Сделал и прислал Gloomy Sahash. _________________
Сохранить как TXT:
marshrut-zarnica-1971.txt
ПОЛНЫЙ ТЕКСТ КНИГИ
XVI съезд ВЛКСМ дал наказ юным ленинцам достойно ветретить 50-летие Всесоюзной пионерской организации имени В. И. Ленина.
И в ответ на обращение своего вожатого — комсомола отряды вышли на Марш. Каждый маршрут его — путь выполнения задач, поставленных комсомольским съездом.
Отряды в пути... Их ведут по семи маршрутам старшие друзья — пионерские вожатые.
Товарищ вожатый! Для тебя издательство «Молодая гвардия» подготовило пять книжек, в которых идет разговор о маршрутах Всесоюзного Марша пионерских отрядов «Всегда готов!».
Книжка, которую ты держишь в руках, одна из пяти. Будем рады, если они помогут пионерам твоей дружины и сегодня, и гол спустя следовать в необъятный Мир Знаний, стать разведчиками революционной, боевой в трудовой славы советского народа, выполнять пионерский закон «Пионер — друг пионерам и детям трудящихся всех стран», участвовать в любимой ребятами военно-спортивной игре «Зарница», взять под свою пионерскую заботу октябрят и стать добрыми мастерами «Пионерстроя».
Пусть будет противник условный.
Фанерный пускай автомат,
Но в нас настоящие верность
и стойкость,
И сила советских солдат.
МАРШРУТ «ЗАРНИЦА»
Организация юных ленинцев, идя навстречу своему 50-летнему юбилею, развернулась в пионерском марше «Всегда готов!». Он проходит и по маршруту «Зарница». Маршрут для многих ребят знакомый, связанный со славными традициями нашей пионерии. Те, кто идет маршрутом «Зарница», знакомятся с жизнью и подвигами юных пионеров-героев, встречаются с ветеранами войны и труда, ведут неустанный поиск юных участников войны и шефствуют над престарелыми родителями тех, кто погиб за Родину или сегодня служит в рядах Советской Армии.
Перед юнармейцем — участником «Зарницы» поставлена задача участвовать в работе одного из кружков по военно-технической специальности, изучать средства защиты от оружия массового уничтожения, участвовать в проведении тематических вечеров, в походах и экскурсиях по ленинским местам, местам боевой и революционной славы.
Юнармеец — сильный, волевой и закаленный человек, хороший физкультурник, занимается в одном из спортивных клубов — «Кожаный мяч», «Золотая шайба», «Белая ладья», участвует в лыжных соревнованиях на приз «Пионерской правды», легкоатлетическом четырехборье «Дружба», лагерной и школьной спартакиаде, в детской спортшколе или в школьной спортивной секции. Он — активный участник спортивных строек школы, делает физкультурную зарядку и подает пример другим.
Участник «Зарницы» должен хорошо знать юн армейские специальности. Он проверяет свои знания, умения и навыки в соревнованиях и играх.
Как видите, быть юнармейцем, как и воином — дело почетное и нелегкое. В приказе командующего Всесоюзной военно-спортивной игрой «Зарница» Маршала Советского Союза И. Баграмяна есть такой наказ:
— овладевать юнармейскими знаниями, без которых не может быть хорошего бойца;
— в городских и сельских пионерских дружинах школ и лагерей начать формирование отрядов и батальонов согласно «Положению об игре «Зарница»;
— приступить к изучению юнармейских специальностей и подготовке к игре на местности.
У «Зарницы» четыре периода: осенний, зимний, весенний и летний. После подготовительной работы каждый период завершается военно-спортивной игрой на местности. Это и есть один из важных этапов маршрута «Зарница», шагающего в общем строю пионерского марша «Всегда готов!».
Руководит военно-спортивной игрой «Зарница» Центральный Совет Всесоюзной пионерской организации имени В. И. Ленина.
В Главный штаб игры входят представители Главного политического управления Советской Армии и Военно-Морского Флота, Министерства просвещения СССР, редакции газеты «Пионерская правда», Комитета по физической культуре и спорту при Совете Министров СССР, Штаба гражданской обороны СССР, Исполкома советского Общества Красного Креста и Красного Полумесяца СССР и ЦК ДОСААФ СССР.
На местах организуют и проводят игры штабы, создаваемые при районных, городских, областных, краевых и республиканских советах пионерской организации.
Донесения о проделанной работе юнармейских отрядов и батальонов направляются в Главный штаб игры по адресу: Москва, А-30,
ГСП, Сущевская улица, 21, «Пионерская правда». Копии донесении одновременно высылаются в свой районный (городской) штаб.
НАК ВЫБРАТЬ И ПОДГОТОВИТЬ ИГРУ
Выбор игры зависит от ее новизны для ребят, от количества участников, от характера местности. Пионеры разного возраста могут решать в игре разные задачи.
В выборе и разработке игры участвует небольшая группа имеющих опыт людей (старший пионервожатый, физкультурный работник, один-два вожатых или педагога). После этого игра обсуждается на педсовете, а затем в совете пионерской дружины.
Основное содержание и правила игры участники должны знать заранее. Предварительно руководители игры проводят рекогносцировку местности, намечают рубежи, продумывают детали операции. Выбранный участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Удобно, если это будут дороги, просеки, овраги и пр. Иначе нужна разметка вехами, флажками, чтобы границы не нарушались.
Хорошо иметь карту участка игры масштабом 1:50000 или еще лучше 1:25000, где 1 сантиметр расстояния на карте равен 250 метрам на местности. Если такой готовой карты пет, то проводится глазомерная съемка и вычерчивается топографический план. С этим планом участники «Зарницы» знакомятся за несколько дней до игры. Важно, чтобы на нем был четко дан рельеф местности. На плане должны быть указаны стороны горизонта. Но никаких пометок и стрелок, относящихся к действиям «воюющих» сторон, не делают. Некоторые из них (исходные рубежи, нейтральная полоса и др.) могут быть нанесены за день-два до начала игры.
Незадолго до игры саперы-юнармейцы совершенно секретно возводят соответствующие сооружения (оборудуют место штаба, наблюдательные посты, выкладывают костры и пр.). Последние приготовления к игре (расстановка знаков, «минных» заграждений, макетов боевой техники, щитов, разметка нейтральной полосы и т. п.) осуществляются посредниками вместе с саперами за 2 — 3 часа до игры. В районе наиболее важных объектов остаются несколько посредников, они следят, чтобы объекты не были разрушены.
НЕСКОЛЬКО ЗАМЕЧАНИЙ
О ПРОВЕДЕНИИ ИГРЫ
Не следует излишне опекать ребят в игре, но и нельзя накалять страсти, что может превратить игру в драку. Конфликтная ситуация в двусторонней тактической игре неизбежна. Но надо категорически запрещать играющим применять действия, способные нанести телесные повреждения, привести к порче одежды и инвентаря.
Не следует, например, увлекаться пленением «противника» силой, а потерю шапочки или погона в схватке с ним не карать слишком строго, начисляя лишь 1 штрафное очко и выдавая новый отличительный знак для продолжения игры. Надо строго пресекать недисциплинированность, неподчинение посредникам пли командирам, грубость, нарушение принятых правил и границ района игры.
Такие средства имитации в игре, как взрывпакеты, сигнальные ракеты, дымовые шашки, холостые патроны, применяются только взрослыми (командирами и посредниками) с учетом необходимых мер безопасности.
Задача посредников — строго следить за соблюдением правил всеми участниками игры, вести точный подсчет очков, ошибок. Все играющие должны знать, кто назначен посредниками и каковы их обязанности. Посредниками могут быть, кроме учителей, пионервожатых и военных, старшеклассники.
Продолжительность игры на местности для ребят 5 — 6-х классов не должна превышать полутора-двух часов, а для пионеров 7 — 8-х классов не более 3 часов, не считая времени выхода в исходный район и разбор игры. Предварительные итоги игры подводятся посредниками на совместном совещании сразу же по окончании игры и объявляются после сдачи рапортов командующему игрой. Окончательные итоги игры в дружине могут быть подведены спустя некоторое время.
Важно при разборе игры подчеркнуть, что именно одних привело к победе, а для других послужило причиной поражения.
По итогам игры хорошо выпустить специальный номер боевого листка или фотобюллетеня.
О ФОРМИРОВАНИИ
ЮНАРМЕЙСКИХ ОТРЯДОВ
И БАТАЛЬОНОВ
Батальон юнармейцев формируется советом дружины, в него входит не менее двух отрядов. (Отряд состоит из отделений.) Игра может проходить между батальонами и внутри батальонов между отрядами юнармейцев.
Штаб батальона избирается на общем собрании юнармейцев. В его состав входят командир батальона, начальник штаба и члены штаба. Если в игре участвуют две или несколько таких «боевых единиц», как батальон (большая по числу отрядов дружина), то при совете дружины может быть создан нейтральный штаб для руководства игрой и контролем за ее проведением.
Отряды юнармейцев формируются по возрасту: 5—6-е, 7 — 8-е классы. К игре могут быть привлечены и пионеры 3 — 4-х классов, которым даются в игре облегченные задания.
Отряд юнармейцев состоит из командира отряда, замполита, командиров отделений, стрелков, разведчиков, связистов, санитаров, редактора боевого листка, повара.
Командиры отрядов и отделений избираются на собрании юнармейских отрядов. Перед выборами командиров следует рассказать ребятам, какими качествами он должен обладать, подчеркнуть, какими правами обладает командир. В отряде избирается флажконосец, в батальоне — знаменосец и два ассистента, а также горнист и барабанщик.
По окончании формирования юнармейских отрядов и батальонов штаб игры проводит в дружине торжественную линейку.
Военные и революционные праздники юнармейцы отмечают смотрами строевой подготовки и песни. Строевой смотр, дисциплинирующий и мобилизующий пионеров, может быть приурочен к игре на местности и проведен незадолго до ее начала.
ВОИНЫ — ДРУЗЬЯ ПИОНЕРОВ
Совету дружины, если есть возможность, нужно наладить контакты с воинской частью. Хорошо, если она находится поблизости от школы или пионерлагеря. Ведь летом на военные сборы, на полевые учения выезжают курсанты многих военных училищ. Нередко воинская часть постоянно находится неподалеку от школы или лагеря. Когда у командира части или его заместителя появляется вожатый с ординарцами-пионерами, речь обычно заходит о помощи в проведении «Зарницы». Так уж у солдат повелось — оказывать по возможности всяческое содействие пионерским дружинам в работе по военно-патриотическому воспитанию. Это обязанность и долг воинов-комсомольцев, составляющих основное ядро всех воинских частей. Однако еще лучше (и так обычно принято), если пионеры лагеря или школы и солдаты воинской части являются взаимными шефами, дружат из года в год.
Обычно перед игрой в лагерь приезжают консультанты из части, чтобы помочь составить схему игры, выбрать местность. По праздникам в лагере играет армейский оркестр. Он принимает участие и в смотре строевой подготовки, проводимом незадолго до игры на
местности. Воинская часть обеспечивает батальоны юнармейцев средствами связи, ручном сиреной, полевым телефоном, взрывпакетами, дымовыми шашками, ракетницами с сигнальными ракетами. Перед игрой консультанты-связисты обучают ребят работе на портативной походной рации. Несколько солдат (это, как правило, отличники боевой и политической подготовки) выступают в игре наряду с педагогами лагеря как посредники.
Конечно, очень хорошо, когда воинская часть является в игре помощником пионеров. Однако не всегда она в состоянии оказать такую активную поддержку. Что же в таком случае делать? Проводить «Зарницу» своими силами и средствами, как это делают ежегодно сотни и тысячи лагерей и школ. Важно лишь не отходить от тех общепринятых в «Зарнице» требований, с которыми связано военно-патриотическое воспитание пионеров и школьников.
КОГДА ЛАГЕРЬ (ШКОЛА)
СТАНОВИТСЯ ЗОНОЙ ИГРЫ
Незадолго до начала игры на местности дружина переходит на «военное положение».
Штаб игры назначает начальника «гарнизона» — зоны игры (педагога, вожатого н т. д.). Это повышает интерес к игре, дисциплинирует ребят. Начальник «гарнизона» обязан организовать охрану основных объектов на территории лагеря (или школы). В его распоряжение выделяются дежурные подразделения.
Начальнику «гарнизона» вменяется в обязанность встречать прибывших в расположение дружины представителей воинских частей, обеспечить четкое дежурство на пропускных пунктах и в районе «особо важных» объектов (знамя дружины, складские помещения, мастерские по ремонту и изготовлению игрового снаряжения и «боевой техники»).
Начальник «гарнизона» отвечает за смену и проверку караулов, в его распоряжении находятся медчасть и радиоузел.
Дежурства по лагерю или школе осуществляют отряды согласно приказу по дружине. Часовые на контрольно-пропускном пункте впускают на территорию и выпускают за ее пределы только тех лиц, список которых утвержден начальником штаба или начальником гарнизона. Вместо списка покидающим территорию могут выдаваться разовые пропуска. Часовые на объектах имеют нарукавные повязки. На период «военного положения» можно установить для гарнизонных караулов пароль.
ЧТО ДЕЛАТЬ ШТАБУ?
Начальник штаба игры (в дружине с двумя или несколькими батальонами) является заместителем командующего игрой в дружине и прямым начальником всего личного состава участников «Зарницы».
Штаб игры разрабатывает по указанию командующего план. подготовки юнармейцев к игре и контролирует его выполнение в батальонах. Он устанавливает форму одежды, знаки различия, утверждает эмблемы юнармейских специальностей.
Штаб игры ставит боевые задачи перед командирами «воюющих» сторон, помогает разрабатывать оперативные планы штабам батальонов, следит за их осуществлением в ходе игры. Штаб организует своевременную и правильную передачу подразделениям и службам всех приказов и распоряжений командующего игрой, организует работу посредников в игре, проводит разбор итогов игры.
Батальоны также имеют свои штабы. Их задача — организовать обучение юнармейцев той или иной специальности, провести строевой смотр, организовать соревнования и игры для лучшего освоения и закрепления юнармейских специальностей.
Штаб батальона решает, где и когда проводить занятия юнармейцев. Задача штаба батальона — контролировать ход игры и определить лучший отряд юнармейцев. Штаб батальона готовит донесения и представляет их в штаб игры.
ПРИКАЗЫ «ЗАРНИЦЫ»
Сбор юнармейцев по тревоге может проводиться только по указанию командующего игрой дружины или начальника штаба. Они не должны быть частыми. Не стоит злоупотреблять и приказами по дружине (гарнизону). Однако без приказов в игре не обойтись. В вооруженных силах страны приказ начальника для подчиненных является законом и подлежит беспрекословному и точному выполнению. Это имеет прямое отношение и к приказам по «Зарнице». Выслушав или прочитав приказ командующего, юнармейцы и их командиры приступают к его выполнению. Приказы могут исходить и из штабов батальонов. Они обычно являются «секретными» для других батальонов.
Ниже приводятся примерные приказы, один из которых объявляет о начале военной игры в лагере, другой оповещает о ее окончании. Приводятся краткие приказы с постановкой боевых задач батальонам непосредственно перед началом «боевых» действий.
ПРИКАЗ №11 по пионерлагерю «Родничок»
19 июня Озеро «Круглое»
§ 1. О внутреннем распорядке лагеря на 20 — 25 июня
В связи с проведением военно-спортивной игры приказываю:
— считать пионерский лагерь военным гарнизоном;
— назначить начальником гарнизона педагога Б. Непомнящего;
— усилить посты охраны территории лагеря;
— разрешить вход на территорию лагеря по специальным пропускам и списку у дежурных гарнизона (в проходных).
§ 2. О формировании юнармейских подразделений
Для проведения игры создать 2 батальона. Командиром 1-го батальона (1, 4, 6-й отряды) назначить согласно представлению совета дружины физрука лагеря А. Куликова, командиром 2-го батальона (2, 3, 5-й отряды) — вожатого И. Горячкина.
Назначить начальником штаба игры старшего пионервожатого И. Гинали, командиром лагерной медслужбы врача 3. Лукьянову.
Командирам батальонов поручить сформировать свои подразделения, избрать комиссаров, командиров отрядов и отделений.
Юнармейцам в батальонах начать подготовку по заданиям. Пакеты с заданиями вскрыть в батальонах сегодня 19 июня в 16 43-сов 30 минут.
Командующий игрой.
Сигнал боевой тревоги. Построение. Командиры батальонов получают пакеты и тут же вскрывают их. Приказ командующего игрой гласит:
Боевая задача 1-му батальону. Командиру 1-го батальона Куликову приказываю: к 10.00 достигнуть безымянной высоты. Занять круговую оборону. Организовать разведку и обнаружить «противника» на дальних подступах. Защитить высоту.
Боевая задача 2-му батальону. Командиру 2-го батальона Горячкину приказываю: достигнуть безымянной высоты в районе реки Клязьмы., Произвести разведку обороны «противника». Наметить направление главного удара. Захватить высоту.
ПРИКАЗ № 13. 24 июня. Озеро «Круглое», Военно-спортивная-игра показала хорошую боевую выучку и высокие морально-волевые качества всего личного состава батальонов.
Считать победителем строевого смотра 2-й батальон. Победителем заключительного этапа учений — игры на местности — 1-й батальон.
Командирам батальонов провести разбор игры представить отличившихся к наградам.
Командующий игрой.
ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ ЮНАРМЕЕЦ?
На рукаве юнармейца — эмблема «Зарницы». У командира под эмблемой три звездочки, у замполита — две, у командира отделения — одна. Члены штаба батальона носят на нашивках по две большие звезды, которые крепятся на полоске зеленого цвета размером 1Х4 сантиметра. На груди юнармейца — эмблема воинской специальности. Приветствие юнармейцев — пионерский салют.
Юнармеец опрятен и подтянут, имеет хорошую выправку, знает строевые команды и четко выполняет их, овладевает одной из юнармейских специальностей, участвует в смотре строя п песни, умело ориентируется на местности, владеет противогазом, быстро ставит палатку, умеет по форме доложить о выполнении задания.
Юнармеец подчиняется старшему по званию. Он обязан беспрекословно выполнять все приказания командира. О выполнении полученного задания юнармеец докладывает начальнику, отдавшему приказание.
Юнармеец должен быть храбрым и дисциплинированным. не допускать самому и удерживать товарищей от недостойных поступков. знать должности, воинские звания и фамилии своих прямых начальников.
Участвуя в игре на местности, юнармеец обязан знать боевую задачу, поставленную перед отделением:
— внимательно вести наблюдение и о всем замеченном немедленно докладывать командиру;
— смело и решительно действовать в наступлении, стойко — в обороне, проявлять решительность, инициативу и находчивость;
— умело использовать местность, маскироваться, быстро оборудовать укрытия, преодолевать заграждения, естественные препятствия на местности и «зараженные участки»?
— охранять и защищать командира в бою.
В случае выхода его из боя брать на себя командование подразделением.
ЮНАРМЕЙСКИЕ СПЕЦИАЛЬНОСТИ
Стрелок:
— знает виды оружия и боевой техники, принятой в Вооруженных Силах СССР;
— принимает участие в изготовлении макетов оружия и «боевой техники» (автоматов, пистолетов, пулеметов, орудий и др.);
— умеет передвигаться по-пластунски, делать перебежки, укрываться, ориентироваться на местности;
— тренирует глазомер, может определять расстояние до мишеней, метко стрелять, метать «гранаты», снежки, мячи на дальность, в подвижную и неподвижную цель;
— знает зрительные сигналы связи, умеет ходить в походном строю, развертываться в цепь, смело атакует и упорно обороняется.
Разведчик:
— ориентируется на местности по компасу, местным предметам и признакам (кроне и коре деревьев, растениям — подсолнуху, череде, муравьиным кучам, срезам пней, паутине в лесу, ягодникам, квартальным столбам на просеках, солнцу, звездам и пр.);
— умело преодолевает препятствия на местности, маскируется, используя растительность и складки местности, знает зрительные условные сигналы связи, умеет подражать голосам птиц, обладает выдержкой и решительностью;
— знает два-три приема вольной борьбы (самбо), метко поражает цель, умеет выложить костер;
— читает следы и дорожные знаки, все подмечает на своем пути. Может углубиться в лес и вернуться обратно, ориентируясь по местным предметам и признакам;
— умеет читать топографическую карту и составлять схему местности, знает приемы спортивного ориентирования;
— знает караульную службу, правила охраны подразделения на лагерном сборе, на марше, на привале.
Связист:
— знает радиотелеграфную азбуку (Морзе), может писать и расшифровывать текст, передавать и принимать сигналы Морзе на расстоянии с помощью флажков;
— знает простейшие сигналы связи («Внимание!», «Стой!», «Ложись!» и др.), подаваемые рукой, флажками, свистком;
— умеет преодолевать сложные участки местности, ориентироваться, быстро доставляет донесения в указанный пункт;
— знает основные сведения о работе походной рации. Умеет быстро развернуть и смотать катушку с кабелем полевого телефона.
Санитар:
— может быстро собрать походную аптечку. Знает назначение основных лекарств и лекарственных трав;
— знает правила обезвреживания ран, умеет делать перевязку, накладывать шины при переломах;
— владеет способами переноски раненого на себе, в паре с другим санитаром, может смастерить носилки;
— хорошо плавает, знает способы спасания утопающих и их транспортировки, умеет делать искусственное дыхание;
— следит за соблюдением пионерами личной и общественной гигиены.
Военкор (редактор боевого листка):
— хорошо знает командный и личный состав своего батальона;
— читает пионерские газеты и журналы, следит за периодической печатью;
— умеет интересно и грамотно изложить свои мысли на бумаге, фотографировать, делать зарисовки;
— находится в курсе событий пионерской дружины, ведет дневник подготовки к игре,
выпускает боевые листки. Во время игры освещает ход «боевых» действий в батальоне.
Повар:
— знает, какие дрова жарче горят, быстро собирает валежник, умело обращается с топориком;
— мастерит сам и использует естественные рогульки и шесты-палки для устройства кострища, пользуется для приготовления пищи треногой с котелком, правильно выкладывает костер и может поджечь его одной спичкой;
— быстро чистит картошку, знает простейшие рецепты приготовления супа и каши, калорийность продуктов, быстро собирает провиант для отделения юнармейцев и правильно укладывает его в рюкзаки;
— правильно обращается с переносной походной печкой, кухонной плитой, соблюдает правила личной и общественной гигиены.
ВОЕННАЯ ГРАМОТА ЮНАРМЕЙЦА
Игра с использованием местности носит, как правило, тактический характер, то есть одна сторона ведет наступление, а другая держит оборону. Если даже обе стороны по условиям игры находятся в равном положении.
решают одинаковые задачи, например, ищут штаб «противника» или «высоту», которую нужно захватить, то и здесь не обходится без маневра, связанного с атакой, обороной, предварительным марш-броском, разведкой и т. д. 11 та сторона скорее добьется успеха, где командир и юнармейцы не только дисциплинированны и решительны, но и лучше знают военную грамоту.
КОМАНДИР В ИГРЕ
Командир подразделения юнармейцев (батальона, отряда, отделения) обязан действовать в пределах предоставленной ему власти самостоятельно, требовать от подчиненных точного и своевременного выполнения приказаний и сам неукоснительно выполнять приказы начальников.
Командир проверяет знания и умение юнармейцев, имеет точные сведения о составе вверенного ему подразделения (батальона, отряда, отделения), о наличии «вооружения» и «боевой техники».
Командир умеет поставить боевую задачу, правильно составить донесение, грамотно руководит «боевыми» действиями в игре, является примером для подчиненных, поощряет юнармейцев за инициативу, строго взыскивает с нарушителей правил игры и дисциплины.
Если командир временно отлучается из подразделения, он оставляет заместителя.
СТРОЕВОЙ СМОТР
Проводится с целью проверки строевой выучки юнармейцев, их внешнего вида. Он предусматривает:
— построение юнармейцев по отрядам;
— вынос знамени дружины (батальона);
— сдачу рапортов начальнику смотра;
— выполнение отрядами-ротами строевых приемов на месте (сбор по сигналу, повороты, перестроения);
— прохождение юнармейцев (по отрядам, батальонам) мимо начальника смотра, представителей штаба игры, гостей.
Жюри смотра оценивает правильное командование строем (подачи команд) командиром, строевую выучку юнармейцев, их подтянутость, умение исполнять строевую песню.
БАТАЛЬОН НА МАРШЕ И НА ПРИВАЛЕ
Для безопасности батальона на марше командир выделяет подразделения для «боевого» охранения. Их задача — уберечь колонну от внезапного нападения «противника». Головной, боковые и тыльный дозоры создают-своему батальону в случае столкновения с «противником» выгодные условия для развертывания и вступления в «бой».
Численный состав боевого охранения определяет командир подразделения (батальона или отряда). Если в составе батальона три или четыре юнармейских отряда, в головной (наиболее важный) дозор можно выслать отряд, а сбоку и с тыла главные силы походной колонны прикрывают отделения юнармейцев.
Если на марше находится отряд юнармейцев, то вперед может быть выслано отделение (звено пионеротряда), а боковые и тыльные дозоры состоят из 3 — 5 человек.
Когда колонны юнармейцев останавливаются на отдых, походное охранение превращается в сторожевое. Выставляются полевые караулы. Для сторожевого охранения может быть установлен пропуск и отзыв.
Пропуск сообщается устно всему составу полевого караула, а отзыв — командирам этих подразделений и юнармейцам, посылаемым в разведку или для передачи приказаний, донесений. Пропуск и отзыв произносят тихо.
РАЗВЕДКА
Командир подразделения отбирает в разведгруппу физически крепких, решительных, хорошо ориентирующихся на местности юнармейцев. Назначается командир разведгруппы. Разведчикам сообщают сведения о возможном местонахождении «противника», могут быть указаны направления действий соседних разведгрупп, сообщен единый для всех разведчиков пароль, а также пропуск и отзыв. Разведывательная группа может быть усилена связистами. Разведчикам запрещается иметь с собой топографические карты с данными о расположении своего подразделения.
Доклады о результатах разведки должны поступать в подразделение немедленно, быть правдивыми, краткими и ясными.
НАСТУПЛЕНИЕ
Наступление — основной вид «боевых» действий и имеет решающее значение в достижении победы над «противником». Цель его — подавить «противника» метким «огнем» и стремительной атакой.
Батальону, отряду пли отделению указывается объект атаки (высота, огневая точка, скопление живой силы) и направление дальнейшего наступления (закрепиться на захваченных позициях, продолжать развивать наступление и пр.).
С подходом к рубежу атаки подразделение развертывается в «боевой» порядок. Интервалы между юнармейцами в цепи от 4 до 6 метров. Если атака начинается из непосредственного соприкосновения с «противником» (например, после скрытного подхода и окружения), то подается команда: «Приготовиться к атаке!» По команде: «Отделение (отряд), в атаку, вперед!» юнармейцы вслед за командиром устремляются к позициям «противника». Для обхода используются складки местности, промежутки и открытые фланги «противника».
Контратакующего «противника» подразделение встречает лицом к лицу, стараясь подавить «огнем» и решительными действиями. Если «противник» не контратакует, подразделение должно ускорить свое продвижение, не давая ему оторваться от преследования.
ОБОРОНА
Цель обороны — удержать позиции, а по возможности контратаковать «противника».
Для этого необходимо умело оборудовать и замаскировать позиции, метко вести огонь. Юнармейцы должны быть в постоянной готовности к отражению атаки «противника».
Отделение юнармейцев в обороне занимает позицию по фронту до 50 — 60 метров. Фронт обороны отряда зависит от числа в нем отделений. Для ведения «боя» необходима схема опорного пункта, где обозначаются позиции обороняющихся. На линии обороны могут быть отрыты окопы, установлены противопехотные заграждения (частокол, плетень и пр.), «минные ноля». Организуется «боевое» охранение обороняющихся, высылаются засады.
Командир обороняющегося отделения находится на наблюдательном пункте и оттуда следит за сигналами командира отряда и подает команды своему подразделению. Он должен знать позиции соседей по обороне.
«Противник», ворвавшийся на опорный пункт, уничтожается «огнем», умелыми действиями обороняющихся. В случае обход, «противником» опорного пункта, подразделе вне переходит к круговой обороне.
На взятие опорного пункта дается, как правило, определенное время. Поэтому победа может оказаться в равной мере как на стороне атакующих, так и на стороне обороняющихся. Это зависит от грамотности ведения «боя», умелого маневрирования, инициативы и решительности юнармейцев.
ПООЩРЕНИЯ И ВЗЫСКАНИЯ
Юнармейцы строго соблюдают все установленные на время игры правила и порядок. Дисциплина юнармейца строится на высокой сознательности и личной ответственности за выполнение возлагаемых обязанностей.
Отличившимся юнармейцам и командирам может быть объявлена благодарность перед строем или в приказе. Они могут быть награждены грамотами, подарками пли личной фотографией, снятой у знамени дружины (батальона); занесены в Книгу почета дружины (лагеря) как отличники «Зарницы»; повышены в командной должности или воинском звании (для участия в последующих играх).
Юнармейцы, отличившиеся в финальных играх отрядов, награждаются решением республиканского, краевого или областного штабов значком «Зарница». Отряды награждаются дипломами.
Юнармейцы — участники Всесоюзного финала игры, награждаются значком «Зарница» и медалью «За отличие», а отряды — решением Главного штаба — большой медалью
«Победитель», которая прикрепляется к знамени пионерской дружины.
За невыполнение заданий или приказаний командира, за порчу имущества, плохое дежурство, самовольный уход с территории и другие нарушения дисциплины советом дружины (по представлению командира батальона, отряда или отделения) могут быть приняты к юнармейцу следующие меры:
а) обсуждение на собрании всего личного состава подразделения (отряда, батальона) с вынесением замечания или выговора;
б) отстранение от участия в непосредственных «боевых» действиях;
в) внеочередной наряд на трудовые работы по хоздвору, кухне, уборке помещений и пр.
Лишить пионера звания юнармейца (исключить из игры) или понизить командира в должности и воинском звании может только штаб игры приказом по дружине.
ИГРЫ И СОРЕВНОВАНИЯ ДЛЯ ТРЕНИРОВКИ
ЮНАРМЕЙЦЕВ ПО СПЕЦИАЛЬНОСТЯМ
Для тренировки юнармейцев существует немало упражнений, игр и эстафет.
Ниже приводится несколько примерных
игр, которые помогут пионерам закрепить навыки для будущей более сложной игры на местности.
ДЛЯ СТРЕЛКОВ И РАЗВЕДЧИКОВ
Верный глаз. Отделение юнармейцев выходит на местность. Вожатый указывает на какой-нибудь предмет. Игроки измеряют на глаз расстояние до указанного предмета. Каждый записывает свой результат на контрольном листке и сдает его вожатому.
Разложив листки в порядке записанных цифр, вожатый строит отделение и ведет к предмету. Каждого игрока он останавливает на расстоянии, отмеченном в контрольном листке.
В результате будет видно, кто и насколько недооценил или, наоборот, переоценил дальность предмета, у кого лучше глазомер.
После этого юнармейцы выстраиваются в 10 — 15 метрах от предмета и метают в него «гранаты», соревнуясь в меткости.
Снайперы в лесу. На двух полянах, отстоящих одна от другой на 500 — 600 метров, выкапывают по ямке глубиной 40 сантиметров. Диаметр ямки 1 метр. В центре ее втыкают флажок полутораметровой высоты. Вокруг флажка окапывается окружность радиусом 6 метров.
Соревнуются два отделения стрелков. Каждый участник игры имеет по 5 «гранат» (тряпичных мячей, шишек). Для каждой команды — свой цвет флажка и «снарядов» для метаний.
Командиры отделений оставляют одну группу для охраны своего флажка, а вторую (с «гранатами») отправляют на попеки флажка «противника». Задача стрелков — найти флажок и попытаться забросить в окружающую его воронку-мишень «гранаты».
Ни защитникам, ни нападающим не разрешается заходить за черту. Защитник, не касаясь руками стрелка, должен помешать ему сделать меткий бросок.
Игрок, израсходовавший все «гранаты», возвращается к своему флажку и подменяет одного из защитников, который со своими «огневыми средствами» отправляется к флажку «противника». Мяч, не попавший в цель, остается лежать в кругу и не может быть использован еще раз. Возле каждого круга находится посредник.
Игра закапчивается, когда стрелки израсходуют все своп «боеприпасы». Отделение стрелков, сумевшее сделать больше попаданий в цель, выигрывает.
Парная разведка. Юнармейцы-разведчики делятся на пары №1 и №2. Вожатый отводит всех участников игры с первыми номерами в сторону и вручает каждому из них какой-нибудь предмет: кусок доски, камень, палку и т. п. После этого он отправляет всех с посредником в лес на расстояние 200 — 300 метров.
Каждый должен спрятать свой предмет и вернуться к вожатому, запомнив путь по ориентирам.
Пионер, прятавший предмет, сообщает своему напарнику место расположения предмета и путь следования до него. По общей команде все вторые номера отправляются на поиски предметов. Выигрывает пара разведчиков, которая скорее остальных найдет н доставит вожатому спрятанный предмет. Затем первые и вторые номера меняются ролями.
Без помощи карты. Вожатый смотрит на составленный им заранее топографический план и рассказывает юн армейцам-разведчикам, как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по пересеченной местности, определять направления по различным признакам в лесу.
Ребята внимательно слушают объяснение вожатого, и каждый мысленно составляет себе карту пути.
Когда объяснение закончено, руководитель по одному (с интервалом в 5 минут) отправляет разведчиков на условленный пункт сбора, где их ждет посредник.
Выигрывает пионер-разведчик, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени.
ДЛЯ СВЯЗИСТОВ
Точный телеграф. Игра проводится, когда связисты разучили (переписали себе на листки) азбуку Морзе и усвоили правила передачи знаков с помощью флажков.
Связисты располагаются цепью, один от другого на расстоянии 5 — 6 метров. Каждый имеет бумагу и карандаш. Вожатый с помощником уходят на расстояние 80 — 100 метров, но так, чтобы их всем было хорошо видно.
Вожатый читает по буквам заранее написанную им фразу (например: «Завтра лагерь уходит в поход»), а помощник-связист передаст соответствующие сигналы флажками.
Игроки записывают на листках фразу азбукой Морзе, а затем переводят ее обычным текстом. Готовый текст они отдают посреднику. Выигрывает связист, выполнивший задание раньше остальных и не сделавший ни одной ошибки.
Эстафета связистов. Соревнования проводятся на футбольном поле или спортивной площадке. Соревнуются две команды.
Они выстраиваются парами на старте. В руках у одного из игроков катушка (эстафетная палочка) с намотанным 25-метровым шнуром («телефонным кабелем»). Другим концом шпур прикреплен к палочке, которая в руках у второго игрока.
По общему сигналу второй номер устремляется вперед, разматывая шнур. Затем он останавливается, и первый номер, продвигаясь к нему, снова наматывает шнур на свою палку-«катушку». После этого, поравнявшись с партнером, продолжает движение вперед, но уже по-пластунски, вновь разматывая кабель полевого телефона.
Затем действия первого номера повторяет его партнер. Теперь уже он наматывает кабель, а затем разматывает его, продолжая движение вперед по-пластунски.
Как только шнур размотай, оба игрока снова наматывают его на свои «катушки», продвигаясь навстречу друг другу. Сойдясь вместе, они бегут как можно скорее к старту с «катушками» в руках. После этого в соревнование включается следующая пара.
Побеждает команда первой и без ошибок закончившая эстафету. Если соревнование проводится между парами, а не между командами, то можно устроить игру с выбыванием. В финале соревнуются две самые быстрые и ловкие пары.
ДЛЯ САНИТАРОВ И ПОВАРОВ
Эстафета знатоков медицины. Соревнуются две группы санитаров по 4 человека. Нужны носилки, шипы и повязки для оказания помощи при переломах, санитарные сумки.
Каждая команда делится на две группы и выстраивается в 60 метрах друг от друга. Между парами на расстоянии 30 метров чертятся круги диаметром 2,5 метра. В них находится по одному «пострадавшему», носилки, шины, повязки, санитарная сумка с лекарствами и контрольный пакет. Все участники эстафеты одеты в форму санитаров. Эстафета состоит из нескольких этапов.
1-й этап. Пара бежит вперед до круга, накладывает «пострадавшему» шину (открытый перелом ноги) и, положив его на носилки, продолжает движение вперед. Двое других санитаров принимают носилки из рук в руки (ставить на землю нельзя) и устремляются обратно в центральный круг. Поставив носилки, они снимают шину с ноги «пострадавшего». Их задача — оказать «пострадавшему» помощь, не применяя шин, имея в виду, что у него закрытый перелом обеих костей правого предплечья (задание дает посредник). Оставив «пострадавшего» на носилках, санитары ползут по-пластунски вперед до черты. Там они встают и поднимают руку вверх.
2-й этап. Увидев этот сигнал, стоящие напротив члены команды, в свою очередь, ползут по-пластунски к центральному кругу, освобождают зафиксированную руку «пострадавшего» и делают ему искусственное дыхание (минуту одним способом и минуту другим), затем вдвоем переносят игрока любым способом к своим напарникам.
3-й этап. Оставив «пострадавшего» за линией старта (в «госпитале»), все четверо бегут в свой круг и вскрывают контрольный пакет. В нем не менее десятка трав и листьев, обладающих целебными свойствам и (подорожник, красный клевер, корень хрена, листья и почки березы, багульник, сушеница, горькая полынь, стотысячннк, петрушка, ромашка и пр.). Санитары раскладывают растения по пакетам, на которых пишут названия и назначения растений. Затем все четверо продолжают движение, причем трое несут одного на руках.
4-й этап. Обратно из-за черты возвращаются также вчетвером, при этом (в парах) один песет другого на себе. В среднем круге вскрывают санитарную сумку с лекарственными препаратами (перекись водорода, анестезии, раствор марганцовки, питьевая сода, хлористый этил, глауберова соль, пирамидон, сульгин и пр.). Нужно определить назначение каждого лекарства и написать об этом на контрольном листке и вместе с препаратами положить в санитарную сумку. После этого все устремляются к финишу, так как близится, конец игры. Однако при этом снова один не-i сет на себе партнера, у другого на плече носилки, а последний участник четверки забирает с собой все остальное (контрольный пакет, санитарную сумку).
Выигрывает команда, где санитары наиболее подготовлены физически, хорошо знают приемы транспортировки «раненых» и лучше остальных знакомы с медициной.
Итоги игры разбирает жюри (знакомясь с выполнением письменных заданий) в присутствии всех участников игры. В составе жюри — врач или медсестра.
Бери ложку, бери хлеб... На поляне группа юнармейцев с мисками и ложками готовится снять пробу с солдатской нищи, приготовленной их товарищами — поварами. Пионеры недавно пришли на поляну, а повара уже трудятся больше часа. Их несколько пар (троек), и они соревнуются между собой.
До того, как ведра (котлы) поставлены на огонь, предстояло много потрудиться:
— вскрыть пакет и из 15 представленных названий составить меню и пропорции продуктов для трех обедов;
— определить вес мешочков с расфасованными продуктами (от 200 г до 2 кг).
— начистить картошки (каждый по 10 штук), подготовить продукты для «солдатского» супа;
— распилить два полена и наколоть дров;
— выложить и разжечь костер. Поставить варить суп. Нарезать хлеб. Определить готовность супа;
— разлить суп по мискам юнармейцев, выдать хлеб и пожелать приятного аппетита. Загасить костер и вымыть котел.
Юнармейцы с посредниками определяют кулинарные способности и сноровку поваров, решают, какая бригада приготовила обед вкусное.
КОНКУРС ЮНКОРОВ
Своп способности и подготовку к игре могут проверить и юнкоры. Свои записи они могут делать в виде репортажей с места соревнований, интервью с его участниками и организаторами. Боевые листки юнкоров могут быть оформлены фотоиллюстрациями и зарисовками авторов.
В школе или лагере может быть создан свой «пресс-центр». В его распоряжении и радиоузел. Материалы для вещания также готовят юнкоры.
ПРИМЕРНЫЕ СЮЖЕТЫ
ДВУСТОРОННИХ ИГР НА МЕСТНОСТИ
ЗАСЕКРЕЧЕННЫЙ ГОРОД
Район боевых действий — пересеченная местность. Она делится контрольной полосой (просекой) на два участка. Просека является нейтральной полосой. В игре участвуют два батальона юнармейцев и «гражданское население» (октябрята, младшие пионеры).
Боевая задача каждого батальона — обнаружить за наименьшее время и с наименьшими потерями «город» «противника». Обнаружить «город» — это найти фанерные щиты (размерами 1 X 1 метр, на кольях, расставленные в шахматном порядке, один от другого на расстоянии 200 — 300 метров). На каждом щите написана буква и цифра (индекс, подтверждающий достоверность поиска буквы). Название каждого «города» состоит из 8 букв (можно от 6 до 10), например: «ФЕОДОСИЯ» и «СМОЛЕНСК».
Для охраны подступов к своим щитам батальоны выделяют стрелков-защитников. Они действуют только на своей территории. Их задача — обнаружить разведчиков «противника» и обезвредить их (отогнать, преследуя ложными действиями увести от расположения щитов, наконец, лишить погона, выключив тем самым из дальнейшего поиска).
На территорию «противника» командиры батальонов высылают стрелков-разведчиков и саперов. Они должны найти все буквы засекреченного города. Разведчики стремятся также обнаружить «минное поле», найти и взорвать «склад боеприпасов», отыскать эвакуированное «население» (отряд или звено октябрят, спрятавшееся в лесу). Необходимо также найти штаб батальона «противника» (палатки командира, санбата, наблюдательную вышку, укрепления и пр.) и нанести их расположение на карту-схему.
Разведчики имеют отличительные погоны, защитники — отличительные шапочки-пилотки.
Игра начинается и заканчивается по сигналу горна. Контрольное время игры 2 часа 30 минут. Если за это время «города» обеими сторонами не будут обнаружены — выигрывает батальон юнармейцев, который набрал большее количество очков. Игра заканчивается досрочно, если одной из сторон удалось обнаружить все буквы и составить из них название «города». Депеша об этом передается со связным в штаб игры.
Правила игры:
— маскировать щиты нельзя (10 штрафных очков). За каждый обнаруженный щит (с буквой и цифрой) батальону начисляется но очков;
— юнармейцы, обнаружившие штаб противника, сумевшие определить его координаты и нанести на карту-схему, приносят батальону 15 очков;
— за ликвидацию «склада боеприпасов» начисляется по 10 очков. Такое же число очков начисляется, если удалось обнаружить «население» города, то есть овраг, кустарник, ельник и пр., где спрятались ребята. По десятибалльной системе оценивается и работа редакторов боевого листка (юнкоров);
— игрок, лишившийся обоих погон, выбывает из игры, уходит на нейтральную полосу;
— игрок, потерявший один погон, возвращается на свою территорию в санбат. Ему прикрепляют второй погон, и он снова включается в игру. Потеря одного погона наказывается 1 штрафным очком;
— действия разведчика на территории «противника» без погона штрафуются 10 очками. Нарушитель выбывает из игры. Потеря пилотки защитником приносит «противнику» 2 очка. Новые пилотки также выдаются в санбате при штабе. Посредники находятся^ в районе основных объектов игры и на нейтральной полосе, где преследовать «противника» не разрешается.
ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ МАРШ
Два батальона (отряда) юнармейцев готовятся к однодневному марш-броску. Каждый участник игры получает нагрудный номер с буквой и цифрой (размерами не менее 15 сантиметров). Этот знак маскировать во время похода нельзя. Отряды берут с собой макеты оружия, различный инвентарь: удочки, ведра, рюкзаки, сачки, лопаты и пр.
Приказ штаба игры командирам батальонов гласит:
1. Совершить марш-бросок в заданный район.
2. Провести в заданном районе боевые учения.
3. Вернуться на базу (лагерь, школа) к 20.00.
В пакете с приказом — схема маршрута с азимутами и ориентирами, длина маршрута в один конец — 8—10 километров. Схема маршрута составляется заранее топографами батальона и размножается под грифом «совершенно секретно», каждая в трех экземплярах. Одна вручается командиру походной колонны, вторая остается в штабе игры. Третья схема вручается посреднику, который вместе с группой юнармейцев выходит по маршруту отряда на час-полтора раньше основной колонны. Таких групп две, каждая из которых обслуживает одну походную колонну. Они расставляют на пути колонн заграждения, оставляют дорожные знаки, обозначают «зараженный участок», разрушают переправу через ручей и т. п. На каждом маршруте одинаковое число препятствий.
Маршруты отрядов пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь (до 800 метров), что зависит от растительности и рельефа местности.
Задача каждого отряда юнармейцев, продвигаясь вперед и преодолевая препятствия, хранить в тайне от «противника» (идущего где-то рядом) свои действия и, наоборот, постараться собрать как можно больше сведений обо всем, что на своем пути делает другая походная колонна. Головные и боковые дозоры бдительно следят во время движения и на привалах за районом, окружающим походную колонну: нет ли разведчиков «противника».
Основная походная колонна составляет немногим более половины всех участников марш-броска. Она несет снаряжение, занимается хозяйством на привалах, проявляя максимальную бдительность. Во время движения в каждой колонне время от времени подаются заранее обусловленные команды: «Воздух!», «Развернуться в цепь», «Ложись!», «Стой!» п другие, на которые должны быстро реагировать участники марша.
Разведчикам во время марша нужно получить следующие сведения о «противнике»:
а) сколько человек в походной колонне;
б) как одеты участники, что они несут с собой;
в) списать возможно большее число нагрудных знаков;
г) зафиксировать, какие команды подавал командир «противника»;
д) что участники марш-броска делали на привалах, где и какие препятствия им встретились и пр.
Все добытые сведения разведчики со связным немедленно передают в свое подразделение. Разведчикам разрешается зарисовывать расположение и действия «противника». Разведчики и их связные должны всегда твердо знать, где в данное время находится их основная походная колонна. Можно установить условный звуковой сигнал (пароль), напоминающий крик птицы, который изредка издает один из участников походной колонны.
Существует важное правило. Если разведчика «противника» выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен. С него снимают номерной знак и отводят к командиру колонны.
Достигнув конечного пункта, оба отряда сходятся вместе.
Пока юнармейцы ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, посредники подводят итоги марш-броска.
После подведения и объявления штабом итогов игры и отдыха отряды совместной колонной возвращаются на свою базу (в лагерь, школу).
ВСТРЕЧНЫЙ БОЙ
Для игры нужен участок пересеченной местности, по которому прокладывают замкнутый маршрут (кольцо) протяженностью 2 — 4 километра. Его делят на 8 — 12 этапов по 200 — 300 метров. На контрольных пунктах этапов (стыках) располагается по одному посреднику. Каждому из них вручают перед игрой два пакета: для «синих» и «зеленых», то есть двух сторон, участвующих в игре. Такого же цвета пилотки у играющих. В конвертах азимуты и ориентиры для дальнейшего движения по маршруту. Все собираются на поляне.
Это место старта и финиша предстоящего марш-броска для каждой стороны. По сигналу оба отряда расходятся в разные стороны по одному и тему же кольцу. Продвигаясь от посредника к посреднику и получая на контрольных пунктах новые направления (например, азимут 30 градусов, 300 пар шагов, ориентир — отдельно стоящая береза), отряд, преодолевая препятствия на местности, движется вперед. Он оставляет для своих «противников», которые после них пройдут (навстречу) по этому маршруту «разрушенные мосты», следы-метки (бумажки 5X5 сантиметров, всего 100 штук), зашифрованные письма, дорожиые знаки, «склады боеприпасов», «зараженные участки» и пр. Помимо этого, на каждом этапе отряд оставляет замаскированного разведчика, задача которого не обнаружить себя при встрече с «противником». Такой лазутчик может устроить засаду в кустах, на дереве, в овраге, но он не должен уклоняться более чем на 50 метров вправо или влево от пути (по азимуту) отряда.
Когда отряды пройдут 3 — 4 этапа, появляется вероятность встречи с дозорами «противника» (который по азимутам, расположенным в обратном порядке, движется навстречу по замкнутому маршруту). Командир отряда высылает головной н два боковых дозора, по три человека в каждом, включая связного. Дозорные следуют в пределах зрительной связи с отрядом, поддерживая с ним связь с помощью сигналов флажками и условных звуковых сигналов.
Задача каждого отряда юнармейцев — быстрее обнаружить «противника», чтобы успеть развернуться уступом в цепь, совершить обходный маневр, а в случае опоздания успеть занять круговую оборону. От этого во многом зависит успех предстоящего боя. Посредники при колоннах определяют, разведка какой стороны первой заметила «противника» [10 очков), оценивают быстроту и целесообразность предпринятого маневра (от 2 до 10 очков), правильность полученных от разведки сведений (от 2 до 6 очков). Можно не проводить встречного боя, а можно и по уклоняться от него. Это зависит от разработки игры.
При вступлении во встречный бой «противники» сближаются, стараясь уничтожить макеты пулеметов и орудий, которые подразделения имели с собой. Единица техники считается уничтоженной, если цель поражена двумя «гранатами» (шишками, малыми мячами) или если игрок противоположной команды дотронулся до орудия или пулемета рукой (подорвал). Вывести из строя «противника» можно лишь лишив его пилотки. «Пострадавший» продолжать бой не имеет права. Он может вновь вступить в бой, получив пилотку у санитара. Однако в запасе у каждого отряда всего 10 пилоток. Оставшиеся без головных уборов отходят к посредникам, наблюдая за сражением. Игрок считается плененным, если вокруг него (не срывая пилотки) сомкнули руки 2 — 4 человека.
Воины-шефы или спецгруппа взрослых (старшеклассников) принимают участие в игре, обеспечивая шумовое оформление, создавая иллюзию боя: ведут стрельбу холостыми патронами, рвут взрывпакеты, пускают ракеты, устраивают дымовую завесу с помощью дымовых шашек. Встречный бой длится всего 15 — 20 минут. Дается отбой. Кратко подводятся итоги боя, и отряды продолжают путь по маршрутам.
Ставится новая задача: по ходу движения (развернувшись в цепи) искать и собирать следы-метки, письма, стараться обнаружить выложенные «противником» костры (склады оружия), после чего разрушить их. Не менее важно обнаружить замаскировавшегося на каждом этапе разведчика «противника». Если отряд прошел мимо него, спрятавшийся сам открывает себя громким криком или свистом «Противник» должен убедиться, что незамеченная засада находилась в зоне движения отряда. По пути к отряду присоединяются посредники, которые вручают продвигающимся пакеты с указанием азимута. Они продолжают выполнять роль нейтральных наблюдателей.
Итоги марш-броска и встречного боя подводятся после окончания движения по маршрутам тут же, на финише. Можно условиться, что каждому отряду перед игрой начисляется 100 очков. Вычитаются очки за нарушение правил, невыполнение заданий. Начисляются очки за правильное выполнение боевой задачи. О начислении очков за оперативность разведки, правильный маневр командира говорилось выше. Очки можно начислять за найденное «минное поле», обнаруженное и расшифрованное письмо, взятого пленного — по 5 очков. Каждая метка, подобранная в лесу, приносит 1 очко, сорванная пилотка — 2 очка, а уничтоженная единица «боевой техники» — 10 очков. Такое же количество очков прибавляется за обнаруженного лазутчика «противника».
Очки снимаются (по 5) за действия в ходе боя без пилоток и если не удалось обнаружить лазутчика «противника».
За отклонение от маршрута на 20 шагов отряд теряет 5 очков, а более чем на 30 — 10 очков. Зато отряд, пришедший по маршруту быстрее другого, за каждую минуту опережения получает 2 очка.
Тот отряд юнармейцев считается победителем, который лучше ориентируется, проявит больше организованности, смекалки и решительности, наберет в итоге больше очков.
ШТУРМ СНЕЖНОГО БАСТИОНА
Игра проводится зимой. В разных концах пересеченного участка местности батальоны юнармейцев строят свою снежную крепость. Скатывают снежные комья, делают кирпичи-блоки с помощью ящиков без дна, возводят степы, высота которых достигает двух метров. В стенах прорубают бойницы. Хорошо, если с одной стороны крепость имеет вид горки с обледенелыми скатами. По углам сооружаются четыре башни. На одной из них укрепляют флаг, на двух других ставят по макету пулемета, а на третьей — макет орудия. Внутри крепости возле стен делают снежный вал, чтобы, встав на него, защитники могли свободно обстреливать «противника» (бросать снежки).
Крепость становится «неприступным» бастионом после того, когда подступы к ней опоясывают тремя рядами «колючей проволоки» (веревка на колышках, воткнутых в снег или разметка флажками через каждый метр) Первое заграждение находится в 10 метрах от стен, второе — в 16 — 18, а третье в 25 — 30 метрах.
Обе стороны выделяют две группы юнармейцев. Одна — большая часть — штурмует бастион «противника», а другая (примерно одна треть) — защищает свой бастион.
Задача штурмующих, основная часть которых состоит из разведчиков, саперов и стрелков, — атаковать бастион «противника» и захватить флаг. Задача защитников — отстоять рубежи крепости.
Путь к бастиону не прост. Участники штурма — на лыжах. Им надо преодолеть ловушки, расставленные «противником». На пути встречается «минное поле» (черные флажки, воткнутые в снег. Их нельзя ни задеть, ни сбить, а надо быстро и умело обойти. Кому это не удается, возвращается и повторяет маневр, а тот, кто еще раз нарвется на «мину», выбывает из игры). По пути к цели разведчики ищут в лесу скрытое «бензохранилище» (выложенные костры), «склады боеприпасов» (снежков), которые отмечены синим флагом. Разведчики сообщают координаты связистам, а те саперам. Последние «взрывают» хранилища (поджигая костры). Боеприпасы лыжники забирают с собой. Часть разведчиков, выйдя к цели, уже ведет наблюдение за «противником», делает пробную «пристрелку». Защитники бастиона ожидают штурма. Боеприпасы (снежки, тряпичные мячи) заготовлены в достаточном количестве.
Маршруты лыжников-юнармейцев, наступающих на бастионы друг друга, не сталкиваются в лесу. Группам даны разные азимуты и ориентиры.
Наконец, выполнив задания по пути к цели, штурмующие выходят на ударную позицию. Начинается обстрел бастиона из-за дальнего заграждения. Для продвижения вперед нужно точно поразить цель снежками — «гранатами»: попасть дважды в орудие и хотя бы по одному разу в каждую из пулеметных точек. Когда успех достигнут, штурмующие переходят на второй «огневой рубеж». Тут уже обороняющиеся открывают «огонь» по «противнику». Те из участников наступления, в которых попали снежком, не могут продолжать сражение. Они должны побывать в медсанбате, что в 200 метрах от «передовой». Там им прикалывают желтую ленточку (свидетельство о ранении), после чего стрелки возвращаются в строй. Вторичное попадание в раненого выводит его из боя.
Когда отмечено по два попадания в каждую из трех целей на башнях крепости, штурмующие минуют вторую полосу заграждения и подходят совсем близко к бастиону. Саперы, участвующие в перестрелке, каждый раз при продвижении своих вперед убирают обозначения огневого рубежа, который остался позади.
Штурмующие близки к цели. Теперь, чтобы пойти в решительную атаку и штурмом овладеть бастионом, нужно еще по два раза поразить каждую мишень. Казалось бы, сделать это с 10 метров нетрудно, по обороняющиеся получают возможность с близкого расстояния обрушить град снежков на живые цели.
Если в крепости кончились снежки, обороняющиеся могут выбегать из укрытия, чтобы заготовить новые, но они рискуют быть «подстреленными». В бастионе также имеется медпункт. «Раненный» снежком должен пробыть там две минуты (не принимая участия в обстреле), после чего возвращается в строй защитников. При вторичном попадании в него снежком он покидает крепость по указанию находящегося в пей посредника.
После последнего поражения «огневых точек» на бастионе командир штурмующих дает команду к решительному штурму. С криками «ура!» юнармейцы устремляются к бастиону, чтобы преодолеть стену и завладеть флагом. Обороняющиеся не имеют права убирать его с башни. Во время последнего штурма осажденные в упор «расстреливают» «противника», который отвечает им тем же. Роль посредников-peгистраторов здесь особенно важна.
Игра заканчивается победой штурмующих,
если им удалось завладеть флагом. Если же они все выведены из строя на пути метким огнем «противника» — побеждают защитники бастиона.
Можно условиться проводить игру на время. Если в указанный срок (например, через 30 минут после начала штурма) крепость не взята — побеждают обороняющиеся.
О результатах обороны своей крепости связисты по ходу боевых действий сообщают своим штурмующим, осуществляя зрительную связь или передавая донесения по цепи (от лыжника к лыжнику). Встретившись в лесу, «противники», не участвующие в непосредственных атаках на бастион (связные), не предпринимают попытки пленить или уничтожить друг друга.
Окончательные итоги игры с учетом выполнения всех боевых задач, связанных с продвижением к бастиону, его осадой и штурмом, подводятся после игры в помещении в присутствии всех юнармейцев, участвовавших в сражении.
_________________
Распознавание текста — sheba.spb.ru
|