх, бежит дальше. Сейчас же в круг вбегает третий игрок и проделывает то же самое и т. д.
      Побеждает команда, быстрее окончившая отбивание мяча вверх в пределах начерченного на земле круга.
      Правила игры:
      1. Игрок имеет право отбивать мяч, только находясь в кругу. Если мяч отбит за пределами круга, то команда проигрывает.
      2. Нельзя отбивать мяч «подставкой» рук снизу; удар должен быть произведен двумя руками от груди.
      Усложнение игры:
      Уменьшить диаметр круга до 2 м. Игра еще более усложнится, если игроки каждой команды станут полукругом в 2—3 шагах от своего круга. В этом случае игрок, отбив мяч, называет по имени кого-либо из играющих, стоящих вне круга. Названный игрок и должен нанести удар по мячу.
     
      ПАСОВКА ПАРАМИ
      Играющие разбиваются на две равные команды. Каждая команда выстраивается в колонну по 2 человека. Расстояние между колоннами 6—8 шагов. В каждой колонне по одному волейббльному мячу. Перед колоннами проводится стартовая черта. На расстоянии 10—15 шагов от стартовой черты напротив каждой команды ставят стойки.
      По команде руководителя первые игроки в колоннах парами, отбивая между собой по воздуху волейбольный мяч, бегут вперед до своей стойки, обходят ее и возвращаются к своим колоннам. Добежав до стартовой черты, они передают мяч следующей паре, а сами становятся сзади своих колонн. Следующая пара, отбивая мяч, выполняет то же задание.
      Игра заканчивается, когда начавшие игроки окажутся опять впереди своих колонн и последние игроки передадут им мяч.
      Команда, быстрее выполнившая задание, считается
      победительницей.
      Правила игры:
      1. Во время перебежки надо отбивать мяч, как это делается в игре в волейбол, а не перебрасывать. Ловить мяч разрешается только следующей паре, начинающей бег.
      2. Если во время бега мяч упал на землю, игрок должен его поднять, встать на место, где совершена ошибка, и только после этого продолжать бег дальше.
     
      ВОЛЕЙБОЛ
      (Облегченный вариант игры — для ребят 13—14 лет)
      В волейбол играют на площадке размером 9X18 м, разделенной сеткой. Если играют мальчики, высота сетки должна быть 2м 20 см, если девочки — 2м 10 см.
      Разделившись на две команды по 6 человек, игроки располагаются по обе стороны сетки.
      Перед началом игры судья производит жеребьевку на право выбора стороны или подачи. Команда, вытянувшая жребий, выбирает подачу, другая команда получает право выбора стороны.
      Начинает подачу игрок номер первый. Он становится позади задней линии площадки и отбивает мяч через сетку в сторону противника. Игроки противоположной команды, передавая мяч друг другу, отбивают его через сетку обратно. Каждая команда старается отбить мяч на сторону противника. Отбивают мяч до тех пор, пока одна из команд не сделает ошибку. Если ошибку допустила команда, которая подавала, она теряет подачу. Если же ошибку допустила другая — принимающая команда, она проигрывает 1 очко. Это очко засчитывается в пользу противника. Каждый игрок в команде имеет свой номер, и когда право на подачу вторично перейдет к первой команде, подает мяч игрок номер два, при этом первый номер встает на место шестого, второй на место первого и т. д. (см. рисунок).
      Играют до тех пор, пока одна из команд не наберет 15 очков. Эта команда выигрывает партию. Если же у одной команды 15 очков, а у другой 14, то игра продолжается, пока у одной из команд не будет перевес на 2 очка.
      По окончании первой партии команды меняются площадками и играют вторую партию. Если обе партии выигрывает одна и та же команда, она считается победительницей. Если каждая из команд имеет по одной выигранной партии, играется третья, решающая партия. Перед решающей партией обязательно делается пятиминутный перерыв, и судья снова разыгрывает право выбора стороны или подачи.
      В решающей партии, после того как одна из команд наберет 8 очков, производится смена сторон без перерыва, и игроки занимают те же места, которые они занимали до перерыва.
      Правила игры:
      1. Считается ошибкой в игре, если игрок кинул мяч без удара по нему, схватил его, задержал в руках или прижал к туловищу.
      2. Нельзя ударять мяч ногами. Прикосновение мяча к телу игрока ниже пояса считается ошибкой, но если игрок случайно принял мяч головой или туловищем выше пояса — это за ошибку не считается.
      3. Считается ошибкой команды, если мяч упал или коснулся земли на ее площадке.
      4. Нельзя отбивать мяч два раза подряд. Если два игрока одновременно прикоснутся к мячу, это считается за два удара.
      5. Команда имеет право сделать только три удара. Если в три удара команда не сумела перебросить мяч через сетку, это ошибка.
      6. Считается ошибкой, если игрок прикоснулся к сетке, наступил или перешагнул за среднюю линию на земле, под сеткой, а также если мяч прошел под сеткой.
      7. Во время подачи считается ошибкой, если мяч задел сетку, если игрок до удара переступил заднюю линию площадки, если поданный мяч перелетел через сетку с помощью других игроков этой команды, если мяч вылетел за границы площадки противника и ни один из игроков принимающей команды не коснулся его рукой.
      8. Мяч считается вне игры, если он коснулся земли или какого-нибудь предмета за пределами площадки. Однако игрокам разрешается принимать мяч с воздуха даже за пределами площадки.
     
      БУДЕМ БАСКЕТБОЛИСТАМИ
     
      МЯЧ В КРУГУ
      Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Выбирается водящий. Он идет в середину круга.
      Играющие перебрасывают и передают волейбольный или баскетбольный мяч друг другу в разных направлениях по воздуху, по земле, но так, чтобы водящий не мог коснуться мяча. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, находящегося в воздухе, на земле или в руках кого-либо из играющих.
      Если водящему удастся коснуться мяча, на его место идет тот, при броске которого мяч был осален водящим или у кого он был осален в руках. Водящий становится на его место.
      Правила игры:
      1. Мяч можно перебрасывать по воздуху и перекатывать по земле.
      2. Если мяч вылетит из круга, играющие должны как можно быстрее поднять его и, вернувшись на свои места, продолжать игру.
      3. Водящий имеет право осалить мяч, находящийся у кого-либо в руках, в воздухе, на земле, а также за кругом, если мяч туда вылетел.
     
      МЯЧ ПО КРУГУ
      Все играющие становятся в круг на расстоянии вытянутой руки и рассчитываются на первый-второй.
      Первые номера составляют одну команду, вторые — другую. Назначаются капитаны команд: у каждого из них по мячу. Капитаны занимают места в кругу на противоположных сторонах.
      По сигналу руководителя капитаны бросают мячи по кругу в правую сторону своим игрокам. Те, в свою очередь, перебрасывают мячи следующим своим игрокам. Так мячи перекидываются по кругу, пока не дойдут до капитанов, которые, поймав их, поднимают руки с мячом вверх.
      Выигрывает команда, которая сумеет быстрее провести мяч по всему кругу и капитан которой быстрее поднимет руки с мячом вверх.
      Правила игры:
      1. Мяч надо перебрасывать обязательно ближайшему игроку своей команды.
      2. Команды перебрасывают мячи в одну сторону, вправо или влево.
      3. Дот, кто уронил мяч, должен его поднять и, вернувшись на место, продолжать игру.
      Вариант игры:
      Перебрасывание мячей по кругу продолжается до тех пор, пока мячи не встретятся. Побеждает та команда, мяч которой догонит мяч противника.
     
      ВЕДЕНИЕ МЯЧА.
      Играющие делятся на две команды. Каждая команда рассчитывается на первый-второй и делится на две группы. Первые номера в каждой команде становятся в колонну с одной стороны, вторые — с другой. Расстояние между ними 20—25 шагов.
      Перед каждой группой проводится стартовая черта. Построение такое же, как во «Встречной эстафете» (см. стр. 11).
      Эстафетами служат волейбольные или баскетбольные мячи — по одному на команду.
      По сигналу руководителя первые номера бегут ко вторым номерам, отбивая мяч о землю, и передают им мяч, а сами становятся сзади колонны, к которой подбежали. Получив мяч, вторые номера также бегут с мячом, отбивая о землю, и передают его первым номерам своих команд и т. д.
      Команда, которая раньше выполнит задание, объявляется победительницей.
      Правила игры:
      1. Мяч нельзя задерживать в руках или катить по земле.
      2. Мяч только раз должен коснуться земли после удара по нему рукой.
      3. Передавать мяч разрешается не из рук в руки, а с удара об землю, который должен быть произведен с таким расчетом, чтобы мяч перелетел через стартовую черту в руки принимающего игрока.
      Момент передачи мяча изображен на рисунке. Сильным, хорошо рассчитанным ударом это можно сделать даже издали, в нескольких шагах от черты, и выиграть тем самым время для своей команды.
      4. Если мяч после удара два раза коснулся земли, это считается ошибкой. Игрок, нарушивший это правило, возвращается на то место, где им была допущена ошибка, и оно-за включается в игру.
     
      МЯЧ В КОЛЬЦО
      Эту игру хорошо проводить на баскетбольной площадке, да и сама игра послужит полезным упражнением, подготовляющим к игре в баскетбол.
      Соревнующиеся команды становятся на середине площадки в колонну по одному, лицом к щитам. Первые номера выходят на стартовую линию — она проводится перед командами в центре игрового поля. У каждого в руках волейбольный или баскетбольный мяч.
      Расположение игроков к началу игры показано на рисунке.
      По общему для обеих команд сигналу первые номера бегут к щитам и ведут мяч, отбивая его одной рукой о землю.
      Добежав до линии броска (в 5 шагах от стоек, на которых укреплен щит), игрок должен выровнять за чертой носки ног и затем бросить мяч обеими руками с таким расчетом, чтобы он прошел сверху через кольцо.
      Разрешается делать любое количество бросков. После того как мяч пройдет через кольцо, игрок бежит к своей команде, держа мяч в руках, и передает его второму номеру, который уже ждет его за стартовой линией. Второй номер, как и последующие номера в команде, выполняет то же задание.
      Побеждает команда, быстрее выполнившая задание.
      Правила игры:
      1. Мяч после удара по нему только раз должен коснуться земли. Игрок, нарушивший это правило, подбирает мяч с места, где была допущена ошибка, и возобновляет пробежку к щиту.
      2. Задание (бросок) считается выполненным только в том случае, если мяч пройдет через кольцо.
      Так как судить игру нужно одновременно в двух концах площадки, то назначают не одного, а двух судей — на каждую половину поля.
      Вариант игры:
      Можно провести игру только с одним заданием: бросать мяч в кольцо. Построить команды на расстоянии 10 шагов от стоек и провести линии броска на расстоянии 5 шагов от щитов.
      По сигналу руководителя первые номера бегут с мячом на линию броска и делают по три броска в кольцо, после чего передают мяч следующему игроку, а сами встают сзади своей команды. То же самое делают вторые номера и т. д. За каждое попадание мяча в кольцо команда получает 1 очко.
      Выигрывает команда, все игроки которой набрали большее количество очков.
      Правила игры:
      1. При броске мяча в кольцо игроку не разрешается заходить и наступать на линию броска. Игрок, допустивший эту ошибку, в случае попадания мяча в кольцо не получает выигрышного очка.
      2. Игрок, бросающий мяч в кольцо, находится все время за линией броска, а очередной игрок стоит у щита и подает ему после каждого броска мяч. Первый номер подает мяч последнему.
     
      БОРЬБА ЗА МЯЧ
      Размер площадки и количество участников в игре могут быть самыми различными. Примерные размеры площадки 18X9 м.
      Участники игры (16—20 человек) делятся на две равные команды. Капитаны команд становятся посередине площадки лицом друг к другу; остальные играющие свободно располагаются по всей площадке. Игроки каждой команды должны иметь отличительную форму или нарукавные повязки разных цветов.
      Судья подбрасывает волейбольный или баскетбольный мяч вверх между капитанами, а они, подпрыгивая, стараются завладеть мячом и перебросить его кому-либо из игроков своей команды.
      Задача каждой команды — перебрасываться мячом так, чтобы его не могли перехватить противники.
      Если мяч перелетит через границу площадки, то он передается команде, противоположной той, игрок которой последним коснулся мяча.
      Каждый игрок, поймавший мяч с лёту, получает для своей команды 1 очко.
      Выигрывает- команда, набравшая большее количество очков.
      Правила игры:
      1. Игрокам разрешается ловить, перехватывать, передавать и бросать мяч одной и двумя руками, а также выбивать мяч ладонью из рук противника.
      2. Не разрешается задерживать мяч в руках более 3 секунд и делать с мячом в руках более 2 шагов, толкать игроков, вырывать мяч и выбивать его кулаком.
      3. За каждое нарушение правил команде, игрок которой допустил ошибку, скидывается 1 очко.
      В помощь судье выделяются два счетчика очков.
     
      МЯЧ ЛОВЦУ
      Игра проводится на площадке длиной 15—30 м и шириной 8—15 м. Около лицевых (коротких) линий чертят по три круга: один диаметром 1 м, второй — 3 м и третий — 5 м. В центре площадки чертят круг диаметром 1 м.
      Играющие делятся на две равные команды по 12 — 15 человек, в зависимости от размеров площадки.
      Продолжительность игры для ребят 11—12 лет — 20 минут, для ребят 13—14 лет — 24 минуты, с перерывом на 10 минут в середине игры.
      В маленькие круги около лицевых линий становятся по одному участнику, они называются «ловцами»; в большие круги становятся по четыре участника — «защитники». Два игрока — капитаны команд — встают в круг в центре площадки, остальные произвольно размещаются по всей площадке.
      Игру начинают капитаны команд; они стоят лицом к своему ловцу. Судья подбрасывает мяч вверх между ними, а они, подпрыгивая, стараются отбить мяч игрокам своей команды.
      Каждая команда, перебрасывая мяч между своими игроками, стремится бросить мяч своему ловцу так, чтобы он его поймал на лету. Стоящие вокруг него защитники из другой команды стараются не дать ловцу поймать мяч, отбивают и перебрасывают его своим игрокам.
      За каждый пойманный ловцом мяч команда, к которой он принадлежит, получает 1 очко.
      Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
      Правила игры:
      1. Игроки не имеют права заходить за линии очерченных кругов, в которых находятся ловцы и защитники, и они, в свою очередь, не имеют права выходить из своих кругов. Это считается ошибкой.
      2. Каждый раз, когда ловец поймает мяч с лёту, игра начинается с центра капитанами команд, так же как перед началом игры.
      3. После десятиминутного перерыва команды меняются местами.
      4. За грубое нарушение игроком правил судья может дать штрафной бросок другой команде. Игрок становится за 5 м от своего ловца и бросает ему мяч, причем этот мяч может отбивать только один защитник из команды противника. Все остальные игроки становятся за линией штрафного броска.
     
      БАСКЕТБОЛ
      (Облегченный вариант — для ребят 11—14 лет)
      В баскетбол играют на площадке длиной 26 м, шириной 14 м. Для ребят до 14 лет размер площадки может быть 20 X 11 м. Вокруг площадки на расстоянии 2 м не должно быть никаких посторонних предметов (деревьев, столбов и скамеек).
      На рисунке на стр. 52 показана разметка площадки. На лицевых линиях устанавливаются стойки со щитами. Размер щита 180 X 120 см. К щитам прикреплены металлические кольца, внутренний диаметр которых равен 45 см. (см. рисунок на стр. 53).
      Баскетбольные щиты делаются из досок толщиной 3 см и прикрепляются к стойкам-столбам. Стойки устанавливаются на расстоянии не менее 40 см за лицевой линией площадки.
      Играют в баскетбол одновременно две команды по 5 человек. В каждой команде два защитника, два нападающих и центровой. Один из игроков является капитаном команды. Продолжительность игры для ребят 11 — 12 лет — 20 минут, с десятиминутным перерывом после 10 минут игры, для ребят 13—14 лет —24 минуты, с десятиминутным перерывом после 12 минут игры.
      Каждая команда в течение игры стремится забросить мяч в корзину противника.
      Игру начинают центровые игроки; они становятся внутри центрального круга, каждый на своей половине, лицом к корзине противника. Судья подбрасывает мяч вверх между центровыми игроками и дает свисток, означающий начало игры. Каждый из центровых игроков подпрыгивает вверх и старается отбросить мяч игрокам своей команды, которые располагаются произвольно на площадке.
      Игроки могут ловить, перехватывать, передавать и бросать мяч одной и двумя руками. Можно вести мяч, ударяя его о землю одной или попеременно то правой, то левой рукой, катить мяч толчками по площадке.
      За попадание мяча в корзину с поля во время игры команде засчитывается 2 очка, со штрафного броска — 1 очко. После попадания мяча в корзину он вводится в игру по свистку судьи с любого места из-за лицевой линии одним из игроков противоположной команды.
      Команда, набравшая наибольшее количество очков в течение всей игры, считается победительницей.
      Правила игры:
      1. Разрешается ходить и бегать с мячом в любом направлении, держа мяч в руках или касаясь его туловищем, соблюдая следующие правила:
      а) игрок, получив мяч, стоя на месте, может делать поворот на любой ноге, после чего оторвать опорную ногу от площадки или прыгнуть, но так, чтобы мяч был выпущен из рук раньше, чем одна из ног снова коснется площадки;
      б) игрок, получив мяч, находясь в движении, может сделать один или два шага с мячом и затем выполнить поворот или бросить мяч, как указано выше.
      2. Прыжок игрока с мячом с последующим приземлением с ним запрещается.
      3. Разрешается выбивать и вырывать мяч из рук противника, не прикасаясь к игроку, владеющему мячом.
      4. Не разрешается отбивать мяч кулаками, головой, туловищем и ногами. Случайное прикосновение мяча к голове, туловищу и ногам не считается ошибкой.
      5. Нельзя наступать на боковую, лицевую линию площадки или переступать ее.
      Нарушение этих правил считается ошибкой, и мяч вво-; дится в игру игроком противоположной команды с ближайшей точки боковой линии от того места, где была допущена ошибка. Игрок, выбрасывающий мяч, должен находиться за линией. Остальные игроки стоят от него не ближе чем на один метр.
      6. За нарушение правил, за грубую игру (толчок игрока, удар, подножка) назначается штрафной бросок. Судья может дать сразу два штрафных броска, если допущены грубые ошибки и одновременно нарушение правил.
      Если одновременно с броском по корзине нарушено правило и мяч из-за этого не попал в корзину, провинившейся команде назначаются два штрафных броска.
      7. Игрок, выполняющий штрафной бросок, становится за линией штрафного броска провинившейся команды. Два игрока, по одному из каждой команды, встают друг против друга у щита за границей «области штрафного броска» на расстоянии 1 м 20 см от щита. Остальные игроки отходят в сторону.
      По свистку судьи игрок обязан бросить мяч в корзину. Пока мяч не коснется щита, корзины или площадки, игрокам запрещается переходить с места штрафного броска и касаться мяча. Кто-либо из играющих должен прежде коснуться мяча, а затем уже им снова может овладеть игрок, производивший штрафной бросок.
      За грубое поведение игроков провинившейся команды при броске штрафной бросок повторяется; при грубом поведении игроков команды, выполняющей штрафной бросок, забитый мяч не засчитывается.
      8. Если игра по каким-либо причинам прервана (например, судья сделал замечание игроку, остановил игру, потому что мяч вышел из игры от прикосновения к нему двух игроков и т. д.), разыгрывается спорный мяч. Судья становится на том месте площадки, где в это время был мяч, и подкидывает его кверху. Мяч разыгрывают два ближайших к мячу игрока обеих команд.
     
      ОТ УДАРОВ ПО МЯЧУ — К ФУТБОЛУ
     
      НОЖНОЙ МЯЧ
      Играющие (8—12 человек) становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Выбирается один водящий. Он идет в середину круга. Игроки, стоящие в кругу, не сходя
      с места, передают мяч ногами друг другу в различных направлениях. Водящий, находясь в середине круга, стремится завладеть мячом, то-есть накрыть его подошвой ноги. Если ему это удается сделать, водящим становится игрок, который последним коснулся мяча. Тогда водящий встает в круг на его место, и игра продолжается.
      Выигрывают игроки, которые не были водящими или были ими меньшее количество раз. Первый водящий в расчет не принимается.
      Правила игры:
      1. Мяч, отскочивший от водящего, считается в игре.
      2. Если игрок, выпустивший мяч из круга с правой стороны, коснулся мяча подряд два раза, отдав мяч водящему, встает на место водящего.
      Если желающих участвовать в игре много, игру можно проводить в два круга.
      Вариант игры:
      Играющие также образуют один или два круга по 8 — 12 человек. Играют без водящего. Мяч передают друг другу ногами так, чтобы он катился по земле.
      Игрок, выпустивший мяч из круга с правой стороны, получает одно штрафное очко. Выигрывают игроки, которые на протяжении 10—15 минут получат меньшее количество штрафных очков.
      Правила игры:
      1. Мяч разрешается отбивать только внутренней стороной ступни (рисунок слева), предварительно остановив его подошвой ноги (рисунок справа).
      2. Игрок получает штрафное очко, если он не сумел остановить мяч подошвой, отбил мяч без остановки, отбил мяч так, что он полетел выше колена, или пропустил мяч из круга с правой стороны.
      3. Разрешается останавливать и отбивать мяч правой и левой ногой.
      Вариант игры:
      Играющие также образуют круг в 8—12 человек. В центре круга устанавливается булава или городок. Игроки отбивают мяч ногами, стараясь сбить булаву (городок), защищаемую водящим. Игрок, попавший в цель мячом, получает 1 очко.
      Выигрывает тот, кто наберет большее количество очков.
      Правила игры:
      1. Водящий выделяется по очереди из всех игроков и меняется после попадания в цель.
      2. Водящий защищает цель (булаву), отбивая мяч ногами.
      3. Игрок получает выигрышное очко, если он сбил или коснулся мячом булавы.
     
      ЭСТАФЕТА С ВЕДЕНИЕМ МЯЧА
      Играющие разбиваются на две-четыре равные команды и выстраиваются колоннами по одному параллельно одна другой. Расстояние между колоннами 8—10 шагов. У стоящих первыми в колоннах — по одному мячу.
      Перед каждой командой на расстоянии 25—30 шагов ставят флажок, булаву или городок. По команде руководителя первые номера устремляются вперед и легкими ударами ведут мяч до флажка, обводят его с правой стороны. Возвратившись обратно к своим командам, они передают мяч вторым номерам, а сами становятся сзади колонны. Получив мяч, вторые номера делают то же самое.
      Побеждает команда, все игроки которой скорее другой выполнят задание.
      Разрешается вести мяч правой и левой ногой.
     
      НЕ ОТПУСКАЙ МЯЧ
      Построение участников такое же, что и в предыдущей игре.
      На расстоянии 25—30 шагов расставляются через каждые 5—10 шагов 5 флажков. Каждый участник должен
      обвести мячом все пять флажков, причем 1-й, 3-й и 5-й флажки надо обводить с правой стороны, а 2-й и 4-й — с левой.
      Побеждает команда, все игроки которой скорее другой выполнят задание.
     
      ЗАВЕЙ МЯЧ
      На площадке или лужайке сооружают маленькие ворота: забивают два колышка на расстоянии 2 шагов и на них натягивают веревку на высоте 50—60 см.
      Участники разбиваются на две равные команды по 6—8 человек и выстраиваются в колонны по одному в 15 шагах от ворот.
      В 8—10 шагах от ворот чертится кружок диаметром 30—40 см. Туда кладут футбольный мяч.
      Участники команд по очереди пытаются забить мяч в ворота. За каждый забитый в ворота мяч игрок получает одно выигрышное очко.
      Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
      Игрок может бить по мячу с места, с разбегу и любым способом (внутренней стороной ступни, подъемом и т. д.) правой и левой ногой.
     
      ФУТБОЛ
      (Облегченный вариант игры — для ребят 13—14 лет)
      Размеры футбольного поля 40—80 м в длину и 30— 50 м в ширину, ворота 5 м ширины и 2 м высоты. Продолжительность игры 40 минут. В середине игры через 20 минут устраивается десятиминутный перерыв.
      Разметка поля показана на рисунке на стр. 59. В углах поля устанавливаются флажки.
      Цель игры — забить мяч в ворота противника. Выигрывает команда, которая в установленное время забьет большее количество мячей в ворота противника. Если забито равное количество мячей, то игра считается законченной вничью.
      Играют одновременно две команды по 6 человек: один вратарь, два защитника и три нападающих.
      В каждой команде выбирают капитана, который и возглавляет команду.
      Первым выходит на центр поля судья с мячом и подает свисток. Тогда на поле выбегают команды во главе с капитанами.
      Команды выстраиваются по линии центрального круга друг против друга, и затем по жребию выбирают стороны (ворота) или право начать игру. После перерыва команды обмениваются сторонами (воротами).
      В начале игры команды располагаются на поле, как показано на рисунке на стр. 60.
      Правила игры:
      1. Игра начинается по свистку судьи ударом центрального нападающего по мячу, лежащему в центре поля.
      2. Если от удара одного из игроков мяч вышел за боковую линию поля, игрок другой команды выбрасывает его руками с того места, где он пересек линию. Игрок вбрасывает мяч в поле из-за головы двумя руками, стоя за боковой линией и не отрывая ног от земли.
      3. Если от удара игрока нападающей команды мяч вышел за лицевую линию поля (на которой стоят ворота), он вводится в игру, вратарем другой команды со штрафной площадки и по свистку судьи.
      4. При выходе мяча за лицевую линию от удара игрока защищающейся команды дается угловой удар. Такой удар производится любым игроком нападающей команды с угла поля и по свистку судьи. Мяч, забитый в ворота с этого удара, засчитывается.
      5. Во время игры запрещается всем игрокам, кроме вратаря, трогать мяч руками. Вратарь может ловить, бросать и отбивать мяч руками только в пределах его штрафной площадки — за пределами штрафной площадки и ему не разрешается трогать мяч руками.
      6. Если вратарь на штрафной площадке сделает с мячом в руках более 4 шагов, а также если игрок играет так, что может нанести повреждение своему противнику, дается свободный удар. Мяч кладется на то место, где игрок нарушил правило, и право бить по мячу предостав-
      ляется игроку другой команды. Игроки провинившейся команды располагаются не ближе 9 м от мяча. Мяч, забитый в ворота со свободного удара, если он не коснулся никого из игроков, не засчитывается.
      7. В игре запрещается ударять ногой игрока, ставить подножки, пытаться свалить противника, прыгать на игрока, толкать руками, задерживать противника руками или ногами. За грубую игру, за нарушение вышеуказанных правил, а также за прикосновение к мячу руками дается штрафной удар.
      Штрафной удар производится по свистку судьи с того места, где было нарушено правило. Игроки провинившейся команды должны стоять не ближе 9 м от мяча. Мяч, , попавший в ворота со штрафного удара, засчитывается.
      8. При нарушении правил, указанных в п. 7, в пределах своей штрафной площадки дается одиннадцатиметровый удар. При этом ударе все игроки, кроме игрока, производившего штрафной удар, и вратаря, находятся за пределами штрафной площадки. По свистку судьи производится удар. Мяч, забитый в ворота, засчитывается.
      Для детских команд новичков можно установить такой удар с 9 м.
      9. При временной остановке игры по причинам, не . предусмотренным правилами, дается спорный мяч.
      Судья берет мяч и опускает его на землю перед собой в том месте, где мяч находился во время остановки игры. Игроки могут продолжать игру, как только мяч коснется земли.
      10. Игрок, находящийся на чужой половине поля и впереди мяча в то время, когда удар по мячу делается игроком его команды, считается «вне игры», если между ним и линией ворот противника нет двух игроков чужой команды. При нарушении этого правила судья дает свободный удар.
     
      БЫСТРЕЕ, ВЫШЕ, ДАЛЬШЕ
     
      Участвуя в этих играх, ребята научатся быстрее бегать, выше прыгать, дальше метать мяч, дротик, кольцо. Эти игры подготовят к занятиям легкой атлетикой, в которую входят бег, прыжки и метания. Конечно, труднее метать диск, чем баскетбольный мяч или даже кольцо из увесистой, толстой веревки. Но, усвоив более простые приемы метания, прыжков и бега, можно быстрее и лучше овладеть сложными способами исполнения этих упражнений. Поэтому чем больше ребята будут играть в описанные здесь игры, тем выше поднимутся их спортивные достижения в легкой атлетике.
     
      ИГРЫ — СОРЕВНОВАНИЯ В БЕГЕ
     
      СТАРТ ЗА МЯЧОМ
      Играющие делятся на две команды по 6—12 ребят в каждой. Двое ребят из разных команд становятся за линией старта, позади них — судья с волейбольным мячом в руках. Командуя «Марш!», судья одновременно бросает через головы ребят мяч так, чтобы он, описав высокую дугу, упал на дорожку.
      Побеждает в забеге тот, кто первым догонит мяч и поймает его в воздухе или после первого отскока от земли. Затем бежит со старта следующая пара, составленная из игроков обеих команд, и т. д. Если игрок поймал мяч в воздухе, то его команда получает 2 очка; если же игроку удалось схватить мяч после отскока от земли, то команде начисляется 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Играют две команды по б—12 ребят в каждой. Команды строятся в две шеренги, причем одна из них по жребию становится у самой стартовой черты, а другая — на полтора шага сзади. У каждого игрока первой шеренги из-за выреза майки свешивается вдоль спины ленточка или веревочка длиной 50 см. По команде все бегут к линии финиша, начерченной в 30—50 шагах. Игроки второй команды стараются выхватить ленточки у убегающих прежде, чем те добегут до финиша. Игра повторяется два-четыре раза, причем каждый раз команды меняются местами на старте.
      Побеждает команда, захватившая большее количество ленточек.
     
      ПО ТРОПИНКАМ
      Участники игры готовят на площадке две-четыре тропинки, располагая их параллельно на расстоянии полутора шагов одна от другой. Каждую тропинку обозначают двумя чертами, а еще лучше — двумя параллельно натянутыми на высоте 30 см шнурами, концы которых привязаны к вбитым в землю колышкам. Все тропинки должны быть одинаковыми: ширина — не менее 20 и не более i 30 см, длина — не менее 15 шагов. В 10 шагах от тропинок проводят линию старта и на таком же расстоянии с другой стороны — линию финиша.
      Сначала соревнуются в беге по тропинкам первые игроки всех участвующих команд, потом вторые и т. д. Очередные игроки становятся за линией старта, каждый против своей тропинки. По команде ребята бегут к финишу.
      Если соревнуются две команды, игрок, пришедший к финишу первым, получает 2 очка, а прибежавший вторым — 1 очко; если же участвуют в игре четыре команды, победитель в забеге имеет 4 очка, прибежавший вторым — 3 очка, третьим — 2 очка и четвертым — 1 очко.
      Если во время бега по тропинке бегун переступит через ограничивающие ее линии или заденет ногой натянутые на колышках шнуры, ему очки не начисляются. Когда все участники пробегут по тропинкам один раз, подводится результат игры.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      ПО КРУЖКАМ
      Две команды по 6—12 ребят в каждой становятся в колонны по одному у стартовой черты на расстоянии полутора шагов одна от другой. Перед каждой командой по прямой линии расположены на расстоянии одного шага один от другого 8—12 кружков диаметром 30—35 см. Кружки можно начертить на земле, но лучше изготовить их из веревки толщиной в палец и разложить по дорожкам. В 10 шагах от противоположной старту стороны кружков проводят линию финиша.
      По сигналу бегут наперегонки сначала первые игроки обеих команд, затем вторые и т. д. В каждом забеге побеждает бегун, первым достигший финиша. Он приносит своей команде 2 выигрышных очка, а пришедший вторым — 1 очко. Если во время бега участник заденет ногой хотя бы один кружок или пробежит мимо него, он не получает ни одного очка.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      В этой игре ребята научатся легко ставить ногу с носка на землю, как это делают во время бега опытные бегуны-легкоатлеты.
      Как и в предыдущей игре, участники двух соревнующихся команд бегут по кружкам, расположенным на расстоянии большого шага один от другого. Но перед каждым кружком в 20—30 см от него установлено небольшое препятствие — палочка на двух воткнутых в землю рогульках, дощечка с подпоркой и т. п. Высота препятствия не более 30 см.
      Бегун, прибежавший в своей паре первым, дает команде 2 очка, прибежавший вторым — 1 очко.
      Во время бега нельзя задевать препятствия, ступни надо ставить точно в расположенные за ними кружки. Кто нарушил эти правила, тот лишается очков, хотя бы он и был первым в забеге.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      В этой игре ребята научаются бежать высокими прыжками, как это делают на тренировках легкоатлеты, чтобы развить силу толчка ногой. Препятствие побуждает игрока высоко выносить бедро свободной ноги при отталкивании от земли другой ногой, что в дальнейшем помогает ему бегать более легко и с меньшей затратой сил.
     
      ШИРЕ ШАГ
      Две команды играющих строятся в колонны по одному за стартовой чертой на расстоянии полутора шагов одна от другой. В 10 шагах прямо против каждой команды начинается полоса, состоящая из пяти кружков, расположенных на расстоянии полутора шагов один от другого; на расстоянии полутора шагов от последнего кружка установлено препятствие высотой 50—60 см; в 10 шагах от него — линия финиша.
      По сигналу бегут по кружкам и перепрыгивают через препятствие сначала первые игроки команд, потом вторые и т. д. Бегун, добежавший до финиша первым, дает своей команде 2 очка, прибежавший вторым — 1 очко. Если во время бега игрок поставил ногу мимо кружка или наступил на него, а также задел в прыжке препятствие, то очки ему не начисляются. Побеждает команда, набравшая больше очков.
      Игру эту можно проводить с ребятами от 12 лет и старше. Она служит для подготовки к легкоатлетическому бегу с барьерами. Следует постепенно увеличивать расстояние между кружками и довести его до 2 шагов (около 1,5 м), что приучает ребят делать очень большие шаги, как это делают легкоатлеты во время бега между барьерами.
      Играющие делятся на две-три команды по 6—12 ребят. В каждой команде должно быть количество участников, кратное трем, с тем чтобы играющих можно было разделить на тройки. Команды становятся рядом за линией старта на расстоянии 2 шагов одна от другой. В каждой команде впереди находится первая тройка, за нею вторая и т. д.
      По команде «На старт!» первые тройки изготавливаются к бегу: стоящий посередине игрок поднимает одну ногу вперед, согнув ее в колене, и опирается руками о плечи своих товарищей. Боковые в тройке соединяют руки под ногой среднего. По команде «Внимание!» боковые участники тройки слегка наклоняются вперед, готовясь принять старт. По команде «Марш!» они бегут к линии финиша, а средний в тройке прыгает на одной ноге, опираясь другой ногой о руки боковых, а руками — об их плечи.
     
      БЕГ ТРОЙКАМИ
      В каждом забеге тройка, прибежавшая к линии ь финиша первой, приносит своей команде 3 очка, достигшая финиша второй — 2 очка, третьей — 1 очко. Когда все тройки пробегут по одному разу, соревнование повторяется: на место среднего в каждой тройке становится один из боковых игроков, и снова ребята бегут вперегонки. Затем другой 2 боковой игрок занимает место среднего, и игра повторяется еще раз.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      ИГРЫ — СОРЕВНОВАНИЯ В ПРЫЖКАХ
     
      ЧЕЛНОК
      Играющие делятся на две команды по 4—8 ребят.
      Команды становятся в колонны по одному лицом одна к Й другой па расстоянии 4 м. Из числа ребят, не занятых в игре, выбирают двух судей: они отмечают результаты прыжков.
      По жребию первый участник одной из команд становится у проведенной на земле стартовой черты, не переступая через нее носками, и прыгает с места в длину.
      Судья отмечает черточкой то место, где прыгуном оставлен след, ближайший к линии старта. За этой черточкой становится первый по порядку игрок из другой команды и прыгает в противоположном направлении, то-есть к линии старта. След его ног также отмечают черточкой, и с этого места прыгает второй участник первой команды. Так ребята из разных команд по очереди прыгают в противоположных направлениях, как челнок, снующий из стороны в сторону. Если последний играющий второй команды перепрыгнет через линию старта пер бой команды, то побеждает вторая команда; в противоположном случае выигрывает первая команда. Затем команды меняются сторонами и игра повторяется.
      Окончательная победа присуждается команде, выигравшей два раза подряд или два раза из трех встреч.
      Правила игры:
      1. Нельзя переступать через черту, готовясь к прыжку, а также хотя бы едва заметно подпрыгивать на месте непосредственно перед прыжком.
      2. Если прыгун, приземляясь, сделает шаг назад,, повалится назад и сядет или обопрется позади себя руками о землю, судья проводит черточку для следующего участника игры там, где оставлен ближайший след.
     
      МЯЧ НА ПАЛКЕ
      Под шнуровку волейбольного мяча просовывают конец гимнастической палки и туго привязывают его бечевкой. Помощник судьи становится у ямы для прыжков или у взрыхленного лопатой участка земли и держит палку так, чтобы мяч находился над краем ямы примерно на высоте 1 м. С другой стороны против мяча становится судья. В 10—15 м от мяча проводят линию старта для разбега.
      Играющие делятся на две команды по 6—12 человек и становятся за линией старта. По вызову судьи прыгает сначала первый игрок одной, затем другой команды.; потом, также по вызову судьи, прыгают по очереди вторые игроки команд и т. д. Каждый прыгающий старается во время прыжка достать мяч коленом. Когда все прыгнут по одному разу, помощник судьи поднимает мяч на 5 см выше. Все играющие снова прыгают по одному разу. Затем помощник снова поднимает мяч выше — и т. д. до тех пор, пока никто из играющих не сможет коснуться в прыжке мяча коленом.
      Каждый игрок, доставший мяч коленом на первой высоте, приносит своей команде 1 очко, на второй высоте — 2 очка и т. д. Побеждает команда, набравшая больше очков. Чтобы не спутаться в счете очков, судья ведет их запись в ходе соревнования отдельно для каждой команды. Вести запись можно в блокноте, а еще проще — палочкой на земле.
      В этой игре ребята усваивают правильные движения отталкивания, энергично вынося согнутую в колене ногу вперед и вверх, как это делают опытные легкоатлеты во время прыжка в длину с разбегу.
     
      ЧЕРЕЗ БАРЬЕР
      В 10 шагах от стартовой линии устанавливают легкоатлетический барьер или планку на высоте 60—80 см; над барьером на высоте 2 м от земли между стойками для прыжков протягивают веревочку. Играющие делятся на две команды по 4—6 ребят и становятся за линией старта.
      По вызову судьи ребята прыгают через барьер по очереди из различных команд (см. рисунок на стр. 70). Когда все участники прыгнут по одному разу, судья снижает высоту веревочки, протянутой над барьером, на 5 см, и играющие прыгают второй раз. Затем снова снижается высота веревочки — и т. д. до тех пор, пока никто из участников не сможет прыгнуть через барьер, не задев веревочку затылком или спиной.
      Каждый игрок, преодолевший барьер, не задев веревочку, установленную на первой (наибольшей) высоте, приносит своей команде 1 очко; когда веревочка опущена на вторую высоту — 2 очка и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Прыгать через барьер надо как бы шагая, то-есть переносить через него сначала одну, потом другую ногу. Если участник в полете над барьером приближает одну ногу к другой, прыжок и очки не засчитываются, хотя бы он и не коснулся веревочки.
      В этой игре ребята научаются низко наклонять туловище вперед в момент перехода через барьер, то-есть усваивают один из важных элементов техники барьерного бега.
     
      ВЫСОКИЙ МЯЧ
      Через ветку дерева, поперечную балку гимнастического городка и т. п. перебрасывают привязанный к длинной бечевке волейбольный мяч.
      Помощник судьи, держа в руке свободный конец бечевки, подтягивает мяч на высоту, немного превышающую рост самого высокого участника игры (160—170 см). В 2—3 шагах от мяча становится судья. В 8—10 шагах от мяча проводят линию старта.
      Две команды играющих становятся за линией старта. По вызову судьи прыгают по очереди сначала первые игроки команд, потом — вторые и т. д. Прыгуны стараются достать мяч головой.
      Когда все прыгнут по одному разу, помощник судьи подтягивает мяч выше на 5 см; после второй попытки высота мяча снова увеличивается, примерно на ту же величину, и т. д.
      Каждый участник, коснувшийся мяча головой в прыжке, получает очки: мяч на первой высоте— 1 очко, на второй — 2 очка и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      ИГРЫ — СОРЕВНОВАНИЯ В МЕТАНИИ
     
      ПРЫГАЮЩИЙ МЯЧ
      На площадке проводят стартовую линию; в 2 шагах от нее чертят два кружка диаметром по 60 см; в 3 шагах от кружков проводят первую контрольную черту, в одном шаге от нее — вторую контрольную черту и т. д. до пятой контрольной черты, находящейся в 8 шагах от кружков.
      Играющие делятся на две команды по 6—12 ребят в каждой и становятся за стартовой чертой в колонны по одному против своих кружков.
      По сигналу судьи первые игроки команд с большой силой метают черные резиновые или теннисные мячи в кружки, так чтобы после отскока мяч упал возможно дальше. Затем метают мячи вторые, третьи и т. д. игроки команд. Когда все участники метнут мяч по одному разу, им дается вторая и, наконец, третья попытка.
      Если мяч коснулся земли после точного попадания в кружок за первой контрольной чертой, команда получает 1 очко, за второй контрольной чертой — 2 очка, за третьей — 3, за четвертой — 4, за пятой — 5 очков.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Правила игры:
      1. Метая мяч, игрок не имеет права переступать через стартовую линию.
      2. Если мяч не попал в кружок, результат броска не засчитывается.
      В этой игре ребята научаются высоко проносить руку над плечом, что имеет важное значение для овладения техникой метания копья и гранаты.
      Вариант игры:
      На расстоянии одного большого шага от глухой стены или забора чертят два кружка в 2—4 шагах один от другого; в 2 шагах от кружков проводят стартовую черту; в 3 шагах от нее — первую контрольную черту, на расстоянии одного шага от нее — вторую, и еще через шаг — третью контрольную черту.
      Очередные участники игры становятся за стартовой линией, а остальные игроки выстраиваются в две колонны по одному за дальней контрольной чертой против игроков, производящих в данный момент броски. Если мяч брошен правильно, он, ударившись о землю в кружке, отскочит в стену, а от нее, через голову метнувшего его игрока, полетит назад и упадет между контрольными чертами или даже за ними. Здесь очередные игроки ловят отскочившие от земли мячи и сейчас же выходят к линии старта.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      КАТАЮЩАЯСЯ МИШЕНЬ
      Играющие делятся на две команды по 8—15 человек и становятся в шеренги лидом друг к другу на противоположных сторонах площадки (размером 6Х 12 м), за ее короткими линиями. Посередине площадки кладут волейбольный мяч, а все играющие получают по одному маленькому мячу (теннисному, простому резиновому или самодельному тряпичному).
      По сигналу игроки начинают метать мячи по мишени, стараясь перекатить ее меткими попаданиями через линию другой команды, начерченную в 4 шагах от середины площадки. Команда, которой это удастся, получает 1 очко. Затем игра возобновляется с центра, как вначале. Когда одна из команд наберет 3 очка, играющие меняются сторонами площадки. Если та же команда снова наберет первой 3 очка, она побеждает. Если же во второй раз выиграет другая команда, проводится третья, решающая встреча.
      Правила игры:
      1. Игроки в ходе игры не имеют права переступать через линии, ограничивающие площадку.
      2. Игроки имеют право подбирать мячи, перекатившиеся через линию за пределы площадки, и снова метать их по катающейся мишени.
      3. Если много мячей лежит в пределах площадки, судья останавливает игру и перебрасывает эти мячи командам; при этом за каждое нарушение правил, допущенное в ходе игры, он дает провинившейся команде на один мяч меньше.
      4. Чтобы мячи не закатились далеко и не потерялись, трое игроков из каждой команды становятся в 3—5 шагах позади своих товарищей. Они подбирают мячи и передают их своей команде.
     
      МЕТКИЕ ИГРОКИ
      Устанавливают рядом две мишени с нарисованными на них тремя концентрическими кругами диаметром 100, 60 и 20 см. Против мишеней на расстоянии 4—10 шагов (для девочек 4—6, для мальчиков 6—10 шагов) проводят стартовую черту, за которой становятся в колонны по одному две команды по 4—8 человек в каждой.
      Игроки каждой команды по очереди метают в цель маленькие мячи. Попадание в наружный круг дает 1 очко, в средний — 2, в центральный — 3 очка.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Чтобы легче было установить места попадания, можно смочить мячи водой или натереть их мелом. Тогда на мишени остается ясно видимый след каждого попадания.
     
      ПРЫГАЮЩИЙ ДРОТИК
      Для игры нужно изготовить шесть-восемь дротиков из бракованных бамбуковых удилищ или из прямых, несучковатых прутьев орешника, березы и т. п. Длина дротика около 150 см. Лучшим наконечником для дротика, применяемого в играх, является резиновый накостыльник № 16 от ручной палки. Его надевают на утолщенный конец дротика. Можно также изготовить наконечник из толстой резиновой трубки, которую употребляют для изоляции проводов. Кусок резиновой трубки длиной 10—12 см натягивают на утолщенный конец дротика так, чтобы часть трубки (примерно 6 см) осталась снаружи. Свободный конец трубки выворачивают наизнанку, и таким образом резина ложится в два слоя, что обеспечивает достаточную упругость наконечника.
      Играющие делятся на две команды по 4—6 ребят в каждой и становятся в колонны по одному за стартовой чертой, проведенной в 10 шагах от глухой (то-есть без окон) стены или высокого забора. На расстоянии 2 шагов от стены проводят на земле первую контрольную черту, в 3 шагах — вторую, в 4 шагах — третью, в 5 шагах — четвертую и в 6 шагах — пятую, последнюю контрольную черту.
      Сначала метают в стену дротики первые игроки команд, затем вторые и т. д. Благодаря резиновому наконечнику дротик при достаточно сильном и точном броске далеко отпрыгивает от стены.
      Особенно важна точность броска. Если в момент соприкосновения со стеной дротик расположен в воздухе точно вертикально по отношению к ней, он отскочит далеко. Если же, касаясь стены, он получил наклон влево или вправо, отскока не будет, и дротик упадет на землю у самой стены.
      Если дротик, отскочив от стены, упадет за первой контрольной чертой, участник, произведший такой бросок, приносит своей команде 1 очко; при падении дротика за второй контрольной чертой — 2 очка и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      СБЕЙ МЯЧ
      Игра проводится на волейбольной площадке.
      Сверху на столбы для волейбольной сетки кладут по одному набивному или баскетбольному мячу. Если столб заострен, то сверху прибивают небольшую квадратную дощечку. С одной и той же стороны против каждого столба в 8—12 шагах (в зависимости от подготовленности участников) проводят стартовые черты.
      Две команды по 4—12 ребят строятся в шеренги за своими стартовыми чертами. Каждый участник имеет дротик с резиновым наконечником. Команда выбирает себе капитана.
      По сигналу судьи обе команды одновременно начинают метать дротики, стараясь сбить со столба свой мяч. В команде участники исполняют броски в том порядке, в каком укажет капитан: все одновременно или по очереди, по двое, по трое и т. п.
      Если мяч сбит, а у команды еще остались неизрасходованные дротики, судья приостанавливает игру и водружает мяч на место. Если участники метнули по одному разу дротики, все они по команде судьи выбегают за стартовые линии и, собрав дротики, возвращаются бегом на свои места. Когда игроки сделают по три-пять бросков (количество бросков — по предварительному условию), игра заканчивается.
      Побеждает команда, сбившдя свой мяч большее количество раз.
     
      МЕТАТЕЛИ КОЛЕЦ
      Для игры необходимо изготовить несколько колец из толстой, тяжелой веревки, а еще лучше — из старого, вышедшего из употребления резинового шланга для полив-! ки улиц. Диаметр кольца для метания 25—30 см. Бросок
      кольца производят широким размахом руки сбоку, причем метатель стоит боком по направлению к мишени.
      Мишень для метания колец изготовляется так: в землю вбивают центральный колышек высотой 30 см; от него, как от центра, чертят первый круг радиусом 50 см и по его границе вбивают на расстоянии 50 см один от другого шесть колышков высотой также 30 см; из того же центра чертят второй круг радиусом 100 см и по его границе, также на расстоянии 50 см один от другого, вбивают в землю еще восемь колышков той же высоты. В 6— 12 шагах от центра мишени (в зависимости от подготовленности играющих) проводят стартовую черту.
      Участники делятся на две команды по 4—б ребят в каждой. Сначала броски колец по мишени производит первый игрок одной команды; когда он метнет три кольца, его сменяет первый игрок второй команды; затем так же по три броска делают вторые игроки команд и т. д. Если кольцо накинуто на центровой колышек, игрок имеет 3 очка, на один из колышков меньшего круга — 2 очка, на один из колышков большего круга — 1 очко.
      Побеждает команда, игроки которой наберут большее количество очков.
     
      ПЕРЕСТРЕЛКА
      Эту игру ведут на площадке размером не менее 5 X 10 м и не более 9 X 18 м. Поперечной чертой площадка делится на две равные половины; в полутора шагах от каждой короткой стороны проводят вторую черту, и таким образом образуются два узких «коридора».
      Две команды по 8—15 ребят становятся на противоположных сторонах площадки. По жребию одна из команд начинает игру: ее капитан метает волейбольный или баскетбольный мяч в кого-либо из игроков другой команды. Игрок, в которого произведен бросок, может увертываться от мяча или поймать его. Тот, кто поймал мяч с воздуха или после отскока от земли, перебрасывает его кому-нибудь из товарищей по команде, стоящих ближе к поперечной линии, или сам метает мяч в противников. Те сейчас же возвращают удар, и таким образом между двумя командами не прекращается «перестрелка».
      Каждый запятнанный мячом игрок временно выбывает из игры: он сходит с «поля» своей команды и, обойдя площадку снаружи, становится в коридор позади поля команды противника. Здесь запятнанный игрок находится до тех пор, пока его не выручат товарищи по команде.
      Чтобы выручить запятнанного игрока, надо бросить ему через поле другой команды мяч; запятнанный считается вырученным только в том случае, если поймает мяч в воздухе, причем непосредственно от своего игрока, а не от участника другой команды. Вырученный игрок возвращается на поле своей команды и вступает в игру.
      Игра ведется до тех пор, пока в коридоре одной из команд не окажется 5—8 запятнанных игроков. Команда этих игроков проигрывает первую встречу. Затем команды меняются сторонами площадки и играют еще раз. Если выиграет снова та же команда, то она победила. В противном случае проводится третья, решающая встреча.
      Правила игры:
      1. Запятнанным считается только тот игрок, в кого мяч попадет с воздуха. Если мяч предварительно коснется земли или кого-нибудь из своих игроков, а потом уже заденет игрока команды противника, он не считается запятнанным.
      2. Если игрок поймал в воздухе мяч, брошенный противником, и не уронил его на землю, он также не считается запятнанным.
      3. Если игрок, метая мяч, переступит через поперечную линию, его бросок не засчитывается, а мяч передается другой команде.
      4. Запятнанные игроки имеют право ловить залетающий в коридор мяч и пятнать им противников или перебрасывать его своим игрокам.
      5. Запятнанный игрок возвращается на поле своей команды, если поймает в воздухе мяч, брошенный ему через головы противников товарищами по команде. Если кто-нибудь из противников хотя бы слегка коснется мяча рукой, прежде чем тот будет пойман запятнанным, выручка считается несостоявшейся.
      В этой игре ребята приучаются метко и далеко метать мяч широким размахом руки сбоку — вперед, что подготавливает их к метанию диска.
     
      ШИРОКИЕ ВОРОТА
      Игру ведут на волейбольной площадке. Волейбольную сетку натягивают на высоте 1 м. По углам площадки вбивают четыре кола и вдоль коротких границ протягиваюг две веревки с флажками также на высоте 1 м. Таким образом, на каждой короткой стороне площадки устраивают ворота длиной 6—9 м (в зависимости от размера волейбольной площадки — 6 X 12 или 9 X 18 м).
      Играющие делятся на две команды по 8—12 ребят. Каждая команда становится на одной из сторон площадки. Игроки располагаются в две-три шеренги в шахматном порядке, чтобы легче было защищать свои ворота от бросков команды противника.
      По жребию одна из команд начинает игру: ее капитан сильно метает баскетбольный мяч в ворота другой команды. Защищающаяся команда старается задержать мяч после первого отскока от земли или непосредственно в полете.
      Поймав мяч, игроки не имеют права ронять его на землю. Поэтому игрок, на которого летит мяч, либо ловит мяч, либо передает его кому-нибудь из своих товарищей, отбивая мяч вверх двумя руками, как в игре в волейбол.
      Если мяч пойман, команда получает право на ответный бросок по воротам противника. Метает мяч или поймавший его игрок, или тот, кому был передан мяч.
      Если же мяч упал на землю после того, как его коснулся кто-нибудь из игроков защищающейся команды, право на очередной бросок по воротам передается другой команде.
      Если команда забьет мяч в ворота, она получает 1 очко. Команда, набравшая первой 3 очка, выигрывает встречу. Затем команды меняются сторонами площадки и проводится вторая игра. Если снова выиграет та же команда, то победа за нею. В противном случае устраивают третью, решающую игру.
      Правила игры:
      1. Первый бросок мяча по воротам производит капитан команды, получившей по жребию право на начальный удар. В ходе игры метают мяч игроки, стоящие ближе к сетке, которым его передают товарищи по команде, находящиеся во второй и третьей шеренгах.
      2. Когда мяч прошел в ворота, право на очередной бросок получает команда, забившая мяч. Бросок производится очередным игроком: первый — капитаном, второй — вторым, игроком команды и т. д.
      3. Не разрешается передвигаться по площадке с мячом в руках. Поймав мяч, надо передать его, не задерживая, кому-нибудь из игроков первой шеренги. Передача может быть произведена волейбольной пасовкой или броском, как в баскетболе. Не должно быть более трех передач мяча; игрок, получивший мяч третьим, обязан сделать бросок по воротам.
      4. Ловить мяч можно после первого отскока от земли и непосредственно в полете. Нельзя ронять мяч на землю после того, как кто-нибудь из игроков команды прикоснулся к нему. Если мяч упадет, команда лишается права на очередной бросок по воротам противника.
      5. Метать мяч по воротам можно, только находясь в первой шеренге. Делая бросок, нельзя переносить руку через сетку, разделяющую площадку на две половины. Поэтому игроки первой шеренги должны стоять не ближе чем в полутора шагах от сетки.
      6. Каждый раз, когда мяч забит в ворота, игроки в командах меняются местами. Смена мест игроков производится как в волейболе, если играющие стоят в две шеренги, или как показано на рисунке, если в команде 12 игроков.
     
      ЧЕРЕЗ КОНОВУЮ ЛИНИЮ
      На просторной площадке на расстоянии 60—100 шагов одна от другой обозначают две коновые линии. В. 20 шагах от одной из коновых линий проводят стартовую черту. Играющие делятся на две команды по 8—12 человек в каждой. Одна из команд по жребию становится за стартовой чертой, другая команда — в «поле», перед своей коновой линией.
      Капитан стартующей команды метает одной рукой футбольный или баскетбольный мяч по направлению к коновой линии другой команды. Игроки этой команды стараются поймать или хотя бы задержать на земле мяч. Если мяч пойман в воздухе до его соприкосновения с землей, игрок, которому это удалось сделать, делает 3 шага вперед и метает мяч в сторону другой команды. Если же мяч пойман после отскока от земли, бросок производится с того места, где он был задержан.
      Игроки стартовавшей команды, в свою очередь, ловят мяч и снова метают его к коновой линии противника.
      Так идет переброска мячом до тех пор, пока он не перелетит через коновую линию одной из команд. Команда, сделавшая такой бросок, выигрывает 1 очко. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не наберет 3 очка. Затем команды меняются сторонами площадки и проводится вторая встреча. Если выиграет та же команда, то она победила. В противном случае устраивают третью, решающую игру.
      Правила игры:
      1. Игроки каждой команды свободно расстанавливаются на своих сторонах площадки, так, чтобы не мешать друг другу ловить мяч и надежно прикрыть свою коновую линию.
      2. Задерживать и ловить мяч должен тот игрок, ближе к которому мяч опускается на землю.
      3. Метать мяч следует одной рукой, производя широкий замах в сторону — назад и во время броска ведя руку с мячом в сторону — вперед. После броска разрешается сделать один шаг вперед. Если мяч пойман в воздухе, а не после отскока от земли, игрок сначала делает три больших шага вперед, а затем уже метает мяч.
     
      НЕ БОЙСЯ ВОДЫ
     
      Игры на воде надо проводить организованно, тогда они не только вызовут веселье, но и принесут пользу здоровью. Кто часто играет в воде, тот не будет бояться воды, холода и легко научится плавать.
      Для игр на воде выбирается неглубокое место с ровным, песчаным дном, без обрывов и коряг.
      При проведении игр и купания в воде нужно установить дежурный пост из взрослых или старших ребят для постоянного наблюдения с лодки или с берега. Дежурные должны уметь хорошо плавать. Они снабжены спасательными средствами и должны быть готовы в любую минуту оказать помощь ребятам.
     
      НАЙДИ КАМЕНЬ
      Участники разбиваются на две равные команды и выстраиваются на берегу в колонны по одному. Расстояние между колоннами 3—4 шага. Глубина воды — по колено. Ребята заранее готовят камешки, завязав их по одному в цветные тряпочки, и затем разбрасывают в воде на определенном участке.
      По команде руководителя участники бегут в воду, собирают камешки и складывают на берегу в определенное для каждой команды место.
      Выигрывает команда, участники которой принесут большее количество камешков на берег.
      Правила игры:
      1. Вырывать камешки друг у друга не разрешается. Нельзя толкать и мешать товарищам.
      2. Выносить на берег разрешается только по одному камешку.
      Усложнение игры:
      Можно эту же игру провести на более глубоком месте, там, где глубина воды по пояс.
     
      КАРАСИ И КАРПЫ
      Глубина воды — по пояс. Границы игрового поля обозначаются на берегу двумя флажками на расстоянии 20 Шагов один от другого.
      Играющие разбиваются на две равные команды и выстраиваются в воде на середине игрового поля шеренгами, спиной друг к другу. Расстояние между шеренгами 1—1,5 шага. Одну команду условно называют «караси», другую — «карпы».
      Руководитель стоит на берегу и называет одну из команд. Названная команда убегает, а игроки другой команды быстро поворачиваются и стараются догнать и осалить убегающих.
      Осаленный игрок должен остановиться. Руководитель подсчитывает количество остановившихся игроков, после чего они присоединяются к своей команде.
      Затем по сигналу руководителя команды снова выстраиваются в две шеренги, и игра начинается сначала.
      После нескольких перебежек руководитель объявляет результаты.
      Выигрывает команда, у которой окажется меньшее количество осаленных игроков.
      Правила игры:
      1. Руководитель следит, чтобы за время игры были названы по два-три раза обе команды.
      2. Во время бега не разрешается толкать и сильно ударять убегающих игроков.
      3. Игроки, осаленные за границей площадки, не считаются.
     
      ЭСТАФЕТА
      Глубина воды — по пояс. В игре участвуют две команды. Участники каждой команды рассчитываются на пер-вый-второй. Команды делятся на группы, которые становятся одна против другой в колонны на расстоянии 7—10 м. На одной стороне — первые номера, на другой — вторые.
      Между колоннами устанавливают два препятствия — две пары ребят стоят лицом друг к другу и держатся за руки, образуя два «мостика». На первый мостик надо встать на руки ребят, под второй мостик нырнуть.
      По сигналу руководителя первые номера, преодолевая препятствия, движутся вперед ко вторым номерам своих команд, ударяют их по ладоням, а сами становятся сзади колонны, к которой подошли. Вторые номера делают то же самое, направляясь к первым номерам своих команд, и т. д.
      Побеждает команда, все игроки которой скорее выполнят задание и преодолеют оба препятствия.
      Правила игры:
      1. Мостики должны быть на уровне воды, то-есть ребята, их изображающие, должны держать сомкнутые руки на поверхности воды.
      2. Выбегать из колонны можно только после хлопка по ладони.
     
      МОРСКОЙ БОЙ
      Глубина воды — по пояс. В игре участвуют две команды. Команды выстраиваются в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 2 м. По команде руководителя обе команды наступают друг на друга, «обстреливая» брызгами воды. Кто не выдержит обстрела и отвернется, выбывает из игры и получает штрафное очко.
      Выигрывает команда, у которой меньшее количество штрафных очков.
      Примечание: Команды могут «сражаться» друг против друга только брызгами. Не разрешается толкаться, ударять друг друга и т. п.
     
      НЕТ ПРЕГРАД ЧЕРЕЗ ПРЕПЯТСТВИЯ
      Участвуя в этих играх, ребята научаются быстро и ловко преодолевать различные препятствия, встречающиеся на местности: например, канавы, ручьи, крутые склоны оврагов и т. п. Здесь же приведены игры с метанием камешков по естественным целям.
     
      ВЫЗОВ
      Игра проводится на поляне, пересеченной канавой или нешироким ручьем.
      Играющие делятся на две команды по 8—12 ребят и строятся в шеренги лицом одна к другой на противоположных сторонах поляны в 20—30 шагах от разделяющей ее канавы.
      По жребию одна из команд идет через поляну и, приблизившись к другой команде, вызывает ее игроков бежать наперегонки. Вызов производится так: игрок подходит к кому-нибудь из участников другой команды, дотрагивается до его вытянутой вперед руки и сейчас же бежит на свою сторону, перепрыгивая на пути через канаву. Вызванные игроки преследуют убегающих, стараясь их осалить прежде, чем они перепрыгнут через канаву. Затем другая команда перепрыгивает через канаву и вызывает игроков противников бежать наперегонки.
      Побеждает команда, осалившая большее количество игроков.
      Игру повторяют два-четыре раза.
      Правила игры:
      1. Игроки вызываемой команды должны стоять в шеренге, держа ноги вместе и вытянув правую руку вперед. Эту позу игроки принимают, когда участники другой команды приблизятся и будут находиться от них в двух шагах. Игрок не имеет права сходить с места, опускать правую руку до тех пор, пока не будет вызван. Если игрок пошевелится прежде, чем его руки коснется вызывающий, он не имеет права салить противника.
      2. Вызов должен быть закончен в течение одной минуты. Если время прошло, а игрок все еще не вызвал партнера на бег вперегонки, он считается осаленным. Также считается осаленным тот, кто, убегая, не сумел перепрыгнуть через канаву или упал после прыжка.
      3. Чтобы осалить убегающего, достаточно слегка прикоснуться к нему рукой.
     
      ПЕРЕПРАВА С ШЕСТОМ
      Две команды играющих по 4—6 ребят становятся в колонны по одному в нескольких шагах от ручья или канавы. Капитан каждой команды подходит к ручью и упирает в его дно шест длиной 2—2,5 м, придерживая другой конец шеста, как показано на рисунке.
      По сигналу участники игры начинают переправу; сначала, опираясь на шест, перепрыгивают через ручей первые по порядку игроки команд, за ними — вторые и т. д. Каждый очередной участник команды разбегается, захватив руками шест, отталкивается одной ногой и делает взмах другой вперед — вверх и, вися на шесте, перелетает через препятствие. Ему помогает капитан, который сильно толкает шест, как только очередной участник схватится за него руками. Приземлившись на другом берегу ручья, участник отталкивает шест так, чтобы его конец снова попал в руки капитана. Когда все преодолеют препятствие, капитан отходит на несколько шагов от берега и, разбежавшись с шестом в руках, прыгает, опираясь на него, к своей команде.
      Побеждает команда, раньше другой закончившая переправу.
     
      ПЕРЕПРАВА ПО КАНАТУ
      Выбирают четыре дерева, растущих на расстоянии 6—8 м одно от другого. Между каждой парой деревьев на высоте около 2 м туго натягивают толстую и прочную
      веревку. Две команды играющих по 6—12 ребят становятся в колонны по одному, каждая у своего «каната». По сигналу первые игроки команд, подпрыгнув, повисают на своих канатах и, захватив их ногами, с возможно большей скоростью продвигаются к противоположному дереву. Коснувшись дерева рукой или ногой, участник спрыгивает на
      землю. Тем временем по канату переправляются один за другим его товарищи. Одновременно могут лезть по канату не более трех ребят.
      Побеждает команда, первой закончившая переправу.
     
      ШТУРМ ОБРЫВА
      Место игры — крутой обрыв высотой 3—4 м, не грозящий осыпью. Как и в предыдущей игре, две команды ребят соревнуются в быстроте преодоления препятствия, оказывая помощь своим товарищам. Способы влезания на обрыв применяются различные: отступя около 1 м от верхнего края обрыва, в землю вбивают два прочных кола на расстоянии 3—5 м один от другого, и к ним привязывают по прочной верёвке, держась за которые и упираясь ногами в склон обрыва, ребята взбираются вверх; участники лезут на четвереньках, подсаживая и подавая руки отстающим; если склон невысок (2—2,5 м), самые сильные участники команды строят пирамиду, по которой взбираются те, кто послабее.
      Эта игра пригодна только для ребят среднего и старшего возраста.
     
      ПЛАСТУНЫ
      Две команды по 6—12 ребят ложатся рядом на линии старта, обозначенной воткнутыми в землю палочками. В 10—20 м от старта на поляне устанавливают два флажка или каких-либо других предмета. По сигналу двое участников из различных команд ползут наперегонки к флажкам. Команда того, кто первым дотронется рукой до своего-флажка, получает 1 очко. Затем ползут наперегонки два других игрока и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Применяются различные способы переползания: самый легкий — на четвереньках; более трудный — на получетве-реньках, то-есть упираясь в землю ладонями, предплечьями и широко разведенными в стороны коленями; самый трудный и доступный лишь пионерам среднего и старшего возраста — по-пластунски, то-есть прижимаясь всем телом к земле и продвигаясь вперед за счет упора внутренней стороны пОдошвы отведенной в сторону и согнутой в колене ноги, которая по мере продвижения вперед выпрямляется, и на предплечье противоположной руки, вытянутой вперед и сгибаемой по мере выпрямления опорной ноги; затем в сторону отводится и сгибается в колене другая нога, а вперед выносится противоположная ей рука и т. д.
     
      ЧЕРЕЗ ИЗГОРОДЬ
      Против изгороди выстраиваются две команды. Место старта каждой команды отмечают палками, положенными на землю перед головными игроками. По сигналу бегут первые игроки, преодолевают изгородь одним из указанных ниже способов, быстро проползают обратно под изгородью и, добежав до своей команды, дотрагиваются до очередных игроков. Те бегут к изгороди и т. д.
      Побеждает команда, первой закончившая эстафету.
      Способы преодоления изгороди: боком, наступая одной ногой и опираясь руками; с опорой одной рукой о верхнюю, другой — о нижнюю слеги изгороди; прыжок боком.
     
      ВБРОД
      Место игры — широкий ручей с песчаным дном и поло гимн берегами; глубина ручья — по колено.
      Две команды по 6—12 ребят выстраиваются в шеренги на одном из берегов ручья, каждая у своего флажка, в 15 шагах от другой; на противоположном берегу спиной к воде становится судья. Он называет по именам двоих играющих из различных команд. Вызванные участники игры должны бесшумно перейти через ручей вброд, каждый против флажка своей команды. Если судья не услышит шума, то участник остается на берегу и садится рядом с судьей. Если же судья услышит шум, то он возвращает игрока обратно. Когда все игроки сделают по одной попытке переправиться через ручей, игра заканчивается.
      Побеждает команда, большее количество игроков которой перешло на другой берег.
      Вариант игры:
      Переправа вброд проводится в виде встречной эстафеты. За каждого участника, намочившего во время переправы трусы, команде дается штрафное очко. Команда, переправившаяся первой, при 6 игроках получает 6 очков,
      при 12—12 очков; закончившая переправу второй — соответственно 4 или 10 очков. Из этих очков вычитают штрафные и таким образом устанавливают команду-победительницу.
     
      ТРУДНАЯ ПЕРЕПРАВА
      Через широкий, но неглубокий ручей или канаву кладут на некотором расстоянии одно от другого два бревна. Две команды по 6—12 ребят строятся в колонны по одному, каждая у своего бревна. По сигналу ребята один за
      другим переправляются на другой берег. Каждый участник, успешно завершивший переправу, получает 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Способы перехода по бревну: идти свободно, подняв руки в стороны; идти, балансируя шестом; идти, пригнувшись и опустив руки вниз; передвигаться на четвереньках, опираясь о бревно подошвами и ладонями; идти с грузом на плече (походный мешок).
     
      СБЕЙ КАМЕНЬ
      На два пня кладут по увесистому камню. Две команды играющих становятся в шеренги, каждая против своей цели; перед игроками обозначают линию старта, через которую никто не имеет права переступать. По сигналу обе команды начинают метать по целям маленькие камешки.
      Побеждает команда, первой сбившая свою мишень с пня.
      Вариант игры:
      Игру ведут у подножия крутого глинистого обрыва. На склоне обрыва на расстоянии 5—8 шагов один от другого укрепляют два больших камня. Играющие стараются сбить свой камень меткими попаданиями.
      Побеждает команда, первой сбившая свою мишень.
     
      ПИРАМИДКИ
      Играют две команды. Капитаны команд складывают из камней две пирамидки: в основание пирамидки кладут большой камень, на него — поменьше и т. д.; вся пирамидка составляется из пяти-семи камней, причем наверху должен быть камешек размером не больше куриного яйца.
      Команды становятся за стартовыми чертами, в 5— 7 шагах от своих пирамидок. Ребята метают в мишени камешки по очереди: сначала первые по порядку в командах, затем вторые и т. д. Нужно сбить сначала верхний камешек, потом второй и т. д. Если кто-нибудь собьет сразу два и больше камней, попадание не считается, и пирамидка складывается капитаном до той высоты, которая у нее была до неудачного броска.
      Побеждает команда, первой разрушившая свою пирамидку.
     
      КОМБИНИРОВАННАЯ ЭСТАФЕТА
      Лучше всего организовать эту игру у реки с песчаным пляжем и пологими берегами. Играющие составляют две команды. Этапы эстафеты размечаются таким образом, чтобы каждой команде пришлось два раза переправляться через речку.
      Вот примерное распределение этапов эстафеты для мальчиков старшего возраста (13—14 лет): первый этап — участники бегут к реке около 100 шагов, перепрыгивая по пути через две палки, находящиеся в руках у ребят-по-мощников; второй этап — очередные участники бегут по мелководью вдоль берега в разные стороны на расстояние в 20—30 шагов; третий этап — вплавь через речку (ширина реки не более 30 м); четвертый этап — бег 500— 600 шагов от берега; пятый этап — бег обратно к реке; шестой этап — переправа через реку на самодельных плотах, отталкиваясь от дна шестом, или на лодках; седьмой этап — бег 50—60 шагов к финишу. В зависимости от местных условий и подготовленности.ребят могут быть и другие варианты комбинированной эстафеты.
      Побеждает команда, первой закончившая передачу эстафеты.
     
      ИГРЫ СЛЕДОПЫТОВ
     
      БЫСТРЕЙ К ФЛАЖКУ
      На опушке поляны выбирают два дерева, стоящие неподалеку одно от другого. К деревьям прикрепляют по консервной банке так, чтобы их можно было заметить со стороны поляны лишь при внимательном наблюдении. В каждую банку организаторы игры кладут по записке следующего содержания: «Веди команду по азимуту такому-то (например, 70 градусов), в 200 шагах найдете красный флажок, который возможно скорее доставьте на поляну, воткните в землю и постройтесь у флажка в одну шеренгу». В соответствии с указанным азимутом направлением организаторы игры устанавливают в лесу, на противоположной стороне поляны, флажок так, чтобы не было видно издали за деревьями. В другой консервной банке находится записка с азимутом, по которому можно найти второй флажок.
      В игре участвуют две команды по 6—12 ребят в каждой. Капитаны команд имеют компасы. Судья приводит команды на полянку так, чтобы ребята не могли увидеть флажков или консервных банок с записками. Усадив играющих на поляне в 20—25 шагах от деревьев с консервными банками, судья предлагает им внимательно приглядеться к опушке и, если кто-нибудь заметит что-либо необычное на деревьях, поднять руку. Ребята выполняют задание. Когда кто-нибудь из них поднимет руку, судья спрашивает: «Что видишь?» Если участник увидел банку на дереве, то он и вся его команда идут к дереву и читают положенную в нее записку. Прочитав задание, ребята тотчас же начинают его выполнять, то-есть, быстро следуя по указанному азимуту, отправляются искать флажки. Игроки же другой команды продолжают наблюдение до тех пор, пока не заметят второй банки. Тогда они делают то же самое, что и их товарищи.
      Побеждает команда, первой доставившая на поляну флажок и построившаяся около него в одну шеренгу.
      Вариант игры (для ребят, хорошо подготовленных в движении по указанному азимуту):
      В лесу, на небольшой поляне, или там, где деревья стоят пореже, устанавливают шест с зеленым флажком на конце. Шест ставят так, чтобы флажок можно было увидеть с расстояния в 20—30 шагов.
      Примерно за полкилометра до шеста с флажком и в 200 шагах один от другого выбирают два пункта для старта соревнующихся команд. От этих пунктов организаторы игры заблаговременно определяют азимуты направления на шест с зеленым флажком.
      Двое судей одновременно, по заранее сверенным часам, пускают со старта две команды, сообщив предварительно ребятам азимуты движения и приметы конечного пункта пути. Побеждает команда, первой достигшая в полном составе поляны с зеленым флажком на шесте и построившаяся там в одну шеренгу.
     
      ПО ПАМЯТИ
      Игра проводится в походе. Участники делятся на две-четыре команды. В пути руководитель указывает ребятам восемь-десять встретившихся ориентиров, то-есть бросающихся в глаза местных предметов (например, отдельно растущее дерево, скрещение дорог и т. п.). Хорошо запомнив ориентиры, ребята не собьются с дороги, если по ней придется идти в другой раз. Какая команда была внимательнее и заслужила победу в соревновании на лучшее запоминание местных ориентиров, выясняется на большом привале. Каждая команда, собравшись в сторонке от других, готовит зарисовку всех указанных в пути руководи-
      телем ориентиров. На эту работу дается 10 минут. Ориентиры надо нарисовать в том порядке, в котором они расположены на местности, не пропустив при этом ни одного из них.
      Побеждает команда, исполнившая зарисовку ориентиров точнее и полнее.
     
      НАБЛЮДАТЕЛИ-НЕВИДИМКИ
     
      Игру затевают, когда колонна ребят движется по лесной дороге. Руководитель делит участников на две-четыре команды по 6—8 ребят. По жребию одна из команд идет по дороге вперед, чтобы там спрятаться и вести наблюдение за остальными участниками. Когда команда «наблюдателей-невидимок» скроется из виду, основная колонна ребят пускается в путь. Участники должны идти только по дороге, не сворачивая с нее в сторону и не углубляясь в лес. Они внимательно смотрят по сторонам, стараясь обнаружить спрятавшихся «наблюдателей-невидимок». Если кто-нибудь из ребят заметит укрывшегося в лесу «невидимку», он сообщает об этом одному из судей, ведущих учет действий как ребят из команды «наблюдателей-невидимок», так и из походной колонны. Судья, посмотрев в указанном направлении, устанавливает, был ли обнаружен «невидимка» или нет. Если «невидимка» был замечен участником походной колонны, судья делает пометку в блокноте: пишет одну палочку.
      Когда вся колонна пройдет мимо того места, где укрылись «наблюдатели-невидимки», прятавшаяся команда выходит на дорогу и пристраивается в хвост колонны. Ее капитан кратко сообщает главному судье о том, что видели «невидимки-наблюдатели»: в каком порядке двигалась колонна, какая команда шла первой, второй и т. д.; в строю ли находились ребята или шли без строя; кто из ребят и что именно нес в руках или на спине.
      Руководитель записывает сообщение капитана команды «наблюдателей-невидимок» и устанавливает, верно ли подметили прятавшиеся порядок движения колонны; кроме того, он собирает сведения от судей-помощников, устанавливавших, сколько «наблюдателей-невидимок» было обнаружено участниками колонны во время движения по дороге. Затем вперед уходит другая команда, и игра продолжается.
      Побеждает та из команд «наблюдателей-невидимок», которая точнее подметила и сообщила руководителю все особенности движения колонны на наблюдаемом ею участке дороги и при этом обнаружила меньше своих игроков.
     
      ЧЕРЕЗ БОЛОТО
      Игру проводят в редком лесу, где земля покрыта травой, попадаются кустарники, малинник и т. п. Организаторы игры заранее подготавливают для нее участок размером около 150 шагов по диаметру. В центре участка ставят флажок на длинном древке, который можно было бы увидеть издали.
      Две команды играющих пытаются возможно быстрее добраться до флажка и вынести его за пределы участка игры, к пункту, указанному руководителем. По жребию на выполнение задания идет сначала одна из команд. Время ее ухода и возвращения с флажком руководитель замечает по часам.
      Добраться до флажка не так просто. По условиям игры, сообщенным участникам, все пространство вокруг флажка покрыто бездонным «болотом», через которое можно перебраться только по узким, малозаметным и извилистым проходам. Задача игроков команды, идущей за флажком, заключается в том, чтобы быстро найти эти проходы и, двигаясь к флажку, ни разу не попасть в болото.
      Болотом считаются места, поросшие малинником, кустарником, покрытые листвой земляники и т. п., в зависимости от растительности, имеющейся в лесу. Кроме того, организаторы игры заблаговременно обозначают дополнительные места, где в виде больших окон простерлось болото. Эти места окаймляют протянутыми в траве веревочками, окрашенными в зеленую краску; уложенными почти вплотную один к другому сучками и т. п. Каждый участник игры, оступившийся в болото, выводится судьями с участка и за его пределами ждет возвращения своей команды. Для этого с командой идут двое-трое судей, хорошо знающих расположение заболоченных участков.
      После того как первая команда выполнит задание,
      судья устанавливает флажок на место, и в путь отправляется другая команда. Команда, затратившая меньше времени на вынос флажка с заболоченного участка, получает 10 очков. Выполнившая задание второй — 9 очков, третьей — 8, четвертой — 7 очков. За каждого участника, попавшего в болото при движении к флажку или на обратном пути, команде начисляется одно штрафное очко. Штрафные очки вычитаются из очков, полученных командой за быстроту выполнения задания.
      Побеждает команда, у которой окажется большее количество очков.
     
      ЗВЕНО-НЕВИДИМКА
      Руководитель останавливает ребят на небольшой поляне в лесу и делит их на две-четыре команды. Команды строятся вокруг руководителя, как спицы колеса. Каждая команда получает задание: по сигналу убежать с поляны в указанном направлении и спрятаться в лесу, наблюдая все время за поляной.
      По сигналу ребята бегут прятаться. Им не следует убегать далеко, так как по следующему сигналу они должны возможно быстрее построиться вокруг руководителя в прежнем порядке.
      Через минуту после первого сигнала руководитель, не сходя с места, начинает искать спрятавшихся. Он медленно поворачивается, внимательно приглядываясь к каждому дереву, кусту. Если руководитель увидит кого-нибудь из ребят или хотя бы заметит, что закачалась ветка дерева в том направлении, где спряталась одна из команд, он записывает обнаружившим себя ребятам одно штрафное очко. Штрафное очко ставится за каждый признак присутствия ребят. Через 5 минут руководитель молча поднимает над головой руку и делает ею несколько круговых движений. Это сигнал сбора. Ребята бегут на поляну и строятся вокруг него, снова образуя как бы спицы колеса.
      Команда, построившаяся первой, получает 10 очков, второй — 9, третьей — 8, четвертой — 7 очков. Из этих очков вычитаются штрафные, начисленные командам, обнаружившим себя во время прятанья в лесу.
      Побеждает команда, у которой окажется большее количество очков.
     
      КОЛЫШКИ
      Игру проводят в редком лесу с толстыми деревьями и густой высокой травой.
      Одна из команд играющих получает задание вести наблюдение за местностью и не давать другой команде утащить белые деревянные колышки, воткнутые в землю за деревьями. Команда наблюдателей строится в одну шеренгу и садится на землю. Впереди нее находятся деревья, за стволами которых торчат воткнутые в землю колышки; расстояние от команды наблюдателей до ближайшего колышка — 15—20 шагов. Наблюдатели не должны видеть охраняемых ими колышков и не должны знать, за стволами каких именно деревьев они находятся.
      По первому сигналу судьи наблюдатели закрывают глаза. В это время выходит на линию начала игры другая команда — «охотников за колышками». Ребята из этой команды быстро разбегаются цепью по лесу, приблизительно в 60 шагах от наблюдателей, и залегают в траве.
      По второму сигналу «охотники» ползком крадутся к колышкам, укрываясь в траве и за толстыми стволами деревьев. Наблюдатели зорко следят за местностью, стараясь обнаружить охотников. Если кто-нибудь из наблюдателей заметит охотника, то он протягивает одну руку в подозрительном направлении, а другую поднимает над головой. Судья, находящийся у команды наблюдателей и стоящий во весь рост, что позволяет ему лучше видеть подкрадывающихся, убедившись в правильности наблюдения игрока, поднявшего руку, сигнализирует флажком. Он протягивает его в сторону обнаруженного охотника и несколько раз поднимает вверх. По этому сигналу замеченный охотник обязан встать и идти к команде наблюдателей, где он садится позади шеренги и ждет окончания игры. Если охотник не замечает сигнала, то к нему подходит второй судья, находящийся на участке, где воткнуты колышки. Судья называет охотника по имени и предлагает ему встать и идти к команде наблюдателей.
      .Если охотник не был замечен наблюдателями и завладел одним из колышков, он ’сам встает во весь рост, высоко подняв колышек над головой, и также идет к команде наблюдателей.
      Через 10 минут дается сигнал к перерыву игры. Затем команды меняются ролями, судьи вновь расстанавливают за деревьями колышки, и игра повторяется.
      Побеждает команда, завладевшая большим количеством колышков.
      Каждый участник команды охотников имеет право взять только один колышек.
     
      ЧЕРЕЗ ПРОСЕКУ
      Эту игру лучше вести в сумерках, когда труднее обнаружить играющих. Участники делятся на две команды по 6—12 ребят. Одна из команд по жребию располагается на просеке; другая скрывается неподалеку в лесу. Участники, охраняющие просеку, становятся редкой цепью, на расстоянии 15—20 шагов один от другого. В 10 шагах от находящихся по краям цепи игроков в землю вбивают по одному белому, бросающемуся в глаза колу; колья обозначают границы охраняемого участка просеки.
      Игроки скрывающейся в лесу команды стараются незаметно подобраться к просеке и перебежать через нее на другую сторону. Чтобы отвлечь внимание охраны просеки, они то здесь, то там покачивают ветки на деревьях, трещат, наступая на сухие сучья, и т. п.
      Воспользовавшись тем, что внимание защитников отвлечено, ребята по одному — по двое перебегают через просеку. Во время перебежек игроки из команды, охраняющей просеку, стараются осалить перебегающих. Ловить противников разрешается только на самой просеке; как только игрок вбежал в лес и дотронулся до одного из деревьев, он считается неприкосновенным. Пойманных игроков отводят к одному из кольев, стоящих на границе охраняемого участка просеки. Через 10 минут после начала игры подается сигнал, команды меняются ролями, затем игра продолжается.
      Побеждает команда, игроки которой сумели сделать больше перебежек через просеку, причем охраной было поймано не более половины ее участников. Если осалено более половины игроков команды, то она проигрывает независимо от количества сделанных ее участниками перебежек.
     
      ПО СЛЕДАМ
      В лесу на расстоянии 150—200 шагов один от другого прячут два флажка разного цвета (например, зеленый и синий). От каждого спрятанного флажка к опушке леса обозначают путь дорожными знаками: стрелками, начерченными на земле или выложенными из сучков, камешков, еловых шишек и т. п. Наконечники стрелок должны быть нацелены в том направлении, где спрятан флажок; расстояние между двумя очередными дорожными знаками не должно превышать 25 шагов (на открытых местах дорожные знаки располагаются реже, там же, где их труднее обнаружить, — чаще). К опушке леса «дороги» к флажкам сближаются и выходят к общему старту.
      На старт становятся две команды по 6—12 ребят в каждой. По сигналу команды отправляются в путь: одна из них получает задание идти по следам, проложенным левее, отыскать зеленый флажок и возможно быстрее доставить его к месту старта; другая команда идет по следам, проложенным правее, и должна принести синий флажок. Расстояние от старта до обоих флажков должно быть одинаковым — примерно по 500—600 шагов.
      Побеждает команда, быстрее доставившая свой фла-жок и построившаяся в одну шеренгу на старте.
     
      БЫСТРЕЕ ВЕТРА
     
      ПО ПРЯМОЙ
      На льду проводят две прямые линии длиной по 15 м, располагая их параллельно на расстоянии 2 м одна от другой. Лучше всего нанести эти линии на лед раствором синьки перед очередной поливкой катка. После поливки синька окажется под тонким слоем льда, и поэтому линии долго не будут стираться. В 10 м от начала линий проводят стартовую черту. У всех ребят на ногах коньки.
      Две команды играющих по 4—10 человек строятся за стартовой чертой. По сигналу бежит первая пара ребят, потом вторая пара и т. д. Каждый участник старается развить наибольшую скорость бега, прежде чем добежит до начала прямой линии. Как только его конек окажется у начала линии, участник перестает отталкиваться ото льда и скользит вперед на обеих ногах, согнув их в коленях и низко наклонив туловище вперед; при этом надо скользить так, чтобы нанесенная на льду линия все время была между коньками. Каждый играющий, проскользив-ший так до конца прямой линии, дает своей команде 2 очка.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Варианты игры:
      1) скользить, низко присев; 2) скользить на одной ноге так, чтобы лезвие конька все время шло по самой линии; 3) скользить на двух ногах спиной вперед; 4) скользить на двух ногах лицом вперед, держа в руке жгут; во время скольжения положить жгут в круг, нарисованный на расстоянии полушага от линии, и взять оттуда же другой жгут.
     
      НОЖНИЦЫ
      Две команды по 6—12 ребят становятся в колонны по одному за линией старта; в 20—30 шагах отмечают место финиша. По сигналу начинают соревнование первые игроки команд, затем вторые и т. д. Каждый соревнующийся стоит на старте, широко расставив ноги врозь и слегка сведя носки лезвий коньков внутрь. По команде «Марш!» он начинает сводить коньки, сильно нажимая ногами на внутренние ребра лезвий. Благодаря этому начинается постепенно ускоряющееся скольжение вперед.
      Когда лезвия коньков сблизятся, игрок переводит коньки на наружные ребра лезвий и, сильно нажимая на них и постепенно разведя ноги в стороны, продолжает скольжение вперед. Так, то сближая, то разводя врозь лезвия коньков, двигая ногами, как ножницами, он стремится к финишу. В паре побеждает тот, кто первым достигнет финиша и при этом ни разу не оттолкнется ото льда одним коньком, а будет все время действовать ногами, как ножницами. Каждый участник, первым достигший финиша в своей паре, приносит команде 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      ВПЕРЕГОНКИ ПАРАМИ
      Играют две команды; в каждой участники становятся парами и берутся за руки. По команде первые пары бегут вперегонки на расстояние в 20—30 шагов. Пара, выигравшая бег, дает своей команде 2 очка. Побеждает команда, набравшая больше очков.
      Вариант игры:
      Играющие бегут наперегонки тройками; средний в тройке скользит, низко присев на обеих ногах, боковые бегут, держа его за руки.
     
      ПО КРУГУ
      Две команды по 8—12 ребят образуют круг диаметром 10—15 м; одну половину окружности занимают игроки
      из одной команды, другую — из другой. Первые (правофланговые) игроки каждой команды получают по эстафете. По команде они оба бегут вперегонки и, обежав один круг, передают эстафеты вторым игрокам своих команд, затем третьим и т. д.
      Побеждает команда, быстрее закончившая передачу эстафеты.
      Правила игры:
      1. Бежать надо по направлению против хода часовой стрелки.
      2. Во время бега нельзя прикасаться к игрокам, стоящим по кругу, а тем более хватать кого-либо рукой. Передав эстафету, игрок должен стать на свое прежнее место в кругу.
     
      ЭСТАФЕТА С БУЛАВАМИ
      Играющие делятся на две равные команды. Команды строятся в колонны по одному за линией старта. Расстояние между колоннами 4—5 шагов одна от другой. Перед каждой колонной на расстоянии 20—30 м расставляются в одну линию пять-шесть булав с интервалом в 2 м.
      По команде руководителя игроки, стоящие впереди команды, бегут на коньках до своих булав, огибают поочередно каждую булаву и возвращаются назад, ударяют по руке следующего игрока, а сами встают сзади своих колонн и т. д.
      Выигрывает команда, все игроки которой быстрее выполнят задание.
      Правила игры:
      1. Если игрок свалил булаву, он должен поставить ее на место и только после этого продолжать бег.
      2. Можно расставлять булавы на разном расстоянии.
      Вариант игры:
      Можно давать участникам различные задания — например, не огибать, а объезжать кругом каждую булаву в один конец, возвращаться бегом на коньках по прямой. Объезжать булаву можно с правой и левой стороны.
     
      ЭСТАФЕТА С ХОККЕЙНЫМИ КЛЮШКАМИ
      Построение команд такое же, как и в «Эстафете с булавами». У игроков в руках хоккейные клюшки, и на каждую команду один хоккейный или резиновый мяч.
      Задание игрокам: обвести клюшкой мяч вокруг каждой булавы, возвратиться обратно и передать мяч клюшкой следующему игроку.
      Правила игры:
      1. Если мяч откатился сразу за вторую булаву, играющий должен вернуться с ним к первой и обводить булавы по очереди.
      2. Следующий игрок может начинать бег только тогда, когда, стоя за линией старта, коснется мяча клюшкой.
     
      НАПЕРЕГОНКИ
      Обозначьте на катке снежным валиком несколько прямых дорожек длиной 60—100 м и шириной 2 м. Отметьте линию старта и финиша.
      Если размечено пять дорожек, то в каждом забеге могут одновременно участвовать 5 человек.
      Каждый участник бежит только по своей дорожке. Кому бежать по какой дорожке, можно установить по жребию.
      Соревнование проводится отдельно для мальчиков и девочек, то-есть в одном забеге бегут только девочки, а в другом — только мальчики. Отдельно надо проводить соревнования и по возрастным группам.
      Между собой соревнуются ребята в возрасте 11—12 лет на 60 м и 13—14 лет на 60—100 м.
      За соревнованием следят двое судей: один на старте — стартер, другой на финише.
      Стартер выстраивает участников по дорожкам в шеренгу за линией старта. Сам стоит сзади них и подает команды: «Внимание!», «Марш!» По команде «Марш!» ребята начинают бег.
      На финише судья определяет, кто прибежал первым в данном забеге. Если участвует 15 человек, то проводятся три забега (по 5 человек).
      Для выявления лучшего конькобежца дается дополнительный финальный забег, в котором участвуют три победителя забегов.
      Стартер следит, чтобы все участники начинали бег одновременно, по команде «Марш!» Если отдельные участники начнут бег раньше команды, судья возвращает участников забега громким возгласом «Назад!», а участнику, вырвавшемуся на старт, судья делает предупреждение. При повторном нарушении правил на старте участником его снимают с соревнования.
      Если участник во время бега перешел на чужую дорожку, он также снимается с соревнования.
      При наличии секундомеров можно вывести места участников по времени и без финального забега.
      Можно организовать соревнования между звеньями и командами.
      В этом случае в каждый забег желательно ставить участников из различных команд.
      Побеждает команда, которая будет иметь в итоге соревнований меньшее количество очков. За первое место в забеге дается 1 очко, за второе место — 2 очка и т. д.
     
      ГОНКА С ВЫБЫВАНИЕМ
      Игру ведут на беговой дорожке катка. Как показано на рисунке, на одной из прямых беговой дорожки проводят линию старта. После поворота в начале другой прямой дорожки размечают двумя поперечными чертами, нанесенными на расстоянии 1 шага одна от другой, первый финиш. В 30—80 м (в зависимости от возраста и подготовленности участников игры) проводят черту второго финиша. За вторым поворотом снова двумя чертами
      обозначают третий финиш. Линия старта служит в то же время и четвертым финишем. Против каждого финиша становится избранный ребятами судья.
      Одновременно стартуют пятеро ребят. По команде они направляются к первому финишу. Каждый участник старается не обгонять других и скользить по льду не торопясь, но и не останавливаясь. Если участник сделает остановку, то он выбывает из гонки. Однако нельзя ему и вырываться вперед. Он также будет снят с соревнования, если в момент пересечения первого финиша окажется впереди других более чем на 1 шаг.
      После пересечения первого финиша один из участников может выбыть из гонки, если нарушит правила. Если же правила не были никем нарушены, то все пятеро продолжают гонку.
      По прямой ко второму финишу ребята бегут вперегонки. На втором финише из гонки выбывает тот, кто хотя бы на один конек отстанет от предпоследнего в момент пересечения линии финиша. Значит, после второго финиша гонку продолжают трое или четверо участников (четверо в том случае, если никто не выбыл на первом финише, что бывает редко).
      Миновав второй финиш, участники гонки снова стараются передвигаться; помедленнее, чтобы в момент пересечения третьего финиша никто.не оказался впереди других более чем на 1 шаг. Идя по повороту, ребята не имеют права тормозить ход, ставя оба или один конек на ребро поперек направления движения. Если кто-нибудь слишком вырвался вперед и видит, что даже при спокойном скольжении он достигнет третьего финиша чрезмерно быстро, ему разрешается скользить зигзагами и таким образом подровняться к другим участникам гонки. На третьем финише снова выбывает из соревнования тот, кто миновал вторую черту прежде, чем конек следующего за ним участника наехал на первую линию финиша.
      Последний этап бегут вперегонки двое-трое ребят, не выбывших из соревнования. Побеждает тот, кто первым пересечет линию финиша; на втором месте будет участник, оказавшийся на четвертом финише вторым; на третьем — достигший этого финиша третьим или выбывший на третьем финише; на четвертом—выбывший на втором финише; на пятом — выбывший на первом финише.
      Участник, выигравший гонку, получает 5 очков, занявший второе место — 4 очка и т. д. Если соревнование ведется между двумя-пятью командами по 5 ребят в каждой, то проводят несколько гонок с выбыванием. Причем в каждой гонке бегут ребята из всех соревнующихся команд (по одному — по трое от команды).
      Побеждает команда, набравшая в результате всех проведенных гонок большее количество очков.
     
      ХОККЕЙ С МЯЧОМ
      (Облегченный вариант игры)
      Участвуют две команды мальчиков по 6 человек. В каждой команде один вратарь, два защитника и трое нападающих. Команды должны иметь отличительные повязки на левой руке или костюмы разного цвета.
      На рисунке показана разметка хоккейного поля и расположение игроков перед началом игры.
      Примерный размер поля 20 X 30 м. Посередине лицевых линий ставятся передвижные ворота: 2 м в ширину и 1 м в высоту (см. рис. на стр. 114). По границам поля необходимо поставить деревянные бортики или насыпать снежные валики высотой 10—16 см. Играют твердым маленьким мячом.
      Продолжительность игры 40 минут, с десятиминутным перерывом после 20 минут.
      Цель игры — забить мяч в ворота противника. Выигрывает команда, забившая большее количество мячей в ворота противника в установленное время.
      Во время игры вратарь и защитники охраняют свои ворота и отражают нападение игроков другой команды. Нападающие стремятся провести и забить мяч в ворота противника, но они могут участвовать и в защите своих ворот.
      Перед началом игры команды по жребию выбирают ворота или право начать игру.
      Игра начинается по свистку судьи. Игрок, находящийся в центре, ударяет клюшкой по мячу, направляя его одному из игроков своей команды.
      Основные правила игры:
      1. До первого удара по мячу с центра поля игроки противоположной команды не должны подходить к мячу ближе чем на 3 м; игроки обеих команд не имеют права переходить среднюю линию поля.
      2. Замах клюшкой должен быть не выше пояса.
      3. Мяч не должен взлетать над площадкой выше чем на 1 м.
      4. Разрешается останавливать мяч клюшкой, ногами и туловищем. Ударять, передавать или переносить мяч можно только клюшкой.
      5. Если после удара игрока одной команды мяч вышел через боковую линию, он вводится в игру с этого же места игроком другой команды. Если после удара с боковой линии мяч никого из противников не заденет и попадет в ворота, очко не засчитывается.
      6. Если мяч после удара игрока нападающей команды вышел через лицевую линию, он вводится в игру от ворот игроком защищающейся команды с трехметровой отметки.
      7. Если мяч пересек лицевую линию после удара игрока защищающейся команды, дается угловой удар, и мяч вводится в игру любым игроком нападающей команды с ближайшего угла площадки.
      8. Если мяч вышел за пределы площадки после одновременного удара клюшек двух игроков противоположных команд, то с этого места дается спорный удар. Спорный удар никогда не делают на штрафной площадке; мяч выносят за 6 м от ворот.
      9. Вратарю разрешается отбрасывать мяч рукой, отбивать мяч лежа, стоя на коленях, защищать ворота без клюшки. Если выброшенный вратарем мяч коснулся поля за пределами штрафной площадки, то игрок нападающей команды производит свободный удар с места пересечения мячом линии штрафной площадки.
      10. Запрещаются в игре толчки, захваты, задержки игроков, удары клюшкой о клюшку.
      11. За нарушение правил одной командой (кроме случаев грубой игры) другой команде дается право пробить свободный удар с того места, где было нарушено правило. Мяч, забитый в ворота со свободного удара, не засчитывается.
      12. При грубой игре одной команды другой команде . дается право пробить штрафной удар с того места, где была совершена грубость. Мяч, забитый в ворота со штрафного удара, засчитывается.
      13. При свободном и штрафном ударах игроки противоположной команды стоят не ближе 6 м от мяча.
      14. Если правила игры нарушены на штрафной площадке, мяч для свободного или штрафного удара выносят за ее пределы.
      15. За грубость на штрафной площадке игроков защищающейся команды дается штрафной удар с шестиметровой отметки. Такой удар бьет любой игрок нападающей команды. В это время все игроки, кроме бьющего, должны находиться вне штрафной площадки. Мяч, забитый в ворота с шестиметрового удара, засчитывается.
      16. Игрок, уронивший клюшку, лежащий на поле или стоящий на коленях, в эти моменты выключается из игры.
     
      ГОТОВЬТЕСЬ В ЛЫЖНЫМ ПОХОДАМ И ГОНКАМ
     
      В этих играх ребята усвоят основные приемы передвижения на лыжах, подготовятся к лыжным походам. Если же, кроме игр, на каждом занятии участники будут тренироваться в ходьбе по лыжне на скорость, то подготовятся к соревнованиям и покажут хорошие результаты в борьбе за первенство своей школы по лыжному спорту.
     
      РЕЖЕ ШАГ
      На прямой лыжне, проложенной на ровной поляне, намечают место старта; в 15—20 шагах от него рядом с лыжней втыкают в снег одну лыжную палку, а в 12—15 шагах от неё — вторую. Две команды по 4—8 ребят в каждой становятся за линией старта. По вызову судьи со старта идет сначала первый участник из одной команды, затем из другой; далее также по очереди соревнуются вторые игроки команд и т. д.
      Каждый участник соревнования оставляет свои лыжные палки- на старте и идет по лыжне широким скользящим шагом, энергично размахивая руками и полностью передавая вес тела на выдвигаемую вперед ногу. Поравнявшись с первой лыжной палкой, установленной рядом с лыжней, играющий старается еще более удлинить свои шаги. Чем меньше шагов он сделает на расстоянии, отмеченном на лыжне двумя лыжными палками, тем больше очков будет начислено его команде. Ребята, прошедшие отмеченное расстояние в 4 шага, получают 5 очков, в 5 шагов — 4 очка и т. д. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Вариант игры:
      В 10—15 шагах от места старта рядом с лыжней устанавливают лыжную палку. Каждый соревнующийся с разгону делает от этой метки четыре широких скользящих шага и, выпрямившись, скользит на лыжах без движений до тех пор, пока они не остановятся. Судья отмечает на снегу то место, где после остановки участника находились задние концы его лыж. Участник, проехавший дальше всех, дает своей команде 10 очков, оставшийся на втором месте — 9 и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      СИЛЬНЕЕ ТОЛЧОК
      Игра проводится на прямой лыжне. В 15—20 шагах от места старта рядом с лыжней устанавливают лыжную палку. Участники по очереди идут по лыжне, сильно отталкиваясь двумя палками одновременно и делая широкие скользящие шаги.
      Поравнявшись с лыжной палкой, каждый участник придвигает сзади находящуюся ногу к скользящей впереди так, чтобы опорные площадки лыж были примерно рядом, продолжая при этом отталкиваться палками. Сделав шесть толчков, участник выпрямляется и скользит без движений до полной остановки лыж. Судья делает отметку там, где произошла остановка. Участник, проскользившии дальше всех, получает 10 очков, оставшийся на втором месте — 9 и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      КРУГОМ
      Судья вызывает двух участников соревнования из различных команд и предлагает им стать на расстоянии 5—6 шагов один от другого. По сигналу судьи оба участника делают поворот кругом, переступая лыжами или перебрасывая лыжу через другую (см. рис. на стр.- 118). Тот, кто закончит поворот первым, получает 2 очка, повернувшийся вторым — 1 очко и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Вариант игры:
      Если лыжи у играющих с жесткими креплениями, то участники соревнования могут делать поворот прыжком на месте. Побеждает тот, кто сумеет повернуться на 180 градусов. Остальные места в соревновании распределяются в соответствии с тем, на сколько градусов исполнен поворот: чем ближе к 180 градусам, тем выше место участника. Победитель получает 10 очков, занявший второе место — 9 и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      НА ПРИГОРОК
      Две команды играющих выстраиваются в колонны по одному у подошвы небольшого и отлогого пригорка. По сигналу на пригорок вперегонки взбираются сначала первые участники команд, затем вторые и т. д. Идя в гору, надо широко расставлять в стороны носки лыж и с силой прихлопывать скользящими поверхностями по снегу, опираясь при этом на лыжные палки (см. рис. на стр. 119). В каждой паре победитель получает 2 очка, пришедший вторым — 1 очко и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      НЕ ПАДАТЬ
      Две команды играющих выстраиваются на вершине небольшой горки. По сигналу судьи с горки одновременно спускаются двое ребят из различных команд. Когда первая пара съедет с горки и освободит ее склон, судья дает старт очередным участникам и т. д.
      Нельзя разрешать ребятам начинать спуск с горки до тех пор, пока на склоне находится кто-нибудь из предшествовавшей пары. Каждый участник, сумевший устоять на ногах при спуске с горки, получает 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Когда все ребята легко будут спускаться с горки, надо выбрать более длинный или более крутой склон. Можно усложнить игру и на легком склоне. Для этого следует вносить в нее различные условия. Кто сумеет спуститься, низко присев на ногах? Кто съедет, стоя на одной ноге и выдвинув другую ногу вперед? Кто сумеет сделать небольшой прыжок во время спуска с горки? Съехать с горки вдвоем, держась за руки, причем каждый скользит на одной лыже?
     
      В ВОРОТЦА
      На склоне на расстоянии 5—6 шагов друг от друга устанавливают двое воротец из лыжных палок. На вершине пригорка выстраиваются две команды играющих, каждая против своих воротец. С горки спускается сначала первая пара соревнующихся, затем вторая и т. д. Каждый участник, проехавший в воротца, не зацепив их, получает 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      СОБРАТЬ — ПОЛОЖИТЬ
      На пригорке, вниз по склону, прокладывают на расстоянии 5—6 шагов одна от другой две лыжни. Две команды ребят строятся в колонны по одному и приготавливаются к спуску. Головной лыжник в каждой колонне держит в правой руке флажок или жгут. Скатываясь с горы, он приседает и кладет флажок справа от лыжни, в обозначенный снеговым валиком круг. Очередной лыжник поднимает со склона флажок и, спустившись с горки, на ходу передает его первому, который ожидает его, стоя лицом к склону рядом с лыжней. Приняв флажок, головной лыжник поднимается на гору рядом с лыжней. На вершине он передает флажок третьему по порядку участнику команды, который, в свою очередь, спускается вниз по склону и кладет флажок в круг справа от лыжни. Следующий участник поднимает флажок и передает его у подошвы горы третьему и т. д. Побеждает команда, быстрее окончившая передачу флажка и не нарушившая при этом правила игры. Затем игра повторяется, причем в каждой команде участники меняются местами: первые номера становятся на место вторых, а вторые — на место первых.
      Правила игры:
      1. Если участник положил флажок не в круг, а рядом с ним, команде начисляется одно штрафное очко.
      2. Если лыжник уронил флажок, он должен поднять его и передать очередному участнику своей команды из рук в руки.
      3. Команда, быстрее окончившая передачу флажка, получает 10 очков, а оставшаяся позади — 8 очков. Из этих очков вычитают штрафные, полученные командами за нарушение первого правила.
      Побеждает команда, у которой останется большее количество очков.
     
      БЕЗ ПРОМАХА
      В 5—6 шагах слева от лыжни, проложенной вниз по склону, устанавливают мишень: снежное чучело, старое решето, лист фанеры и т. п. Участники двух команд по очереди спускаются на лыжах по склону, метая на ходу по мишени снежки или тряпичные мячики. Каждое попадание дает команде 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      ООРЕВНОВАНИЕ ПРЫГУНОВ
      Эта игра пригодна только для мальчиков. На склоне ребята делают небольшой трамплин из снега; высота трамплина не должна превышать 50 см. Участники двух команд по очереди спускаются вниз по лыжне, и каждый делает прыжок со снегового трамплина. Судья стоит рядом с лыжней, чуть ниже трамплина, и делает на снегу две метки: первую там, где остался след приземления от лучшего по результату прыжка; второй меткой отмечается самый слабый прыжок. Когда все прыгнули по одному разу, судья, разделив пополам расстояние между лучшим и худшим прыжком, кладет на снег рядом с лыжней веточку или несколько сосновых шишек и т. п.
      Теперь начинается соревнование. По вызову судьи ребята в порядке очереди снова спускаются с горы и прыгают с трамплина. Каждый участник, прыгнувший дальше положенной на снег веточки, дает своей команде 1 очко. Прыжок считается удачным, если пятки ног лыжника в момент приземления будут находиться хотя бы на расстоянии 1 см за веточкой.
      Если лыжник упадет или, приземляясь, коснется руками склона горы, то результат его прыжка не засчитывается.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Вариант игры:
      Место приземления каждого участника соревнования отмечается флажком, палочкой и т. п. Победитель в соревновании дает своей команде 10 очков, занявший второе место — 9 и т. д.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      ЛОВКИЙ ПОВОРОТ
      У подошвы горы, на 2 шага левее проложенной вниз по склону лыжни, устанавливают лыжную палку. На расстоянии 6 шагов дальше от склона ставят вторую лыжную палку, еще в 6 шагах от нее — третью. По вызову судьи ребята из двух команд по очереди спускаются по лыжне и делают у подошвы горы поворот налево так, чтобы проехать в промежуток между первой и второй или между второй и третьей палками. Каждый участник, сумевший сделать поворот между первой и второй палками, получает 3 очка; тот, кто проехал между второй и третьей палками, — 2 очка; кто сделал поворот, миновав третью палку, — 1 очко. Если участник задел и повалил палку или совсем не сделал поворота, он остается без очка.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
      Затем палки переставляют вправо от лыжни, и игра проводится еще один раз, причем ребята производят повороты вправо.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков за оба раза.
     
      ЗИГЗАГОМ
      Вниз по склону на расстоянии 8 шагов одна от другой устанавливают четыре лыжные палки. По вызову судьи ребята из двух различных команд по очереди спускаются с горы, причем каждый должен объехать первую лыжную палку слева, вторую — справа, третью — снова слева и четвертую — справа. Участник, выполнивший это условие, получает 1 очко; тот же, кто свалит хотя бы одну палку или не сумеет обойти ее с указанной стороны, остается без очков.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      КТО ДАЛЬШЕ
      Вниз по склону параллельно одна другой прокладывают две лыжни; в 3—5 шагах от подошвы горы вверх по склону рядом с каждой лыжней и на расстоянии 1 шага от нее устанавливают флажок или лыжную палку.
      Две команды играющих строятся в колонны по одному на вершине горы против начала своих лыжней.
      По вызову судьи с горы спускаются сначала первые участники обеих команд, потом вторые и т. д. Во время спуска с горы разрешается отталкиваться палками до тех пор, пока лыжник не поравняется с флажком, установленным рядом с его лыжней. Миновав флажок, участник должен прекратить отталкивание палками. Он не имеет также права шагать вперед, подпрыгивать и т. п.; нужно скользить на лыжах, не производя никаких движений, до полной остановки. Победитель в каждой игре получает 2 очка, побежденный — 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая больше очков.
      Если склон длинный и достаточно крутой, то выгоднее спускаться по лыжне низко присев и сильно наклонив вперед туловище. Когда лыжник принимает во время спуска с горы указанную позу, то его тело испытывает меньшее сопротивление от встречного потока воздуха. Благодаря этому ускоряется скорость скольжения лыж.
     
      ЭСТАФЕТА
      Участники разбиваются на две-три равные команды и выстраиваются в колонны за линией старта параллельно одна другой на расстоянии 5—6 м. Против каждой команды на расстоянии 60—100 м устанавливаются флажки.
      По команде руководителя первые номера каждой колонны бегут вперед, к своим флажкам, обходят их с правой стороны и возвращаются обратно. В это время второй номер подходит к линии старта. Как только первый номер пересечет лыжами линию старта, начинает бег второй номер, также обходит флажок и возвращается обратно и т. д.
      Выигрывает команда, которая быстрее закончит перебежки.
     
      ПО КРУГУ
      Эту эстафету можно провести вокруг катка, площадки или школы.
      Общее расстояние дистанции по кругу 300—500 м. Проводится черта, которая определяет старт и финиш.
      Участники разбиваются на две равные команды. Если участвуют мальчики и девочки, то количество девочек и мальчиков в командах должно быть одинаковым.
      Участники в командах рассчитываются по уорядку номеров.
      Первыми со старта идут девочки. Каждый участник должен пройти один круг (300—500 м).
      По сигналу руководителя начинают эстафету одновременно первые номера обеих команд и проходят по кругу установленную дистанцию. Как только один из участников пройдет круг и пересечет линию старта (финиша), начинает бег второй номер этой команды и т. д.
      Побеждает команда, последний номер которой придет первым к линии финиша.
      Если в эстафете участвует много команд, то каждая команда должна иметь свой номер.
     
      СОРЕВНОВАНИЕ ПАТРУЛЕЙ
      Соревнуются две команды по 4—10 ребят в каждой. Соревнование проводится в ходьбе на лыжах по снежной целине (без лыжни). Каждая команда выбирает себе капитана. Затем обе команды становятся в колонны по одному за линией старта на расстоянии 6—10 шагов одна от другой. По сигналу судьи ребята отправляются в путь. Дистанция гонки 0,5—1 км. В пути участники каждой команды должны сменять головных. Делается это следующим образом: по распоряжению капитана команды головной лыжник делает шаг в сторону и, пропустив вперед всех товарищей, пристраивается в хвост колонны; также в дальнейшем поступает очередной головной и т. д. Прежде чем команда достигнет финиша, все ее участники должны побывать головными.
      Побеждает команда, первой достигшая финиша и успевшая при этом поменять не менее одного раза всех
      головных. На финише та команда считается первой, в которой замыкающий (последний) лыжник обгонит замыкающего из другой команды.
     
      ГОНКА С ПРЕПЯТСТВИЯМИ
      На дистанции протяжением около 200 м, где имеются различные препятствия, например пересекающая путь канава, изгородь, овраг с крутыми, но все же доступными для лыжника склонами и т. п., прокладывают на расстоянии 5—б шагов одна от другой две лыжни. В начале
      лыжней устанавливают место старта, в конце — финиш. Две команды играющих по 4—10 ребят в каждой становятся на старт, каждая на своей лыжне. По команде судьи отправляется в путь первая пара соревнующихся. Ребята идут вперегонки, преодолевая встречающиеся препятствия не сходя с лыж. На рисунке показаны способы перехода через узкую канаву и перелезания через низкую изгородь. Победитель в каждой паре соревнующихся получает 2 очка, пришедший к финишу вторым — 1 очко.
      Побеждает команда, набравшая большее количество очков.
     
      ГОНКА ПО СЛЕДАМ
      Эту игру можно вести только в лесу, где проложено мало лыжней, или после снегопада, когда все имеющиеся лыжни запорошены свежевыпавшим снегом. По жребию одна из соревнующихся команд уходит вперед и скрывается в лесу. Участники этой команды обязаны идти в колонне по одному и не отставать друг от друга более чем на 3 шага. В пути команда имеет право сменять своих головных лыжников, как в игре «Соревнование патрулей» (см. стр. 126). Идя по лесу, команда старается запутать свои следы. Для этого ребята делают зигзаги, петли, выбирают такое направление движения колонны, чтобы приходилось идти через густо растущие кустарники, и т. п.
      Через 1—2 минуты по следам первой команды в путь пускается вторая. Из числа участников этой команды ее капитан выделяет двух-трех лучших лыжников, которые идут вперед, стараясь догнать преследуемых. Идя по свежепроложенной лыжне, разведчики внимательно приглядываются к следам на снегу, оставленным лыжными палками. По этим следам нетрудно установить, в каком направлении шли лыжники. Справа и слева от лыжни на снегу остаются вмятины от колец, прикрепленных у нижнего конца палок, а к этим вмятинам прилегают короткие черточки, показывающие, что здесь лыжник царапнул по снегу наконечником лыжной палки. Обычно лыжник слегка задевает наконечником снег, перед тем как поставит палку рядом с лыжней. Поэтому, если черточки на снегу от наконечников лыжных палок находятся с той стороны, откуда идут ребята, преследующие ушедшую вперед команду, то ими правильно избрано направление движения.
      Если разведчики увидят кого-либо из ребят преследуемой команды, они начинают бросать в него снежки. Как только преследуемые заметят разведчиков, капитан этой команды приостанавливает движение и посылает своих лучших лыжников в погоню за разведчиками. Те же, быстро повернувшись кругом, бегут к своей команде. Если хоть один разведчик будет пойман, прежде чем успеет добежать до своих, его команда проигрывает.
      В противном случае побеждает преследовавшая команда.
      Отдохнув несколько минут, ребята проводят игру еще раз. Теперь вперед идет другая команда, а та, которая прокладывала след, выждав 1—2 минуты, отправляется по вновь проложенной лыжне.
     
      ЗАСАДА
      Играющие заранее точно уславливаются, по какой дороге пойдут обе соревнующиеся команды. По жребию одна из них отправляется в путь, двигаясь по хорошо наезженной лыжне. Пройдя 1—2 км и выбрав удобное место для засады, ребята продолжают свой путь, не сходя с лыжни. Отойдя от избранного места около 200—300 шагов, команда сходит с лыжни и стороной, пряча свои следы за деревьями и кустарником, возвращается обратно. Притаившись за деревьями неподалеку от основной лыжни, ребята ждут вторую команду.
      Эта команда отправляется в путь через 2—3 минуты после первой. Ребята все время идут по лыжне и не имеют права сходить с нее. По заданию капитана одни из них внимательно оглядывают каждый куст, дерево, неровность местности, находящиеся справа от лыжни; другие участники так же тщательно ведут наблюдение за тем, что видно слева от лыжни; головной же лыжник все время смотрит вперед, стараясь обнаружить спрятавшихся заблаговременно.
      Если команда пройдет мимо засады, не обнаружив ее, она проигрывает. Напротив, в том случае, когда команда обнаружит засаду, прежде чем с ней поравняется, победа за нею. Засада должна быть устроена не дальше чем в 20 шагах от лыжни.
      Игру повторяют еще раз, причем команды меняются ролями.
     
     
      ПРИЛОЖЕНИЕ
     
      НОВЫЙ КОМПЛЕКС ГТО
      Комитет по физкультуре и спорту при Совете Министров СССР принял приказ о введении нового всесоюзного физкультурного комплекса «Готов к труду и обороне СССР».
      Новый комплекс ГТО введен в действие с 1 января 1955 года.
      Чтобы ознакомить пионеров и школьников с новым комплексом Б ГТО, мы даем в этой книге положение о комплексе ГТО, таблицу норм БГТО и приложения к таблице норм БГТО.
     
      ПОЛОЖЕНИЕ О ВСЕ СОЮЗНОМ ФИЗКУЛЬТУРНОМ КОМПЛЕКСЕ «ГОТОВ К ТРУДУ И ОБОРОНЕ СССР»
     
      I. Задачи, построение и содержание комплекса ГТО
      1. Всесоюзный физкультурный комплекс «Готов к труду и обороне СССР» (ГТО) составляет основу государственной системы физического воспитания, направленной на укрепление здоровья и всестороннее развитие физических способностей советских граждан в целях подготовки их к труду и обороне СССР.
      2. Подготовка и сдача норм по комплексу призваны способствовать широкому развитию физической культуры и спорта среди населения города и деревни, повышению мастерства советских спортсменов, воспитанию советских патриотов физически сильными и выносливыми, готовыми преодолевать любые трудности в борьбе за построение коммунизма.
      3. Комплекс «Готов к труду и обороне СССР» строится по принципу последовательного всестороннего развития физических способностей и состоит из трех ступеней:
      а) ступень «Будь готов к труду и обороне СССР» (БГТО) имеет задачей всестороннее развитие физических способностей детей, привитие им интереса к систематическим занятиям физкультурой и спортом;
      б) первая ступень комплекса «Готов к труду и обороне СССР» (ГТО) обеспечивает дальнейшее всестороннее развитие физических способностей молодежи и взрослого населения СССР и вовлечение их в активные занятия спортом;
      в) вторая ступень комплекса «Готов к труду и обороне СССР» имеет задачей обеспечить более высокий уровень всестороннего развития физических способностей граждан СССР и повышение мастерства советских спортсменов.
      4. Каждая ступень комплекса состоит из теоретических требований и практических норм.
      Теоретические требования содержат основные сведения в области физической культуры и спорта, личной и общественной гигиены, режима труда и отдыха. Практические нормы установлены по бегу, плаванию, ходьбе на лыжах и другим физическим упражнениям.
      5. Для сдачи норм по комплексу «Готов к труду и обороне СССР» устанавливаются следующие возрастные группы:
      а) ступень БГТО — мальчики и девочки 13—14 лет включительно;
      б) первая ступень ГТО — юноши и мужчины 15— 17 лет, 18—30 лет, 31—40 лет, 41—45 лет, 46 лет и старше; девушки и женщины 15—17 лет, 18—25 лет, 26— 35 лет, 36—40 лет, 41 года и старше;
      в) вторая ступень ГТО — юноши и мужчины 17— 30 лет, 31—40 лет, 41—45 лет; девушки и женщины 17—25 лет, 26—35 лет, 36—40 лет.
      Мужчины старше 45 лет и женщины старше 40 лет могут быть допущены к сдаче норм второй ступени ГТО по старшей возрастной группе по специальному разрешению врача.
     
      II. Организация подготовки по комплексу ГТО
      6. Подготовка по комплексу ГТО организуется:
      а) в семилетних и средних школах, училищах и школах трудовых резервов, средних специальных и высших учебных заведениях;
      б) в коллективах физической культуры добровольных спортивных обществ;
      в) в спортивных школах, пионерских лагерях и других детских учреждениях;
      г) в домах отдыха, санаториях, курортах, парках культуры и других местах отдыха трудящихся;
      д) в частях, на кораблях, в учебных заведениях и учреждениях Советской Армии и Военно-Морского Флота;
      е) в организациях Добровольного общества содействия армии, авиации и флоту (ДОСААФ).
      7. В семилетних и средних школах, в учебных заведениях трудовых резервов, в средних специальных и высших учебных заведениях подготовка по комплексу ГТО составляет основу учебной и внеклассной работы по физическому воспитанию детей и учащейся молодежи. Ответственность за подготовку учащихся по комплексу ГТО несут директора учебных заведений.
      8. В коллективах физической культуры предприятий, учреждений, колхозов, совхозов и МТС подготовку по комплексу ГТО организуют добровольные спортивные общества и комсомольские организации.
      9. Подготовка по комплексу ГТО предусматривает:
      а) обучение и систематическую тренировку;
      б) выполнение теоретических требований;
      в) сдачу практических норм;
      г) подготовку и повторную сдачу практических норм по первой и второй ступеням комплекса в целях поддержания высокого уровня всестороннего физического развития.
     
      III. Сдача норм по комплексу ГТО
      10. К сдаче норм по комплексу ГТО допускаются лица, получившие теоретическую и практическую подготовку и имеющие разрешение врача.
      11. К сдаче норм по II ступени комплекса допускаются только лица, сдавшие нормы I ступени ГТО.
      Физкультурникам, показавшим в процессе сдачи норм I ступени результаты, соответствующие нормам II ступени, засчитывается сдача норм одновременно по I и II ступеням.
      12. Сдача практических норм производится в спортивных соревнованиях.
      13. Для сдачи норм устанавливаются следующие сроки: БГТО — в пределах всего возрастного периода; первой ступени ГТО — в пределах 1% лет; второй ступени ГТО — в пределах 2 лет. Если сдающий нормы переходит в следующую возрастную группу, то виды, оставшиеся несданными, он сдает по нормам, соответствующим его фактическому возрасту.
      14. В целях поддержания достигнутого уровня физической подготовленности для сдавших нормы I и II ступеней комплекса ГТО устанавливаются повторные сдачи практических норм комплекса через каждые 3 года.
      15. Подготовке и сдаче практических норм по комплексу ГТО должно предшествовать врачебное обследование.
     
      IV. Награждение значками комплекса ГТО
      16. Лица, сдавшие нормы комплекса ГТО, награждаются соответствующим, значком.
      С этой целью устанавливаются значки:
      а) «Будь готов к труду и обороне СССР» (БГТО);
      б) «Готов к труду и обороне СССР» (ГТО) I ступени;
      в) «Готов к труду и обороне СССР» (ГТО) II ступени.
      За повторную сдачу практических норм I и II ступеней комплекса выдается специальный жетон, прикрепляемый к значку ГТО.
      17. Награждение значками ГТО в школах, учебных заведениях трудовых резервов, в средних специальных и высших учебных заведениях производится на основании приказа директора соответствующего учебного заведения; в коллективах физической культуры предприятий, учреждений, колхозов, МТС, совхозов — на основании приказа соответствующего районного или городского комитета по физической культуре и спорту.
      18. Награжденные значками комплекса «Готов к труду и обороне СССР» обязаны принимать активное участие в работе физкультурных организаций, подготовке значкистов ГТО, систематически заниматься физической культурой и спортом, повышать свои спортивные результаты.
     
      V. О лишении значка комплекса ГТО
      19. Лица, награжденные значком комплекса «Готов к труду и обороне СССР», совершившие проступок, не совместимый со званием советского физкультурника, могут быть лишены значка. Вопрос о лишении значка решается собранием коллектива физической культуры. Решение коллектива физической культуры о лишении значка утверждается организацией, выдавшей значок.
     
      Приложения к таблице норм БГТО
      ФИЗИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА И СПОРТ В СССР
      БГТО
      Обязанность каждого советского школьника — регулярно заниматься гимнастикой, играми, спортом,, быть ловким, выносливым, закаленным, волевым, активным в жизни человеком, способным преодолевать трудности, готовиться к труду и защите своей Родины.
      Знать, как построен комплекс ГТО, какое значение имеет сдача норм комплекса ГТО для укрепления здоровья учащихся, их всестороннего физического развития и закалки, выработки необходимых в жизни практических навыков в беге, плавании, ходьбе на лыжах и т. д.
      Сдача норм комплекса ГТО — патриотический долг каждого школьника.
      ТАБЛИЦА НОРМ БГТО...
     
      ГИГИЕНИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ
     
      Краткие гигиенические сведения
      Общий режим дня. Режим питания и питьевой режим. Гигиена сна. Уход за кожей, волосами и ногтями. Гигиена полости рта. Уход за ногами. Гигиеническое значение водных процедур (умывание, душ, баня, купание).
      Использование естественных факторов природы (солнца, воздуха и воды) в целях закаливания организма.
     
      Врачебный контроль и самоконтроль
      Роль врачебного контроля и самоконтроля. Контроль за весом, ростом, емкостью легких, деятельностью сердца (по пульсу), сном, аппетитом, настроением, работоспособностью, утомляемостью.
     
      Первая помощь, (до врача)
      Основные приемы первой помощи. Первая помощь при ушибах, ссадинах, порезах, ранениях. Предупреждение заражения. Простейшие перевязки. Переноска пострадавших. Искусственное дыхание (приемы). Первая помощь при обмороке, солнечном или тепловом ударах. Практически показать наложение шин, повязок, приемы искусственного дыхания.
     
      УТРЕННЯЯ ГИГИЕНИЧЕСКАЯ ГИМНАСТИКА БГГО
      Упражнения типа "зарядки"
     
      1-е упражнение
      Исходное положение — основная стойка.
      Исполнение: 1. Максимальное прогибание спины, рук в стороны до отказа ладонями вперед.
      2. Пружинящий наклон вперед, коснуться пальцами пола.
      3. Вторичный пружинящий наклон, коснуться пальцами пола.
      4. Вернуться в исходное положение.
      Повторить упражнение три раза.
     
      2-е упражнение
      Исходное положение — основная стойка,
      Исполнение: 1. Выставить левую ногу на носок влево; соединить пальцы и, поворачивая ладони кверху, поднять руки вверх.
      2, 3. Два пружинящих наклона влево.
      4. Руки через стороны вниз, приставить левую ногу.
      5, 6, 7, 8. То же упражнение в другую сторону.
      Повторить упражнение в обе стороны.
     
      3-е упражнение
      Исходное положение — основная стойка, руки вперед кнаружи.
      Исполнение: 1. Взмах правой ногой влево, носком коснуться ладони левой руки, не наклоняя туловища.
      2. Приставить правую ногу к левой.
      3, 4. То же другой ногой.
      5, 6, 7, 8. Повторить упражнение.
     
      4-е упражнение
      Исходное положение — основная стойка.
      Исполнение: 1. Руки в стороны.
      2. Выпад вправо и пружинящий наклон вперед, руки свободно скрестить перед грудью.
      3. Добавочный наклон, выпрямиться, руки в стороны, правую ногу в сторону.
      4. Приставить правую ногу к левой, руки свободно скрестить перед грудью.
      5. 6, 7, 8. То же упражнение в другую сторону.
      Повторить упражнение в обе стороны еще раз.
     
      5-е упражнение
      Исходное положение — основная стойка.
      Исполнение: 1, 2. Медленно поднять правую вытянутую ногу назад, руки в стороны ладонями книзу, наклониться вперед с прогнутой спиной (равновесие).
      3, 4. Держать.
      5, 6. Медленно вернуться в исходное положение.
      7, 8. Основная стойка.
      То же упражнение на правой ноге.
      Повторить упражнение еще раз на каждой ноге.
     
      6-е упражнение
      Исходное положение — основная стойка.
      Исполнение: 1. Руки через стороны вверх.
      2. Присед, колени врозь, пятки вместе, голова и туловище прямо.
      3. Повторный пружинящий присед.
      4. Выпрямиться и опустить руки через стороны вниз.
      5. 6, 7, 8. Повторить упражнение.
     
      7-е упражнение
      Исходное положение — боксерская стойка, кисти сжаты в кулак.
      Исполнение: удары попеременно правой и левой рукой прямо перед собой, постепенно ускоряя темп, — 16 ударов.
     
      8-е упражнение
      Исходное положение — основная стойка, руки в стороны.
      Исполнение: 1. Прыжком ноги врозь, хлопок ладонями над головой.
      2. Прыжком ноги вместе, руки в стороны, — восемь прыжков. После прыжков обязательна ходьба.
     
      Условия приема
      Сдающий норму должен выполнить все восемь упражнений в указанной последовательности.
      Порядок сдачи норм следующий: судья вызывает сдающего по фамилии. Сдающий выходит вперед, останавливается в положении «смирно» и сейчас же становится «вольно». По следующей команде: «Упражнение начинай!» — проделывает упражнение под счет или под музыку. Закончив упражнения, сдающий норму становится «смирно», четко поворачивается и идет на свое место.
      Норма считается выполненной, если при сдаче не было допущено грубых ошибок.
      Неудавшиеся упражнения могут быть проделаны еще по одному разу, причем в зачет принимается лучшая попытка. Дыхание произвольное. Судья следит, чтобы не было задержки дыхания у сдающего норму.
     
      ТУРИСТСКИЕ ПЕШИЕ ПОХОДЫ
      Ступень БГГО
      1. Зачетными считаются походы на установленные дистанции, во время которых участники приобретают гигиенические знания и осваивают туристские навыки:
      а) санитарно-гигиенические требования к организации походов, правила личной гигиены, питьевой режим, гигиена обуви и одежды;
      б) умение ориентироваться на местности, пользоваться компасом, определять страны света без компаса (с помощью часов, солнца и местных предметов);
      в) умение выбрать место для отдыха и ночлега, установить палатку, сделать шалаш, развести костер и приготовить пищу.
      2. Норма засчитывается при условии сопровождения туристского похода лицом, которое производит попутное обучение и проверку освоения туристских навыков у всех участников похода.
      3. Наличие значка «Турист СССР» дает право на зачет нормы.
     
      ВЕЛОСИПЕДНЫЕ ПРОБЕГИ
      Ступень БГТО и I ступень ГТО
      1. Велопробег может проводиться по шоссейным и грунтовым дорогам. Старт и финиш должны быть в одном месте.
      2. Во время пробега участники должны быть обеспечены медицинской помощью.
      3. Велосипеды участников тщательно осматриваются за день до пробега; участие в пробеге разрешается только на исправном, хорошо подготовленном велосипеде.
      4. Во всех необходимых случаях участники должны оказывать взаимопомощь друг другу (дорожный ремонт велосипеда, первая помощь и др.).
      5. Руководитель пробега несет ответственность за безопасность движения в местах скопления автотранспорта, на железнодорожных переездах, мостах, на спусках и т. д. Движение колонны участников пробега осуществляется по указанию руководителя. Дистанция и интервалы между участниками устанавливаются в зависимости от состояния пути. При движении по шоссейным дорогам необходимо строго соблюдать правила движения транспорта.



        _________________

        Распознавание текста — БК-МТГК.

 

 

ТРУДИМСЯ ДЛЯ ВАС, НЕ ПОКЛАДАЯ РУК!
ПОМОЖИТЕ ПРОЕКТУ МАЛОЙ ДЕНЕЖКОЙ >>>>

 

На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Настрои Сытина Радиоспектакли Детская библиотека

 

Яндекс.Метрика


Борис Карлов 2001—3001 гг. = БК-МТГК = karlov@bk.ru