На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека

От игры к самовоспитанию. Гельфан, Шмаков, 1971

Ефим Моисеевич Гельфан
Сталь Анатольевич Шмаков

От игры к самовоспитанию

*** 1971 ***


DjVu


Сохранить как TXT: igra-vospit-1971.txt

 

ПОЛНЫЙ ТЕКСТ КНИГИ

СОДЕРЖАНИЕ

Предисловие 3
I. Игры на внимание 8
II. Игры, приучающие ценить время 20
III. Узнаем свои возможности 33
IV. Игры, развивающие глазомер 41
V. Игры, тренирующие наблюдательность 56
VI. Игры на быстроту реакции 64
VII. Игры вне помещения 68
VIII. Игры с творческим ролевым сюжетом 72
IX. Военизированные игры 77
X. Игры-шутки 88
Приложения: список игр, словарик
игровых ролей и понятий,
рекомендуемая литература 92



Как развить у ребят память, внимание, умение ориентироваться во времени и пространстве, быстроту реакций и т. д.? Советы, а также система упражнений, направленная на решение этих конкретных педагогических задач при помощи игровых ситуаций, даны в книге. Издание рассчитано на учителей, воспитателей.

      ПРЕДИСЛОВИЕ

      Игра — дело серьезное! Эту фразу вы наверное, слышали. Давайте в ней разберемся. Есть у строителей такое понятие: нулевой цикл. Оно обозначает первые подготовительные работы, в частности закладку фундамента здания. Игровая деятельность ребенка есть «нулевой цикл» его будущей личности. «Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит прежде всего в игре. И вся история отдельного человека как деятеля и работника может быть представлена в развитии игры и в постепенном переходе ее в работу...»1
      1 А. С. Макаренко. Соч., т. 4. М., Изд-во АПН РСФСР, 1957, стр.373.
      Эта мысль принадлежит А. С. Макаренко, замечательному советскому педагогу, большому поборнику детской игры. Человек формируется в труде, чем он разнообразнее, тем разностороннее личность человека. Игра, учение, труд — вот основные ступени его восхождения.
      В развитии и воспитании ребенка игра выполняет роль доброй, умной наставницы-труженицы. Во многом краски мира, звуки мира, его формы познаются ребенком через игрушку — игру. Недаром так высоко ценил игру А. М. Горький, который считал, что игра — путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменять.
      А мы добавим: игра — путь к познанию ребенком самого себя, своих возможностей, способностей, своих «пределов». Самопроверка всегда побуждает к совершенствованию. Уже поэтому детские игры — важное средство самовоспитания. В играх переход от воспитания к самовоспитанию, к свободной, по внутреннему побуждению, сознательной работе над своей волей, характером, к выработке положительных привычек и приобретению необходимых умений происходит естественно и незаметно. Этот переход обеспечивается игровым интересом, «принципом удовольствия», на котором основаны игры детей. Ни в какой другой деятельности ребенок не проявляет столько настойчивости, целеустремленности, неутомимости, как в игре. Интересной игре он отдается целиком. Для ребят не всегда важен результат игры, победа, успех, им нравится сам процесс игры, каким бы трудным он ни был. Но в процессе игры заложены огромные воспитательные возможности. Для детей игра — это труд, требующий настоящих усилий, настоящих человеческих качеств, свойств, а не воображаемых «понарошку». Ребята преодолевают в игре иногда серьезные трудности, тренируя свои силы и ловкость, развивая способности и ум. Игра закрепляет у детей полезные умения и привычки. В играх ребенок чувствует себя до некоторой степени самостоятельным. Уже поэтому он предъявляет к себе высокие требования.
      Игра — понятие многогранное. Существуют различные игры. Одни развивают мышление и кругозор детей, другие — ловкость, силу, третьи — конструкторские навыки и т. д. В этой книжке мы рассказываем об играх и игровых упражнениях, целенаправленного тренировочного, развивающего характера, играх, воздействующих непосредственно на психологические качества личности ребенка.
      Педагогика располагает богатым арсеналом точных средств воздействия на детей с конкретной воспитательной направленностью. Игры — отличное дополнение к учебному процессу в развитии важнейших психических свойств, необходимых для труда, приобретения высоких моральных качеств, формирования гражданского сознания и т. п. Большинство предлагаемых игр построено на самопроверке своих возможностей.
      Итак, мы рассматриваем игры как способ подготовки детей к жизни, как педагогическое средство их развития и воспитания. В игре наглядно видно, что у детей в избытке и чего им недостает, над чем следует потрудиться воспитателю.
      ...Игры индивидуальны и требуют индивидуального подхода. Но существуют и общие закономерности в организации игр, о них мы и рассказываем. Хотим сразу оговориться, что игра имеет свои плюсы и минусы, она требует чувства меры и осторожности. Детям свойственны азарт и чрезмерное увлечение отдельными играми в ущерб, например, учебе. Безусловно, работа с ребятами требует разумного чередования игр с другими видами деятельности, имеющими ту же воспитательную цель.
      Воспитатель, проводящий игру, должен ободрить ребят, у которых что-то не получается, возможно, даже подсказать приемы и упражнения для тренировки нужных качеств. Например, для развития запоминания существуют специальные приемы, связанные со способами запоминания, повторения, узнавания.
      Еще одно пожелание: ощутимый результат возможен лишь при систематическом использовании комплексов игр. В данной книге изложена примерная система игр-упражнений различного целевого назначения, объединенных в, тематические «часы». «Час» включает небольшую программу игр, которые рекомендуется проводить в одно время. Как правило, это игры, решающие одну воспитательную задачу или задачи, близкие по цели. Сборник располагает следующими группами игр:
      игры на внимание,
      игры, приучающие ценить время,
      игры, раскрывающие личностные возможности ребенка,
      игры, развивающие глазомер,
      игры, тренирующие наблюдательность,
      игры на быстроту реакции и координацию движений,
      игры, развивающие творческие способности,
      игры, воздействующие на эмоции и чувства детей.
      Целенаправленные игры — игры взрослых для детей, педагогическое средство воспитания детей. Конечно, в них много дидактизма, но ребята принимают их и играют с родителями, педагогами, вожатыми на уроке, во внеурочное время, дома.
      Мы предпосылаем большинству игр краткие беседы. Не надо их рассматривать как готовые беседы, это скорее «основа» для организаторов игры: учитывая состав Играющих ребят, воспитатель внесет свои коррективы, примеры, сравнения, объяснения. Последнюю группу целенаправленных игр мы излагаем без вступительных бесед, поскольку их сюжет дает возможность произвольно толковать характер игры.
      Дети большие фантазеры и выдумщики. Они смело привносят в игры свои правила, усложняют или упрощают содержание игры. Следует поддерживать такой активный творческий подход к игре.
      Приведем педагогические требования, которых надо придерживаться во время игры.
      Игра не должна включать даже малейшую возможность риска, угрожающего здоровью детей. Однако нельзя и выбрасывать из игры трудные правила, выполнить которые нелегко.
      Некоторые игры требуют наличия инвентаря, различных предметов и атрибутов. Необходимо следить за пригодностью атрибутов. Вещи и предметы, используемые в игре, должны быть безопасны, удобны для детей и гигиеничны.
      Игра не должна быть излишне азартной, унижать достоинства играющих. Иногда дети придумывают обидные оценки за поражение в игре или такие правила, выполнение которых граничит с оскорблением достоинства. Например, проигравшему присваиваются прозвища, его наказывают щелчками, «горячими» и «холодными» шлепками.
      Ребята должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила и операции, знать точный перевод терминов и понятий, усвоить идею каждой игровой роли. В конце книги мы помещаем словарик, объясняющий смысл некоторых ролей, терминов и понятий. Кроме того, игра по своему содержанию должна быть педагогична, ее выбор зависит также и от возраста играющих, их физического развития, кругозора.
      Обычно воспитатель предлагает начать игру двумя приемами: неигровым и игровым.
      Неигровым («давайте играть в такую-то игру») может воспользоваться лишь взрослый, который имеет у детей авторитет.
      — Раз предлагает, — значит, будет интересно!
      Игровой прием основан на некоторой сюжетности. Допустим, что предлагается детям игра в «пограничники». Ведущий может начать с военного «приказа», «письма», «пакета», «донесения», объявления по радио.
      Обращаем также внимание на то, что встречающиеся в тексте книги роли ведущего и водящего неодинаковы. Ведущий — это воспитатель, вожатый, ученик, который руководит игрой. Водящий — это тот, кого испытывают в игре, кто сам должен отгадать, повторить, запомнить и т. д. Трудный момент игры — распределение ролей, Трудный потому, что в играх есть роли главные и второстепенные, интересные и менее интересные. Воспитатель должен обеспечить положение, при котором соревнующиеся будут равны по силам, в одинаковых условиях, в противном случае пропадает интерес к игре. Надо следить и за тем, чтобы в играх детям давались такие роли, которые особенно подходят для их воспитания. В распределении ролей приемлемы следующие варианты: назначение детей на роли непосредственно воспитателем или через ребенка, ответственного или уже имеющего командное полномочие; распределение ролей на общем сборе, обычная жеребьевка посредством «считалки» или иным способом; очередность занимать ту или иную роль играющими. Интересен небольшой конкурс на «замещение» роли, т. е. выполнение какого-то несложного задания несколькими желающими. Лучший результат обеспечивает лучшую роль.
      Задача воспитателя заключается не столько в непосредственном вмешательстве в игру, сколько в создании условий, определяющих правильное отношение к ней со стороны детей. Это отношение можно показать на личном примере. Надо беречь детскую выдумку, эмоции и переживания. А. М. Горький назвал это отзывчивостью взрослых на игру ребенка. Воспитатель может в игре выбрать различную позицию, т. е. взять любую роль. Скажем, ему хочется пронаблюдать взаимоотношения ребят в игре, проверить степень их самостоятельности. Дав сигнал к началу игры, он непосредственного участия в ней не принимает, но незаметно наблюдает за ее участниками. В другой раз он сознательно исполняет роль ведущего, например активизирует действия пассивных, робких ребят. Довольно распространена в играх роль арбитра, посредника, члена жюри, она позволяет давать оценки, характеризовать поведение ребят в игре. Независимо от места воспитателя в игре его позиция всегда активна.
      Поскольку предлагаемые игры основаны на решении задач, преодолении известных трудностей, следует начинать с игр более простых, постепенно переходя к сложным. Не следует разучивать сразу много новых игр. Дети должны «наиграться» старой игрой.
      Конец игры должен быть результативным — победа, поражение, ничья. Он должен быть ярким, эмоциональным, содержать анализ, поощрение победителей. К формам поощрения ребят за успехи в рассматриваемых играх следует отнести следующие: присваивание званий (шофер I класса), объявление благодарности, предоставление права стать водящим, капитаном игры, выставление оценок, определение баллов, очков, мест, вручение знаков «отличий» и т. д. (Специфика отдельных игр потребовала дать в тексте их описания, указания о том, как начислять очки.)
      Нарушение, невыполнение правил игры учитываются системой штрафных очков, баллов или оценкой. Логичнее всего применять пятибалльную систему оценки, как в школе. Можно за каждый промах начислить штрафное очко. Выигрывает тот, у кого их наименьшее количество. Taм, где в игру вкраплен сюжет, рекомендуется конец, соответствующий сюжету игры: начальник заставы демобилизует своих пограничников и отпускает их по домам. Игровые предметы, атрибуты следует сохранять до следующих встреч.
      Еще раз подчеркиваем: игра — дело серьезное, она требует столь же внимательного отношения к себе, как и другие средства воздействия на ребят, например труд. Нельзя превращать игру в уступку ребенку, в милость по принципу «чем бы дитя не тешилось». Игра — важное средство коммунистического воспитания, средство живое, яркое, радостное. Высоко ценила игру Н. К. Крупская: «Игра есть потребность растущего детского организма. В игре развиваются физические силы ребенка, тверже делается рука, гибче тело, вернее глаз, развиваются сообразительность, находчивость, инициатива. В игре вырабатываются у ребят организационные навыки, развиваются выдержка, умение взвешивать обстоятельства...»1
      1 Н. К. Крупская. Собр. соч., т. 5. М., Изд-во АПН РСФСР, 1959, стр.94.
     
     
      I. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
     
      1-й «ЧАС». ПЕРВЫЕ ШАГИ
     
      Ведущий становится у среднего ряда парт и говорит, что будет писать короткие слова в воздухе по одной букве сверху вниз. Учащиеся должны их прочесть. Пишет печатными буквами, медленно водя-пальцем. Ведь ребятам приходится читать справа налево, как в зеркале.
      Можно писать такие слова: мир, атом, море, лодка и т. д., после каждого слова спрашивая кого-либо то из одной, то из другой команды, что было написано. Помощник ведущего подсчитывает очки, полученные командами.
      После того как играющие прочтут 5—6 слов, ведущий задает вопросы: Кого вы считаете самым внимательным в вашей команде? Для чего нужно внимание на улице, во время приготовления уроков? Просит привести пример, когда не нужно быть внимательным?
      Ведущий может также объяснить: «Рассматривая что-нибудь интересное, мы не тратим усилий и наше внимание непроизвольно.
      Когда же мы заняты обязательным, но малоувлекательным делом, то пробуждаем в себе сознательное или произвольное внимание».
     
      1. Кто за кем?
      Шестеро ребят, по 2 человека от каждой команды, выходят к доске и становятся в шеренгу. Один из них — водящий — спиной; остальные в это время быстро перестраиваются.
      Ведущий подает сигнал, и водящий, быстро повернувшись лицом к шеренге, старается запомнить, кто за кем стоит. По новому сигналу через 5 — 10 секунд водящий, отвернувшись, должен сказать, в , каком порядке стоят его товарищи.
      То же самое выполняют водящие из второй и третьей команд. Ведущий отмечает на доске полученные каждой командой очки.
     
      2. Отгадай!
      Водящему завязывают глаза, берут его за руку и в, течение 30 — 40 секунд водят по классу вдоль парт, около доски. Наконец останавливают его возле одной из парт и кладут руку на плечо товарища. Водящий, зная, кто где сидит, должен назвать его по имени.
      То же самое проделывают ребята из других команд.
     
      3. Выполни в темноте
      Ведущий предлагает играющим в течение 1 — 3 минут осмотреться и запомнить все, что находится в данном помещении. Затем кому-нибудь завязывают глаза и дают задание, скажем, подойти к столу, взять журнал «Вожатый», открыть его на странице 20-й и, вручив одному из участников игры, вернуться на свое место.
      Если все выполняется правильно, то водящий получает для своей команды 6 очков. При каждой ошибке одно очко снимается.
      Такие же задания получают и представители других команд.
      «Час» заканчивается подсчетом очков и поздравлением победителей. Ведущий обещает провести еще четыре таких же «часа» и советует каждому почаще упражнять свое внимание.
     
      2-й «ЧАС. ИГРЫ С ЗАВЯЗАННЫМИ ГЛАЗАМИ
     
      Завязывать глаза удобнее всего куском темного непрозрачного материала шириной 8 см и длиной 15 см, к обеим концам которого пришита резинка. Кроме того, по правилам личной гигиены каждый участник игры под материал должен подкладывать полоску чистой бумаги. Таких повязок следует изготовить не меньше трех.
      Ведущий может сделать такое вступление:
      «Сегодня все игры мы будем проводить с завязанными глазами. Проследите, как будут действовать ваши руки, как изменятся ваше внимание, осязание, слух, и расскажите нам об этом.
      Итак, зажмурьтесь, попробуйте достать из портфеля учебник русского языка, географии или истории, достаньте ручку и внимательно проследите, как вы это делаете.
      Кто хочет рассказать, что он почувствовал, заметил нового, необычного, когда действовал с закрытыми глазами?»
      Ведущий дает слово 3 — 4 учащимся, затем обобщает их высказывания:
      «У человека с завязанными глазами напрягается внимание (он старается представить себе подробности окружающих его предметов), обостряются слух, осязание; человек начинает ощущать материал, из которого сделана каждая вещь; движения его становятся осторожными и рассчитанными».
      После этого можно приступить к играм.
     
      4. Кто быстрее соберет?
      Ведущий раскладывает 5 различных предметов на подоконнике, учительском столе, партах. Водящему из первой команды завязывают глаза, и он должен быстро (не дольше чем за одну минуту) собрать все эти предметы в том порядке, который укажет ему ведущий.
      Ведущий меняет расположение предметов и дает по очереди задание игрокам из второй и третьей команд. Собравший быстрее всех считается победителем.
     
      5. Школьный киоск
      На столе разложены для «продажи» тетради, карандаши, ластики, кисточки и открытки. Объявляется цена каждого предмета: карандашей и ластиков — по копейке за штуку, кисточек и открыток — по 3 копейки и тетрадей — по 4 копейки. Здесь же лежит кучка монет (по 1, 2, 3, 5 и 10 копеек) — для сдачи.
      Разрешается покупать в пределах 15 копеек.
      Поочередно выходят игроки из каждой команды, им завязывают глаза, вручают на покупку двадцатикопеечную монету. Покупатель отыскивает нужные предметы, кладет 20 копеек, на ощупь набирает сдачу и показывает ведущему.
      Трудность покупки заключается в том, что надо класть руку только на те предметы, которые покупаешь, иначе очки не засчитываются. Не легко также нащупать монеты для сдачи. Выполнивший задание получает для своей команды 5 очков. Монеты должны быть чистые.
     
      6. Построй в темноте
      На столе лежит 10 — 12 кубиков или столько же спичечных коробков (лучше оклеенных цветной бумагой).
      Играющий должен с завязанными глазами и одной рукой соорудить столбик с основанием в 1 кубик (рис.1) в Это не так трудно, но у каждого получаются столбики разной высоты.
      Построивший столбик получает столько очков, сколько в нем было кубиков до того, как он развалился, — без шести, так как поставить 6 кубиков один на один очень легко.
      На большом столе могут строить одновременно двое или трое.
     
      7. Кто лучше нарисует?
      У каждого из ребят листок бумаги и карандаш. Ведущий предлагает всем зажмуриться и с закрытыми глазами нарисовать (в определенной последовательности) домик с двумя окнами, дверью, изгородью и двумя деревьями по обеим сторонам домика. «Нарисуйте трубу, окно слева, дверь, дерево с правой стороны, крышу... А теперь откройте глаза и посмотрите, что получи лось», — говорит ведущий. — А сейчас трое из вас будут рисовать на классной доске...»
      Доска делится вертикальными линями на 3 части. Каждая команда выделяет самого внимательного художника. Все трое становятся у доски, и им завязывают глаза.
      Ведущий просит их нарисовать голову человека. Он диктует: «Нарисуйте рот, волосы, левый глаз, подбородок, правое ухо...» И т. д.
     
      3-й «ЧАС». ВНИМАНИЕ К ЗВУКАМ
     
      Этот «час» можно начать такой беседой: «Замечали ли вы, что мы перестаем обращать внимание на звуки, беспрерывно раздающиеся вокруг нас. Чаще всего это случается тогда, когда мы чем-либо заняты.
      Попробуйте сейчас уловить звуки в классе. Посидите полминуты спокойно и по моему знаку поднимите руки те, кто что-либо услышал. Первые три человека за каждый услышанный звук получают по очку, четвертый — 2, пятый — 3».
      Ребята начинают прислушиваться, их опрашивают и записывают каждой команде очки.
      Ведущий продолжает: «А замечали ли вы, например, как звенят тарелки, ложки, ножи? Вот сейчас мы. проведем игру «Не звени тарелками».
      В класс приносят 4 тарелки.
     
      8. Не звени тарелками
      Ведущий: «Представим себе, что в соседней комнате кто-то спит. Его нельзя будить. А нужно положить одну на другую 3 — 4 тарелки».
      Из каждой команды выходят по одному игроку и выполняют задание, все остальные чутко прислушиваются, не нарушит ли кто-нибудь из них тишину.
      Соревнование можно повторить. Выигрывают те, кто произвел меньше шуму.
     
      9. Слово — не воробей
      Ведущий придумывает по одной фразе в 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5 слов. Каждую фразу он произносит медленно, внятно и только один раз. Начинает с самой длинной фразы и кончает самой короткой, предлагая после каждой фразы ее повторить.
      Фразы в 9 — 12 слов он произносит громко, а остальные самым тихим шепотом. За правильно повторенную фразу играющие получают по 2 очка.
      При подборе фраз следует, конечно, руководствоваться уровнем развития детей.
      Можно дать и скороговорки:
      Мыши шуршат и шарахаются в шалаше, лишь заслышав шаги на шоссе (12 слов).
      Как при Прокопе кипел укроп, так и без Прокопа кипел укроп (11 слов).
      Собирала Маргарита маргаритки на горе. Растеряла Маргарита маргаритки на дворе (10 слов).
      Дед Додон в дуду дудел. Димку дед дудой задел (9 слов).
      Мама мылом мыла Милу, не любила Мила мыло (8 слов).
      Ткет ткач ткани на платок Тане (6 слов).
      У пеньков опять пять опят (5 слов).
     
      10. Узнаешь ли по звуку?
      На учительском столике стоят 8 — 12 по-разному звучащих предметов. Ведущий постукивает по каждому предмету металлической палочкой (гвоздем), а затем деревянной (карандашом).
      Все внимательно прислушиваются к тому, какой звук издают предметы. Затем помощники загораживают столик, а ведущий ударяет по одному из предметов несколько раз деревянной, а затем металлической палочкой. Кто может назвать предмет, поднимает руку, и ведущий опрашивает по одному из разных команд.
     
      11. В алфавитном порядке
      Играющие сидят, заложив руки за спину. Ведущий произносит короткое слово, например ручка. Все стараются побыстрее в уме переставить буквы этого слова в алфавитном порядке.
      Кому это удается, поднимает руку, с разрешения ведущего идет к доске и записывает буквы данного слова в алфавитном порядке.
      Ведущий произносит другие слова, игра продолжается в течение 5 — 10 минут.
     
      4-й «ЧАС». УСТОЙЧИВОЕ ВНИМАНИЕ
     
      Ведущий может начать этот «час» следующим образом.
      Он ставит перед ребятами на видном месте 3 каких-либо предмета и говорит:
      «Не все из вас умеют даже на короткое время заострить свое внимание на чем-либо одном. Оно часто распыляется.
      Перед вами 3 предмета. Попробуйте в течение двух
      минут хорошенько рассмотреть, а потом описать предмет, стоящий посредине. Кто сумеет это сделать лучше всех, получит для своей команды 5 очков».
      Через 2 минуты ведущий опрашивает двух ребят и они рассказывают, сколько раз отвлекались от предмета. Предмет убирают, и еще трое ребят по очереди описывают те его детали, которые удалось заметить.
      Ведущий повторяет, что успех дела во многом зависит от того, насколько удается сосредоточить свое внимание. Затем приглашает принять участие в нижеследующих играх.
     
      12. Выбери быстро
      Подготовка к игре: вырезать из бумаги трех цветов 15 небольших треугольников, квадратов, прямоугольников и кругов разной величины и наклеить их в беспорядке на белый лист бумаги размером 50x50 см.
      Прикрывая газетой то одну, то другую часть листа, ведущий подсчитывает, какое количество и какие фигуры видны целиком. Во время игры он кладет газету на эти же места. Пересаживает поближе тех ребят, у которых слабое зрение, предупреждает всех, что подсчитывать нужно только полные фигуры.
      По указанию ведущего одни считают треугольники, другие — круги и т. д. На подсчет дается 20 — 30 секунд. За правильный ответ назначается очко.
      Игру не следует проводить более двух-трех раз подряд.
     
      13. Шум не мешает
      Все по команде и вслух, но не очень громко (каждый сосредоточившись на своем) заучивают кто стихотворение, кто иностранные слова, кто правила. Материал следует подобрать приблизительно одинаковой трудности, чтобы ученик мог его выучить за 6 — 8 минут.
      Выполнивший задание поднимает руку. Ведущий подзывает его к себе и проверяет выполнение. Побеждает команда, из которой двое первыми выполнили задание.
     
      14. Зигзаг на доске
      Ведущий рисует в своем блокноте несколько несложных ломаных линий из пяти-шести отрезков.
      Одну из них он, не торопясь, чертит на классной доске, а его помощник сразу стирает предыдущий отрезок линии, когда полностью начерчен следующий, наконец, стирает и самый последний.
      Играющие стараются запомнить всю линию (не делая никаких пометок). Трое желающих по памяти восстанавливают ее на доске.
      Ведущий сравнивает их чертежи со своей линией и оценивает ответы в зависимости от точности направления и величины отрезков. В таком же порядке вычерчиваются вторая и следующие линии, подготовленные ведущим к игре.
     
      15. Взвесь на ладони
      Подготовка: подбираются 10 различных предметов и заранее взвешиваются. Ребятам предлагают принести монеты в 1, 2, 3 и 5 копеек на общую сумму в 15 — 20 копеек. Кроме того, ведущий приносит гирьки в 50, 20, 10 и 5 г — сколько может достать.
      Команды получают по 3 различных предмета (в нескольких экземплярах)-: ручки, карандаши, ластики, тетради и другие легкие предметы.
      Они «взвешивают» полученные предметы на ладони и сравнивают их с весом гирь и монет (известно, что 1 копейка весит 1 г). О результатах сообщают ведущему, который знает вес каждого предмета.
     
      5-й «ЧАС». РАСПРЕДЕЛЕНИЕ
      ВНИМАНИЯ НА НЕСКОЛЬКО ПРЕДМЕТОВ
     
      Ведущий: «Выполнить дело хорошо можно лишь в том случае, если на нем сосредоточишь все внимание. Однако жизнь часто требует, чтобы не одно, а несколько дел выполнялось одновременно и каждое хорошо.
      Вдумайтесь в работу летчика, шофера, конструктора, инженера, учителя, актера, и вы увидите, сколько задач стоит одновременно перед ними и какого серьезного внимания они требуют к себе. Отсутствие должного внимания к какой-либо мелочи может оказаться причиной даже катастрофы.
      Значит, сама жизнь требует, чтобы человек умел распределять свое внимание на несколько объектов одновременно. Об этом нельзя забывать й, где возможно, надо развивать такую способность».
      Приведем несколько довольно сложных игр, требующих усиленного внимания сразу к нескольким объектам.
     
      16. Три дела Одновременно
      Помощник ведущего подвешивает самодельный маятник (грузик на нитке) и приводит его в движение. В это время ведущий показывает за маятником одну за другой 3 большие репродукции картин и диктует 2 коротких предложения. Помощник следит, чтобы маятник не остановился в течение 1 минуты, и про себя подсчитывает количество качаний.
      Задача: записать предложения^ подсчитать число качаний маятника и рассказать содержание репродукций.
      Ведущий у четырех человек из каждой команды спрашивает, сколько они насчитали качаний маятника. За Точный ответ начисляется по 3 очка. Затем он зачитывает предложения, которые все сверяют с написанными. Те, у кого правильно, поднимают руки, и каждому записывается 2 очка.
      По одному игроку из каждой- команды рассказывают содержание показанных репродукций.
      Примечание. Ребятам III и IV классов можно облегчить задачу: предложения не диктовать.
     
      17. Найди смысл
      Ведущий и два его помощника вслух читают написанные на отдельных карточках 3 разных четверостишия. Сначала они друг за другом читают только первую строчку стихотворений, затем только вторую, третью и, наконец, четвертую. Конечно, при таком чтении нелегко сразу уловить содержание каждого стихотворения. Чтение можно повторить. После этого игроки из первой команды пересказывают, например, содержание первого стихотворения, из второй — содержание второго, из третьей — содержание третьего стихотворения.
      Подобрать такие стихотворения нетрудно, но нужно, чтобы они были сюжетного характера. Например:
     
      Мы за деревней в реке очутились,
      Тут мои зайчики точно сбесились.
      Смотрят, на задние лапы встают,
      Лодку качают, грести не дают.
      (Н. Некрасов)
     
      Был сынок у маменьки —
      Медвежонок маленький.
      В маму был фигурою —
      В медведицу бурую.
      (А. Барто)
     
      Дали туфельки слону.
      Взял он туфельку одну
      И сказал; — Нужны пошире,
      И не две, а все четыре!
      (С. Маршак)
     
      18. Математика и русский одновременно
      Ведущий пишет на доске несложный арифметический пример (в двух вариантах), который можно решить минут за пять.
      Ребята переписывают его и приступают к решению.
      В это время ведущий читает вслух неизвестный ребятам небольшой рассказ. Ребята должны в условленный срок правильно решить пример и решение сдать помощнику ведущего. Ведущий, проверив работы, вызывает по одному из каждой команды — один должен рассказать начало, второй — середину и третий — конец рассказа.
     
      19. Сосчитай правильно
      Подготовить по 7 — 8 экземпляров карточек с именами Соня, Сеня, Рима, Дима.
      Ведущий берет разное количество карточек с одинаковыми именами и, перемешав их, поочередно показывает их играющим и складывает в стопку. Он может и не показывать карточки, а вслух прочитать-имена.
      После этого ведущий опрашивает двух-трех ребят из каждой команды, сколько раз повторились разные имена, и называет правильную цифру.
      Игру можно повторить, но с другим количеством имен.
      Чтобы в распоряжении ведущего были игры, которыми он мог бы заменить № 2, 7 и 14 или любую другую, которую почему-либо трудно проводить, мы рекомендуем еще несколько игр дополнительно, но уже не распределенных по «часам». В них можно играть только вне помещения.
     
      20. Не теряй ориентировки
      Ведущий подбирает всем хорошо знакомое место, скажем, перед школой или клубом, где нет движения транспорта. Ребята, как и в классе, разделяются на 3 команды.
      Игрок из первой команды завязывает глаза игроку из второй и водит его не спеша в течение 1 минуты. То же самое делает игрок из второй команды с противни ком из третьей, а игрок из третьей команды — с против ником из первой.
      Все 3 пары начинают и кончают ходить одновременно, но игроки с завязанными глазами ставятся лицом в разные стороны.
      Ведущий спрашивает каждого, какие здания и пред меты находятся перед ним, просит показать рукой также местонахождение школы или клуба, сделать поворот направо или налево и рассказать, что находится в дан ном направлении.
      Игру можно повторить.
     
      21. Квадрат
      В игре побеждает тот, кто умеет делать повороты точно на 90° и измерять расстояния шагами.
      Попробуйте, отойдя от вешки с завязанными глазами вернуться к ней по квадрату со стороной, равной 10 шагам (рис.2).
      Отклонение от вешки измеряют в сантиметрах. У кого оно меньше, тот побеждает. Можно повторить игру между тремя командами, используя одновременно 3 вешки.
      Примечание. Полезно перед игрой напомнить ребятам, что в древнем Египте для построения прямого угла пользовались веревкой, разделенной узлами в отношении 3:4:5.
     
      22. Не разлей
      Для игры понадобится 6 одинаковых стаканов (лучше небьющихся) и 3 сосуда одинаковой формы и величины.
      Команды выстраиваются друг против друга) у двух игроков в руке по стакану, причем один из них до краев наполнен водой. Ребята, зажмурив глаза, 3 раза переливают воду из одного стакана в другой, стараясь пролить как можно меньше. Остаток воды сливают в сосуд своей команды.
      Затем соревнуются следующие игроки. Побеждает команда, у которой в сосуде окажется больше воды. Можно измерить ее мензуркой.
     
      23. Лови — не лови!
      Ребята, разбившись на 3 команды, выстраиваются в виде треугольника лицом друг к другу. (Игроки каждой команды составляют одну из сторон треугольника, располагаясь на расстоянии 2 м друг от друга.)
      У играющих два мяча, которыми они перебрасываются, — светлый и темный.
      Светлый мяч нужно ловить всегда, а темный только тогда, когда его бросают молча. Если бросающий темный мяч говорит: «Лови», ловить нельзя. Пытающийся поймать мяч выбывает из игры.
      В середине треугольника находится ведущий. Он бросает мячи, упавшие внутри треугольника.
      Ведущий и участники игры бросают мячи в сторону любой команды, и каждый игрок обязан их поймать. 6 случае промаха ведущий говорит, кому выйти из игры. Если мяч упал на землю, он принадлежит той команде, возле которой упал.
      Игра заканчивается, когда в одной из команд не останется ни одного игрока. Победительницей считается команда, сохранившая большее число игроков.
     
     
      II. ИГРЫ, ПРИУЧАЮЩИЕ ЦЕНИТЬ ВРЕМЯ
     
      6-й «ЧАС». КОГДА ДОРОГА СЕКУНДА
     
      Ведущий: «Сейчас я дам два сигнала, а вы скажете, сколько времени прошло между ними». Следя за секундной стрелкой, ведущий дает два сигнала с паузой в 15 — 20 секунд.
      Ответы ребят, по-видимому, окажутся не у всех точными.
      «В следующий раз, — продолжает ведущий, — мы с вами научимся отсчитывать секунды не хуже секундомера. Если теперь проследите за собой, то увидите, что не только секунды, минуты, а порой и часы теряете зря, впустую.
      Наша задача: выработать у себя чувство времени, умение использовать каждый час, минуту и даже секунду. Послушайте тиканье часов (для этого в класс приносят будильник), оно ни на секунду не прекращается — время течет непрерывно.
      Попробуем представить себе продолжительность секунды, минуты, часа. Много ли это — минута? Сейчас увидим».
      Ведущий просит подойти кого-либо из учащихся и дает ему часы с секундной стрелкой. Учащийся взмахом руки показывает, когда стрелка начинает и заканчивает полный круг.
      Ребята удивлены: оказывается, минута тянется так долго!
      Ведущий: «Видите, а мы теряем иногда часы. Недаром говорят, что «минуты годы берегут». В играх, которые мы сейчас проведем, большое значение будет иметь скорость выполнения заданий. Игры научат вас ценить время».
     
      24. Ловкие пальцы
      Для трех команд приготовляются 24 швейные иголки и нитки.
      Из каждой команды вызываются "двое — мальчик и девочка. Они становятся у передних парт, на которые кладутся по 8 иголок и нитка длиной в 1 м. Иголки подбираются одинаковых номеров, чтобы ни одна команда не оказалась в привилегированном положении.
      Мальчик и девочка берут нитку с противоположных концов и по сигналу начинают быстро нанизывать на нее иголки.
      Если попадутся очень неумелые вдевалыцики, закончить соревнование через 2 минуты, определив, кто нанизал больше других.
     
      25. Дорисуй
      Ведущий проводит на классной доске несложную линию, останавливается и дополняет ее несколькими штрихами, чтобы получилось изображение какого-либо предмета, зверька или птицы.
      После этого он снова проводит линию, использовав которую нетрудно изобразить различные общеизвестные предметы (рис. 3). Ведущий предлагает ребятам на своих листках провести такую же линию и попытаться, использовав ее, что-либо нарисовать.
      Выполнившим задание ведущий предлагает повторить свои рисунки на доске и оценивает их работу количеством очков в зависимости от проявленного остроумия, находчивости. Если число желающих показать рисунок быстро растет, ведущий усложняет линии.
      Затем сами ребята начинают рисовать на доске замысловатые линии, но такие, которые в случае отказа остальных они могли бы сами дополнить, чтобы получить изображение реального предмета.
      Эта полезная игра, пробуждающая, подталкивающая воображение, очень занимает ребят. Только сложные задания надо чередовать с простыми, чтобы втянуть в игру по возможности всех детей. Игрой «Дорисуй» ребята обычно начинают заниматься даже индивидуально в свободные минуты, сами себе давая задания.
      Для проведения этой игры не нужно обладать изобразительными способностями. Можно ограничиться простыми рисунками.
     
      Прежде чем приступить к игре 26, ради экономии времени можно дать кому-либо из ребят задание написать на половине доски следующие цифры:
      1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
      11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
      21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
      31 32 33
      Между строчками оставить место, чтобы, потом под каждым числом написать букву.
     
      26. Зашифрованное донесение
      Ведущий быстро расставляет буквы под каждым числом в произвольном порядке. Вот один из вариантов шифра: (...)
      Сначала ведущий объясняет, как, например, в слове пароход заменить буквы цифрами. Ребята выполняют это на своих листах:
      пароход
      15 5 13 18 21 18 3
      Лучший шифровальщик первым выходит к доске и пишет цифрами названное слово. Ребята проверяют его. Затем по сигналу водящего все составляют единое секретное донесение. Теперь 3 лучших шифровальщика из каждой команды оцениваются очками за правильность и скорость шифровки.
      В заключение ведущий предлагает сидящим за одной партой составить друг другу короткие зашифрованные письма и обменяться ими.
     
      7-й «ЧАС». СЕКУНДАМ СЧЕТ — ИГРЕ ЗАЧЕТ
     
      Ведущий: «Уметь все делать быстро и без ошибок не просто, так же как не просто научиться беречь время. Попробуем ощутить продолжительность секунды. Давайте посчитаем — 1, 2, 3...».
      Ведущий считает до 20 — 30, каждую секунду отмечая взмахом руки. Затем предлагает кому-либо из ребят показать, как он уловил темп счета. Наконец, всем предлагается обзавестись «секундомерами» — научиться отсчитывать секунды. Объясняет, что это нужно не только в играх, но может пригодиться в жизни и труде. Ребята вслед за ведущим начинают счет, отстукивая в такт носком ботинка. Так они упражняются 1 — 2 минуты, после чего двух игроков из каждой команды проверяют и начисляют им очки в зависимости от точности счета.
      Ведущий обещает в следующий раз проверить отсчет и рассказать, насколько интереснее становятся некоторые работы, когда умело используешь свой «секундомер».
     
      27. Без ошибок
      Для проведения этой игры надо заранее напомнить ребятам, чтобы они принесли орфографические словари.
      По указанию ведущего из каждой команды выходит по одному человеку со словарем и становится за учительским столом лицом к классу. «Кто быстрее найдет слово с трудным написанием, например опасность? Нашедший первым получит 2 очка». Ребята возвращаются на свои места.
      После этого все начинают искать другое трудное слово. Кто первый находит, выписывает его четко на доске и получает очко. Так отыскиваются 10 слов (некоторые из них рекомендуется давать начиная с VI класса).
      Можно несколько слов выписать на доске, предложить ребятам запомнить написание этих слов и закрыть их газетой. Ведущий диктует слова по вариантам (по 5 слов).
      Первый вариант
      опасность бешеный артиллерия нежданно-негаданно револьвер
      Второй вариант
      кавалерия пистолет русский смышленый коллективизация
      Ребята записывают слова, сверяют со словами на доске. За каждое правильно написанное слово начисляется по 1 очку. Для того чтобы быстро произвести подсчет, каждый поднимает столько пальцев, сколько у него правильно написанных слов.
      Эту игру не следует проводить в IV классе, ее можно заменить другой игрой из раздела игр, приучающих ценить время.
     
      28. Нисколько не скользко
      Ведущий подбирает 3 скороговорки: для каждого играющего по одной скороговорке.
      Ребятам дается 3 — 5 минут на то, чтобы они шепотом поупражнялись в правильном и быстром их произнесении. После этого вызываются по одному человеку из команды. Они по очереди произносят одну и ту же скороговорку 3 раза.
      Можно использовать следующие скороговорки:
      Нисколько не скользко, не скользко нисколько.
      Лавировали корабли, лавировали, да не вылавировали.
      Наша река широка, как Ока; так, как Ока, широка наша река.
     
      29. Всякому слову свое место
      На доске написаны три предложения с неправильно расставленными словами, и поэтому пока бессмысленные, например, такое: «Не долго поэтому приготовил футбол в Миша уроки и играл».
      Ребятам будет интересно уловить смысл этого предложения и правильно расставить слова: «Миша долго играл в футбол и поэтому не приготовил уроки».
      Но сначала нужно объяснить, как это делается — придумать предложение. Например, такое: «Перед тем как уйти в школу, Петя хорошо поел». Зашифровать это предложение так, чтобы оно потеряло смысл: «Как тем хорошо школу поел Петя уйти в перед».
      Ребята с увлечением примутся за расшифровку написанных на доске предложений. Но нужно предупредить, что только тот получит очки для команды, кто с разрешения ведущего правильно составит предложение от начала до конца.
      Вот еще два возможных варианта:
      1. Миша и быстро и пошли оделись из домой класса выбежали Сеня. (Миша и Сеня выбежали из класса, быстро оделись и пошли домой.)
      2. Ребята из упражнения и выполняют палаток выбегают. (Ребята выбегают из палаток и выполняют упражнения.)
      Когда предложения будут расшифрованы, пусть ребята сами придумают предложения в 6 — 10 слов и, переставив слова, запутают их смысл.
      Одни могут писать свои предложения на доске, а другие поупражняются в быстрой их расшифровке. Как придумавшему предложение, так и быстро расшифровавшему его начисляют по 3 очка.
     
      8-й «ЧАС». ПО СВОЕМУ «СЕКУНДОМЕРУ»
     
      Ведущий: «В прошлый раз мы с вами научились отсчитывать секунды — обзавелись «секундомером».
      Очень интересно использовать свой «секундомер», когда выполняешь какую-либо однообразную, каждодневную работу: чистишь овощи, убираешь комнату, стелешь постель... Эта работа начинает увлекать. Попробуйте, производя работу, про себя отсчитывать секунды и минуты, это поможет ускорить работу.
      Ускоряя темп, вы замечаете, как при этом обостряется ваше внимание, каким рассчитанным становится каждое движение, и, что интереснее всего, в такие моменты неожиданно для себя вы начинаете находить лучшие приемы работы. Скука, сопутствующая однообразной работе, пропадает. Работа становится чем-то вроде интересной игры.
      Сейчас мы «отрегулируем» ваши «секундомеры», а затем поупражняемся в одном нетрудном деле».
      Ведущий повторяет упражнение в отсчете секунд (см. предыдущий «час»), а затем проверяет точность отсчета у нескольких ребят.
     
      30. Хоть на секунду быстрее
      Игра эта проста, но с ее помощью легко научиться отсчитывать секунды.
      Помощники ведущего дают каждому по бумажной ленте (вырезанной из газеты) длиной в 80 см и шириной в 3 см.
      Ведущий предлагает всем посоревноваться в скатывании бумажных лент с одновременным отсчетом секунд (про себя). Ленты надо свертывать плотно. Побеждает та команда, чей игрок первым выполнит задание и достаточно правильно определит число затраченных на это секунд. Соревнуются 3 — 4 раза.
      Ведущий следит по часам за правильностью отсчета секунд.
      После игры он снова советует ребятам выполнять однообразную, не требующую умственного напряжения работу в быстром темпе, подгоняя себя отсчетом секунд, — это превращает механическую работу в веселую и полезную игру.
     
      31. Чтецы
      Двое садятся лицом к классу. Ведущий дает им по рассказу разного содержания, которые они по сигналу читают вслух одновременно. Через 3 минуты прекращают чтение. Ведущий спрашивает играющих о прослушанном, й чтецов — о содержании рассказа его соседа.
      Затем уже трое читают вслух одновременно небольшой, малоизвестный рассказ; один с самого начала, второй — отступив несколько абзацев, третий — еще дальше. Все трое прочитывают рассказ до конца, двое возвращаются к пропущенному тексту. Читают не торопясь и заканчивают одновременно.
      Усвоивший лучше всех содержание рассказа получает 5 очков, а следующие за ним 3 и 2 очка.
      Эта игра полезна тем, что требует быстрого перевода внимания с одного чтеца на другого.
     
      32. Испорченный телефон
      Ведущий подбирает 3 скороговорки, мало отличающиеся друг от друга по трудности и по количеству слов, например, такие:
      1. Курьера курьер обгоняет в карьер.
      2. Архип осип, Осип охрип.
      3. У пеньков опять пять опят.
      Каждая команда выстраивается шеренгой в проходе возле своего ряда парт. (В командах должно быть одинаковое количество ребят.)
      Ведущий вручает правофланговому каждой команды сложенный вдвое листок с написанной скороговоркой. По сигналу правофланговые прочитывают скороговорку и шепотом передают рядом стоящему, тот — своему соседу, и так до конца шеренги. Услышав скороговорку левофланговый поднимает руку; ведущий фиксирует время.
      Команда, которая быстрее других передала скороговорку и не исказила ее, выигрывает.
     
      9-й «ЧАС». ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ АРИФМЕТИКА
     
      Ведущий: «Мы с вами уже проводили игры на быстроту, учились беречь каждую секунду. Не теряя в качестве. И победителем у нас никогда не был тот, у кого «скоро готово, да бестолково». Это метко выражено в народных пословицах:
      Заторопка со спотычкой живет.
      Скоро, да не споро.
      Где спех, там и смех».
      Сказанное выше подтверждают и такие игры:
     
      33. Сначала подумай
      Ответьте на следующие вопросы:
      1. На руках 10 пальцев. Сколько пальцев на 10 руках?
      (Некоторые отвечают — 100, но, подумав, говорят правильно — 50.)
      2. Один велосипедист выехал из Москвы, другой на 30 минут позже из Малоярославца. Оба едут навстречу друг другу. Один делает по 22, другой по 26 км/ч. Кто из них будет дальше от Москвы, когда они встретятся?
      (Ответ: оба на одинаковом расстоянии от Москвы.)
      3. 4 человека ждали поезда 8 часов. Сколько времени ждал каждый?
      4. 10 вагонов одного поезда проехали 50 км. Сколько километров проехал каждый вагон?
      Правильные ответы оцениваются очками.
     
      34. Научись умножать устно
      Ведущий пишет на доске пример: 5 x 34 x 8 x 25 x 2 x 11 x 125 x 4 (учащимся IV класса и V в начале года дается тот же пример без множителей 8 и 125). Затем спрашивает у ребят: «Кто устно решит этот пример? А сколько времени потребуется на это?»
      По-видимому, последует ряд ответов.
      «А я вам покажу, как этот пример решить в 5 — 10 секунд. Слушайте меня внимательно. Посмотрим, кто этому научится первый!»
      Ведущий соединяет дугами цифры 5 и 2; 25 и 4; 125 и 8; 34 и 11 (рис. 4) и спрашивает, сколько получится, если 5 умножить на 2; 25 и 4; 125 на 8. Пишет табличкой.
      5 x 2= 10
      25 x 4= 100
      125 x 8= 1000
      Теперь помножим 10 x 100 x 1000 и получим 1000000.
      Остается умножить 34 на 11.
      Чтобы двузначное число умножить на И, нужно цифры десятков и единиц (3 и 4) «раздвинуть» и между ними вставить их сумму (3+4 = 7), получим 374.
      34 x 11= 374
      Еще примеры:
      42 x 11 = 4 (4 + 2)2
      4 6 2 = 462
     
      54 x 11 = 5 (5 + 4)4
      5 9 4 = 594
     
      25 x 11 = 275
      44 x 11 = 484
      52 x 11 = 572
      71 x 11 = 781
     
      Эти примеры решаются самими ребятами. Ведущий пишет на доске, скажем, 44 x 11, ему говорят ответ — 484.
      Итак, закончим решение нашего предыдущего примера:
      34 x 11 = 374
      373 x 1000000 = 374000000
      Ведущий приводит еще один пример:
      125 x 41 x 4 x 5 x 25 x 11 x 8 x 2
      Ребята быстро его решают. (Ответ: 451000000.)
      Теперь уже можно кого-либо из ребят попросить четко и понятно для всех объяснить, как устно решить такой пример. Если никто этого сделать не сможет, то объяснение снова дает ведущий. Он пишет на доске еще 2 примера, и ребята быстро находят ответ.
      63 x 2 x 125 x 25 x 11 x 5 x 4 x 8 (693000000)
      11 x 5 x 8 x 25 x 11 x 2 x 125 x 4 (121000000)
     
      35. Задача с флажками
      В пионерском лагере построили треугольную беседку. Пионерам дали 3 флажка украсить ее, но так, чтобы снаружи на каждой стороне висело их по 2. Они быстро справились с этим заданием. Вожатый похвалил их и поручил развесить на другой такой же беседке 6 флажков, но так, чтобы с каждой стороны было видно их по 3. Они выполнили и эту задачу.
      Но затем один из пионеров сообразил, что вполне достаточно четырех флажков, чтобы с каждой стороны были видны те же 3 флажка, и вернул удивленному вожатому лишние 2 флажка.
      Подумайте и -покажите на схеме, как пионеры развешивали флажки. Это совсем нетрудно.
      Можно использовать треугольник в качестве крыши беседки; для IV и V классов лучше сделать из картона такую беседку (рис. 5).
      Если останется свободное время, ребята могут сами придумать примеры, подобные тем, которые мы приводили в игре 34, и быстро их решить.
      Игры 24 — 35 можно проводить как в помещении (классе), так и вне помещения, для игр 24, 26, 27, 29 нужна небольшая переносная классная доска.
     
     
      ИГРЫ ВНЕ ПОМЕЩЕНИЯ
     
      36. Не рассыпь, не пролей!
      Ребята разбиваются на 2 — 3 команды с одинаковым количеством играющих.
      1-й вариант. Каждая команда образует отдельный круг, все становятся лицом к центру.
      Команды получают по 2 стакана (лучше небьющихся), до краев наполненные водой, и по 2 тонкие книжки в переплетах с положенными на них тремя горошинками.
      Нужно быстро передавать их по кругу поочередно: стакан, книжка, стакан, книжка. Если падают горошинки, кто-либо из играющих поднимает их и кладет на книжку. Получается задержка в движении. Все эти предметы должны пройти по кругу 5 раз. Команда, опередившая другие, получает 5 очков (если она не растеряла ни одной горошинки и воды в стаканах осталось больше, чем у других команд).
      2-й вариант. Условия игры те же, но все стоят спиной к центру.
      3-й вариант. Условия те же, но участники игры становятся один лицом, другой спиной к центру — поочередно.
      Если команды повторяют соревнование, интереснее провести игру во всех трех вариантах.
      Ведущему нелегко следить сразу за всеми командами, и он может назначить себе помощников.
     
      37. По доске
      Толстая доска поставлена на ребро и закреплена колышками, вбитыми в землю. По одну сторону от доски на землю кладут 7 одинаковых предметов, например монет, а по другую сторону — 7 камешков.
      Играющий, идя по ребру доски, должен быстро переложить все предметы, лежащие слева, на правую сторону, а лежащие справа — на левую, перенося каждый раз по одному предмету.
      В случае неудачи можно повторить попытку еще раз, затем уступить место следующему игроку.
     
      38. Камешки
      Старинная народная игра «камешки» способствует развитию быстроты, ловкости, точности, меткости, внимания...
      Подбирают 5 — 6 более или менее круглых камешков такой величины, чтобы они все вместе поместились в ладони.
      Начинают с того, что 1 камешек подбрасывают вверх, а в это время берут со стола (с земли) другой и ловят первый. Снова подбрасывают камешек, хватают со стола другие два и ловят первый. Продолжая подбрасывать камешек, берут со стола, затем 4 или 5 камешков и ловят первый.
      Затем, подбрасывая, два камешка, схватывают со сто ла 1 и ловят 2. Подбрасывая все время по 2 камешка, берут со стола 2, 3, 4 других. После этого подбрасывают по 3, 4 и 5 камешков.
      Для развития большей быстроты, ловкости и точности в движениях можно раскладывать камешки на столе все дальше и дальше друг от друга.
      При неудаче в игре камешки передаются другому игроку и он начинает с той фигуры, на которой остановился в прошлый раз.
      Выигрывает тот, кто первый выполнит самую сложную фигуру.
     
      39. По кругу
      Играющие берутся за руки и становятся в круг спиной к центру, затем опускают руки.
      Двум играющим, стоящим на противоположных сторонах круга, дают какой-либо предмет, скажем по карандашу, который они по сигналу передают соседу в одну сторону. Играющие стремятся возможно быстрее их передавать, но наступает момент, когда один карандаш догоняет другой. Тот, у кого в руках оказывается одновременно два карандаша, считается проигравшим и выбывает из игры. После этого игра возобновляется.
      Эта игра развивает быстроту и ловкость в движениях, только нужно пользоваться разными предметами — такими, которые легко и быстро можно передать из рук в руки, а также требующие большей ловкости или осторожности. Можно передавать ластик, бумажную змейку, короткую нитку, бумажку — придумайте сами. Если собрались ловкие ребята, пусть они возьмут для игры два небьющихся стакана, наполненных доверху водой.
      Передавать предметы можно стоя лицом к центру или попеременно: одному лицом к центру, другому спиной.
     
      40. С кочки на кочку
      Вы, наверное, знаете такую игру: каждый получает по 4 фанерки (или плотные картонки) размером 20X25 см, становится на две из них, две другие кладет перед собой и переходит на них; так, переступая с фа-перки на фанерку, можно пройти определенное расстояние. Обычно соревнуются в скорости несколько человек.
      Мы предлагаем изменить эту игру: каждому дать не по четыре, а по три фанерки (догадливый и хороший физкультурник может совершить переход и на двух фанерках).
      Другой вариант: играющие разбиваются на пары, каждая пара получает по пять фанерок. После 2 минут на размышление и пробу они по сигналу начинают соревнование с другими парами. Передвигаться вдвоем на пяти фанерках не просто, ведь две ноги одновременно на Одну фанерку ставить нельзя. Пара, пришедшая первой, побеждает.
     
      41. Наблюдатели
      Отряд на прогулке.
      Ведущий собирает всех и объявляет, что они могут заняться кто чем хочет, но после сигнала все становятся на 10 минут наблюдателями; каждый намечает себе объектом наблюдения товарища, за которым должен наблюдать незаметно. Нужно выяснить:
      Какое сегодня настроение у вашего «подопечного».
      2. Что он делал и в какой последовательности в течение 10 минут после сигнала.
      3. За кем он наблюдает и как маскирует свои действия.
      Раздается условленный сигнал и через 10 минут — второй.
      Ведущий начинает опрос. Лучший результат награждается 10 баллами.
     
     
      III. УЗНАЕМ СВОИ ВОЗМОЖНОСТИ
     
      10-й «ЧАС». НАШИ ГЛАЗА
     
      Ведущий может начать этот «час» примерно такой беседой: «Ребята, я недавно был в Москве на выставке отечественных фотоаппаратов. Там показывали аппарат, с помощью которого можно делать свыше 20 снимков в секунду, каждый снимок тут же проявляется в аппарате и готов к использованию. (Учащимся IV — V классов, не знакомым с техникой фотографирования, нужно коротко рассказать о проявлении негативов и печатании снимков).
      Оказывается, каждый из нас обладает двумя такими «фотоаппаратами» и пользуется ими беспрерывно в течение 16 — 18 часов в сутки, затем наступает утомление, и на 6 — 8 часов они отключаются.
      Интересно, что снимки, сделанные этими «фотоаппаратами» за сутки (а их свыше миллиона), не занимают места. И достаточно захотеть увидеть нужный вам снимок, как он уже перед вашими глазами.
      Вы, наверное, догадались, что волшебные аппараты — ваши глаза.
      Я говорил вам, что аппарат делает свыше 20 снимков в секунду. Действительно, когда вы смотрите кинокартину, каждую секунду ваши глаза воспринимают не менее 24 кадров. И в жизни — каждую секунду вы можете воспринимать не меньше 20 разных объектов.
      Миллиарды снимков, сделанных нашими глазами, почти не занимают места, они запечатлелись в головном мозгу, и достаточно некоторого усилия, чтобы извлечь из памяти нужное вам изображение.
      А когда завязаны глаза? Им на выручку приходят помощники: обостряется внимание, чувствительнее становятся пальцы, рассчитанным станет каждое ваше движение. Давайте проведем игры с завязанными глазами!»
      (Ведущий может использовать материал 2-го «часа»: вступительную беседу и игры.)
     
      42. Отыщи вслепую
      Кто-либо из первой команды дает задание игроку второй команды: подойти с завязанными глазами к Петрову, из стопки книжек выбрать учебник русского языка и положить его на парту Ивановой или подойти к доске, написать предложение-из 5 слов, придуманное самим водящим, й стереть тряпкой второе и четвертое слова.
      Игрок второй команды придумывает задание игроку из третьей команды, а игрок третьей — игроку первой.
      Оценки зависят от трудности задания и качества его выполнения. Долго не задерживаться на этой игре, если придумываются однообразные задания.
     
      43. Помести в контур
      У классной доски ставится столик, на который кладут 4 — 5 предметов, скажем, 2 книги разного формата, тетрадь, портфель, пенал.
      Ведущий прикладывает эти предметы к доске — один в горизонтальном, другой в вертикальном или наклонном положении — и обводит их мелом (рис.6).
      Играющие стараются запомнить место и положение каждого контура.
      Из каждой команды поочередно выходит водящий, ему завязывают глаза, и он, беря предметы, старается поместить их в контур. Он получает за каждое правильное действие по 3 очка; если предмет занял только часть контура — начисляется 1 очко.
     
     
      11-й «ЧАС». БОГАТ МИР ЗВУКОВ
     
      Ведущий говорит: «Вспомните одну из своих любимых песен, не называйте ее, не пойте вслух — пусть она немного позвучит для вас одного.
      А теперь попробуйте перенестись в лес, к морю, к речке — туда, где вам было особенно хорошо, и «прислушайтесь» к звукам, которые вы тогда слышали.
      Вообразите, что мы стоим у шоссе или у железной дороги, мимо нас проносятся «Волги». Вспомните, как нарастает звук, когда они приближаются, и как затихает, когда удаляются...
      Мир звуков чрезвычайно богат, но многих звуков мы просто не замечаем. Вы в этом убедитесь, когда проведем ряд игр».
      Сначала проводится игра («Не звени тарелками») 8-я из данного сборника
     
      44. Из какой песни?
      В класс приносят проигрыватель и набор пластинок с популярными песнями.
      Ведущий ставит пластинку, осторожно опускает иглу на любое место и через 3 — 5 секунд поднимает ее.
      Ребята должны назвать песню. Если они не уловили, какая это песня, вновь на несколько секунд опускается игла. Правильно назвавшему начисляются очки. Так сменяется 5 — 6 пластинок.
     
      45. Узнай по голосам
      Кто-либо из играющих становится спиной к классу, а ведущий показывает незаметно для него, кто должен сказать 2 — 3 слова. Если водящий правильно назвал говорящего, ему начисляется 1 очко.
      Теперь ведущий просит двух играющих одновременно произнести: «Мы говорим четыре слова». Узнав, чьи это голоса, водящий получает 2 очка.
      Затем трое одновременно произносят то же самое, а водящий, узнав их, получает еще 5 очков.
      Его сменяют водящие из других команд.
     
      46. Позывные
      Ведущий дает каждому играющему бумажку, на которой написано название города или растения, крик какого-либо животного или просто гласная буква и т. п. Одно и то же название получают 5 человек — один, скажем, Москва, другие 5 человек — Одесса, третьи — Казань и т. п.
      Ведущий в начале игры объявляет, у скольких человек будет написано одно и то же название.
      По сигналу ведущего каждый негромко выкрикивает полученное им название, одновременно прислушиваясь, кто выкрикивает то же самое, чтобы побыстрее соединиться с ним в одну группу. Когда вся группа в сборе, поднятием рук дают об этом знать ведущему и считаются победителями.
      Игру можно повторить, но с другими названиями.
     
     
      12-й «ЧАС».
      ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ СВОИ ПЯТЬ ПАЛЬЦЕВ?
     
      Ведущий: «Некоторые, желая показать свою осведомленность, говорят: «Я это знаю, как свои пять пальцев».
      А действительно ли мы их хорошо знаем? Проверим на деле. Все они как будто одинаково участвуют в труде. Но одинаково ли трудоспособны?
      А все ли знают, как называется каждый палец? Покажите большой палец, мизинец, средний, указательный, безымянный.
      Откройте ваши портфели. А теперь на правой руке прижмите к ладони указательный и средний пальцы и держите их покрепче большим пальцем. Левую руку заложите за спину, а двумя пальцами правой руки — мизинцем и безымянным — достаньте из портфеля какой-либо учебник и откройте его на странице 25.
      Ага, трудно. Пальцы не подчиняются, они слабенькие, как младенцы, а прожили столько же лет, сколько и остальные.
      Кто скажет, почему они такие слабые? Потому, что мало принимают участия в труде, не упражняются и остаются недорослями.
      А какие пальцы вы считаете наиболее развитыми? (Большой, указательный, средний.)
      Пускай большой палец отпустит двух своих «пленников»; проделайте то же упражнение одной правой рукой: достаньте учебник и откройте его на странице 25. Правда, сделать это стало гораздо легче?»
     
      47. Пальцы — бездельники и умельцы
      На первой парте каждого ряда лежат 4 иголки и нитка длиной в 1м.
      Из каждой команды вызываются мальчик и девочка. Они должны прижать к ладоням обеих рук по 3 пальца — большой, указательный и средний, а мизинцем и безымянным одной руки взять конец нитки, а в другую руку — иголку.
      Какая из трех пар нанижет раньше других 2 иголки? Ведущий следит за секундной стрелкой. Мальчик и девочка могут друг другу помогать при выполнении задания.
      Соревнование повторяется, но теперь разрешается пользоваться всеми пальцами обеих рук, вдеть нитку надо не в 2, а в 4 иголки.
      Ведущий сравнивает время выполнения задания — в первый и во второй раз. Как всегда, победители получают очки, которые начисляются и за первое и за второе упражнение.
      Ведущий: «Вы видите, что те пальцы, которые почти не принимают участия в повседневном труде, ничего не умеют делать, а те, которые все время упражняются, — настоящие умельцы.
      Концы пальцев особенно чувствительны. Потрогайте несколько разных предметов с закрытыми глазами, сколько новых ощущений вы получите. Проведем сейчас игру, в которой главную роль выполняет осязание, а за ним следует догадка».
     
      48. Загадочный сверток
      Ребята приносят из дому разные предметы замысловатой формы, редко бывающие в употреблении. Каждый предмет завернут в газетную бумагу (или в плотный материал) так, чтобы, ощупывая его, было нелегко догадаться, что это за вещь.
      Играющие уговариваются, сколько предметов должна принести каждая команда (4 — 6), и раздают их другим командам поровну.
      Если никто не может догадаться, что это за предмет, его постепенно начинают развертывать. Ощупывать завернутый предмет имеют право все члены команды.
      За правильно определенный, совсем неразвернутый предмет начисляется 10 очков. Если команда получила всего 3 очка — остальные 7 (10 — 3 = 7) полагаются команде, принесшей «загадочный» предмет.
      Запрещается бросать предмет на пол, так как он может быть бьющимся.
     
      49. Пять спичек — десятью пальцами
      Всем участникам игры раздается по 5 спичек, очищенных от серы. К учительскому столу вызываются по одному игроку из каждой команды. Перед ними лежит по 5 спичек.
      Их нужно поднять одну за другой со стола, уперев концы в пальцы обеих рук: первую спичку — двумя большими пальцами, вторую — указательными, третью, четвертую и пятую — средними, безымянными и мизинцами, не роняя ни одной спички.
      Кто выполнил задание первым, получает 5 очков.
      Остальные участники игры упражняются, сидя на своих местах, или соревнуются друг с другом.
     
     
      13-й «ЧАС». НА КРЫЛЬЯХ ВООБРАЖЕНИЯ
     
      Материалом этого «часа» не всегда удается захватить всех ребят, так как у некоторых воображение развито слабо — результат того, что они мало читают. И все же многие из ребят хорошо справляются с упражнениями, с увлечением их выполняют, начинают по-настоящему играть.
     
      Ведущий: «Мы уже не раз с вами говорили о том, как изумительно устроен наш организм: о наших чудесных «фотоаппаратах» — глазах, о слухе, улавливающем тончайшие звуки, о ловких и чувствительных пальцах.
      Важное значение для нас имеет также развитие психических способностей: внимания, памяти, воображения, наблюдательности, интуиции.
      Сегодня мы поговорим о воображении. Не буду вам объяснять, что такое воображение, а сразу заставим его поработать».
     
      50. Вообразим, будто...
      Ведущий: «Среди вас, наверное, есть любители опаздывать?
      Вот мы сидим в классе. После начала урока прошло всего 5 минут. Представьте себе, что сейчас осторожно открывается дверь и сначала показывается знакомая вам голова, а потом протискивается фигурка Пети. Взгляните на него, как он сконфужен, глаза опущены, краска ударила в лицо, жмется к стенке... Дорисуйте его в воображении и расскажите нам.
      Или вообразите, будто вы встретили в коридоре школы своего друга, которого давно не видели. (Ведущий выбирает из этого материала то, что считает наиболее подходящим для данной группы ребят.) За подробный рассказ будем начислять по 3 — 5 очков и более.
      Вы заметили, что я все время повторяю слово будто: будто вошел опоздавший, будто встретили друга. Слова будто, если бы хорошо подталкивают воображение.
      Попробуйте в воображении пройти по хорошо известным вам местам. Или же вообразите, будто вы едите арбуз, затем виноград, сочную грушу... Повремените немного и «принимайтесь» за кислую капусту, а затем за соленый-пресоленый огурец.
      Но не торопитесь переходить быстро от одной воображаемой картины к другой — слишком мало вы тогда увидите.
      Вообразите, что стоите позади футбольных ворот, которые защищает вратарь.
      Представьте себя и своего товарища на 10 лет старше, а затем на 5 лет моложе...
      И еще, и еще, и еще...
      Ученые доказали, что мир беспределен. Уже не один раз наши ракеты отрывались от земли и летели в мировое пространство. Но то пространство, которым овладело человечество, ничтожно мало по сравнению хотя бы с расстоянием от. нас до самой близкой к нам звезды (альфа Центавра), а звезд миллиарды. На самолете ТУ-104, который делает приблизительно 900 км/ч нужно лететь 5 миллионов лет, чтобы достигнуть ближайшей звезды.
      Ну хорошо, пусть мы знаем, что вселенная бесконечна, но ведь мы этого не ощущаем, а как интересно было бы яснее, представить себе полет в бесконечное пространство. В этом нам может помочь воображение.
      Или представим себе, что мы сели в автобус. Автобус обычно на загородном шоссе делает по 60 км/ч. Поглядите, как пробегают мимо нас деревья, домики... В воображении удвоим скорость... У-у, даже дух захватило: деревья теперь замелькали мимо окон.
      Снова удвоим скорость. Ну, уже становится страшно, мы хватаемся за сиденья, друг за друга, деревья за окном и не различаешь, они слились в сплошной туман.
      Еще увеличим скорость. Здесь уже мы начинаем чувствовать, что временами автобус не касается земли.
      А если еще раз удвоим скорость, то полетим почти наравне с ТУ-104. Теперь уже всем становится жутко. Конечно, когда ТУ-104 делает в воздухе свои 900 км/ч, пассажиры так этой скорости не ощущают. Насколько она велика, легче почувствовать на земле.
      Ну хоть немного, а почувствовали, как велика вселенная!
      В этом нам помогло воображение. А теперь возвратимся на Землю и примемся за игры, которые развивают воображение».
     
      51. Упражнения в действиях без предметов
      Ведущий: «Когда-то К. Станиславский советовал актерам развивать воображение при помощи упражнений в действиях с мнимыми предметами. Давайте представим себе, что мы вдеваем нитку в иголку. Пусть это будет нашим первым упражнением».
      Ведущий с двумя помощниками идут между парт и тем, у кого хорошо получается, предлагают проделать перед классом. За хорошее выполнение начисляются очки.
      Можно предложить такие варианты:
      1. «Пришить» пуговицу.
      2. Все, не вставая с мест, «ударяют волейбольными мячами» о стенку и «ловят» их. Те, кому это удается, становятся парами у противоположных стен и перед классом «перебрасываются мячом».
      3. Крышка парты — это «раскаленная плита». Каждый пытается приблизить к ней руку, но так, чтобы не обжечься.
      Или провести игру 28 «Дорисуй», которая тоже активизирует воображение.
     
     
      IV. ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ ГЛАЗОМЕР
     
      14-й «ЧАС». БЕЗ САНТИМЕТРА
     
      Ведущий: «Давайте попробуем проверить, умеем ли мы измерять на глаз. Как вы думаете, сколько раз уложится этот карандаш по длине учительского стола?»
      Ведущий спрашивает по одному из каждой команды и записывает ответы на доске. Помощник ведущего проверяет их правильность. За верный ответ назначается 3 очка.
      А сколько раз карандаш уложится на доске или другом хорошо видимом предмете? Соревнование продолжается не более 3 — 4 минут.
     
      52. Определи рост товарищей
      Ведущий предлагает по одному из каждой команды отметить на доске рост своего товарища из класса. Возле меток водящие пишут номера своих команд. На глаз определяется и отмечается на доске расстояние между разведенными в стороны руками у тех же ребят. Их вызывают к доске, и ведущий отмечает действительный рост и расстояние между разведенными руками. Затем поручает кому-либо измерить эти расстояния в сантиметрах. Результаты изменений почти совпадают.
      Можно сказать ребятам, что такое совпадение наблюдается у большинства людей — это установил еще в XV в.
      Леонардо да Винчи — гениальный итальянский художник и ученый.
      Ведущий: «Каждому необходимо иметь достаточно точный глазомер. Это всегда пригодится в жизни. Хороший глазомер нужен токарю, шоферу, геологу, агроному, колхозному бригадиру, закройщику, скульптору, художнику, физкультурнику и любому военному (артиллеристу, ракетчику, пулеметчику).
      Токарь, обладающий хорошим глазомером, экономит немало времени и материала. Он не так часто останавливает станок для измерения детали, работает без брака.
      А можно ли представить себе, скажем, проектировщика, приезжающего в неосвоенный район, который не обладал бы хорошим глазомером, не мог бы вчерне в воображении распланировать намечаемое строительство на огромных земельных площадях? От его первого проекта зависят и экономичность нового строительства, и удобства жизни тех, кто поселится в этих местах.
      Хотя мы в жизни все время пользуемся глазомером, но для того, чтобы сделать его достаточно точным, нужна постоянная тренировка. Она очень интересна и полезна.
      Надо также отметить, что тренировка глазомера помогает развитию таких важных качеств, как наблюдательность, умение видеть наиболее существенное».
     
      53. Точный размер
      Ведущий показывает ребятам какой-либо предмет, чертит на глаз на доске его контур и прикладывает к нему предмет. Затем объявляет правила игры: из каждой команды вызывается игрок и чертит на глаз контур предмета, который ему показывает ведущий. За точный контур начисляется 6 очков. За уменьшенный или увеличенный вдвое очки совсем не начисляются. Если разница между предметом и контуром невелика, водящий получает до трех очков.
      Для игры брать предметы с несложным контуром — прямоугольным, круглым, овальным и т. п. Игру можно проводить и на местности, рисуя контуры на песке, земле.
     
      54. Вдоль и поперек
      Ведущий показывает и кладет на видное место палочку длиной в 30 — 40 см.
      Затем он предлагает играющим по очереди (сначала первой, а затем второй и третьей команде) подойти к доске и поставить от левого края доски точку на расстоянии, равном длине палочки, а другую на таком же расстоянии от верхнего края доски. Каждому возле точек написать номер своей команды.
      После этого ведущий проводит параллельно краям доски прямые на расстоянии, равном длине палочки. Теперь легко определить степень точности глазомера каждой команды.
     
     
      15-й «ЧАС».
      ОПРЕДЕЛИ РАССТОЯНИЕ НА ГЛАЗ
     
      Накануне предупредить ребят, чтобы они принесли линейки длиной сантиметров в 30 — 50.
      Ведущий кладет на доску классную метровую линейку, разделенную на дециметры и сантиметры, или чертит (лучше до проведения «часа») на самом верху доски прямую длиной в 1 м, делит ее точно на дециметры и 1 дм разбивает хорошо отточенным мелом на сантиметры.
      Он рекомендует ребятам хорошо рассмотреть и постараться запомнить размеры в 1 ж, 0,5 м, 1 дм, а на своих линейках размеры в 1 см и 5 см.
      Ведущий: «Вам нередко бывает нужно узнать точный размер какого-либо предмета, а линейки под рукой не г. С этой задачей легко справиться, если вы предварительно измерите то, что всегда с вами, — ваш рост, длину руки, раздвинутых пальцев и т. д.
      Измерьте с помощью своей линейки расстояние между концами расставленных большого и указательного пальцев, большого пальца и мизинца (показать, как измерить), ширину пальцев и запомните эти величины. С возрастом они будут меняться, вы тогда будете вносить поправки.
      В дальнейшем мы будем заниматься измерением пальцами, а сейчас вернемся к определению размеров на глаз».
     
      55. Проверь себя
      Ребятам раздают по 2 полоски нелинованной бумаги размером 15X1,5 см.
      Одну полоску они должны на глаз, не сгибая, разделить пополам и каждую половину еще пополам, делая отметки чернилами. Вторую полоску разделить на глаз на 3 части. Только после этого проверить правильность деления на глаз сгибанием каждой полоски.
      Те, у кого места сгибов и чернильные отметки совпадут, пишут на полосках номер команды, отдают бумажки помощнику ведущего, который начисляет очки.
     
      56. Раздели!
      Классная доска делится двумя горизонтальными линиями на 3 равные части (по числу команд).
      К доске вызываются Двое из каждой команды. Они по очереди делят длину доски на глаз вначале пополам и каждую часть снова пополам (на четвертые доли), затем длину всей доски мелом другого цвета на 3 части.
      Складывая шпагат, ведущий определяет точно середину, четвертые и третьи доли доски, проставляет вверху и внизу соответствующие точки, которые соединяет прямыми, проведенными цветным мелом или натянутым шпагатом. Тогда сразу видно, правильно ли разделила доску каждая команда.
     
      57. Определи длину отрезка
      Классная доска делится двумя вертикальными линиями на 3 приблизительно равные части (подготовить 3 классные линейки).
      Из каждой команды вызывают по одному игроку. Они чертят друг для друга отрезки любой длины. Каждый определяет на глаз (в сантиметрах) длину своего отрезка и записывает.
      Ведущий проверяет результаты измерительной линейкой и в зависимости от точности назначает 2 — 3 очка.
      Соревнование можно повторить.
     
      58. Размер на ощупь
      Накануне всех предупредить, чтобы приготовили лепту из плотной бумаги длиной в 50 см. Нужно аккуратно расчертить ее дома на дециметры, каждый дециметр разделить пополам, а первый дециметр разбить и на сантиметры.
      Эту ленту положить на стол перед собой и с закрытыми глазами класть указательные пальцы обеих рук на концы отрезка в 1, 2, 3, 4, 5 дм; каждый раз, открывая глаза, следует себя проверять.
      Когда это начнет удаваться, перейти к упражнениям с размерами в 5, 15, 25 см и т. д. На такую тренировку целесообразно затратить не менее 5 минут.
      (В следующий раз можно потренироваться в определении размеров с точностью до 1 см)
      Теперь же можно посоревноваться с соседом. Каждый по очереди кладет товарищу между указательными пальцами какой-либо предмет и просит определить его размер с закрытыми глазами.
      Если остается время, ведущий проводит соревнования и между командами.
     
     
      16-й «ЧАС». И У РУК ЕСТЬ «ГЛАЗОМЕР»
     
      Ведущий говорит: «Скажите, сумеете ли вы попасть в темной комнате в рот ложкой с чем-нибудь вкусным? Конечно, попадете. А заметили ли вы, что пианист, скрипач, балалаечник совсем не смотрят на клавиши и струны-пальцы как бы сами производят нужный звук. Машинистки печатают на машинках «вслепую».
      Настоящий мастер, который бережет во время работы каждую секунду, кладет инструмент всегда в определенное место и протягивает за ним руку, даже не посмотрев на него.
      Аккуратный человек, который знает, что у всякой вещи должно быть свое место, свободно отыщет нужный предмет даже в темноте, а не привыкший к порядку и при солнечном свете ничего не найдет.
      Когда наши руки, пальцы много раз повторяют одно и то же движение, они как бы запоминают его, действует так называемая двигательная память. Она нам помогает в жизни на каждом шагу.
      Вспомните, как вы учились писать, ведь вначале даже букву писали по частям, внимательно следя за каждым своим движением. А сейчас вам незачем следить за рукой, она будто сама пишет.
      Испробуйте вот что: у каждого из вас, наверное, есть полочка для книг или же они стопкой лежат на столе. Приучите себя класть их всегда в определенном порядке и в темноте (или зажмурившись) сразу найдите ту, которая вам нужна.
      Сегодня мы проведем игры, на которых проверим, насколько сильны у нас глазомер, зрительная и двигательная память».
     
      59. Сотри нужное
      Классная доска делится вертикальными линиями на 3 равные части.
      Три противника (из трех команд) чертят друг для друга по 2 квадрата, 2 треугольника и 2 окружности большого и малого размеров — всего по 6 фигур. Фигуры располагают в любом порядке, но так, чтобы ни одна из них не соприкасалась с другой.
      Каждый становится на свое место и старается запомнить расположение фигур. После этого всем троим завязывают глаза, они берут тряпки и стирают те фигуры, которые называет ведущий, скажем, большой круг, меньший квадрат, меньший треугольник.
      Сидящие за партами могут во время проведения этой игры начертить на бумаге друг для друга такие же фигуры и, зажмурившись, зачеркивать те из них, которые называет противник. Выигрывает тот, кто сделал меньшее количество ошибок.
     
      60. Набери цифры
      Доска делится двумя вертикальными линиями на 3 части.
      Каждая команда выделяет по одному человеку, которые должны начертить на доске прямоугольник 70X10 см, разделив его на 10 равных прямоугольников (7Х10 см). Внутри каждого прямоугольника они пишут по цифре: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 (рис.7).
      Писавшие на доске возвращаются на свои места.
      Затем из каждой команды выходят по одному игроку, ведущий называет им трехзначное число, скажем 370 (отдельно каждую цифру).
      Водящие (с завязанными глазами) должны коснуться пальцами тех прямоугольников, где стоят цифры 3, 7 и 0. Ведущий диктует им еще два трехзначных числа.
      Надо иметь в виду, что перед тем, как водящему завязывают глаза, он, став точно посредине, 2 — 3 раза протягивает руку к каждой цифре, стараясь запомнить свои ощущения. Выигрыш присуждается тому, кто выполнит задание без ошибок.
     
      61. Вслепую между линиями
      Первый вариант. На классной доске проводятся две параллельные прямые длиной в 1 м на расстоянии 3 см одна от другой.
      Нужно с завязанными глазами провести пальцем (или мелом) между этими прямыми, ни разу не прикоснувшись ни к одной из них. Параллельные проводят и горизонтально, и вертикально, и с наклоном (каждому что-нибудь одно).
      Второй вариант. Провести 2 концентрические окружности (с одним центром) с радиусом в 30 и 35 см. Поставив мел между окружностями, провести между ними замкнутую линию, ни разу не коснувшись окружностей.
      Как и в предыдущей игре, нужно предварительно поупражняться с завязанными глазами. Выигрыш присуждается так же, как и в предыдущей игре.
     
      62. Составь слово
      Начертить квадрат приблизительно 30X30 см и разбить его на 9 квадратов (10X10 см),
      В каждом из квадратов написать по одной букве (рис.8).
      Водящие должны один за другим под диктовку ведущего «набирать» из букв, прикасаясь пальцем к квадрату, одно-два слова: баба, из, где, два, без, вид, жив, беда, дева, вези.
      Качество выполнения задания оценивается соответствующими очками.
      Можно на этом «часе» использовать игры: 5 — «Школьный киоск» и 6 — «Построй в темноте».
     
      На 14, 15 и 16-м «часах» дети упражнялись в определении на глаз размеров небольших предметов. Теперь можно перейти к глазомерному определению расстояний на местности.
      Ведущий должен научить учащихся определять величину своего шага в сантиметрах, переводить шаги в метры. Этому учат на уроках геометрии и географии.
      Указания, как это сделать (если это ведущему неизвестно), даны в учебнике географии Н. А. Максимова для V класса (стр. 18) и книге Я. Перельмана «Занимательная геометрия».
      После глазомерного определения расстояния его быстро проверяют, измеряя шагами. Для перевода шагов в метры служит таблица, которую каждый должен составить согласно своему шагу.
      Чтобы таблицей можно было пользоваться в пути, нужно наклеить ее на картон и сложить в виде книжечки.
      Можно обойтись без громоздкого перевода шагов в метры. Совсем нетрудно приучить ребят делать при измерении расстояний полуметровые шаги. Для этого нужно расставить на земле по прямой линии 20 колышков, чтобы между двумя соседними было точно полметра? (Вместо колышков можно сделать метки мелом.)
      Ребята должны пройти несколько раз рядом с этими колышками, ступая так, чтобы при каждом шаге носок ботинка приходился точно против них. Пусть хорошо запомнят мускульное ощущение при таких шагах и почаще пользуются этим измерением (в жизни это пригодится).
      Перейдем к глазомерному определению расстояний на местности.
     
      17-й «ЧАС».
      ГЛАЗОМЕРНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ
      РАССТОЯНИЙ НА МЕСТНОСТИ
     
      Ведущий с ребятами идет по проселочной дороге. Выбрав подходящий момент, он предлагает им определить на глаз расстояние до какого-либо дерева, предмета (вначале небольшое, в 20 — 30 м).
      Все останавливаются, определяют это расстояние, затем измеряют его шагами и по своей таблице переводят шаги в метры. То же делает ведущий и сообщает расстояние в метрах.
      Так в пути несколько раз они повторяют упражнение, беря расстояние от 20 до 200 м.
     
      63. Быстро и точно
      Игра происходит на поляне. До прихода ребят ведущий с помощником выбирают какое-либо дерево (или ставят ветку), от которого по прямой отмеряют разные расстояния, скажем 4, 7, 20, 25, 40 м и т. д. В конце каждого отрезка они ставят небольшой колышек, заметный только им. Размеры всех этих расстояний записывают.
      Играющие разбиваются на команды.
      Ведущий становится у первого колышка и предлагает определить на глаз расстояние между ним и деревом. Помощник ведущего, стоя возле играющих, путем опроса узнает, кто наиболее точно определил расстояние.
      Ведущий переходит ко второму колышку и вновь предлагает определить расстояние между ним и деревом. Его помощник начисляет очки тем, у кого наиболее точный ответ.
      Так каждый тренирует свой глазомер.
     
      64. Определи высоту
      Это упражнение можно проводить в солнечный день.
      Ребята приносят вешки длиной в 60, НО и 210 см. Все три вешки нужно вертикально воткнуть в землю так, чтобы над землей осталось 0, 5, 1 и 2 м.
      После этого измеряют тени от каждой вешки, выясняют, что тень от первой вешки вдвое короче тени от второй и вчетверо короче тени от третьей. Ребята делают вывод: во сколько раз меньше вешка, во столько же раз короче и ее тень.
      Поэтому, если поставить вертикально возле какого-нибудь предмета (столба, Дерева, дома) вешку, возвышающуюся над землей точно на 1 м, и отложить длину ее тени на тени от предмета, мы получим его высоту в метрах.
      Ребята могут потренироваться в определении высоты различных предметов и с помощью метровой вешки проверить свои данные, затем посоревноваться друг с другом.
     
      65. Знаешь ли размер?
      Ведущий называет хорошо известное всем здание, скажем школу, клуб и т. п., и предлагает определить по памяти его длину, ширину, высоту.
      Каждый записывает на бумажке с номером своей команды предполагаемые данные и отдает листок ведущему. Затем проверяют эти данные шагами и с помощью тени.
      Таким же способом определяют размеры всем известных зданий, кварталов, скверов, внутренних помещений.
     
      18-й «ЧАС». ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПЛОЩАДЕЙ
     
      Пользуясь указанием к игре 66, обозначить возле школы (в пионерлагере) площадь в 25 м2 (5x5 м); 50 м2 (5X10 м); 100 м2 (10X10 м и 5x20 м) для того, чтобы ребята научились определять площадь на глаз.
      Следовало бы узнать в правлении колхоза (совхоза), в дирекции городских парков культуры и отдыха размеры их земельных участков. Затем походить с ребятами по ним, предложить определить их размеры на глаз, после чего назвать действительные размеры этих участков.
     
      66. Размеры площадей
      Играющие делятся на две равные группы, совместно намечают естественную границу (бугор или посадку) и располагаются по обе стороны от нее так, чтобы друг друга не видеть.
      В течение определенного промежутка времени (минут за 20), о котором договариваются заранее, каждая сторона размечает у себя 3 прямоугольных участка земли (о том, как быстро это сделать без измерительных инструментов, см. в конце игры) и в вершинах углов ставит условные знаки, лучше всего флажки.
      Каждая группа записывает размеры этих участков на листке бумаги, который кладется в запечатанном конверте в условленное место на границе.
      По сигналу ведущего каждая группа переходит на площадь противника и, не пользуясь измерительными инструментами, за чем следит оставшийся на месте наблюдатель, на глаз определяет площадь участка.
      Снова по сигналу все собираются на границе, вскрывают конверты и сравнивают запись со своими данными.
      Победившей считается группа, точнее определившая площади прямоугольников.
      Команды меняются территориями, отбивают новые участки, и игра продолжается.
      В игре могут участвовать V — VII классы.
      Примечание. Для того чтобы отбить прямоугольный участок определенного размера, нужно по таблице перевода шагов в метры узнать, скольким шагам соответствуют длина и ширина намечаемого прямоугольника.
      Один играющий, отсчитывая Шаги, проходит по будущему контуру прямоугольника, делая в нужных местах повороты на 90°, и движется точно на возникающие при каждом повороте новые ориентиры, а другой вбивает колышки в вершинах углов, где первый делает повороты (рис. 10).
     
      67. Найди пуговицу
      В игре участвуют 2 команды. Одна команда удалется с поляны, где будут происходить состязания, а вторая, подготавливает следующее:
      1) вбивает колышек (4), от которого нужно начинать поиски пуговицы (рис. 11);
      2) на расстоянии 1 м от первого колышка вбивается второй (В); оба колышка вместе указывают направление (АВ), в котором нужно вести поиск;
      3) от первого колышка (4) в направлении АВ точно отмеряют по прямой, скажем, 30 м (АС);
      4) в точке С строят прямой угол, положив на землю большой газетный лист так, чтобы его сторона совпала со стороной АС, тогда соседняя сторона листа укажет положение другой стороны прямого угла (CD);
      5) в новом направлении от точки С отмеряют расстояние (CD), скажем, 15 м;
      6) в точке D кладут пуговицу.
      Никаких следов и измерений, кроме двух колышков 4 и В, не оставляют. Подготовив все это, зовут другую команду, показывают колышек в точке 4 и направление АВ и говорят примерно следующее: «От первого колышка в направлении на второй колышек нужно пройти 30 м, затем, повернув направо на 90°, пройти еще 15 ж. Там вы найдете поговицу».
      Вся команда сразу или только водящие один за другим принимаются за поиски пуговицы. Они не пользуются никакими измерительными инструментами, а полагаются на свой глазомер и шаги.
      Когда пуговица найдена, команды меняются ролями.
      Побеждает команда, которая нашла пуговицу за более короткий срок.
      В игре могут участвовать V — VII классы.
     
      19-й «ЧАС».
      СЪЕМКА КОНТУРА УЧАСТКА
      БЕЗ ИЗМЕРИТЕЛЬНЫХ ПРИБОРОВ
     
      Ценность этого упражнения (выполняемого с таким оживлением, подъемом, целеустремленностью) состоит в том, что оно требует от ребят слаженности, организованности, подтянутости, каждый начинает чувствовать свою ответственность перед коллективом товарищей, видит, что его невнимательность, ошибка или медлительность отражаются на общем результате.
      Это упражнение хорошо выполняют учащиеся VII класса, да и шестиклассники с ним тоже справляются.
      Не следует думать, что этот «час» могут проводить только преподаватели математики или географии. Он доступен каждому учителю, вожатому. Упражнение полезно и в походе, и в пионерском лагере, во время работ на местности.
      Объяснение, как выполнять упражнение, дается сна чала в классе. Ведущий чертит на доске контур выпуклого пятиугольника ABCDE, по форме напоминающий контур участка на местности (рис. 12), проводит диагональ ЛВ и предлагает считать ее магистралью — главной линией. Из вершин В, С, Е опускает на AD перпендикуляры. Затем объясняет, как будет происходить на местности.
      Один ученик пойдет по магистрали и определит (способом, который будет описан ниже), где расположены основания перпендикуляров.
      За ним отправится второй и вобьет колышки. Третий подсчитает число шагов от начала магистральной линии (Д) до первого колышка (М), затем от первого до второго колышка (О) и т. д. и по своей таблице переведет шаги в метры. Четвертый, идущий рядом с ним, возьмет планшет и отметит на миллиметровой бумаге в соответствующем масштабе положение точек на магистральной линии.
      Магистраль и опущенные на нее перпендикуляры надо проводить по линиям миллиметровой бумаги — так удобнее.
      Метр можно на плане приравнять к 0,5 см, ибо участок по размерам не должен превышать 75X75 м.
      Трое учащихся (по числу перпендикуляров, опущенных на магистраль) шагами измеряют расстояние от колышков на магистрали до соответствующих вешек в вер-, шинах углов участка; переведя шаги в метры, они быстро идут к тому, кто чертит план, сообщают ему эти размеры и указывают, от какого колышка (М или О) и по правую или левую сторону от магистрали они производили свои измерения.
      Таким образом, на миллиметровой бумаге очень быстро появляются точки (Д, В, С, О и Е), обозначающие вершины многоугольника; соединив их прямыми, мы получаем на плане контур участка ABCDE.
      Ведущий возвращается к объяснению того, каким способом находить на магистрали положение оснований перпендикуляров, опущенных из вершин измеряемого участка.
      Идущий по магистрали, приближаясь к месту, где, по его расчету, должно находиться основание перпендикуляра, поднимает руку в сторону и продолжает двигаться по магистрали до тех пор, пока большой палец вытянутой руки не покроет вешку; там, где он остановился, и расположено основание перпендикуляра.
      Объяснив все это и показав в классе, как нужно поднимать руку в сторону для того, чтобы, идя по магистрали, находить основание перпендикуляров, ведущий делит всех на команды и указывает, что каждый будет делать на участке.
      Прорепетировав немного с одной командой на самом участке и расставив ребят одного за другим в том порядке, в каком они должны вступать на магистраль, ведущий дает знак, чтобы первая команда приступила к упражнению.
      Побеждает та команда, которая точнее и быстрее сняла контур участка. (Ребята с этим справляются за 4—7 минут.)
     
     
      V. ИГРЫ, ТРЕНИРУЮЩИЕ
      НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
     
      20-й «ЧАС». ЗАМЕТЬ НУЖНОЕ
     
      Ведущий: «Ребята, вот вы сейчас смотрите на меня, на товарищей, на окружающие предметы, слушаете меня. А что если бы вы вдруг лишились зрения, слуха и других органов чувств, лишились бы памяти? Попробуйте себе это представить (пауза).
      Чувствовали бы вы окружающий мир? Да вы бы и не жили!
      А как вы думаете, много ли мы получаем зрительных, слуховых и других впечатлений? Ученые подсчитали, что в течение дня мы можем получить десятки, даже сотни тысяч. Впечатлений так много, что нужно уметь отобрать из них самые нужные, полезные, быть наблюдательным.
      Да, наблюдательность и есть умение подмечать в предметах и явлениях то, что существенно, то, что важно для достижения стоящей перед нами цели.
      Наблюдательность — ценнейшее качество, которое помогает успешно выполнять любую работу. Можем ли мы, например, представить себе ученого, который бы не обладал этим качеством, ведь научные выводы делаются на основе фактов, почерпнутых из наблюдений. Величайшего наблюдателя природы Чарлза Дарвина называли миллионером фактов. Или, как может обойтись без наблюдательности рабочий, управляющий сложной машиной, требующей, чтобы вовремя была замечена малейшая неполадка. В каждой профессии наблюдательность имеет первостепенное значение.
      Кто хочет что-либо видеть ясно, отчетливо, должен ставить перед собой определенную цель.
      Перед нами много раз виденные предметы, и взгляд без интереса скользит по ним. А сейчас я помогу стать вашим глазам более острыми, быстрыми, ищущими. Найдите-ка вокруг себя возможно больше предметов зеленого цвета. Через 15 секунд вы должны будете их перечислить.
      А теперь найдите предметы круглой формы, перечислите предметы, величина которых не больше 10 см.
      От нас часто требуют разглядеть и запомнить то, что возникает совершенно неожиданно. В этом нам помогает способность быть наблюдательным. Проверим, обладаем ли мы такой способностью».
     
      68. Кто и что?
      Шестеро ребят из первой команды выстраиваются у доски, кто-нибудь из второй команды выходит за дверь (если игра происходит на площадке — он отходит подальше и поворачивается ко всем спиной).
      В течение полуминуты двое (из шести), предположим, делают подскоки, двое других стоят спокойно, а еще двое, повернувшись друг к другу, вслух тихо, но с четкой артикуляцией считают до тридцати.
      Затем по сигналу ведущего все шестеро вновь выстраиваются как в начале игры; водящий возращается и по просьбе ведущего по внешнему виду шестерых должен определить, кто что делал. За правильный ответ он получает по очку.
      Игра продолжается с участием других команд.
     
      69. Кто наблюдательнее?
      Играющие делятся на команды. У каждого должен быть листок бумаги, карандаш и книжка, на которую можно положить бумагу, чтобы писать.
      Игра происходит в помещении или в лесу, на реке и т. п. В течение 10 — 15 минут ребята записывают возможно больше предметов, которые видят перед собой, группируя их по цвету, по форме (круглые, прямоугольные); предметы, названия которых начинается с определенной буквы; предметы, сделанные из одного материала.
      Вот примерное задание, которое дает ведущий;
      Составить списки предметов:
      1) красного цвета;
      2) круглых;
      3) названия которых начинаются с буквы и;
      4) деревянных.
      По сигналу все убирают карандаши, и тот, у кого самый длинный список предметов одного цвета, зачитывает его; затем читает тот, кто отыскал больше всего предметов одной и той же формы, и т. д.
      За самый длинный список начисляются очки. Ребята могут перейти на новое место и продолжать игру.
     
      70. Что здесь изображено?
      Играющим показывается репродукция картины, но не вся сразу, а небольшими частями. Ребята должны сообразить, что на ней изображено, и рассказать об этом.
      Для игры ведущий нарезает газету полосами, соединёнными только в верхней части (рис.13), прикрывает ею крупную репродукцию какой-либо картины, которую прикрепляет к классной доске.
      Побеждает та команда, чьи игроки смогут полнее рассказать содержание картины. Можно повторить игру с репродукцией другой картины.
      Если останется время, провести игру 4 — «Кто быстрее соберет?».
     
      21-й «ЧАС». ПОНАБЛЮДАЙ
      ЗА СВОИМИ ДВИЖЕНИЯМИ
     
      Ведущий: «Опыт показывает, что в. темноте, не имея ориентира, человек идет не по прямой, а по дуге большого радиуса1.
      1 См.: Я. Перельман. Занимательная геометрия. М., Изд-во физико-математической литературы, 1958, стр. 182 — 190.
      Однако можно и с закрытыми глазами идти по прямой, тщательно наблюдая за своими движениями. Поупражняемся в этом при помощи игр».
     
      71. Иди по прямой
      Первый вариант (на местности). На ровной полянке поставить вертикально вешку (палку) длиной в полтора метра.
      Став против вешки, стараться идти точно на нее, наблюдая за собственными движениями. Проделать это несколько раз. Затем попробовать сделать то же с завязанными глазами. Без такой тренировки к игре не приступать.
      Разбиться на команды. Трое от каждой команды становятся с разных сторон вешки на расстоянии метров 15 от нее. Им завязывают глаза. По сигналу ведущего они идут по направлению к вешке. Останавливаются также по сигналу.
      Тем, у кого отклонение от вешки наименьшее, начисляют очки.
     
      Второй вариант (в классе).
      Посреди доски, недалеко от верхнего края (по росту ребят), ставится точка.
      К доске выходят по одному из каждой команды. Они упражняются в проведении прямых к поставленной точке вначале с открытыми глазами.
      Когда водящие немного поупражняются, они делают то же самое с завязанными глазами. Чья линия прямее и ближе к точке, получает больше очков.
     
      72. Попади в темноте
      Классная доска делится двумя вертикальными линиями на 3 части.
      Из каждой команды выходит 1 человек, рисует на своей части доски по 3 кружочка диаметром в 10 см и ставит в них номера — 1, 2 и 3. С открытыми глазами в течение 30 — 40 секунд протягивает руку к каждому кружочку. После этого всем троим завязывают глаза и они должны коснуться рукой тех кружочков, которые называет ведущий.
      Затем к доске подходят трое других играющих, рисуют четвертый кружок и проделывают все то же, что перед ними их товарищи.
      Новая тройка играющих добавляет пятый кружок и повторяет то же.
      Очки начисляются, как и в других играх: за удовлетворительное выполнение задания — 1 очко, за хорошее — 2, за отличное — 3.
     
      73. Напиши в темноте
      Ведущий обращается к играющим: «Когда пишешь в темноте, то одна строчка набегает на другую и потом трудно разобраться в собственной записи. Попробуйте, зажмурившись, под мою диктовку написать на листках бумаги 3 — 4 строчки. Посмотрите, как получилось, и снова, зажмурившись, напишите то же самое».
      После этого по одному игроку из каждой команды вызываются к доске. Они пишут то же предложение с завязанными глазами.
      Следующая тройка соревнуется в проведении на доске четырех вертикальных линий; другая тройка чертит квадрат, разбивая его на 4 равные клетки, еще трое игроков разбивают квадрат на 16 равных клеток.
     
      22-й «ЧАС».
      УЧИСЬ ЗАМЕЧАТЬ ГЛАВНОЕ
     
      Ведущий: «Наблюдательность не столько зависит от того, хорошее ли у нас зрение и слух, сколько от умения выбрать то, что, собственно, нам нужно увидеть и услышать.
      Если мы намерены узнать повадки какого-либо животного, нужно составить план наблюдений: постараться узнать, где животное живет, когда спит, чем питается, как добывает пищу, где и как прячется и многое другое. Надо уметь поставить перед собой конкретную задачу. Это и приучает к наблюдательности, развивает ее.
      Может быть, кто-нибудь из вас хочет рассказать, как он наблюдал за повадками животных? (Дать ребятам несколько минут на обмен своими наблюдениями.) .
      А сейчас проведем игры, помогающие развивать наблюдательность».
     
      74. Из сома — вол
      Ведущий: «Можно ли сома превратить в вола? Оказывается — можно. Смотрите — постепенно меняя по одной букве, мы получаем новое слово:
      сом
      дом
      дол
      вол».
      Этот столбик пишется на доске.
      Ребятам розданы листки бумаги, на которых каждый пробует «лук» переделать в «рака», «муку» — в «реку», из «сада» получить «сок», из «кока» — «мак», «ров» переделать в «лук» и «кума» — в «вола».
      Слова эти говорят не сразу, а одно за другим. Кто первый переделал одно слово в другое, поднимает руку и вызывается к доске, на которой показывает, как он это сделал.
      Затем называется другое слово.
      Вот как одно слово можно переделать в другое:
      лук мука сад кок ров кум
      лак рука суд как рог ком
      рак река сук сак лог кол
      сок мак луг вол
     
      75. Самые наблюдательные
      К доске прикалывают по одной крупной репродукции картины для каждой команды. В течение 5 — 6 минут ребята рассматривают их, стараясь запомнить все детали.
      Первая команда состязается со второй и третьей; вторая — с первой и третьей; третья — с первой и второй.
      Репродукцию, которую рассматривала первая команда, помещают так, чтобы она была хорошо видна всем, но только не игрокам первой команды. Вторая и третья команды задают вопросы первой и по существу содержания картины, и о разных малоприметных деталях, и любой игрок из первой команды должен ответить на них.
      Вопросов обычно бывает много и чисто очень каверзных, а поскольку картины рассматривал не один, а 10 — 12 человек, то вспоминаются самые незначительные детали. За каждый правильный ответ команде начисляется 1 очко.
      Затем наступает очередь второй и третьей команд. Они имеют право еще раз взглянуть на репродукцию в течение 30 — 40 секунд.
      Перед началом игры команды уговариваются о количестве задаваемых вопросов.
     
      23-й «ЧАС».
      В ЛЕСУ ОСОБЕННО НУЖНА
      НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
     
      76. Отыщи все спички
      Ведущий окрашивает две коробки спичек без серных головок жидко разведенной зеленой акварельной краской. Окрашивается только половина спички.
      Играющие разбиваюся на две команды. Каждой команде отводится участок леса (лучше с частым кустарником) размером до 200 кв. м. Границы участков следует отметить 4 вешками, флажками или другим способом.
      Ведущий вручает трем ребятам из команды по 50 спичек. Игроки первой команды раскладывают спички на участке второй команды, а игроки второй — на участке первой.
      Спички кладутся на землю, траву, листья и ветки кустарника, но не выше полуметра над землей.
      Когда спички разложены, ведущий дает сигнал, и ребята стараются возможно быстрее их собрать. Побеждает команда, которой удалось это сделать первой. Если поиски спичек продолжаются больше 5 — 10 минут, па сигналу ведущего игра прекращается и победившей считается команда, собравшая большее количество спичек.
     
      77. Попади, не глядя
      На лесной поляне или на спортивной площадке проводятся пять параллельных линий на расстоянии двух метров друг от друга.
      Пространство между первой к второй линиями назовем первой зоной, между второй и третьей — второй, следующее — третьей и последнее — четвертой зоной.
      Ребята становятся перед первой линией и, бросая мешочки с песком, камешки или шишки во вторую, третью и четвертую зоны, стараются запомнить, какие они должны прилагать усилия. Потренировавшись 1 — 2 минуты, они пытаются с закрытыми глазами попасть в ту или иную зону и проверяют себя (открывая глаза) после каждого броска.
      После тренировки команды поочередно соревнуются в метании с закрытыми глазами. За каждое попадание в определенную зону команде начисляется очко.
      Если игра проходит удачно (много попаданий), можно включить еще одну или две (пятую и шестую) зоны.
     
      78. Запомни!
      Для игры выбираются открытое место с разнообразным ландшафтом.
      Две небольшие команды по 4 — 5 человек становятся в два ряда спинами друг к другу. Игроки каждой команды берут друг друга под руки, а фланговые обеих команд соединяются за руки, и эту связь не прерывают в течение всей игры (рис. 14).
      Начинается игра с того, что обе команды, все время смотрящие в противоположные стороны, делают за 3 минуты 3 полных оборота вокруг себя, стараясь возможно лучше запомнить то, что происходит перед их глазами.
      Затем ведущий первой команды ставит играющих лицом в каком-нибудь выбранном им направлении, и каждый игрок по очереди задает 1—2 вопроса своим «противникам» о том, что в данный момент сам видит (у противника за спиной): завод, дом, дерево, дорогу... Отвечать на вопросы может каждый из второй команды.
      Когда определенное число вопросов задано и ответы получены, ведущий второй команды ставит своих играющих лицом в другом направлении и вопросы задаются уже первой команде.
      Побеждает та из команд, которая дала больше правильных ответов.
     
     
      VI. ИГРЫ НА БЫСТРОТУ РЕАКЦИИ
     
      24-й «ЧАС».
      НЕ МЕШКАЙ, КОГДА ДЕЛО ЯСНО
     
      Ведущий: «Вы, наверное, не раз видели, как физкультурники на состязаниях по бегу мгновенно после сигнала отрываются от земли. Не напоминают ли они сжатую пружину?
      А бывает и так — вы проснулись. Вставать нужно, но вам не хочется. Вы потягиваетесь, поворачиваетесь с боку на бок, громко зеваете. У вас срочное дело, а вы ленитесь.
      Часто бывает, что успех дела зависит от того, сразу ли мы взялись за него — сразу ли увели малыша с опасного места, вовремя ли потушили начавшийся пожар... — и, конечно, не только в таких случаях.
      Сейчас мы проведем игры, которые потребуют от нас быстрой реакции, действия».
     
      79. Подхвати палку
      Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. В центре круга ведущий (первый номер) ставит на землю заостренный конец метровой палки и придерживает ее пальцем сверху.
      Все стоят неподвижно. Неожиданно ведущий называет чей-либо номер и прекращает придерживать палку. Вызванный должен подхватить ее до того, как она упадет.
      Поймавший палку становится ведущим (прежний ведущий — рядовым). А уронивший палку и все, кто хоть немного сойдет с места, должны, не выходя из круга, стать спиной к центру и так продолжать игру. Пошевелившиеся три раза — совсем из нее выбывают.
      Последние оставшиеся в игре считаются самыми выдержанными и ловкими.
      Такую же игру можно провести за круглым или квадратным столом, заменив палку хорошо отточенным карандашом.
     
      80. Быстро найди
      Ведущий подбирает 10 — 15 крупных репродукций картин с понятным для детей содержанием. Они лежат накрытые газетой.
      Ребята разбиваются на три команды. Каждая команда по очереди называет какую-либо букву (кроме ъ, ь, ы, й), после чего ведущий берет в руки какую-либо репродукцию и показывает ее ребятам.
      Тому, кто первый найдет на репродукции предмет, название которого начинается с этой буквы, начисляется очко.
      Затем называется другая буква и показывается другая репродукция.
      Побеждает команда, набравшая за 10 — 12 минут больше очков.
     
      81. Попробуй пожонглировать
      Ведущий: «Многие видели жонглеров в цирке. Такого мастерства можно добиться только постоянными упражнениями, постепенно переходя от простого к более сложному. Попробуйте себя в несложном жонглировании:
      а) несколько человек идут друг за другом с метровыми палками на указательном пальце правой, а затем левой руки;
      б) все садятся в круг (с той же палкой на пальце) и, передвигаясь на один стул вправо (а затем влево), занимают место соседа.
      Ронять палку, продолжая игру, можно три раза, после чего нужно из нее выйти».
     
      25-й «ЧАС». БУДЬ НАЧЕКУ
      И ДЕЙСТВУЙ МГНОВЕННО
     
      Ведущий приводит слова Германа Титова: «В практике полетов на современном самолете-истребителе неизбежны острые ситуации, требующие мгновенного уяснения причин их появления и молниеносной реакции на них. У летчика-истребителя в ходе повседневных тренировок и полетов вырабатывается своеобразный автоматизм, в котором мышление сливается с действием, такой автоматизм, когда трудно установить, что происходит ранее — действие или суждение»1.
      1 Г. Титов. 700 000 километров в космосе. М., «Правда», 1961, стр. 90.
      Сейчас мы проведем несколько игр, которые требуют принятия мгновенного решения и действия.
     
      82. Пятнашки
      Ведущий: «Умеете ли вы стоять совершенно неподвижно, на некоторое время даже задержать дыхание и уж, конечно, не улыбаться? Для участия в этой игре нужно уметь это делать».
      Играющих должно быть не больше 20 человек (если их больше, играют отдельными группами). Ребята разбиваются на две команды. Игрокам одной из команд (для отличия) надевают повязки.
      Играют в «салки» («пятнашки»). Водящий — салка — должен догнать кого-нибудь из команды противника и осалить (дотронуться рукой), тогда тот становится салкой. Если убегающий успеет вовремя остановиться и стать совершенно неподвижным, салка его не сможет осалить.
      Ведущий внимательно следит за тем, сколько раз в той или другой команде преследуемые сумели стать неподвижными. За каждый раз он начисляет этим командам одно очко. Игра продолжается минут 6—8.
     
      83. Бегающая табуретка
      Один из играющих ставит себе на голову перевернутую табуретку и придерживает крепко ее руками. Голова и лицо его надежно защищены толстым картоном или плотным материалом, в котором прорезаны отверстия для глаз и носа.
      Он довольно быстро ходит по площадке, а ребята, разбитые на команды, стараются накинуть на ножки табуретки кольца с соответствующими метками. Побеждает команда, которой удалось это сделать в определенный промежуток времени большее число раз.
     
      84. Стоп!
      Играющие выстраиваются в одну шеренгу — сначала первая, затем вторая и наконец третья команды. Перед ними становится ведущий, и под его счет они маршируют на месте.
      Ведущий часто и неожиданно прерывает счет, и тогда нельзя сделать, ни одного лишнего шага; правда, если кто-либо поднял ногу для лишнего шага, то это в счет не принимается, но если он опустил ее на землю, то должен сразу выйти из шеренги.
      Вскоре в шеренге останутся только самые внимательные. К подведению итогов следует приступить тогда, когда две трети ребят выйдут из игры.
      Каждой команде начислить столько очков, сколько играющих в ней осталось.
     
      85. Не промахнись!
      Ребята разбиваются на команды по 8 — 10 человек. Из каждой команды выделяется счетчик. Играющие имеют шнур длиной 4 м. Один конец шнура привязывается к дереву, а другой конец держит в руке ведущий. К середине шнура привязывают металлический предмет. Ведущий вращает шнур.
      На расстоянии 3 м от мишени, спиной к ведущему, за начерченной на земле прямой стоят ребята с запасом небольших камешков в руке (рис.15). Все играющие рассчитаны по порядку номеров.
      Ведущий вызывает то один, то другой номер, и в этот момент вызванный должен попасть во вращающийся предмет.
      Счетчик записывает число попаданий каждого и называет победителя.
      После этого из каждой команды выделяются по 2 наиболее метких игрока и они соревнуются между собой.
     
     
      VII. ИГРЫ ВНЕ ПОМЕЩЕНИЯ
     
      Ведущий; «Вы, наверное, замечали, как охотно, с задором преодолевали порой серьезные трудности в любой игре.
      Вот бы научиться так в жизни, как в игре, преодолевать трудности. Этому помогает воображение».
     
      86. Замри!
      Играющие разделены на 3 команды и стоят шеренгой за чертой.
      В 40 — 60 шагах от них проведена вторая черта (параллельная первой), возле которой находится ведущий. Он ходит взад и вперед, то приближаясь, то удаляясь от играющих. Когда он делает несколько шагов, повернувшись спиной к командам, игроки начинают перебежки в сторону ведущего и застывают на месте, как только ведущий поворачивается к ним лицом.
      Если ведущий заметил, что кто-либо не успел остановиться, он посылает его обратно за черту.
      Побеждает та команда, чей игрок первым станет на черту около ведущего. Игрока этого следует назначить ведущим, если игру собираются продолжить.
     
      87. Убеги и догони!
      Ребята разбиты на две команды с одинаковым количеством играющих.
      Из каждой команды на одну минуту выделяется по одному игроку; на небольшой (10X10 м) очерченной площадке они по очереди догоняют друг друга. Если ведущий дает один свисток, играющий первой команды догоняет своего соперника, если два свистка — догоняет представитель второй команды.
      В течение минуты ведущий 4 — 6 раз меняет роли обоих, а иногда, чтобы они были повнимательнее, он дает один за другим одинаковые сигналы.
      Сколько раз каждый осалит «противника» (коснется его правого плеча), столько очков он выиграет для своей команды. Выбегать за черту площадки не разрешается, выбежавший теряет очко.
      Затем снова в течение одной минуты на площадке соревнуются двое других ребят, и так все по очереди.
      Команда, набравшая больше очков, выигрывает.
      Для того чтобы тренировалось одновременно большее число играющих, можно организовать такие соревнования не на одной, а на двух-трех площадках. Тогда нужно выделить еще одного-двух ведущих, но сигналы у них должны быть разные.
     
      88. Городошные «загадки»
      Десять играющих разбиты на 2 равные команды. Ребята каждой команды рассчитываются по порядку номеров.
      Десять городков расставлены в один ряд: под каждым положено написанное на бумаге какое-либо задание: «Обежать вокруг дерева», «Подпрыгнуть, присесть 5 раз», «Подбросить и поймать 5 раз мяч» и т. п.
      Играющим показывают, по какому кругу им нужно будет бежать.
      Ведущий вызывает: «Вторые!» — и вторые из каждой команды начинают бег по кругу.
      В это время ведущий громко выкрикивает 2 числа, скажем, 4 и 7 — это значит, что игрок первой команды
      должен взять для себя задание, лежащее под четвертым городком, а из второй команды — под седьмым.
      Пробежав круг, они устремляются к указанным городкам, вынимают из-под них задания, разорванные на 4 неравные части, и стараются побыстрее приложить их друг к другу, чтобы узнать, что от них требуется. Успевший все сделать первым получает для своей команды 3 очка.
      За ними без промедления вступают в игру последовательно все остальные ребята.
     
      89. Гляди в оба!
      Играющие становятся в колонну по одному на расстоянии вытянутых рук.
      Двое берут метровую палку за концы и быстро идут с обеих сторон колонны лицом к играющим, «подсекая.» их палкой на высоте 30 см от земли. Ребята должны перепрыгнуть через палку и при неудаче выбывают из игры.
      Одновременно с противоположной стороны тоже по обе стороны колонны движутся еще двое. Они держат за концы метровую ленту, опуская ее на 10 см ниже роста играющих. Последние пригибают головы, чтобы лента их не задела, иначе и они выбывают из игры (рис.16).
      Число их быстро редеет, и трое оставшихся в колонне награждаются 5 очками.
      Выбывающие из игры становятся в новую колонну, и
      игра продолжается. Подсекающих палкой и проносящих ленту при каждом повторении игры заменяют другими.
     
      90. Командуют маятники
      Подвешены 3 самодельных маятника с одинаковыми грузами, но разной длины. Длина нити первого — пол-метра, второго — метр и третьего — 2 метра.
      Шеренга из нескольких ребят выстроилась лицом к маятникам. Сначала пускается маятник с двухметровой нитью и все играющие должны в течение минуты маршировать на месте, ступая каждый раз другой ногой, когда груз проходит через крайние точки. После этого маятник останавливают, прекращается и маршировка (рис.17).
      Затем пускают маятник с нитью в 1 м и ребята должны, как при ходьбе, в такт колебаниям маятника раскачивать руками в течение одной минуты.
      И вот пускают одновременно оба маятника и ребята должны маршировать на месте, шагая в такт с одним маятником и размахивая руками в такт с другим. В этом они упражняются в течение двух минут.
      Затем включается и третий маятник и каждый играющий должен поворачивать голову вслед за движущимся грузиком, одновременно маршируя на месте и размахивая руками.
      Побеждают те, кому это лучше удается.
     
     
      VIII. ИГРЫ С ТВОРЧЕСКИМ
      РОЛЕВЫМ СЮЖЕТОМ
     
      В этой главе мы предлагаем игры с сюжетом и ролями.1 Ролевые игры — это игры «в кого-то», «во что-то» («в войну», «в партизан», «в моряков», «в школу»). Дети любят принимать на себя различные роли: капитана, матроса, часового, летчика, пожарника. Роль побуждает ребят к творчеству, к активности, инициативе. Они могут сами по ходу игры дополнять правила, вытекающие из нового сюжета (содержания) игры.
      1 В данной главе приводится часть игр из опыта преподавателя физического воспитания А. А. Фомина.
     
      91. Кругосветное путешествие
      Роли: капитаны, судья. В игре принимают участие несколько детей. Площадка для игры — асфальтовая дорожка, большая комната. На площадке чертится большой квадрат и разбивается на восемь малых квадратов, малые квадраты могут быть обозначены как моря: Черное, Белое, Красное, Японское и т. д. Играющие принимают на себя роль капитанов дальнего плавания. У каждого капитана есть свой корабль (пинашка, битка). Капитаны устанавливают график выхода в плавание, очередность игры. Принцип игры основан на технике игры в «классики». Играющий, прыгая на одной ноге, передвигает корабль из квадрата в квадрат. В каждом квадрате (море) капитанам встречаются различные препятствия: туман — играющий, запомнив расположение квадрата, закрывает глаза и проводит корабль вслепую; айсберг (кирпич) — надо обойти кругом, не коснувшись его; рифы (мелкие камешки) — между ними оставлен проход.
      В нескольких квадратах — морях — есть порты (кружок, нарисованный мелом). Задача: точно попасть в порт, не заходя за черту моря, тогда игрок получает пра во на остановку. Он может встать на обе ноги. По условию это считается заправкой корабля, отдыхом личного состава. Играющие стараются провести свои корабли без аварий из порта выхода в порт назначения. Корабль можно передвигать не далее одной клетки. За аварии назначаются штрафные очки. Игра может быть усложнена: если корабль налетел на риф, капитан ждет прихода следующего по очереди игрока, который, выручая его корабль, уходит вперед. Если корабль не прошел туман, пинашка задела черту клетки, капитан возвращается к исходной позиции и снова начинает игру. Если корабль налетел на айсберг, играющий выбывает из игры, его корабль уводят на капитальный ремонт.
      Выигрывает тот, кто прошел все моря с меньшим количеством штрафных очков.
     
      92. На ощупь
      В игре участвует несколько человек, которые принимают на себя роли водолазов. Водолазам часто приходится работать в полной темноте. Задача игры — упражнения — выполнить несложную операцию с завязанными глазами, например собрать мясорубку (рис. 18). Рекомендуется предварительно проделать эту операцию с открытыми глазами. Вариантом упражнения может служить выполнение задания на ощупь — в мешке, в ящике и т. д. Выигрывает тот, кто затратил на операцию минимальное время и не совершил ни одной ошибки.
     
      93. Швартовка
      Роли: швартовый, матросы. Игра проводится на площадке. Определяется место судна и причала. Причал от судна находится на расстоянии 3 — 5 — 7 м. Причал обозначен чертой. Для игры необходимы детские качалки (суда), швартовая тумба (колышек, вбитый в землю) на берегу, швартов — тонкий канат (бельевая веревка) длиной 5 — 8 м. На конце веревки сделана небольшая петля. Играющие по очереди принимают роли швартового; если веревок несколько, можно назначить несколько ролей швартовых. На ходу, т. е. в движении качалки, стоя, швартовый должен набросить петлю на колышек. Веревка собирается петлями в левой руке, а конец ее с завязанной петлей находится в правой руке. Или конец веревки привязывается к качалке, веревка укладывается кольцами в бухту, а другой конец с завязанной петлей берется в правую руку. Задача швартового удержать равновесие и на ходу судна набросить петлю на колышек, пришвартоваться. Выигрывает тот, кто первым набросит петлю, или тот, кто несколько раз пришвартует свое судно.
     
      94. Гимнасты на линии
      Роли: гимнасты, ведущий. В игре участвует произвольное количество играющих. Для игры на асфальте, земле, площадке прочерчивается линия длиной в 10 м. Начало и конец обозначаются отметками — старт, финиш. Параллельно линии на расстоянии полуметра с обеих ее сторон проводится по две контрольных черты. Можно поставить у центральной линии цифру 5 (5 очков), рядом лежащих двух контрольных черт — цифры 4 (4 очка) и у дальних контрольных черт — цифры 3 (очка).
      Играющие поочередно становятся на старте, наклоняются, касаясь руками носков ботинок, и поворачиваются вокруг себя 8 — 10 раз в среднем темпе движения. Затем, выпрямляя корпус, идут по средней линии. Ведущий следит за тем, чтобы игрок не упал, страхует его, контролирует отклонение от курса. Гимнаст, прошедший по линии без отклонений, получает 5 очков, сошедший на первую боковую черту — 4 очка, сошедший на крайнюю черту — 3 очка. Игрок, вышедший за все контрольные линии, выбывает из игры.
     
      95. Математик на канате
      Роли: математик, судья. В игре участвует несколько человек. Проводится игра в спортзале или на игровой площадке двора, где есть канат для лазанья. У игрока в руках блокнот-и карандаш. В блокноте записывается заранее несложное арифметическое действие (сложение, вычитание и т. п.), соответственно возрасту игрока. Ведущий (судья) вызываем игрока, помогает ему закрепиться на канате (на узле каната, петле и т. д.) и не очень сильно раскачивает или раскручивает игрока на канате. Задача математика: в подвешенном состоянии выполнить арифметическое действие за возможно короткий срок (рис. 19). Выигрывает тот, кто выполнил задание за самый короткий срок, ему присваивается звание «отличный математик».
     
      96. Регулировщик и водители
      Роли: регулировщик, водители. В игре участвует неограниченное количество детей. Игроки выбирают регулировщик ка (водящего); делятся на две равные команды водителей и выстраиваются за линией старта. В 15 — 20 м от линии старта очерчен кружок для поста; регулировщик становится в кружок лицом к командам, у него в руках красный и зеленый флажки. Красный флажок — «стой», зеленый флажок — «идите».
      У игроков команд — по волейбольному или баскетбольному мячу. По сигналу регулировщика (поднят зеленый флажок) первые номера продвигаются бегом, ведя мяч дриблингом (т. е. ударами о землю) до регулировщика, обходя его, и бегут обратно по направлению к командам. Их задача как можно быстрее пересечь линию финиша (старта). В момент пересечения линии финиша начинают бег вторые номера и т. д. Во время движения водителей регулировщик периодически подает сигнал «стой» (поднимает красный флажок). Игрок должен выполнить остановку, не делая лишнего шага, не прекращая дриблинга. (В случае нарушения этого правила или потери мяча команде начисляется одно штрафное очко.) Выигрывает команда водителей, закончившая соревнование с наименьшим количеством ошибок.
     
      Советы играющим:
      1. Регулировщик, не подавай сигнал «стой», когда водители выполняют поворот вокруг тебя и на обратном пути.
      2. Водитель, следи одновременно за мячом и сигналами регулировщика.
      3. Водитель, при выполнении поворота вокруг регулировщика будь осторожен, не столкнись с игроком другой команды.
      Примечание. Можно вести мяч ногой, младшие школьники могут бежать без мяча.
     
      97. Сдаем на права шофера
      Роли: автоинспектор, водители.
      В игре участвует несколько человек (не более 5 — 7 играющих). Играющие выбирают водящего (автоинспектора) и рассаживаются на стульях. Водящий имеет таблички со знаками правил уличного движения (наиболее важные и понятные- детям). Автоинспектор знакомит всех водителей с табличками, объясняя их значение (на оборотной стороне таблички написано значение знака). Играющие (водители) стараются запомнить как можно больше знаков. Игра заключается в следующем: автоинспектор показывает таблички, поочередно меняя их, а водители объясняют значение знака уличного движения. За правильный ответ водитель получает очко (ему выдается цветной жетон, кусочек картона). В конце игры подсчитывается, кто из водителей получил большее количество жетонов. Водителю, получившему наибольшее количество жетонов, присуждается звание шофера I класса, следующим — соответственно шофера II и III класса. Поощрением могут служить этикетки типа «Шофер I класса», которые вывешиваются на стул. Вместо номеров классности можно сделать этикетки или силуэты машин: «Чайки», «Волги», «Татры», «Москвича», «Запорожца» и т. п. Игрок, занявший первое место, становится автоинспектором, игра повторяется.
     
      98. Автоинспектор и водители
      В игре участвуют 5 — 6 человек. На площадке для игры проводится мелом 3 — 5 параллельных линий, означающих этапы движения. Игроки (водители) ставят свои машины (стулья) за последней линией и рассаживаются на них. С противоположной стороны лицом к водителям садится автоинспектор, имея при себе таблички со знаками правил уличного движения и гвоздь. У водителей — права шофера (квадратики из картона). Гвоздь нужен для прокалывания прав у шофера-нарушителя. Автоинспектор поочередно показывает водителям знаки правил уличного движения. Водитель, правильно объяснивший знак, продвигается до следующей черты. Водитель, не сумевший объяснить знак, получает прокол и замечание автоинспектора, его машина остается на месте. Игрок, получивший три прокола, выбывает из игры. Водитель, прошедший все этапы без замечаний, становится автоинспектором, автоинспектор — водителем. Игра повторяется. Выбывшие водители получают новые права шофера и включаются в игру. Как и в первом варианте, до начала игры необходимо познакомить детей со знаками уличного движения.
     
     
      IX. ВОЕНИЗИРОВАННЫЕ ИГРЫ
     
      99. Разведчики-наблюдатели
      Роли: наблюдатели, командир (ведущий). Группа ребят занимает наблюдательный пункт и получает задание командира внимательно осмотреть впереди лежащую местность. Для наблюдения лучше всего выбирать местность с хорошо запоминающимися деталями, ориентирами. Например, мост, речка, мельница вдали, деревня, стог сена, пенек, куст и т. п.
      На осмотр дается от 1 до 3 минут (в зависимости от возраста и степени подготовки наблюдателей. Чем старше ребята, тем меньше времени им дается на осмотр).
      Затем руководитель отводит детей в укрытие и задает им несколько контрольных вопросов, например: Сколько домов в деревне? Есть ли мост через речку. Какое примерно расстояние до фабричной трубы? В каком направлении идет линия электропередач? И т. д.
      Ребята отвечают на вопросы письменно или устно. За каждый правильный ответ начисляется от 1 до 3 очков (в зависимости от трудности вопроса). Кто наберет больше очков, тот и победитель.
      Игру можно усложнить. Играют две группы. Одна наблюдает, а другая изображает противника и действует на участке наблюдения (роет окопы, устанавливает ору дня — щиты, передвигается перебежками и т. д.).
      Потом группы меняются ролями. Побеждает группа, которая доложит руководителю игры больше подробно стен о действиях противника.
     
      100. Истребители-перехватчики
      Роли: летчики-перехватчики, летчики-нарушители, локаторщик-судья.
      Игра проводится на площадке размером примерно 40X10 м, размеченной флажками. В игре участвуют две равные команды, одна команда — истребители-нарушители, другая команда — истребители-перехватчики. Команда истребителей-нарушителей выстраивается за линией старта, перехватчики располагаются за боковой линией (справа или слева) перпендикулярно к линии старта. Становятся они на равном расстоянии друг от друга. Нарушители располагаются напротив. Они будут лететь (бежать) в зоне противника. Оружием поражения в игре являются мячи (ракеты). Задача перехватчиков выйти на цель и сбить ее, попасть мячом. Задача нарушителей пробежать (пролететь) без поражения до финиша. Задача локаторщика точно навести перехватчика на цель в удобный момент. Условия:
      1. Перехватчик может бежать только по команде локаторщика и только по прямой линии, перпендикулярно к трассе нарушителей, т. е. по трассе, к которой игрок стоит лицом. Он не имеет права свободно бегать по площадке.
      2. Перехватчик может ждать на трассе нарушителя, т. е. на площадке, и старается попасть в него мячом по команде локаторщика: «На вылет — первый!», «На вылет — второй!» и т. д.
      3. Нарушители начинают прорыв после того, когда все займут свои места, их передвижение по площадке свободное, т. е. они могут бегать произвольно.
      Нарушители не имеют права убегать за зону игры, выходить из квадрата. Как только нарушитель начинает движение по квадрату, т. е. переходит линию старта, локаторщик наводит на цель одного из перехватчиков, т. е. дает разрешение на вылет. Перехватчик выбегает и кидает мяч либо навстречу противнику, либо вдогонку. Если нарушителя сбивают, то он выходит из игры, а если он проходит до финиша, то его команда получает очко. Перехватчик, бросивший мяч и промахнувшийся, выходит из игры. После того как все нарушители достигнут линии финиша, игра заканчивается и команды меняются ролями. Победа присуждается той команде, которая сбила наибольшее количество самолетов-нарушителей.
     
      101. Радиотелеграфисты
      Роли: радиотелеграфисты. В игре могут участвовать 8 — 10 человек. Играющие делятся на 2 группы (штаб и десант). Игроки первой группы — передающая станция, игроки второй группы — принимающая станция. У игроков первой группы (штаба) имеется шифровка-табличка, составленная из групп пятизначных чисел. Например: 23842, 00012, 78199. У игроков второй группы — листок бумаги и карандаш. Игра заключается в следующем: игроки-штаб громко читают свою шифровку все одновременно. А игроки второй группы (десант) принимают сигналы своего радиотелеграфиста, стараясь отстроиться от других радиостанций. Их задача — узнать и понять своего партнера. Победителем считается радиотелеграфист, принявший шифровку с меньшим количеством ошибок. Принятые телеграммы проверяются по текстам. В процессе игры игроки меняются ролями. Шифровка с группами чисел может быть заменена смысловым текстом.
     
      102. Ночной поиск
      Роли: разведчики, часовой, солдаты охраны. Игра проводится в сумерках в знакомом лесу. В глубине леса выбирается большая поляна, сюда за 15 — 20 минут до игры приходит одно из звеньев отряда — охрана, В центре поляны они складывают хворост для костра, а на Деревьях вокруг поляны развешивают листы белой бумаги. Всего штук 20, так, чтобы расстояние между ними было не менее 10 — 15 м по прямой. Лист прикрепляется к той стороне дерева, которая обращена в противоположную сторону от поляны.
      Когда эта работа закончена, руководитель игры дает сигнал горна и игра начинается. Разведчики (это все остальные пионеры отряда, не попавшие в число охраняющих поляну) стремятся скрытно подойти к поляне и незаметно для охраны сорвать с деревьев листы белой бумаги.
      Однако это не так просто. Охрана действует активно. Заметил разведчика, подпустил поближе, одно ловкое движение — и пилотка сорвана с головы: разведчик выведен из строя.
      Часовой же — лицо неуязвимое, разведчик с ним ничего сделать не может.
      Но сорвать листы белой бумаги — это еще не все. Задача разведчиков — зажечь костер на поляне. Однако это они могут сделать лишь после того, как половина из развешенных на деревьях листов бумаги будет у них в руках. В противном случае даже зажженный костер не принесет разведчикам победы.
      Игра продолжается около часа. Затем дается сигнал горна — знак ее окончания и сбора для разбора игры.
      Разведчики побеждают, если зажгут костер, сорвав 10 бумажных листов. Если разведчики не уложатся во времени, то победа присуждается охране.
     
      103. Минеры (первый вариант)
      Роли: минеры, солдаты. Игра проводится на площадке или в зале, обозначенном как минное поле. Игроки делятся на 2 равные команды (отделения) и выстраиваются в затылок друг другу вне зоны минного поля, за линией, отмеченной мелом или флажками. Первый играющий в команде назначается минером. На площадке расставляются по 5 (можно больше) мин — городки, кегли, другие предметы. Минеры запоминают расположение мин на поле, расстояния между ними. Минерам завязывают глаза платками. По команде ведущего: «Расчистить проход в минном поле!» — минеры идут на площадку и собирают мины, стараясь это сделать как можно быстрее. Тот, кто собрал мины, снимает повязку, возвращается в расположение своего отделения и рапортует: «Товарищ командир, задание выполнено, мины обезврежены!»
      Ведущий подает команду: «В атаку! Вперед!» Игроки бегут до финишной линии, которая находится за минным полем. Результат засчитывается по последнему игроку, прибежавшему к линии финиша. Побеждает та команда, игроки которой выполняют оба задания в более, короткий срок. Игра проводится несколько раз, минеры меняются ролями с играющими.
     
      104. Минеры (второй вариант)
      Вместо городков на поле устанавливаются набивные мячи, стулья или другие предметы. У минеров в руках миноискатели (гимнастические палки). Минерам завязывает глаза, и они с помощью миноискателя проводят команду через минное поле (рис. 20). Члены команды, взявшись за руки, змейкой проходят за своим минером по проходу, обнаруженному им, стараясь не сдвинуть и не задеть мину. У минера в одной руке миноискатель, другой он держит руку первого игрока, идущего за ним следом. Минер идет осторожно, нащупывая миноискателем проход. Если игрок коснется мины, то он и все за ним стоящие считаются ранеными и выбывают из игры. После прохождения минного поля минер снимает повязку. Далее игра протекает, как в первом варианте. Дается команда: «В атаку!» — игроки бегут к черте финиша, стараясь не задеть мины. Но победа присуждается командам так: в случае подрыва игрока в одной из команд побеждает команда, прошедшая поле без потерь, в случае подрыва бойцов в обеих командах побеждает та, у которой меньше раненых, в случае, если обе команды не имеют потерь, победа присуждается команде, которая первой пересекла черту финиша. Игра может быть усложнена такой деталью: всем участникам завязывают глаза.
     
      105. Парашютисты
      Роли: парашютисты, судьи. Для игры необходимы: скамья или бум (самолет). Напротив самолета один в другом чертятся три круга, в каждом из них ставится цифра: в центральном — 5, в среднем — 4, в большом — 3. Играющие по очереди становятся на крыло самолета и прыгают, стараясь приземлиться точно в центральный круг. Цифры внутри кругов обозначают количество очков, заработанных парашютистами. Выигрывает тот, кто прыгнул в круг с цифрой 5 несколько раз.
      Примечание. Прыгая, нужно держать ноги вместе и приземляться мягко. Зона приземления должна быть безопасной (мягкий грунт, опилки, ковер, маты).
     
      106. Снайперы
      Роли: снайперы, командир, дозорные. Звено снайперов (8 — 12 человек) получает задание — устроить несколько засад на пути следования отряда противника (30 — 40 человек).
      Маршрут движения этого отряда (1 — 2 км) известен командиру звена, и он расставляет своих снайперов в самых разных, по его мнению наиболее подходящих, местах.
      Вооружение снайперов — 10 тряпичных мячей у каждого (для того чтобы мячи оставляли след, они слегка обсыпаны мелом или зубным порошком).
      Отряд (остальные 3 — 4 звена отряда) двигается по заданному маршруту. Его цель — добраться до конечного пункта по возможности без потерь. Командиру отряда известно, что противник расставил засады на пути отряда. Поэтому он принимает необходимые меры предосторожности — высылает головные и боковые дозоры (по 3 человека), боевое охранение в голове колонны (5 — 6 человек) и боевое охранение в хвосте колонны (3 — 4 человека).
      Все идущие в колонне бойцы получают задание зорко наблюдать за дорогой. Одни ведут наблюдение по ходу движения, другие — справа, третьи — слева.
      Если дозоры заметят снайпера противника, командир отряда дает команду боевому охранению — обезвредить противника. Обезвредить можно одним приемом — незаметно подобраться к снайперу и осалить его.
      Кажется, просто. Но ведь снайпер вооружен. Каждый бросок мяча может попасть в цель, и тогда боец выходит из игры, т. е. становится в конец колонны и в боевых действиях против снайперов уже не принимает участия.
      А что произойдет, если дозоры не заметят замаскировавшегося снайпера? Тогда все будет зависеть от того, как быстро прореагирует отряд на стрельбу снайпера. Успеет залечь, укрыться — значит, потери будут не такие значительные и можно надеяться на победу. А растеряется — ну, тогда ловкий и меткий снайпер принесет немалый ущерб отряду...
      Победа присуждается отряду, если он придет к цели, потеряв не более половины бойцов и затратив на весь путь не более полутора часов.
      Если потери отряда составят более половины его состава — побеждают снайперы.
      Если отряд потеряет меньше половины бойцов, но не уложится во времени, победа никому не присуждается — ничья.
     
      107. По следу
      Роли: пограничники, лазутчики, командир (вожатый).
      Тревога! Тревога! Обнаружен след нарушителя границы. Звено юных пограничников посылается на поиск и задержание нарушителя. След начинается у забора (дома) и ведет прямо к лесу. Видно, опытный лазутчик перешел границу — все время петляет по лесу, стараясь запутать след. Да н следы, сначала такие заметные, становятся все менее и менее различимыми и попадаются реже. Но юные пограничники — народ опытный. Не раз тренировались на звеньевых занятиях находить и читать следы. Медленно, но верно они идут и идут вперед. Вот и опушка леса. А вдали...
      — Вот он! — тихо говорит вожатый звена, показывая товарищам чернеющую впереди фигуру нарушителя. — Трое окружают его слева, трое — справа. Остальные — вперед! Возьмем его в клещи...
      Используя малейшие укрытия на местности — кусты, овраги, канавы, стога сена, — ребята незаметно подбираются к лазутчику.
      — Стой! Руки вверх! — и деревянные автоматы упираются в спину нарушителя границы. Как вы уже поняли, эта игра, для звена. Но можно играть и всем отрядом.
      Только тогда нарушителей (ребят из старшего отряда) должно быть столько, сколько звеньев в отряде.
      Они идут по четырем разным маршрутам, заранее разработанным вместе с вожатым. Хорошо бы было, если конечные точки маршрутов были неподалеку друг от друга. Тогда отряд легко собрать вместе и провести разбор игры.
      Следы, которые оставляют нарушители, могут быть самые разные. Для первого раза — хорошо заметные: листочки цветной или белой бумаги, осколки кирпичей, белого камня, цветные тряпочки, привязанные на ветках деревьев.
      При повторной игре следы стоит оставлять менее заметные (сухие ветки, пучки сена или соломы). Можно сделать специальную подковку на подошву ботинка или на палку-посох, которая бы оставляла на земле глубокий след. Такой след искать еще интереснее.
      Можно провести игру «Секретный пакет». Вместо следов ушедший по заданному маршруту старший пионер оставляет на своем пути письма с описанием дальнейшего маршрута. Письма могут быть зашифрованы азбукой Морзе или различными топографическими знаками.
     
      108. Гидроакустики
      Роли: гидроакустик, корабли. Играющие распределяют между собой типы кораблей: эсминец, тральщик, миноносец и т. д. Каждому типу корабля подбирают свой звук хода (удары ложкой об ложку, карандашом о крышку кастрюли и т. д.). Выбирается водящий (гидроакустик). Каждый корабль называет свой тип и демонстрирует характер звука, гидроакустик запоминает своеобразие хода корабля. Затем водящему завязывают глаза и определяют место стоянки. Корабли расходятся по комнате в разные стороны и по команде одновременно запускают свои моторы, т. е. стучат своими предметами. Гидроакустик внимательно слушает, его задача определить, где находится тот или иной корабль, его местоположение, назвать тип корабля. Затем играющие меняются ролями. Выигрывает тот, кто меньше других сделал ошибок.
     
      109. Снять часового
      Роли: часовой, разведчики, командир.
      Часовой — один из пионеров звена — становится на ночной пост возле толстого ствола дерева в негустом лесу. Ему завязывают глаза (пост ведь ночной, и часовой во тьме ничего не видит). Все остальные играющие — разведчики — образуют круг радиусом не менее 25 — 30 м, в центре круга — часовой, стоящий на посту.
      По сигналу вожатого — свисток, команда, хлопок и т. д. — разведчики осторожно начинают приближаться к часовому. Услышав шум, шорох, треск сучка под ногой, часовой командует: «Стой!» — и рукой указывает направление, в котором он услышал шум.
      Все разведчики останавливаются.
      Если часовой точно укажет направление, то разведчик, попавший на прицел часового, по указанию вожатого выходит из игры. Вожатый снова подает сигнал, и движение разведчиков возобновляется. Так продолжается до тех пор, пока все разведчики не будут выведены часовым из строя или кому-либо из них не удастся вплотную подойти к дереву, возле которого стоит часовой.
     
      110. Морская артиллерия
      Роли: комендоры, судьи. В игре участвует произвольное количество игроков. Для игры необходима спортивная площадка. Инвентарь игры: качалки, качели любого фасона (корабли на плаву), мишени — корабли противника (силуэты, вырезанные из бумаги и поставленные в 3 — 10 м от качалок, качелей).
      Задача комендоров в момент качки поразить цель снарядами (мячами — см. рис. 21), что составляет определенную трудность. Играющие соревнуются, поочередно принимая роль комендора. Победителем^ считается игрок, поразивший цели с наименьшей затратой снарядов, ему присваивается звание лучшего комендора флота.
     
      111. В атаку!
      Роли: ведущий, солдаты, командиры, знаменосцы.
      Играющие делятся на 2 роты, во главе которых стоят знаменосец и командир. У каждой роты должен быть флажок своего цвета: красный, зеленый, синий. Ведущий намечает высоту для штурма. Задача: ротам добежать до высоты, захватить ее и водрузить на ней свой флаг. По команде ведущего: «В атаку!» — обе роты бегут к намеченной цели. Неожиданно для играющих ведущий
      подает команду «Ложись!», кто не выполнил этот приказ по смету раз, два, три, тот убит и выбывает из игры. В случае, если убит знаменосец, флажок подхватывает член команды. Победившей считается рота, первой захватившая высоту и водрузившая свой флаг. В спорных случаях учитывается количество выбывших убитых солдат.
     
      112. Таможня
      Роли: пассажиры, пограничники-таможенники.
      Игровая комната может представлять собой поезд или осмотровое помещение погранзаставы. Играющие рассаживаются на стулья, выбирают водящего (таможенника). Водящий выходит из комнаты, в его отсутствие играющие прячут какие-то заранее обусловленные вещи: открытки (валюта), металлические предметы и т. п. Вещи и предметы необходимо прятать в доступных для Проверки местах, в книгах, в одежде, в комнате, на стульях. Водящий входит в комнату, осматривает всех Сидящих, стараясь по лицам установить, у кого спрятана вещь, и приступает к досмотру. Тот, у кого будет найдена последняя вещь, становится таможенником. Возможен и такой вариант. Играющие выкладывают на стол кучу мелких предметов, которые следует разложить на столе (на полу) в определенном порядке. Водящий примерно минуту рассматривает эти предметы, стараясь запомнить их количество, расположение. Затем водящий отворачивается, играющие убирают некоторые предметы, меняют их местами. Задача таможенника установить рее изменения, происшедшие с предметами. Игроки поочередно меняются ролями.
     
      113. Пограничная полоса
      Роли: пограничники, судьи.
      Дождь на время прекратился, и можно выйти на площадку подышать свежим воздухом. Сырая площадка, покрытая свежим песком, — отличное место для игры. Площадка должна быть продолговатая и не очень широкая (2 — 3 шага по ширине).
      Участников состязания — пограничников — уводят куда-нибудь в сторону от площадки, чтобы они не могли видеть, что на ней происходит.
      Кому-нибудь из играющих судья поручает разыграть на площадке небольшую сценку, несложную по движениям. Сценарий ее можно составить тут же на месте. Например: трое входят на площадку — двое из них обутые, один босиком. Сделали несколько шагов. Потом кто-то взобрался на спину другому, и тот пронес его на себе 3 — 4 шага. Повернулись в разные стороны, потоптались на месте. Может быть, подозвали собаку, и та вбежала на площадку. Кто-то проскакал на одной ноге, кто-то стал чинить карандаш. Кто-то провез детскую коляску, остановился, пошел дальше, резко свернул в сторону, чтобы не столкнуться с кем-то...
      На нашей площадке вся эта нехитрая история будет подробно записана следами. Наблюдательный глаз легко разберется в этой своеобразной записи, установит различие в следах. Шел или бежал человек налегке или с тяжестью — следы разные.
     
      114. Капитаны
      Роли: капитаны, адмирал, судьи. Играющие разбиваются на 2 равные команды, два экипажа морских кораблей, скажем, крейсер «Задира» и эсминец «Забияка». Ведущий (адмирал) выстраивает игроков в две шеренги друг против друга и говорит им примерно следующее; «Сейчас мы проведем маневры двух кораблей. С этой минуты всем вам присваивается звание капитанов. Я — адмирал. Мои приказы и распоряжения выполнять безоговорочно, если только... я обращаюсь к вам по званию — капитаны: «Капитаны, сесть!», «Капитаны, встать!», «Капитаны, налево!» и т. д. Если же я подам команду без обращения, например: «Встать!», «Сесть!», вы ее выполнять не должны. Кто выполнит такую команду, выбывает из игры. Побеждает тот экипаж, в котором осталось больше капитанов. Итак, начинаем:
      — Капитаны, руки на пояс!
      — Капитаны, руки вниз!
      — Вверх!»
      Данная игра требует наличия боковых судей, каждый из них следит за своим экипажем. Играющие могут одевать бескозырки, воротнички различных цветов.
      В финале игры адмирал выстраивает всех игроков и объявляет благодарность экипажу-победителю.
     
     
      X. ИГРЫ-ШУТКИ
     
      115. Волшебная тройка
      Условие игры: участник называет вслух цифры от единицы и далее, пропуская все цифры с тройкой, например 13, и все цифры, делящиеся на тройку. Вместо этих цифр он должен говорить фразу «Ай, да я!» Скажем: «Раз, два, ай, да я, четыре, пять, ай, да я» и т. д. Выигрывает тот, кто досчитал до наибольшего числа.
     
      116. Узнай песню
      Играющие выбирают водящего, который уходит на такое расстояние, чтобы не было слышно, о чем советуются игроки. Игроки выбирают песню, которую должен знать водящий, и раздают ее по слову каждому. Причем игроки должны сесть или в цепочку, или в кружок. Первое слово отдается первому сидящему и т. д. Например, песня «Здравствуй, милая картошка, пионеров идеал...». Одному игроку слово здравствуй, другому — милая и т.д. Водящий возвращается и, узнав, с кого начинается песня, задает игрокам самые неожиданные вопросы. Например:
      — Какой у тебя размер ботинок?
      — Что ты ел сегодня утром?
      — Что ты думаешь об Атлантиде?
      Игроки обязаны быстро ответить на поставленный вопрос, вставив в ответ свое слово, никак не изменив его. Например:
      — Здравствуй, а ты до сих пор не знаешь, какие ботинки я ношу.
      Вслушиваясь в ответы, водящий старается понять, какое слово здесь инородное, а по слову отгадать песню. Водить идет тот, на ответе которого водящий отгадал песню.
     
      117. Веселые художники
      Участвуют 2 команды, равные по составу. Для игры нужен мел и ученические доски или бумага и мягкие черные карандаши. Художникам-игрокам задается тема, например: «Корова». По команде ведущего игроки подбегают к своей доске, надевают повязку на глаза, берут мел и начинают рисовать. Ведущий вновь подает команду (свисток, хлопок), художники снимают повязку, бегут обратно к своей команде и передают повязку очередному члену команды (команды стоят в затылок друг другу). Очередной также бежит к доске, надевает повязку и продолжает прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову, не совершив грубых ошибок в рисунке.
     
      118. Песня ладошками
      Играющие выбирают какую-либо песню, известную всем.
      Ведущий называет каждому игроку букву алфавита, которую тот должен запомнить. Объясняет игрокам, что выбранную песню они будут петь ладошками, т. е. не произносить букву, а хлопать в ладоши в тот момент, когда наступит очередь той или иной буквы. Всем необходимо внимательно следить друг за другом. Например, слово дом. Игрок, у которого буква д, делает один хлопок; за ним делает хлопок игрок, у которого буква о, а потом — игрок, у которого буква м. Как только слово кончается, все участники игры делают общий хлопок. Букве, забывшей себя пропеть, назначается штрафное очко. Побеждает тот, кто ни разу не пропустил своей буквы.
     
      119. Угадай, кто это?
      В группе играющих выбирается один водящий, который отходит на некоторое расстояние. Игроки загадывают кого-либо из присутствующих ребят, кого водящий знает особенно хорошо. Водящий возвращается и начинает задавать всем игрокам вопросы, типа:
      — А что, если бы эта была книга?
      — А что, если бы это был колодец?
      — А что, если бы это был фильм?
      Игроки должны в ответе завуалированно охарактеризовать предмет или явление с точки зрения личных качеств того, кого загадали.
      Вот примерные ответы:
      — Это был бы учебник истории (ученик очень любит историю).
      — Это был бы глубокий, чистый колодец (ученик, которого загадали, человек чистой души, глубокий в мыслях).
      — Это был бы серьезный многосерийный фильм, например «Война и мир».
      Ответ подчеркивает особенности загаданного ученика. Если водящий отгадает, водить идет тот, чей ответ помог раскрыть имя загаданного. Игра начинается сначала.
     
      120. Сколько знаешь ты имен?
      Играющий должен сделать быстро 10 — 15 шагов, называя на каждом шагу мужское или женское имя. Имена должны быть только мужские или только женские, дважды одно имя упоминать нельзя. Выигрывает тот, кто выполнит задание без ошибок.
     
      121. Приз Василисы Прекрасной
      Из числа играющих выбирается Василиса Прекрасная, которая выполняет роль судьи. Соревнующиеся стреляют из самодельных- (или спортивных) луков в большую мишень... с завязанными глазами. Предварительно игроки могут делать контрольные выстрелы, чтобы запомнить расстояние до мишени, ее расположение, учесть силу натягивания тетивы. Самого меткого игрока Василиса Прекрасная награждает призом.
     
      122. Самый аккуратный
      Несколько ребят выстраиваются в одну шеренгу по росту. Судья вызывает двух участников состязания, ставит их лицом к шеренге и предлагает изучить внешний вид пионеров, стоящих в строю. После этого (на осмотр дается 1 — 2 минуты) участники состязания уходят.
      По указанию судьи некоторые из пионеров, стоящих в шеренге, вносят кое-какие незначительные изменения в свой костюм: один, скажем, не застегнет пуговицу на пиджаке или, наоборот, снимет его; другой засучит рукава или расстегнет курточку; третий и четвертый поменяются обувью и т. д.
      Участников состязания вызывают по одному. Каждый должен назвать те изменения в костюмах товарищей, которые ему удалось подметить. Проявивший большую наблюдательность побеждает.
     
      123. Сосед справа
      Человек 10 — 12 играющих садятся кружком, и каждый внимательно присматривается к своему соседу, сидящему по левую руку, за которого игрок должен «отвечать».
      Тому, кто внимателен, вероятно, ни разу не придется быть водящим в этой игре. И уж, конечно, не один раз достанется водить тому, кто окажется рассеянным.
      Первый водящий заходит в круг и начинает игру.
      Обязанности водящего несложны: обращаясь то к одному, то к другому из сидящих в кругу, он задает какой-либо вопрос (Как ваше здоровье? Любите ли вы петь? Кого вы видели сегодня во сне? и т. п.) или же просит выполнить какое-либо простейшее движение (поднять руку вверх, встать и повернуться на месте, похлопать в ладоши). Но вся хитрость в том, что ответить на вопрос или выполнить просьбу должен не тот, к кому обращаются, а его сосед справа, на которого водящий даже не смотрит. Получив ответ, водящий обращается к другому, третьему и т. д., пока кто-нибудь из играющих не допустит ошибку.
      Может быть и такой случай, -когда играющему зададут вопрос, на который он не захочет отвечать. Промолчать, однако, нельзя: он должен сказать: «Не знаю», «Не помню» или «Не хочу отвечать», что уже будет считаться ответом.
     
      Приложение
     
      Список игр (таблицы)
     
      СЛОВАРИК ИГРОВЫХ РОЛЕЙ И ПОНЯТИЙ
     
      Автоинспектор — работник милиции, контролирующий работу водителей, специалист по правилам
      Артиллерия уличного движения. — один из основных родов войск, на вооружении которого находятся огнестрельные орудия (ствольные и ракетные).
      Бухта — круг сложенного витками каната (проволоки).
      Водолаз — человек, спускающийся в воду в особом снаряжении — скафандре для подводных работ.
      Гидроакустик — военно-морской специалист, занимающийся изучением и улавливанием подводных звуков, шумов, использует для этого специальную аппаратуру.
      Дозор — небольшая разведывательная группа, высылаемая от воинского подразделения.
      Комендор — морской артиллерист, наводчик.
      Лазутчик — разведчик, выполняющий задания в тылу противника.
      Летчик-перехватчик — специальность военного летчика, летающего на сверхзвуковых самолетах, боевая задача которых перехватить самолеты противника.
      Локатор (радиолокатор) — устройство, определяющее с помощью радиоволн местонахождение различных объектов — самолетов, кораблей — на расстоянии при любых условиях видимости.
      Мина — особый взрывной снаряд, помещаемый под водой, под землей и т. п.
      Минер — специалист по установке мин и разминированию местности, т. е. по обнаружению неприятельских мин.
      Миноискатель — аппарат для нахождения заложенных мин.
      Наблюдать — внимательно следить глазами за чем-либо.
      Наблюдатель — лицо, занятое наблюдением за чем-нибудь.
      Парашют — прибор для замедления скорости падения тел с большой высоты, в раскрытом виде имеет форму большого зонта.
      Парашютист — летчик или спортсмен, который совершает прыжки с самолета на парашюте.
      Пограничник-таможенник — специалист, ведающий контролем за ввозом из-за границы и вывозом за границу товаров, взимает специальные денежные сборы, пошлины.
      Радиотелеграфист — работник телеграфа, принимающий и передающий по радио сообщения, телеграммы открытым текстом или специальным кодом.
      Разведка — боевые действия, осуществляемые войсковыми группами для получения сведений о противнике и занимаемой им местности.
      Разведчик — военнослужащий или работник разведки.
      Регулировщик — военнослужащий или работник милиции, руководящий движением транспорта в местах наиболее активного движения.
      Снайпер — особо меткий стрелок, превосходно владеющий искусством стрельбы, маскировки и наблюдательности.
      Часовой — военный, стоящий на посту, на часах.
      Швартов — канат, которым судно привязывается к пристани, к берегу или другому судну.
      Швартовый — матрос, в обязанности которого входит бросать швартов.
      Шифр — система условных знаков для тайного письма.
      Шифровка — текст, написанный шифром.
      Штурман — летчик или моряк, специалист по вождению самолетов и судов по заданному курсу, он на специальных картах отмечает движение самолета, судна.



      РЕКОМЕНДУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА
     
      Гоноболин Ф. Н. Воля, характер, деятельность (рассказы о психической жизни человека), Минск, «Нар. асвета», 1966.
      Громов М. М. Тому, кто хочет летать и работать лучше. М., Учпедгиз, 1958.
      Добрынин Н. Ф. Внимание и память. М., «Знание», 1958.
      Иванов П. И. Общая психология, изд. 3, Ташкент, 1967.
      Левитов Н. Д. Детская и педагогическая психология. М., «Просвещение», 1964.
      Петровский А. В. Дверь, открытая в прошлое (о памяти). М., «Знание», 1962.
      Петровский А. В. Беседы о психологии. М., Учпедгиз, 1962.
      Платонов К. К. Занимательная психология. М., «Молодая гвардия», 1964.
      Рубинштейн С. Я. О воспитании привычек у детей. М., 1958.
      Теплов Б. М. Психология. Учебник для средней школы. М., Учпедгиз, 1953.
      Шмаков С. А. Игра и дети. М., «Знание», 1958.
      Эльконин Д. Б. Детская психология. М., Учпедгиз, 1960.
        _________________

        Распознавание текста — sheba.spb.ru

 

 

От нас: 500 радиоспектаклей (и учебники)
на SD‑карте 64(128)GB —
 ГДЕ?..

Baшa помощь проекту:
занести копеечку —
 КУДА?..

 

На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека


Борис Карлов 2001—3001 гг.