На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека

Преферанс от А до Я. Утяцкий А. Г. — 1994 г

А. Г. Утяцкий

Преферанс от А до Я

*** 1994 ***


DjVu


От нас: 500 радиоспектаклей (и учебники)
на SD‑карте 64(128)GB —
 ГДЕ?..

Baшa помощь проекту:
занести копеечку —
 КУДА?..



ОГЛАВЛЕНИЕ

I. ПРЕДИСЛОВИЕ 5
II. НАЧАЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ 7
2.1 Старшинство карт и мастей 7
2.2 Игроки 7
2.3 Выбор места 7
2.4 Раздача 8
2.5 Расклад мастей 9
2.6 Взятки 10
2.6.1 Взятки на фигуры 11
2.6.2 Взятки на отыгранные фоски 11
2.6.3 Взятки забитием 12

III. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ 12
3.1 Торговля 13
3.2 Примеры торговли 15
3.3 Назначение игры 16
3.4 Розыгрыш 21
3.5 Запись результатов 222
3.6 Пример записи 26
3.7 Стоимость отдельной игры 30

IV. ТЕХНИКА ИГРЫ 38
4.1 С какой картой начинать торговлю 38
4.2 Определение сноса 41
4.3 Назначение игры 43
4.4 Игра вистующих 47
4.5 Розыгрыш всветлую 51
4.5.1 Розыгрыш мастей 51
Рассказывают, был такой случай 58
4.5.2 Контрприемы вистующих 58
4.5.3 Вынуждение к подыгрышу 67
Рассказывают, был такой случай 77
4.5.4 Снос неизвестен 77
4.6 Розыгрыш втемную 80
4.6.1 Двое сказали "вист" 80
4.6.2 Приглашение втемную 86

V. МИЗЕР
5.1 Некоторые определения 91
5.2 Как ловить Мизер 91
5.2.1 Ловленные масти с семеркой 92
5.2.2 Ловленные масти без семерки 95
5.23 Необходимо угадать 97
5.2.4 Хитрый снос 99
Рассказывают, был такой случай 100

VI. РАСПАСОВКА 101
6.1 Общие сведения 101
6.2 Оценка целесообразности Распасовки 103
6.3 Считаем взятки 104
6.4 Определения и выводы 105
6.3 Первые два хода 106
6.6 Осталось восемь карт 108
6.7 Определение расклада мастей 109
6.8 Розыгрыш мастей 110
6.3.1 Все ,масти короткие 110
6.8.2 Розыгрыш при наличии длинной масти 111
Рассказывают, был такой случай 112

VII. НАЧАЛА ТЕОРИИ ПРЕФЕРАНСА 114
7.1 Критерий разумного риска 115
7.2 Рекомендации по выбору сноса и назначению игры 117
7.3 Рекомендации по розыгрышу втемную 127
7.3.1 Ход с малой при наличии Туза 128
7.3.2 Назначение игры в более короткой масти 129
7.3.3 Уточнение известных приемов 130
7.3.4 Назначение игры без козыря 130
7.4 Объявлять пику или пасовать ? 131
7.5 До каких пор торговаться ? 136
7.6 Оценочные характеристики Мизера 140
7.6.1 Расчетные значения Р и Р (I) 141
7.6.2 Выбор сноса 144
7.6.3 Выбор первого хода 145
7.6.4 Критерий объявления Мизера 147
7.6.5 Рекомендации по объявлению Мизера 148
7.7 Перебивать ли Мизер девятерной? 157

VIII. ПРИМЕРЫ ИЗ ПРАКТИКИ 160
8.1 Система быстрого реагирования 160
8.2 Пятьдесят процентов успеха 162
8.3 Грамотная игра 164
8.4 Два красивых хода 165

IX. РАЗНОВИДНОСТИ ПРЕФЕРАНСА 168
9.1 Классическая система 168
9.2 Некоторые дополнения 172
9.2.1 Разбойник 172
9.2.2 Пас втемную 174
9.2.3 Освобождение от помощи 174
9.2.4 Жлобский вист 174
9.2.5 Частные правила 175
9.3 Преферанс впятером 175
9.4 Игра вдвоем 175
9.4.1 Игра с болваном 175
9.4.2 Гусарский преферанс 176

X. НЕЧЕСТНАЯ ИГРА 177
10.1 Фальшивая колода 177
10.2 Ловкость рук 179
10.3 Переговоры и условные знаки 180

XI. ТЕРМИНОЛОГИЯ ПРЕФЕРАНСА 182
XII. ПОСЛЕСЛОВИЕ 189



Два фрагмента книги (начало и конец):
     

      OБ АВТОРЕ Ы ЕГО КНИГE
      Кандидат технических наук, мастер спорта по шахматам Анатолий Григорьевич Утяцкий, известный в научных и спортивных кругах как автор ряда монографий, теоретических статей и сатирических опусов, решил вторгнуться в несколько иные сферы. Тем интереснее проследить как его новая книга "Преферанс от А до Я" на базе предыдущего опыта объединяет методологическую, творческую, научную и юморестическую стороны рассматриваемой темы.
      Учебник. уникален. Он не только дает возможность читателю овладеть навыками игры, от самых основ до известных высот, но далее ставит и решает проблемы общей теории преферанса.
      На основании ряда понятий автору удается формализовать логику игры и свести процедуру принятия решений к вычислительной процедуре, осуществляемой в соответствии с принятыми критериями. В результате учебник содержит большое количество рекомендаций о том, как надо поступать игроку в той или иной ситуации.
      Книга, очень нужная любителям преферанса, может быть рекомендована читателю как образец серьезного и остроумного подхода к решению задачи обучения игре.
      АЛЕКСЕЙ СУЭТИН международный гроссмейстер, журналист, телекоментатор.
     
      I. ПРЕДИСЛОВИЕ
      Можно смело утверждать, что в настоящее время преферанс является наиболее распространенной интеллектуальной коммерческой карточной игрой. Трудно себе представить хороший отдых либо вынужденное безделие без этой игры. На пляже, в доме отдыха, в вагоне поезда дальнего следования всегда можно найти партнеров, желающих расписать пульку. Да и в домашних условиях всегда приятно скоротать в хорошей компании вечерок за зеленым сукном.
      Почему же именно преферанс овладел наибольшей аудиторией поклонников? Чем он привлекателен?
      Это умная и увлекательная игра, насыщенная комбинациями и тактическими приемами и в то же время не слишком сложная и утомительная. Коммерческий интерес здесь, как правило, не переходит в азарт и легко регулируется предварительной договоренностью о ставках и дополнениях к правилам игры.
      Однако овладеть техникой преферанса не так-то просто. Требуется не только изучить правила, но и усвоить основные приемы стратегии к тактики. Ведь хорошему игроку в зависимости от ситуации приходится зачастую поступать совершенно по-разному, далее имея на руке одни и те же карты.
      К сожелению. до настоящего времени учебные пособия по игре практически отсутствуют или их явно недостаточно. В такой ситуации процесс обучения новичка сводится непосредственно к практической игре и затягивается на долгие годы. Кроме того, если в какой-то компании вообще нет сильных игроков, то существенно повысить класс начинающему вообще практически невозможно.
      Настоящий учебник предназначен для восполнения этого пробела. Автор берет на себя смелость утверждать, что внимательно прочитавший эту книгу, даже если он ее наделен особым талантом, очень скоро добьется в практической игре хороших результатов. А добавив к этому еще и долю практики, сможет считать себя опытным, теоретически подготовленным игроком, обладающим достаточно высоким классом игры, способным чувствовать себя непринужденно в любой компании преферансистов.
      Необходимо отметить, что в настоящее время существуют много самых различных, порой достаточно нелогичных, разновидностей игры. О них мы расскажем лишь фрагментарно в особом разделе. Основной же материал изложен применительно к тому варианту, который автор считает наиболее современным, логичным и гуманным. Разумеется, все сказанное в полной мере может быть отнесено и к другим разновидностям игры, либо использовано с определенной коррекцией.
      В первых главах учебника излагаются начальные сведения и общие правила игры. Далее читатель познакомится с общими техническими приемами игры выработанными в процессе ее эволюции и хорошо известные опытным игрокам.
      В седьмой главе автор на базе собственного опыта и введения таких понятий как "стоимость отдельной игры", "средний (ожидаемый) результат отдельной игры", "разумный риск" делает попытку создания начал общей теории преферанса. Здесь же в виде таблиц приведены конкретные рекомендации читателю по ведению игры непосредственно вытекающие из теории и полученные с использованием современной вычислительной техники. Эти материалы являются плодом совместной работы автора с ныне покойным кандидатом технических наук Ефимом Львовичем Полеесом.
      Еще один нюанс. К большому сожалению (а вернее стыду), в последнее время получила некоторое распространеие нечестная игра, когда кое-кто из участников пульки, а иногда и с помощью неиграющих, сговорившись заранее, пытаются обыграть остальных "простаков". Как противодействовать такой "игре"? На протяжении всей книги, а также в особой главе даются соответствующие рекомендации.
     
      II. НАЧАЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ.
     
      2.1. Старшинство карт и штей.
      Для игры ь преферанс колода состоит из 32 карт по 8 в каждой их четырех мастей. Младшей мастью по старшинству являются пики (П), затем трефы (Тр), далее бубны (Б) и, наконец, червы (Ч).
      Порядок карт в мастях по старшинству следующий: Туз (Т), Король (К), Дама (Д), Валет (В), десятка (10), девятка (9), восьмерка (8), семерка (7).
      Карты от Туза до Валета называются фигурами, начиная с десятки — фосками или простыми (малыми).
      2.2. Игроки
      В преферанс можно играть вдвоем, втроем, вчетвером и впятером. Из них самые распространенные и интересные игры это вчетвером и втроем.
      В любом случае колода раздается на троих по Ю карт в руку, а две карты откладываются отдельно и составляют прикуп.
      Все игроки являются независимыми и играющими каждый за себя. Таким образом постоянных партнеров не существует. Это означает, что симпатии по отношению друг к другу, выраженные в любых действиях, влияющих на исход игры, категорически запрещены правилами.
      2.3. Выбор места,
      Перед началом игры необходимо определить место каждого игрока за столом. Места выбираются по жребию: каждый вынимает из колорды по одной карте. Игрок, вынувший с учетом мастей, самую младшую карту, выбирает место и далее первым осуществляет раздачу карт. Остальные игроки рассаживаются вслед за ним по часовой стрелке в порядке возрастания старшинства вынутой карты.
      После рассадки игроков за столом необходимо, если это не сделано заранее, уточнить правила и стоимость дальнейшей игры.
     
      B преферанс в долг не играют.
      Нет денег — не садись.
     
      2.4. Раздача.
      В начале каждой очередной игры один из участников (сдающий) должен раздать карты, предварительно снятые партнером, сидящим справа от сдающего.
      Карты сдаются по часовой стрелке обязательно по две каждому игроку до конца колоды. В прикуп обязательно кладутся седьмая и восьмая карты. Некоторые считают, что в прикуп можно класть любые карты исключая две первых и две последних. Но это (особенно при наличии заметных карт в колоде) в принципе "развязывает руки" сдающему. До окончания сдачи ни один игрок не должен трогать свои карты, а тем более смотреть их.
      Карты пересдаются, если:
      — во время сдачи хотя бы одна карта нечаянно вскроется;
      — у одного из играющих на руке окажется карт больше или меньше нормы;
      — раздача произведена не в очередь и эта ошибка вовремя замечена (никто еще своих карт не смотрел). В противном случабе пересдача не производится и игра продолжается.
      По предварительной договоренности за неправильную сдачу может быть назначен определенный штраф.
      При игре вчетвером сдающий собственных карт не имеет и под угрозой штрафа не должен смотреть прикуп. Он также не вправе смотреть в карты соседа (за исключением случаев оговоренных особо в дальнейшем), а тем более советовать ему, хотя бы но его же просьбе.
      Последнего правила редко придерживаются хотя бы потому, что скучно просидеть без действий даже одну игру, но это нередко приводит к вполне обоснованным нареканиям и даже конфликтам.
      Противник, сидящий слева от сдающего, (игра вчетвером) именуется первой рукой, напротив — второй рукой и справа — третьей рукой. При игре втроем третьей рукой является сам сдающий.
      Во время раздачи игрок, сидящий напротив сдающего, тасует другую колоду карт и кладет ее справа от себя. Следующая сдача принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего и справа от перемешавшего вторую колоду. Он, когда наступит время, берет вторую колоду лежащую слева от него, и дает снять игроку, осуществлявшему предыдущую сдачу.
      Во избежание неприятностей не следует играть в две колоды с одинаковой рубашкой. Может появиться третья колода!
      Сдающий имеет право самостоятельно перетасовать уже готовую колоду, либо вообще заменить ее на любую другую. Далее он дает снять колоду и осуществляет раздачу.
      Тасовать карты разрешается только рубашкой вверх.
      Подсматривать нижние карты запрещено.
      2.5. Расклад мастей.
      Десять карт, которые игрок получает во время раздачи, называются рукой. Способ разложения карт по мастям в руке называется раскладом мастей.
      Масть, состящая из трех или менее карт, называется короткой, при большем количестве карт — длинной. Отсутствие масти в руке называется ренонсом.
      Некоторые сочетания карт одной масти имеют собственные названия: Т,КД — коронка; КД марьяж; КД,В — трельяж; КД,В,10 — четырельяж; К,В,10 — система; Д,В,10 — малая система.
      Название одной из фигур в масти обычно объединяется с числом карт, например: Тххх — четвертый Туз; К — бланковый Король; Дх — вторая Дама; Вхх — третий Валет и тд.
      Во время игры для лучшей ориентации целесообразно разложить карты руки, чередуя красные и черные масти.
      Рассмотрим расклад рук перед началом игры.
      1 рука 2 рука 3 рука
      Расклад 1 руки — 3-3-3-1; 2 руки — 3-5-1-1; 3 руки — 2-0-4-4. Очевидно, что в прикупе находятся две карты червонной масти.
      По насыщенности мастей различают следующие виды раскладов:
      а) равеоразложенный;
      б) с ренонсом масти;
      в) с бланком в масти;
      г) с одной длинной мастью;
      д) с двумя длинными мастями.
      Например:
      3-3-2-2 — равноразложенный; 3-3-3-1 — с бланком в масти; 4-2-2-2 — с одной длинной мастью; 4-3-3-0 — с одной длинной мастью и ренонсом; 4-4-2-0 — с двумя длинными мастями и ренонсом; 5-4-1-0 — с двумя длинными мастями бланкой и ренонсом и тд.
      2.6. Взятки.
      Конечным итогом каждой отдельно взятой игры в преферансе является количество взяток, набранных каждым из ее участников. Взятка складывается из трех или четырех карт, положенных на стол открытыми в порядке очереди всеми играющими.
      Карта, положенная на стол,открыто заменена на другую быть не может, даже если взятка еще не закрыта.
      Игра может проходить при наличии козырной масти или без козырей. Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдающего (первая рука), и может быть сделан с любой из 10 карт, имеющихся на руке. Начиная со второго хода в каждой взятке, ходить следует обязательно по масти выхода. По желанию можно класть как старшую, так и младшую карту. Если требуемой масти нет, то необходимо класть козыря. Сносить произвольную масть можно только тогда, когда нет ни нужной масти, ни козырей.
      Взятка принадлежит тому, чья карта в разыгрываемой масти старше, либо тому, кто положил козыря. Если два игрока положили козырей, то взятка принадлежит тому, чей козырь старше.
      Следующий ход принадлежит взявшему взятку.
      Взятки можно взять:
      — на фигуры;
      — на отыгранные фоски длинной масти;
      — забитием.
      2.6.1. Взятки на фигуры.
      При ходе в определенную масть (исключая заби-тие), перечисленные выше сочетания фигур содержат: коронка и четырельяж: — 3 взятки; трельяж — 2 взятки; Туз, марьяж, система и малая система — 1 взятку. Во всех остальных случаях наличие взяток на фигуры зависит от расклада данной масти на двух других руках.
      Взятки на коронку и Туза можно отобрать сразу. При марьяже, трельяже и четырельяже необходимо вначале отдать одну взятку на Туза (разыграть масть), система и малая система требуют двойного розыгрыша.
      Необходимо понимать, что после розыгрыша масти необходимо вновь получить ход для возможности отбора своей взятки (взяток). Приведем некоторые примеры.
      К87 — Получить взятку на короля можно если на одной из рук Туз оказался либо вторым, либо бланковым. Вероятность такого благоприятного расклада составляет 31%. Необходимо ходить один или два раза с малых и получить взятку на короля.
      КВ8 — Наличие двух фигур в масти значительно повышает шансы взять взятку. Если Туз и Дама находятся на разных руках, то взятка всегда обеспечена. Туз второй — ходим с восьмерки и Валета, Туз третий — с восьмерки и Короля. При наличии на руке ТД7 взятка, после ходов с Короля и Валета выпадает на восьмерку. Вероятность получения взятки на данный расклад составляет 62,5%. Сравним: КВ7 — 56%; КВ9 — 75%.
      ТД7 — Для получения лишней взятки необходимо, чтобы Король был вторым или бланковым. Вероятность двух взяток — 31%. При ТД10 — 56%.; ТД9 — 37,5%.
      ДВ9 — 50%; ДВ8 — 25%; ДВ7 — 19%.
      2.6.2. Взятки на отыгранные фоски.
      Фоска может взять взятку, как правило, лишь тогда, когда на руках вообще нет карт этой масти и нет козырей.
      Для розыгрыша фоски необходимо не менее двух ходов в данной масти. Здесь многое зависит от
      расклада других рук. Рассмотрим примеры:
      ТКДхх — При любом раскладе других рук играют обе фоски.
      ТКххх — Если на одной из рук лежат оставшиеся три карты данной масти (третья Дама), то играют только две фоски из трех.
      ТКхх — В зависимости от расклада других рук будет от двух до четырех взяток.
      КДхх — От одной до трех взяток.
      Вхххх — Не менее двух взяток, но не более трех.
      хххх — От 0 до 2 взяток.
      2.63. Взятки заботкем.
      При козырной игре, кроме взяток на фигуры и отгранные фоски, можно еще брать взятки забитием. Забитием называется ситуация, когда кто — либо из игроков при наличии ренонса в масти выхода кладет козырь. Этот случай подробно будет рассмотрен в дальнейшем.
     
      III. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ.
     
      Игра в преферанс состоит из совокупности большого числа отдельных игр, результаты которых складываются для подведения окончательного итога.
      В современном преферансе существуют следующие виды отдельных игр:
      — Распасовка;
      — шестерная;
      — семерная;
      — восьмерная;
      — девятерная;
      — десятерная;
      — Мизер.
      При шестерной, семерной, и тд. игре играющий обязан взять не менее шести, при семерной семи и тд. взяток на десять карт, имеющихся в руке.
      Игры на взятие взяток могут происходить как при козырях в любой масти, назначенной играющим, так и без козыря. Игра без козыря (БК) при одинаковом количестве взяток старше, чем в червонной масти. Таким образом, с учетом старшинства мастей начальной игры является "шесть пик" (6П), а самой
      Игры типа "Мизер без прикупа", "девять без прикупа", " Преферанс" в современной игре
      встречаются редко. О них будет сказано в отдельной главе.
      крупной — "десять без козыря" (10БК).
      Задача играющего Мизер состоит в том, чтобы при игре без козырей не взять ни одной взятки.
      Если после очередной раздачи каждый из участников пульки отказывается от индивидуальной игры, то назначается коллективная, в которой участвуют все. Она называется Распасовкой. Здесь каждый, играя без козырей, стремится взять как можно меньше взяток. При этом в распоряжении троих участников имеется по 10 карт, а у сдающего (игра вчетвером) всего две карты прикупа.
      Естественно, что последний в самом худшем для него случае больше двух взяток взять не может.
      Каждая отдельная игра распадается на пять составных частей:
      — раздача;
      — торговля;
      — назначение игры;
      — розыгрыш;
      — запись результатов.
      В преферансе все действия (раздача, торговля,
      ходы) совершаются в порядке строгой
      очередности по часовой стрелке.
      3.1. Торговля.
      Торговля является своеобразным аукционом за право назначить игру. Естественно, что это право получает тот, кто в процессе торговли объявит более крупную игру, то-есть обязуется взять большее количество взяток или равное, но в более старшей масти.
      Победитель в награду получает прикуп. Теперь он обязан назначить игру не ниже объявленной при торговле. Если в результате розыгрыша взяток окажется меньше, то он подвергается соответствующему штрафу, что крайне нежелательно. Следовательно, прежде чем начать торговлю, каждый из участников должен оценить свои шансы, определить, на сколько примерно взяток он может расчитывать.
      Самой слабой игрой является шестерная, поэтому принимать участие в торге, имея на руке менее пяти взяток (здесь ведь тоже надежда только на прикуп) рискованно.
      С другой стороны, если все игроки откажутся от торговли, то будет назначена Распасовка и при
      крупной карте можно получить много взяток, что, естественно, тоже невыгодно.
      Торговлю начинают самым слабым объявлением "шесть пик" (для простоты "пика") и постепенно увеличивают ставки ("трефа", "бубна", "черва", "без козыря", "7 пик", "7 треф",...) до выявления победителя.
      Не рекомендуется использовать равнозначные объявления ("раз", "два", "три", "четыре", "пять",...) тле. на слух "пас" и "раз" звучат очень похоже: может возникнуть конфликт. Кроме того, возможность двоякого объявления позволяет при нечестной игре передавать таким образом дополнительную информацию, скажем, о сильном или слабом раскладе руки.
      Объявивший "черва" уже не может назначить шестерную в других мастях тле. они слабее червы, но может назначить "шесть без козыря". Разумеется можно назначить козырной любую масть, но тогда необходимо играть уже не менее семерной.
      Торгсшю начинает игрок, сидящий слева от сдающего (первая рука). Он может сказать "пика" или "пас". Пас означает: "не торгуюсь". Объявивший "пас" в дальнейшей торговле не участвует. Последующие объявления в порядке очереди делают вторая и третья рука. Они повышают ставку или говорят "пас".
      Если при первом объявлении на любой руке игрок оговорился и сказал "пас" на сильной карте или наоборот, то он может исправить свою ошибку, но не позже, чем следующий игрок по очереди сделает свое объявление.
      Другая концепция состоит в том, что изменение объявления допускается только в том случае, когда ошибочное и правильное объявление произносится на одном дыхании. Такой подход согласуется с правилами бриджа.
      Существует еще одно объявление "мои" ("здесь"), что означает принятие на себя обязательств по предыдущему объявлению. В классическом преферансе это объявление разрешается делать в любой момент торговли и на любой руке. Современные преферансисты обычно считают его допустимым только при торговле вдвоем (одна из рук уже сказала "пас"); право на него имеет лишь рука с меньшим порядковым номером.
      После объявления "мои" для продолжения торговли необходимо повысить ставку.
      В процессе торговли нельзя нарушать последовательность объявлений. После объявления "пика" следует говорить "трефа", "бубна", и тд., а не сразу, скажем "7 треф". (Объявление "БК", если в нем нет необходимости, обычно пропускают). Далее, уж если кто-тс начал торговаться, то должен дойти до масти, которую желал бы назначить козырной. Таким образок все играющие получают информацию о сильной мае ти данной руки. Исключением являются случаи, когд; игрок, пытаясь избежать Распасовки, делает перво* объявление на слабой для игры карте, либо, когдг рука с меньшим порядковым номером, говорит "пас вместо "мои" опасаясь, что у торгующегося четыре карты в той же масти (произошла "встреча" мастей).
      (Необходимо строго соблюдать очередь при торговле. Любое объявление вне очереди недопустимо.
      32 Примеры торговли.
      Пример 1.
      1 рука 2 рука 3 рука
      пики пас пас
      Первая рука может назначить любую игру на взятие взяток.
      Пример 2.
      12 3
      пики трефы бубны
      червы пас без козыря
      здесь — пас
      Первая рука должна играть "шесть без козыря" либо назначить не менее семи при любой козырной масти.
      Пример 3.
      12 3
      пики трефы бубны
      пас червы без козыря
      здесь 7 пик
      здесь 7 треф
      здесь 7 бубен
      здесь 7 червей
      здесь пас.
      Вторая рука должна назначить не менее "7 червей".
      Если кто-то все же нарушил очередность объявлений и торговля на этом закончилась, то игрок не имеющий необходимой информации имеет право задать соответствующий вопрос и получить на него ответ.
      Допустим, что в предыдущем примере торговли (Пример 3) после объявления "7 пик" игрок, сидящий на второй руке, вместо "здесь" объявил бы сразу "8 пик" и на это последовало бы — "пас". Тогда игрок, сидящий на первой руке, может спросить, у сидящего на третьей, до какой масти тот собирался торговаться. Ответ должен быть типа: "До семи червей".
      В этом случае инцидент считается исчерпанным.
      33. Назначение игры.
      После того, как двое из участвующих в торговле сказали "пас", определился победитель — игрок, который должен назначить игру. Величина игры должна соответствовать его последнему объявлению или быть выше. Главное, что назначить игру ниже объявленной он не имеет права.
      Прежде чем назначить игру, победитель торговли получает в свое распоряжение прикуп.
      Никто, ранее самого прикупившего, под угрозой штрафа не имеет права смотреть прикуп. Кроме штрафа, игрок допустивший нарушение, лишается права активно участвовать в дальнейшей игре этой раздачи.
      По другой версии сдающий обязан не только вскрыть прикуп, но и огласить его содержание.
      Взявший прикуп должен немедленно показать его остальным. При наличии там крупных карт: двух Тузов, Туза и короля одной масти, Туза или марьяжа сдающий получает право на вознаграждение играющего в соответствующих размерах (см. стр. 25).
      Из 12 карт, оказавшихся теперь на руке играющего, он обязан сбросить в снос (отложить в сторону на стол закрытыми) две любые, в том числе и взятые из прикупа, а на основании оставшихся десяти карт, разумеется с учетом сноса, назначить игру.
      Снос, также, как прикуп, является секретным. Смотреть его никто не имеет права. Отличие состоит лишь в том, что прикуп до его открытия вообще неизвестен, а снос известен играющему. Часто это имеет решающее значение.
      Играющий может сменить снос, но только до момента назначения игры. Если снос случайно вскрылся, играющий имеет право взять его обратно и сделать другой. При этом снос "случайно" может оказаться и прежним.
      Если в процессе дальнейшей игры будет установлено, что в прикупе случайно оказалось карт больше или меньше, чем две, то, вне зависимости от исхода игры, играющий записывает штраф в размере двух недобранных взяток, а игра аннулируется. Но только в том случае, если ошибка не будет признана преднамеренной.
      С момента окончания торговли игроки разбиваются на два враждующих лагеря, преследующих диаметрально противоположные цели. Играющему желательно назначить и выиграть игру как можно большего достоинства. Его противникам (вистующим), в число которых при игре вчетвером условно входит и сдающий, необходимо сделать все возможное, разумеется в пределах правил, чтобы этому помешать. Их задачей является дать играющему при розыгрыше как можно меньше взяток и не позволить выиграть назначенную игру (оставить "без").
      После назначения игры два других партнера, имеющие на руках карты (вистующие), определяют свое отношение к дальнейшим событиям. Каждый из них в порядке очереди (по часовой стрелке от играющего), в зависимости от расклада руки, может объявить о своем желании вистовать или пасовать. Желающий вистовать говорит "вист" не желающий — "пас".
      Если играющий оговорился и неправильно, с его точки зрения, назначил игру, то он может исправить свою ошибку, но не позднее, чем первый вистующий сделает свое объявление "вист" или "пас".
      Если играющий по ошибке назначил козырем масть, в которой у него на руке было не более двух карт, то по его просьбе, игра аннулируется без последствий, но лишь в том случае, если исход игры (при верно назначенной масти) в пользу играющего не вызывает сомнений. В противном случае играющий остается без соответствующего количества взяток, которые он имел бы при игре в нужной масти.
      Вистующий записывает выигрыш за каждую взятую взятку. Однако он обязан взять вполне
      определенное количество взяток и в случае невыполнения этих обязательств подвергается штрафу. Таким образом не только играющий, но и вистующий игрок может остаться "без" и быть подвергнут штрафу. Однако проигрыш играющего в случае неудачи значительно весомее.
      Десятерная игра, как правило, не вистуется а проверяется. При этом все 30 карт выкладываются на стол открытыми. Здесь ответственность при неудаче несет только играющий. За его ремиз (остался "без") вистующие пишут висты попалам.
      Если вистуют двое, то розыгрыш игры будет происходить втемную . При этом каждый из игроков карты не открывает и имеет возможность смотреть только в них. Здесь оба вистующих имеют равные права. Они записывают висты за взятые взятки, записывают консояяцию, если играющий остался "без", подвергаются штрафу при недоборе взяток.
      Если "вист" сказал только один игрок, то ему принадлежит право выбора способа розыгрыша. Он может пригласить партнера играть втемную, либо открыть игру (в открытую). Теперь вся ответственность за исход лежит только на нем.
      При игре в открытую (всветлую) играющий по-прежнему держит карты закрытыми, а оба вистующих выкладывают свои карты на стол. Естественно, что и карты играющего легко просчитываются, но лишь с определенной долей вероятности — снос вистующим неизвестен.
      Во время выработки плана игры против играющего как приглашенный, так и сдающий, могут давать советы и даже настаивать на своем предложении. Однако, окончательное решение в неясной ситуации принимает только ответственный вистующий. Ходы с обеих рук стола также обязан делать только он.
      Не возбраняется, если ответственный будет только называть необходммые карты, а непосредственно перемещать их будет кто-то другой !
      Во избежание штрафа вистующим необходимо взять на двоих:
      — при шестерной игре — четыре взятки;
      — семерной — не менее двух из трех;
      — восьмирной — не менее одной из двух;
      — девятирной — одну взятку.
      В том случае, когда вистующих двое, во избежание личной ответственности при. недоборе общего числа взяток, каждому из них необходимо взять:
      — на шестерной игре — не менее двух взяток;
      — на семерной игре — не менее одной взятки.
      Если на восьмерной или девятерной игре вистуют
      двое, то при неудаче ответственность несет сказавший вист вторым (второй вистующий).
      Рассмотрим ряд примеров:
      1. На шестерной игре вистуют двое.
      а) Первый вистующий взял четыре взятки, у второго взяток нет.
      Оба вистующих вместе взяли необходимые четыре взятки, следовательно штрафа на будет.
      б) Первый вистующий взял две взятки, у второго взяток не было.
      Второй вистующий остался "без двух".
      в) Каждый из вистующих взял по одной взятке.
      Каждый из них остался "без одной".
      2. На семерной игре вистуют двое.
      а) Первый вистующий взял две взятки, у второго взяток нет.
      Взяток взято достаточно. Штрафа не будет.
      б) Первый витстующий взял одну взятку, у второго взяток нет.
      Второй вистующий остался "без одной".
      в) Взяток вообще не было.
      Каждый из вистующих остался "без одной".
      3. На восьмерной или девятерной игре вистуют двое.
      а) Первый вистующий взял одну взятку, у второго взяток нет.
      Взяток достаточно. Штрафа не будет.
      б) Взяток вообще не было.
      Второй вистующий остался "без одной".
      Чтобы избежать неудачи, вистующий может не приглашать к игре своего спасовавшего партнера, а уйти "за свои" ("за две" при простой игре и "за одну" при семерной). На более крупных играх уходить "за свои" нельзя.
      Объявление "за две" ("за одну") означает предложение немедленно прекратить игру, играющему записать за выигрыш, а вистующему записать соответственно за две или одну взятку.
      Однако, уход "за свои" может и не состояться. Спасовавший имеет право "вернуть игру" т.е. вистовать с использованием карт обеих рук. В этом случае он становится главным действующим лицом и определяет, как будет проходить розыгрыш (втемную или светлую) и какой план в последнем случае избрать.
      После объявления "за свои" (равнозначнее объявление "один") и возвращения игры бывший вистующий лишается всех прав (кроме права давать советы) и после розыгрыша вообще не делает записей, даже если играющий остался "без". Весь выигрыш достается вернувшему. Четвертый (сдающий) игрок, если он есть, записывает консоляцию и в этом случае.
      I Возвращать "вист" может только на шестерной и семерной игре!
      И это еще не все. При заявлении вистующего "один" и отказе пасующего вернуть игру такое право получает сдающий. Он имеет право посмотреть карты любого из партнеров (вистующего или пасующего, но только одного) и вынести свое суждение: согласиться с таким исходом, либо продолжить игру в качестве вистующего на месте того игрока, чью карту он смотрел, приглашая оставшего партнера к игре втемную или светлую. Теперь вся ответственность лежит только на нем, но и выигрыш, даже в случае поражения играющего, достанется только ему одному. Он пишет и как вистующий, и как сдающий.
      Выражение "весь выигрыш достанется только ему одному" не следует понимать буквально. Оба партнера, учавствющих в игре, получают свою долю выигрыша за счет штрафа, которому подвергается играющий за каждую недобранную взятку. Они лишаются лишь тех вистов на проигравшего, которые могли бы записать, не откажись они от игры. Эти висты забирает себе сдающий.
      Аналогичные права получает сдающий, если на восьмерной или девятерной игре оба игрока, имею— щих право вистовать, спасуют. Он имеет право по-) смотреть карты любого и либо согласиться с их решением, либо продолжить игру в качестве вистующего.
      3.4 Розыгрыш.
      Итак, торговля окончена. Играющий взял прикуп, сделал снос и назначил игру. Далее вистующие определили свое отношение к игре, сказав "вист" или " пас", и договорились о том, втемную или светлую она будет проходить.
      Начинается следующий этап — розыгрыш.
      На этом этапе играющий должен прежде всего обеспечить себе выигрыш того количества взяток, которое он назначил, а не гоняться за дополнительными с риском остаться "без". Ведь сколько бы он ни взял взяток дополнительно, все равно сделает запись в свою пользу только за назначенную игру. Другое дело, что в результате взятия лишних взяток играющий может получить дополнительный выигрыш за счет подсадки вистующих или уменьшения количества вистов. Но он сравнительно невелик. А вот если он не сможет выиграть игру, то проиграет много.
      Естественно, что задача вистующих носит диаметрально противоположный характер. Они обязаны бороться за возможность оставить играющего "без", даже если это связано с риском самим остаться без нужного количества взяток, как уже было сказано, проигрыш при этом оказывается сравнительно небольшим и риск оправданным.
      Мы уже знаем, что такое взятка, знаем правила ее формирования и кому она принадлежит, мы знаем также, что первый ход принадлежит первой руке (см. параграф 2.6).
      К этому необходимо лишь добавить, что если вистующие пожелали играть открыто, а первой рукой является играющий, то он, тем не менее, первый ход делает втемную. Если же ход принадлежит вистующим, то они имеют возможность прежде открыть карты. Кроме того, при Распасовке первые два хода делают картами прикупа и лишь третий ход делает первая рука. Следующий четвертый ход должен сделать взявший третью взятку.
      При игре втемную разговоры, кроющиеся игры, недопустимы. Вистующие не им эт права подсказывать друг другу о пропуске той или другой карты, с какой карты ходить, что сбрасывать или что держать.
      Игру всегда следует доводить до конца. Разрешается отсфывать недоигранные карты либо тогда, когда исход игры не зависит от порядка ходов, либо при объяснении плана дальнейшей игры, уклониться от которого уже нельзя. Вскрывший карты не может взять их обратно на руку.
      Если кто-то нечаянно или с умыслом нарушит правила розыгрыша, то:
      Играющий, который без нарушения мог бы сыграть игру, подвергается малому штрафу: записывает " без одной", но висты на него не пишут. Если же он должен был остаться "без" или должен был угадать правильный ход, чтобы выиграть, то все пишут за "без" + одну. Если нерушение сделано вистующим, то игра считается выигранной, нарушивший правила за свои взятки не пишет, а ставит "на гору" "без одной полностью за каждое нарушение. Второй вистующий пишет за свои взятки. Если нарушили двое, то пишут "на гору" за каждое нарушение "без вистов".
      3.5. Запись результатов
      Прежде чем продолжить дальнейшее повествование с изложением правил и принципов игры, сделаем отступление и расскажем, как производится запись результатов отдельных игр и каким образом определяются выигрыш и проигрыш.
      Преферанс достаточно старая игра, прошедшая в своем развитии через множество самых различных
      Йорм в том числе форм записи и подведения итогов, оэтому, как уже отмечалось в предисловии, для примера мы рассмотрим лишь один из вариантов игры и записи.
      Возьмем стандартный лист писчей бумаги и расчертим его следующим образом (см. Рис.1). Так расчерчивают бумагу для игры вчетвером. (За игорным столом сидят А, Б, Г и Е).
      Мы видим, что двумя диагональными линиями лист разбит на четыре треугольника, каждый из которых представляет собой общее поле записи каждого отдельного игрока.
      Общее поле записи содержит:
      (1) — гору ;
      (2) — пульку;
      (3) — поле вистов, разбитое вертикальными линиями на три участка, предназначенных для записи вистов на каждого из противников. (Для игрока А это участки ЗБ, ЗГ, ЗЕ).
      Существует еще центральный круг, в котором делается запись о цене и продолжительности игры.
      Рассмотрим одну из распространенных систем игры и записи, получившую название "сочинской" (видимо, в честь одного из лучших в прошлом наших курортов). В ее основу заложены следующие правила:
      1. В пульку записывают призы:
      — за игры, сыгранные играющим;
      — за отсутствие взяток при Распасовке.
      KOHEЦ ФPAГMEHTA
     
      X. НЕЧЕСТНАЯ ИГРА.
      В настоящей главе мы познакомим читателей с приемами нечестной игры встречающимися в преферансе и дадим рекомендации как этому противодействовать. Однако саму технику выполнения приемов мы описывать не будем, иначе учебник может стать пособием совсем в иной области.
      Нечестные приемы при игре в преферанс можно разделить на три категории:
      1. Фальшивая колода:
      — подбор колоды;
      — крапленые карты;
      — меченые карты;
      — обрезная колода;/
      — современные технические средства;
      2. Ловкость рук:
      — фальшивая тасовка (замес);
      — подмена колоды;
      — фальшивая съемка.
      3. Переговоры и условные знаки (сигнализация).
      Рассмотрим их последовательно более подробно.
      10.1 Фальшивая колода
      Его крапленае колоды Не раз невинные доходы С индеек, масла и ойса Вдруг пожирали в полчаса.
      М. Ю. Лермонтов "Тамбовская казначейша".
      Как известно, наиболее распространенная карточная рубашка представляет из себя рисунок, образующийся из пересечения двух видов разноцветных параллельных линии, пересекающихся под некоторым углом образуя множество ромбов различной величины. Если хорошенько всмотрется в расположение этих линий и ромбов, то всегда можно найти отличие одной карты от другой. Некоторые игроки пользуются этим обстоятельством и, запоминая какое-то количество карт, используют это в своих интересах. Другие, явно бесчестные, из нескольких одинаковых колод собирают одну, все карты которой они могут легко отличить по рубашке.
      Можно и пометить колоду расставив всего по одной точке на каждой карте в нужном месте или слегка прервав, при помощи острой бритвы, одну из линий рубашки. Такая колода называется крапленой. Способы введения в тру крапленой колоды могут быть самыми разнообразными. Могу засвидетельствовать по крайней мере два случая, когда, как потом выяснилось, жертва сама покупала их в табачном киоске или в галантерейном магазине. Правда игра там была посерьезнее чем в преферанс. Отдельные игроки пытаются метить колоду даже во время игры нанося различные меанические повреждения, выгибая карты или окрашивая их тем или иным способом.
      Каким же образом фальшивая колода может быть использована во время игры? Главным образом для распознавания карт находящихся в прикупе и сносе. Мы уже проходили", что игрок знающий прикуп "может не работать", да и знание сноса довольно часто бывает очень важным.
      Каким же образом воспрепятствовать использованию фальшивой колоды?
      Прежде всего надо приучить себя в прикупе и сносе класть одну карту на другую, полностью закрывая нижнюю (уж если распознают, то только одну карту) и класть эти карты "подальше". Этого правила надо придерживаться не только самому, но и требовать его выполнения от других. Но проще всего в незнакомой компании использовать для игры карты с видовым рисунком на рубашке. Такую колоду пометить незаметным образом очень трудно, если вообще возможно.
      Необходимо также помнить, что колоду, попавшую под подозрение на своей сдаче (таковы правила), вы всегда можете заменить на любую другую, разумеется, отвечающую необходимым стандартам.
      Иногда изготовляется специальная обрезная или обрезанная колода у которой тем или иным способом срезают края карт,начиная снизу и сводя вверу на нет. Если одну из таких карт перевернуть на 180 градусов, то она окажется уже других и ее всегда легко узнатй, в колоде как бы ни тасовали карты. Об использовании такой колоды в преферансе мы поговорим несколько позхе.
      Существуют и более изощренные технические приемы позволяющие видеть не только специально изготовленную, но даже и обычную колоду "насквозь". К счастью подобная аппаратура в нашей стране
      промышленностью не выпускается. Но о ее существовании надо иметь представление.
      Не так давно в газетах появилось сообщение, что в подпольном игорном доме г. Москвы, раскрытом соответствующими органами, была обнаружена телевизионная аппаратура, позволяющая жулику-оператору, находящемуся в соседней комнате, подсматривать снизу карты лежащие на игорном столе. После этого при помощи специальной аппаратуры он передавал эти сведения своим сообщникам, участвующим в игре.
      10.2 Ловкость рук.
      Настоящий шулер владеет искусством буквально на глазах менее опытных игроков осуществлять фальшивую тасовку колоды. Ее цель в преферансе заключается в том, чтобы сдать крупную игру, которая наверняка будет сыграна (или с крупным ремизом) или Мизер чистый (или на большой коллектив) на нужную руку. Подобная фальшивая тасовка называется замесом.
      Мы, в соответствии с нашими принципами, не будем останавливаться на тенике выполнения замеса, но дадим рекомендации как его предотвратить.
      Главное в этом деле приучить себя обращать внимание на то, каким образом игрок перед тосовкой собирает карты. Если он собирается осуществить замес, то ему необходимо отделить одни какие-то карты от других: крупные от мелких Тузы от семерок и т. п. Проделать эту операцию незаметно практически невозможно. Необходимо требовать, чтобы карты для тасовки собирались со стола только в положении рубашкой вверх. Правда при обрезной колоде этот метод предотвращения замеса может не сработать. Шулер может осущесивлять его даже без предварительного нечестного сбора карт. Значит при малейшем подозрении необходимо сменить колоду.
      Если осуществить замес не удается или не хватает умения, нечестный игрок может прибегнуть к приему, который называется подменой колоды. Колода, зарание сложенная нужным образом ("заряженная"), незаметно обменивается на ту, которая должна была быть роздана, и используется самым коварным способом. Может оказаться,что играющий на десятерной игре остается без шести или получит на Мизере семь-восемь взяток. Подмену колоды может осуществить либо сам играющий, либо с помощью "помош-
      ников" даже не участвующих в игре. В последнем случае нечестный игрок по Пушкину уже "картежной шайки атаман".
      Для предотвращения подмены колоды иногда метят тем или иным способом одну или несколько карт. Это дает возможность понять, что в игре оказалась чужая колода. Однако, с этической точки зрения такой контр-прием вряд ли можно рекомендовать.
      Существует еще один шулерский прием, без которого все перечисленные выше уловки могут оказаться совершенно бесполезными. Допустим шулер осуществляет замес, или подмену колоды, но ему еще надо воспрепятствовать игроку, осуществляющему съемку,выполнить эту операцию. В противном случае карты лягут совсем не так, как необходимо нечестному игроку. Прием называется фальшивой съемкой.
      Теника фальшивой съемки весьма разнообразна. Ее можно осуществить как одной, так и двумя руками. Но общий смысл заключается в том, чтобы после осуществления фальшивой съемки карты колоды остались в первоначальном положении.
      Против этого приема есть одно простое средство. Необходимо всегда осуществлять полный съем колоды. Для этого необходимо после того, как сдающий положил колоду на стол для съема (ни в коем случае не снимать колоду, находящуюся в руках сдающего), снять сверху какую-то ее часть, положить эту часть на стол рядом, затем положить нижнюю часть сверу и выравнять снятую колоду. Необходимо также знать, что по правилам, снимающий перед съемом имеет право прорезать колоду, разделив ее на две части, и только после этого осуществить съем указанным выше способом. Полный съем колоды вы вправе требовать от любого другого игрока, осуществляющего эту операцию.
      Раскладывать колоду на три кучки вместо полного съема не рекомендуется. Опытный шулер и в этом случае может собрать ее в прежнем порядке.
      10.3 Переговоры и условные знаки.
      Грозным оружием нечестных игроков, когда они находятся в сговоре, является сигнализация. Сигнализация осуществляется путем переговоров на условном языке или подачей условных знаков.
      После сдачи шулера обмениваются информацией о раскладе рук друг друга и таким образом определяют
      расклад руки своей жертвы с точностью до прикупа. Это, разумеется, дает им большое преимущество в игре.
      Сигнализация может осуществлятся самыми разнообразными способами. Если она основана на каком либо "невинном" разговоре, то всегда можно настоять на его прекращение. Гораздо сложнее дело обстоит с жестами. Ведь нельзе же заставить человека во время игры сидеть совершенно неподвижно, а каждый на первый взгляд совершенно невинный жест можно использовать для передачи неободимой информации о раскладе и доказать здесь что-либо практически невозможно.
      Однажды двое попутчиков с которыми я почему-то отказался играть, после изрядного возлияния разоткровенничались и демонстрировали мне чудеса сигнализации. Буквально через несколько секунд после раздачи карт любой из них мог абсолютно точно назвать все десять карт руки партнера. При этом они не вели разговора и практически не двигались. Пришлось мне похвалить себя за интуицию.
      Впрочим, один из признаков наличия сигнализации все же можно указать. Это значительно более частое использование розыгрыша втемную. Нечестным игрокам нет неободимости раскрывать карты. Они и так хорошо знают все карты друг у друга!
      Есть, разумеется, и более коварные способы борьбы с сигнализацией.
      Однажды во время отдыха я обратил внимание на то, что двое молодых людей играют нечестно с использованием всего шулерского арсенала приемов. Я тут же предупредил об этом своего товарища, который в этот отдых особенно часто садился за карточный стол, и советовал ему во избежание неприятностей не играть в подобной компании. Но его реакция оказалась совершенно противоположной ожидаемой.
      — Их надо наказать, — сказал приятель.
      В течение нескольких дней он действительно не садился за стол, но все время находился в роли наблюдателя. А потом стал играть и крупно выигрывать. Приятель не только не позволял молодым людям проявлять ловкость своих рук, но и успел разгадать код их сигнализации. Таким образом грозное оружие нечестных игроков превратилось в свою противоположность. Впрочем, подобные методы противодействия нечестной игре не могут быть признаны вполне корректными.
     
      XI. ТЕРМИНОЛОГИЯ ПРЕФЕРАНСА.
     
      Б.
      БЛАНКА — Единственная карта любой масти на руке игрока.
      БОЛВАН — Когда игроков не полный комплект (игра вдвоем), прибегают к помщи не существующего лица (болвана), которому сдаются карты. Этими картами распоряжаются игроки по установленным правилам.
      БУБНЫ — Третья по старшенству масть колоды. Она старше пиковой и трефовой, но младше червонной.
      БОМБА — птичка, на которой стоимость любой игры удваивается.
      В.
      ВАЛЕТ — Четвертая по старшенству карта в масти, самая младшая фигура. Валет перекрывает все карты масти кроме Туза, Короля и Дамы.
      ВЕРНАЯ ВЗЯТКА — Взятка, которая ни коем образом не может попасть в чужие руки.
      ВЗЯТКА — В преферансе взятка складывается из трех или четырех карт, положенных на стол открытыми в порядке очереди всеми игроками. Ввзятка принадлежит тому, кто положил более старшую карту масти, либо в соответствии с правилами положил козыря (более старшего козыря).
      ВИСТ 1. Выражение употребляемое как объявление о желании участвовать в розыгрыше.
      2. Условная единица записи.
      ВИСТУЮЩИЙ — При розыгрыше противник играющего, давший на это согласие.
      ВОСЬМЕРНАЯ — Игра, при которой играющий обязуется взять не менее восьми взяток.
      ВОСЬМЕРКА — Седьмая по старшенству карта в масти. Восьмерка перекрывает только семерку.
      ВЫБОР МЕСТА — Из колоды карт, лежащей на столе рубашкой вверх, каждый игрок вытаскивает одну карту. Вынувший с учетом мастей самую млад-шию карту выбирает место за столом. Остальные игроки рассаживаются влед за ним по часовой стрелке в порядке возрастания старшинства вынутых ими карт.
      ВТЕМНУЮ (объявление) — Не видя своих карт.
      Г.
      ГОРА — место в пульке для записи штрафов.
      Д.
      ДЖЕНТЕЛЬМЕНТСКИЙ ВИСТ — В случае ремиза играющего приглашенный пишет на него висты на равне с вистующим (пополам).
      ДАМА — Третья по старшенству карта в масти. Дама перекрывает все карты масти кроме Туза и Короля.
      ДЕВЯТЕРНАЯ — Игра, при которой играющий обязуется взять не менее девяти взяток.
      ДЕВЯТКА — Шестая по старшенству карта в масти. Перекрывает только семерку и восьмерку.
      ДЕСЯТЕРНАЯ — Самая крупная игта в преферансе, при которой играющему необходимо взять все десять взяток эта игра не разыгрывается, а только проверяется.
      ДЕСЯТКА — Пятая но старшенству карта в масти, старшая из малых. Ее перекрывают только фигуры.
      Е.
      ЕЛКА — То же самое, что птичка.
      Ж.
      ЖЛОБСКИЙ ВИСТ — В случае ремиза играющего приглашенный вистов на него не пишет. Если же при ремизе вистовали двое, но все взятки достались одному, то второй наравне со сдающим записывает консоляцию.
      3.
      ЗА РУКОЙ (быть) — Находится на руке за ходящим или перед ходящим.
      ЗАБИТИЕ — Если кто-либо из игроков во время розыгрыша при наличии ренонса в масти выхода кладет козырь.
      ЗАМЕС — Фальшивая тасовка колоды с целью раздачи на нужную руку очень выгодной или очень невыгодной игры.
      ЗАПИСЬ — Счет, ведущийся игроками во время игры в установленной форме.
      ЗАДЕРЖКА — Возможность получения взятки и хода в данной масти.
      и.
      ИГРАЮЩИЙ — Игрок, назначивший игру.
      ИГРОК — Участник игры.
      ИМ ПАСС — То же самое, что прорезка (резка).
      ИСКУССТВЕННАЯ РАСПАСОВКА — Если при наличии на руке верных шести взяток игрок говорит "пас", считая что Распасовка ему более выгодна, и если она состоялась, то такая Распасовка называется искусственной.
      К.
      КОЛЛЕКТИВ — Несколько взяток (больше одной) взятых играющим на Мизере.
      КАРТА — Один из составляющих игральную колоду плотных листов, различающихся по изображенным на нем фигурам или очкам, а Также мастям.
      КОЗЫРЬ — Та маеты в которой назначена игра, называется козырною. КозырныЯ масть перебивает любую другую. Игра без козырной масти называется бескозырной.
      КОЗЫРЯТЬ — Ходить с козыря.
      КОЛОДА — Для игры в преферанс колода состоит из 32 карт и называется малой.
      КОНСОЛЯЦИЯ — Штраф, записываемый в виде вистов при недоборе играющим объявленного количества взяток. Консоляцию за каждый ремиз записывают как вистующие, так и сдающий.
      КОРОЛЬ — Вторая по старшенству карт в масти.
      КОРОНКА — Туз, Король и Дама одной масти.
      КРАПЛЕНЫЕ КАРТЫ — Карты с умышленно нанесенными для их отличия метками, применяемые шулерами.
      . КАБАЛЬНЫЙ МИЗЕР — Мизер, который при торговле объявляется сразу (первым объявлением).
      Л.
      ЛОВЛЕННАЯ МАСТЬ — Расклад масти, при котором наличие или отсутствие взяток при Мизире зависит от расклада других рук
      М.
      МАЛАЯ — Карта от семерки до десятки любой масти.
      МАЛАЯ СИСТЕМА — Дама, Валет и десятка одной масти.
      МАРЬЯЖ — Король и Дама одной масти.
      МАСТЬ — Каждая колода содержит четыре масти: пики, трефы, бубны и червы. Масть колоды для игры в преферанс (малой колоды) состоит из восьми карт: Туза, Короля, Дамы, Валета, десятки, девятки, восьмерки и семерки.
      МИЗЕР — Одна из назначаемых игр, когда играющий на бескозырной игре обязуется не взять ни одной взятки.
      Н.
      НАЗНАЧЕНИЕ ИГРЫ — Объявление о козырной масти (или без козыря) и количестве взяток, которое собирается взять играющий.
      О.
      ОТЫГРАННЫЕ КАРТЫ — Карты оставшиеся только на одной из рук в процессе розыгрыша Мизера или Распасовки.
      ОБЪЯВЛЕНИЕ — Высказывание игрока в соответствии с правилами игры в преферанс.
      ОТВЕТСТВЕННЫЙ ВИСТ — Штраф вистующего при котором, равен штрафу играющего.
      П.
      ПАС — Объявление означающее отказ от торговли или розыгрыша.
      ПЕРЕСДАЧА — Повторная сдача из-за несоблюдения (соблюдения) каких-либо правил или в результате какого-либо недоразумения.
      ПИКИ — Первая самая младшая масть в колоде.
      ПОДЫГРЫШ — Ход вистующего, позволяющий играющему взять лишнюю (лишние) взятку.
      ПРИГЛАШЕННЫЙ — Вистующий, отказавшийся от розыгрыша, но приглашенный к игре другим вистующим. Пригласить можно к розыгрышу втемную или всветлую.
      ПРИГЛАШЕНИЕ — Объявление о приглашении к игре вистующего, ранее отказавшегося от розыгрыша.
      ПРИЗ — Очки за сыгранные играющим игры, записываемые в пульку.
      ПУЛЬКА — 1. Партия в преферансе.
      2. Место в общем поле записи для записи призов.
      ПОЛУОТВЕТСТВЕННЫЙ ВИСТ — Штраф вистующего при котором равен половине штрафа играющего.
      ПОМОЩЬ — При закрытой собственной пульке
      или горе, получивший приз обменивает его на висты одного из игроков, пулька или гора которого еще не закрыты.
      ПРИКУП — Две дополнительные карты, которые получает победитель торговли в добавление к сданным. При Распасовке прикуп принадлежит сдающему.
      ПТИЧКА — Отметка о сыгранной Распасовке.
      ПРЕФЕРАНС 1. Карточная игра с использованием малой колоды, содержащей 32 карты.
      2. Название самой крупной игры (Преферанс) при игре в преферанс.
      ПОДВОД — Умышленное назначение игры меньшего достоинства, чем позволяет расклад рук. (Умышленное занижение игры).
      Р.
      РАСКЛАД — Разложение карт в руке по мастям.
      РАСПАСОВКА — Игра, которая назначается в случае, если все участники торговли сказали "пас". Здесь каждый из участников, вклячая* сдающего, Заинтересованы взять при игре без козырей как можно меньше взяток.
      РЕЗКА (прорезка) — 1. Случай при розыгрыше в темную, когда играющий, делая ход вторым, и перебивая карту выхода, кладет не старшую карту масти, а какую-то другую.
      2. Ход под играющего с малой в надежде обеспечить взятки второму вистующему.
      РЕМИЗ — Не выполнение. играющим взятых на себя обязательств.
      РЕНОНС — Отсутствие в руке карт какой-либо масти.
      РОЗЫГРЫШ — Заключительная фаза отдельной игры в преферанс, когда, в соответствии с правилами, происходит распределение взяток между играющим и вистующими.
      РУБАШКА — Орнамент или рисунок на внешней стороне карты.
      РУКА — 1. Игрок (в отличии от сдающего), получивший при сдаче десять карт. Рука имеет порядковый номер (по часовой стрелке от сдающего) от одного до трех. Первый ход при розыгрыше всегда принадлежит первой руке.
      2. Карты (расклад мастей), которые находятся у игрока на протяжении всей отдельно взятой игры.
      игрока на протяжении всей отдельно взятой игры.
      С.
      СВЕТЛАЯ — Розыгрыш, при котором вистующие открывают свои карты.
      СДАЧА — Распределение, в соответствии с правилами, карт между игроками.
      СДАЮЩИЙ — Игрок, который производит сдачу.
      СЕМЕРНАЯ — Игра, при которой необходимо взять не мение семи взяток.
      СЕМЕРКА — Самая младшая карта в масти.
      СИГНАЛИЗАЦИЯ — Нелегальная, запрещенная правилами, передача информации о раскладе,используемая шулерами, когда они находятся в сговоре.
      СИСТЕМА — Король, Валет и десятка одной масти.
      СНОС — Две карты, которые играющий сбрасывает закрытыми с руки после получения прикупа.
      СЮРКУП — Комбинация, в результате которой козыри хотя бы одного из вистующих выигрывают в силе и обеспечивают получение, по меньшей мере, одной лишней взятки.
      Т.
      ТЕМНАЯ — Розыгрыш, при котором вистующие свои карты не открывают.
      ТОРГОВЛЯ — Начальная стадия игры, в которой проводится аукцион за право назначить игру.
      ТРЕЛЬЯЖ — Король, Дама и Валет одной масти.
      ТРЕФЫ — Вторая по старшенству масть колоды. Она старше пиковой, но младше бубновой и червонной.
      ТУЗ — Самая старшая карта каждой масти.
      ТОРГОВЫЙ МИЗЕР — Назначается после взятия прикупа.
      У.
      УСЛОВНО ЛОВЛЕННАЯ МАСТЬ — Расклад масти на Мизире, при котором нельзя заставить играющего взять взятку непосредственно в этой масти только при чужом ходе.
      Ф.
      ФАЛЬШИВАЯ КОЛОДА — Колода сфабрикованная шулером для своих грязных целей.
      ФАЛЫЦИВАЯ СЪЕМКА — После осуществления фальшивой съемки карты колоды остаются в прежнем положении.
      ФАЛЬШИВАЯ ТАСОВКА — см. ЗАМЕС.
      ФИГУРА — Фигурами называются четыре старшие карты каждой масти: Туз, Король, Дама и Валет,
      ФОСКА — То же что и МАЛАЯ.
      Ч.
      ЧЕРВЫ — Самая старшая масть колоды.
      ЧЕТЫРЕЛЬЯЖ — Король, Дама, Валет и десятка одной масти.
      ЧИСТАЯ МАСТЬ — Расклад масти на Мизере, при котором нельзя заставить играющего взять взятку не— посредственно в этой масти.
      Ш.
      ШЕСТЕРНАЯ — Самая слабая игра, при которой играющему необходимо взять шесть зяток.
      ШТРАФ — Играющий обязан взять назначенное им количество взяток,в противном случае за каждую недобранную взятку записывается штраф. Штраф может быть записан и вистующем}, не взявшему нужное количество взяток, а также любому игроку за нарушение правил игры.
      ШУЛЕР — Человек, который мошенничает при игре в карты.
     
      XII.ПОСЛЕСЛОВИЕ
      Итак книга окончена, а с нею вместе и курс обучения. Теперь, проделав мысленно пройденный путь, сделаем некоторые обобщения и дадим дополнительные советы:
      1. Прежде чем приступить к игре необходимо каким-то образом составить компанию желающих и запастись картами (желательно не менее двух колод) новыми или в хорошем состоянии. В поезде или на отдыхе такие компании очень быстро формируются сами собой. Однако, приходилось наблюдать и обратную картину, когда отчаявшиеся отдыхающие на пляже вывешывали рядом со своим "лежаком" объявления типа: "Играю в преферанс" или "Ищу партнеров для игры". В домашних условиях о встрече договариваются заранее. Здесь главное не забывать что:
      I Пулька не свидание — к началу не опаздывают.
      2. Выбор места за столом производится посредством жеребьевки. Естественно, что в помещении для игры должен бьггь обеспечен определенный комфорт. В первую очередь за столом должно быть достаточно свободно. В противном случае:
      | Держи карты ближе к орденам.
      Кроме того известно, что:
      I Злейшие враги преферанса — жена, скатерть и шум.
      К этому необходимо добавить, что присутствие в помещении для игры посторонних вообще не желательно.
      Особо необходимо выделить вопрос о курении. Если все игроки курят (не курят), то проблемы не существует. Если же компания смешанная, то пулька может превратиться в пытку либо для первых, либо для вторых.
      | Дыми больше — партнер дуреет.
      Вопрос необходимо решать полюбовно. Что касается остального, то здесь опять же необходимо взаимопонимание.
      Весьма реалистична жанровая сценка из романа
      Э.Тополя "Ловушка для Горби" (Москва, 1992): "Не выпуская из рук карт, Иван Турьяк затянулся сигаретой, дым тут же вытянуло в приоткрытое сверху окно. Карта не. шла, и вообще Турьяк не был картежником, но что еще прикажете делать, если у
      всего поезда бессоница, а ресторан уже закрыт?... Конечно, они, четверо преферансистов запаслись на ночь и коньяком, и закуской...
      — Хо-оди, не тяни резину-то-о, — сказал Турьяку Родион Пехота...".
      Однако, последующая фраза у людей знакомых с правилами игры способна вызвать крайнее удивление: "Турьяк с досадой бросил карты, Пехота тут же загреб весь банк(???) и засмеялся, довольный". (Акцентирование и коментарий мои).
      3. Сразу же после рассадки необходимо уточнить правила: какова форма записи, чем заканчивается пуля, сколько стоит один вист, каково взаимодействие вистующих (вист джентельменский или жлобский, ответственный или полуответственный и т.д.), в каких случаях при нарушении правил и в каких размерах назначается штраф и т.п.
      4. Первая сдача производится игроком получившим право первым выбрать место за столом, а далее сдают в порядке очереди по часовой стрелке. Главное здесь соблюдать правила тасовки, съема, раздачи и сбора карт.
      Прикуп сдается четвертым.
      5. Торговлю открывает первая рука и далее торгуются в порядке очереди по часовой стрелке. В этом пункте основными вопросами торгующихся являются:
      — объявлять пику или пасовать?
      — до каких пор торговаться?
      — на какой карте объявлять Мизер?
      — перебивать ли Мизер девятерной?
      — когда объявлять искусственную Распасовку?
      Ответы на них в виде рекомендаций читатель найдет в соответствующих разделах учебника.
      6. После окончания торговли либо назначается Распасовка, либо играющий:
      — определяет и делает снос;
      Взятку снесть — без взятки сесть.
      — назначает игру.
      Во втором случае необходимо знать что снести, сколько и в какой масти назначить. Надо помнить, что не всегда целесообразно заказывать самую длинную масть и часто имеет смысл играть без козырей. Подробно об этом написано в параграфе 7.2.
      7. Наступил черед виСгующих определить свое отношение к игре. Рекомендации по этому вопросу содержатся в разделе 4.4.
      8. Начинается розыгрыш. Здесь у играющего трудности могут возникнуть только при игре втемную:
      — нужно ли козырять?
      — как разыграть простую масть? (ходить с фоски или фигуры?).
      Мы конечно знаем, что в ряде случаев необходимо ходить с малой от четвертого или даже пятого Туза.
      Вистующим необходимо:
      — определить способ розыгрыша (втемную или светлую);
      вести игру в соответствии с правилами выбранного способа.
      Вистуй без жадности, не перебивай взятки партнера.
      Не гонись за взятками — выпустишь играющего.
      9. Розыгрыш Распасовки особое мастерство, рекомендации к овладению которым даны в главе VI.
      10. Остается лишь произвести соответствующую запись по результатам оконченной игры и выслушать несколько заключительных пожеланий:
      На протяжении всей игры:
      очень полезно придерживаться заранее выработанной стратегии (мы знаем ответы на вопросы 5-го пункта настоящего раздела), а не менять ее в зависимости от результата каком-то отдельно взятой игры. Неудача должна лишь мобилизовывать!
      Первый ремиз — золото.
      Разумеется с накоплением личного опыта стратегия может быть скорректирована в соответствии со* вкусами и манерой игры;
      — необходимо сохранять трезвый ум и ясную голову, а не расстраиваться и нервничать по пустякам. Сохраняя спокойствие легче использовать весь арсенал накопленных приемов
      Держи себя в руках — нервничай после расплаты.
      К тому же карта на протяжении пули (пулек) не всегда идет равномерно (одному везет вначале, другому в конце к тд.), поэтому необходимо терпеливо ждать своего "звездного" часа.
      Карта не лошадь — к утру повезет.
      — будь корректным и предупредительным к партнерам во всех отношениях, например:
      Не думай больше часа.
      Не выигрывай каждый раз — потеряешь партнеров.
      — помни, что существуют приемы нечестной игры.
      В заключение хочу надеяться, что настоящий учебник, который разумеется не лишен недостатков, поможет читателям приобщиться к славной семье преферансистов, либо существенно повысить класс своей игры. В любом из этих случаев автор будет считать свою задачу выполненной (частично выполненной).
      Желаю вам удачи в предстоящей игре. Играйте в преферанс и выигрывайте!

 

 

От нас: 500 радиоспектаклей (и учебники)
на SD‑карте 64(128)GB —
 ГДЕ?..

Baшa помощь проекту:
занести копеечку —
 КУДА?..

 

На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека


Борис Карлов 2001—3001 гг.