На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека

Весёлый отдых. Игры и развлечения. Студенецкий Н. В. — 1956 г.

Николай Васильевич Студенецкий

Весёлый отдых

Игры и развлечения

*** 1956 ***


DjVu


ПОЛНЫЙ ТЕКСТ КНИГИ

СОДЕРЖАНИЕ

ИГРЫ НА ВОЗДУХЕ
Игры-аттракционы на площадке 7
За околицей (народные игры на лугу) 25
На загородной прогулке 44
В пути 46
На лужайке 53
В поле и в лесу 70
На воде 31
В зимнюю пору 38
Игры на ледяной площадке 88
На лыжной прогулке 96
Игры со снежками 194
Игры на санках 109

В КЛУБЕ И ДОМА
Кто больше знает? Кто лучше помнит? 117
Игры с карандашом 117
Квартет 131
Словарики 138
Когда молчит баян (игры на вечере в клубе) 150
Первый антракт 150
Второй антракт 152
Третий антракт 157
Четвертый антракт 161
Пятый антракт 165
Дома, в кругу друзей 169
Игры с догадками 169
Игры-импровизации 180
Занимательные опыты и фокусы 188
Приложения 201



  HAШA PEKЛAMA:
  500 советских радиоспектаклей в MP3 на 9-ти DVD или на карте 64GB  

BAШA ПОМОЩЬ ПРОЕКТУ:  
РАБОТАЕМ БЛАГОДАРЯ ВАМ  

Игрой увлекаются не только дети. Ей охотно уделяют свой досуг и взрослые. Игра помогает весело и интересно отдыхать.
      На загородной прогулке, на праздничном гулянье или в дружеской компании дома можно ли обойтись без веселых и занимательных затей — этого верного средства против скуки!
      Разнообразные игры заняли прочное место в работе многих культурно-просветительных учреждений нашей страны. В дворцах и домах культуры, в городских и сельских клубах, в парках культуры и отдыха, в избах-читальнях и красных уголках — всюду мы встречаемся с игрой как с одной из массовых форм организации культур: ного досуга трудящихся, и прежде всего молодежи.
      Обычно игра не возникает сама собой; она почти всегда требует активного организатора. Уменье затеять увлекательную игру, заинтересовать ею играющих, обеспечить ее успех — все это приобретается опытом, требует определенных знаний и навыков.
      Наряду с профессионально подготовленными культорганизаторами и массовиками, кадры которых, к сожалению, весьма немногочисленны, инициаторами игр и развлечений выступают в большинстве случаев скромные любители этого дела — массовики-общественники, часто не имеющие достаточного практического опыта. Но их много, и это большая сила. К ним, затейникам веселых игр и забав, организаторам культурного досуга, и обращена наша книга. Помочь им в выборе игрового материала, познакомить с различными типами игр и приемами их проведения составляет нашу задачу.
      Помещенные в книге разнообразные по своему характеру игры и развлечения могут быть использованы как большим количеством участников, так и небольшой группой, собирающейся в домашней обстановке. Весь материал рассчитан на применение простейшего игрового инвентаря, значительная часть которого — самоделки.
      Когда проводится несколько игр, то иной раз приобретает значение не только их выбор, но и наиболее целесообразная последовательность, в которой они сменяют одна другую. Так, например, игры, требующие от участников большого физического напряжения, должны чередоваться с более спокойными и неутомительными. Состязания без разделения на команды лучше всего проводить с таким расчетом, чтобы подготовить разбивку участников на группы для последующих игр. Можно построить комплекс игр по принципу возрастающей их сложности. Составляя программу вечера в клубе, в основу ее можно положить разнообразие игровых жанров (эстрадная игра, театрализованная викторина, игра аттракционного типа, фокус) или же подчинить содержание игр какой-либо определенной теме.
      Значительное число игр в этой книге также дано комплексами применительно к различным условиям их проведения. Это, впрочем, не исключает возможности и раздельного их использования. Таковы главы: «Игры-аттракционы на площадке», «На загородной прогулке», «Кто больше знает?..», «Когда молчит баян». Само собой разумеется, что предложенные схемы игровых комплексов следует рассматривать только как возможные варианты такого рода программ, так как в каждом отдельном случае подбор игр производится с учетом местных условий. Показанная программа, хотя бы имевшая успех, при повторении должна быть обновлена.
      Как уже отмечалось, эта книга в основном адресована массовику-общественнику, встречающему немало затруднений в своей работе. Этим определяется и характер изложения материала: описания большинства игр даны в сочетании с элементарной методикой их проведения.
     
     
      ИГРЫ НА ВОЗДУХЕ
     
      ИГРЫ-АТТРАКЦИОНЫ НА ПЛОЩАДКЕ
     
      В клубе объявлен вечер — спектакль или концерт. В летнюю пору, если день выдался погожий, зрители начнут собираться задолго до назначенного часа. А бывает и так, что начало вечера по каким-либо причинам задерживается. Люди, пришедшие поразвлечься, начинают томиться вынужденным бездельем.
      Для вас это сигнал к действию. Если поблизости есть даже небольшая площадка, например волейбольная, вы сможете доставить собравшимся приятное развлечение, организовав ряд занимательных игр. Одни захотят принять в них участие, другие удовлетворятся ролью зрителей. Так программа клубного вечера пополнится еще одним интересным отделением — коллективными играми на площадке.
      Подбирая игры, вы должны учесть своеобразную обстановку их проведения. На вечер люди придут нарядно одетые, что уже во многом определит характер игр, в которых они смогут участвовать, не боясь испортить выходной костюм. Поэтому необходимо остановиться на выборе сравнительно спокойных развлечений — без беготни и резких, неожиданных движений. Наибольшим успехом в этих условиях обычно пользуются комические игры-соревнования, игры-аттракционы.
      Используя принцип многоборья, игры-аттракционы можно объединить в программу. Это позволит последовательно переходить от одной игры к другой, постепенно расширяя круг играющих. Вы значительно повысите интерес к состязаниям, если сформируете команды, между которыми и завершится борьба за первенство в этом веселом турнире. Позаботьтесь о том, чтобы команде-победительнице был присужден какой-либо приз, который лучше всего вручить позднее — в зрительном зале, во время концерта или антракта.
      Ниже приводится описание нескольких простейших игр-аттракционов и эстафетных игр. Придерживаясь предложенной схемы, вы легко построите программу подобного турнира, привлекая также другой материал.
      Для игр-аттракционов понадобится несложное оборудование. Его будет легко сделать самим.
      Чтобы успешней провести программу, подготовьте хотя бы двух помощников. Познакомьте их с техникой организации игр и установкой аттракционов.
      Основная ваша задача — привлечь побольше людей на площадку. Для этого лучше всего начать программу с забавной зрелищной игры, не требующей многих участников. Примером ее может служить аттракцион «Жмурки-носильщики», обычно пользующийся большим успехом. В нем участвуют всего двое. Одним из них может быть ваш помощ ник. На его вызов померяться с ним силами всегда откликнется кто-нибудь из зрителей.
     
      Жмурки-носильщики
     
      Для аттракциона понадобится длинная скамейка, две табуретки и десять чурок или городков одинакового размера.
      В конце площадки вдоль лицевой, поперечной линии поместите скамейку и разложите на ней в ряд все десять чурок. На противоположном конце площадки примерно в 15 — 20 шагах от скамейки и параллельно ей поставьте две табуретки. Расстояние между ними пять-шесть шагов.
      Предложите двум участникам игры занять места на табуретках. Объявите их носильщиками. Им нужно перетаскать по одной все чурки на свои табуретки. «Норма» и тому и другому дается одинаковая: по пяти штук. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрей справится с задачей, toro мы и объявим победителем.
      Поспешим, однако, предупредить носильщиков: перетаскивать
      чурки придется с повязкой на глазах. Поэтому пусть они повнимательнее изучат расположение табуреток и скамейки. А то может получиться и так: возьмешь чурку и на обратном пути заблудишься, положишь ее не на свою, а на чужую табуретку. Твой «противник» тебе за это только спасибо скажет. Впрочем, и он не гарантирован от такой же оплошности.
      Итак, напомним еще раз основное правило: состязание выигрывает тот, на чьей табуретке раньше окажется пять чурок. Кем они доставлены, значения не имеет.
      Вы завязываете носильщикам глаза (под повязку каждому не забудьте положить полоску чистой бумаги) и предлагаете им, не теряя времени, приступить к делу.
      Передвигаясь по площадке с завязанными глазами (рис. 1), большой прыти не покажешь, легко потерять ориентировку и перепутать табуретки к общему удовольствию зрителей. А без этого, пожалуй, не обойдется.
      Баша обязанность следить, чтобы носильщики не сталкивались при встречном движении, а также выводить на дорогу «заблудившихся». В этом вам охотно помогут и зрители.
      В конце концов на чьей-то табуретке окажется пять чурок, собранных, возможно, и не одним носильщиком. Объявив хозяина этой табуретки победителем в поединке, предоставьте ему право вызвать кого-либо на повторное состязание.
      Теперь, когда круг зрителей, собравшихся на площадке, стал значительно шире, можно приступить к проведению игр с большим количеством участников.
      Попросите своих помощников подготовить площадку к затейному чемпионату. Объявите, что принять в нем участие могут человек 10 — 12, желающих испытать свои силы в ловкости, меткости, сноровке.
     
      Ловкость, меткость и сноровка
      (Затейный чемпионат)
      На схеме (рис. 2) показано, как разместить шесть простейших аттракционов на площадке размером 14 X 23 м. Подбор аттракционов условный, так как любой из них может быть заменен другим (см. на стр. 22 названия аттракционов и сборников игр, в которых приводятся их описания).
      На иной площадке порядок расположения аттракционов, разумеется, может быть не таким. Однако во всех случаях необходимо придерживаться их последовательного размещения. Кольцевой маршрут, изображенный на схеме, позволяет наиболее экономно использовать всю полезную площадь игрового поля и вместе с тем предоставляет возможность зрителям одновременно наблюдать все аттракционы.
      Постройте участников затейных состязаний в одну шеренгу и рассчитайте их на первые и вторые номера. Первые номера составят первую команду, вторые — вторую.
      Сама форма организации чемпионата должна быть занимательной и создавать спортивную заинтересованность у его участников. Этого нетрудно достигнуть, так как аттракционы предназначены для шести парных встреч представителей от обеих команд. Победитель в каждой парной схватке выигрывает одно очко в пользу своей команды.
      Таким образом, наибольшее количество очков, которое может выиграть команда, — 30 (при пяти игроках в ее составе) или 36 (при шести участниках). Но так вряд ли получится. Скорее всего, перевес одной команды над другой выразится всего лишь в нескольких очках.
      Прежде чем развести играющих парами по аттракционам й объявить первый тур соревнований, коротко познакомьте участников и зрителей с каждым видом состязаний. Объяснение аттракционов можно подкрепить их практическим показом. Это вы можете поручить своим помощникам.
     
      1. Жонглеры. На расстоянии десяти шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Два участника состязания становятся на старте. У каждого в руках прямая гладкая палка длиной не более метра (палки выдаются одинакового размера).
      По общему сигналу оба устремляются к финишу, каждый держа палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пересечет финишную черту, тот и победит.
      Кто уронит палку или поддержит ее рукой, обязан вернуться на старт и начать свое путешествие сначала, если «противник» еще не достиг финиша.
     
      2. Рыболовы. Простейшее оформление этого аттракциона составляют пять или шесть небольших палочек-рогулек с коротко подрезанными сучками и фанерный щит примерно в метр высотой (рис. 3). Рогульки размещаются по одну сторону перегородки, а по другую садятся на табуретках два рыболова. У каждого в руках удочка — длинный упругий прут с веревкой и большим проволочным крючком.
      По общему сигналу рыболовы закидывают свои удочки «в воду», то есть опускают проволочный крючок за перегородку, и принимаются «удить рыбу». Каждый старается зацепить крючком за одну из рогулек и вытянуть ее. Кто первый сумеет это сделать, тот выигрывает состязание.
      Рогульки не нужно плотно заколачивать в землю. Для них вырывают специальные ямки-гнезда, достаточно глубокие, чтобы рогульки держались устойчиво.
     
      3. Метатели колец. Для аттракциона потребуется два стула и шесть легких колец. Их можно выпилить из фанеры или же связать из гибких прутьев. Диаметр кольца — 20 — 22 см.
      Поставьте один стул на другой, перевернув вверх ножками. В пяти шагах от стульев проведите черту — линию метания. Вручите каждому игроку по три кольца и объявите, что ножки перевернутого стула — мишень для набрасывания колец. Кто раньше накинет три кольца, тот одержит победу.
      С линии метания разрешается сделать любое количество бросков без соблюдения какой бы то ни было очередности. Не попавшие в цель кольца метатель собирает и вновь пускает в ход.
      Желательно, чтобы кольца у «противников» различались цветом. Это позволит избежать возможной путаницы при соревновании.
     
      4. Третий городок. В середине места, отведенного для этого аттракциона, помещают стол. На нем расставляют пять городков: четыре по углам и один в центре. В противоположные стороны от стола отсчитывают по пяти шагов и проводят (рис. 4) параллельные линии, за которыми становятся участники состязания. Каждому дают небольшой резиновый мячик.
      По сигналу и тот и другой высоко подбрасывают мяч над головой и устремляются к столу. Пока мяч в воздухе, нужно успеть схватить ближайший городок и, вернувшись за черту, поймать мяч. Таким же способом доставляют второй городок. Последняя попытка решает исход состязания, так как третий гбродок — один на двоих. Кто быстрее сумеет взять его со стола и перенести за свою черту, тому и присуждается победа.
      Судья следит за соблюдением следующих правил: мяч разрешается ловить только за чертой; если бросок сделан неудачно и, ловя мяч, играющий наступит на черту или окажется между нею и столом, судья ставит городок на прежнее место, а игрок обязан повторить бросок;
      судья ставит городок на прежнее место и заставляет повторить бросок и в том случае, если кто-либо, принимая мяч, уронит его.
     
      5. Мишень на земле. По типу стрелковой мишени на земле вычерчивают пять окружностей. Диаметр наибольшей из них — 1,5 м.
      На расстоянии пяти-шести шагов от мишени обозначается прицельная черта, за которой становятся оба участника состязания (рис. 5). Каждому вручают по пяти плоских камешков приблизительно одинакового размера. Камешки предназначены для набрасывания на мишень. Еще лучше заменить их небольшими мешочками, туго набитыми песком; они точнее ложатся в цель.
      Сначала все пять бросков производит один, затем очередь переходит к другому участнику состязания.
      Попадание в наименьший круг — «яблочко» — дает метателю пять очков; в остальные — четыре, три, два и одно очко.
      Кто наберет большее количество очков из 25 возможных, тому и засчитывается выигрыш в этой встрече.
     
      6. Пропавшая табуретка. Для аттракциона понадобится всего две табуретки и повязки на глаза для обоих участников состязания. Табуретки дтавят на одной линии (рис. 6), на расстоянии не менее пяти шагов одну от другой. Играющие садятся лицом в одну сторону. Обоим завязывают глаза, положив полоску чистой бумаги под повязку.
      По команде судьи оба одновременно поднимаются с места и делают вперед пять шагов; затем поворачиваются направо и делают три шага; опять поворот направо — и пять шагов в новом направлении, только в обратную сторону; наконец, последний поворот направо- — и заключительные три шага.
      — Садитесь! — командует судья.
      Если повороты делались правильно и шаги были одинаковые по величине, то каждый вернется к своей табуретке. Чаще, однако, она оказывается где-то в стороне.
      Но судье нет до этого дела. Не нашлось табуретки на месте — поищи ее где-нибудь поблизости.
      Не снимая повязки, оба участника состязания шарят вокруг себя. Оба торопятся: ведь кто первый отыщет свою табуретку и сядет, того объявят победителем.
     
      * * *
     
      Как видно из описания аттракционов, на любом из них нужен судья, наблюдающий за соблюдением правил; он же вручает одному из противников в каждой схватке жетон победителя. В судейскую группу кроме ваших помощников можно привлечь желающих зрителей.
      Вам предстоит быть главным судьей. Расставив играющих и судей по местам, дайте общий для всех сигнал свистком. По нему каждая пара противников вступает в единоборство. Схватки завершатся быстро.
      Когда последняя пара закончит поединок и победители получат от судей по жетону, подайте команду: «Сменить аттракционы». Каждая пара противников, следуя кольцевому маршруту, перейдет к очередному аттракциону. Вы снова подаете тот же сигнал — и начинается поединок второго тура и т. д.
      Шестым туром каждая пара завершит свой маршрут. Противники разойдутся по своим командам и подсчитают полученные жетоны — количество добытых очков. Команда, которая наберет больше жетонов-очков, объявляется победительницей соревнований. Оставим за нею право участвовать в следующей игре, а вместо потерпевшей поражение сформируем в таком же количестве новую команду из зрителей.
      Этот порядок можно сохранить и в дальнейшем: победители встречаются в очередной игре с новой командой.
     
      Ни шагу дальше!
      (Игра на внимание)
     
      Постройте команду-победительницу в одну шеренгу и разомкните влево на вытянутые руки. В образовавшиеся интервалы поставьте игроков другой команды.
      Познакомьте играющих с правилами игры. Они не сложны.
      В 30 — 40 шагах впереди шеренги ставят отметку — флажок или вешку. Это расстояние играющие должны пройти шеренгой, шагая в ногу и соблюдая при этом следующее условие: пока вы ведете вслух подсчет шагов, играющие безостановочно движутся вперед, но лишь только вы замолкаете, каждый должен остановиться на последнем счете, приставив ногу. А так как никто не знает, на каком шаге вы прекратите подсчет, то вполне вероятно, что кое-кто, не сумев во-время остановиться, сделает лишний шаг. Допустившие такую ошибку тотчас же переводятся на левый фланг. Затем шеренга выравнивается и по вашей команде вновь продолжает движение.
      Пока все расстояние будет пройдено, вы сможете сделать несколько внезапных остановок: в одном случае обрывая счет на первых шагах, в другом — доводя его до девяти-десяти. И каждый раз кому-то придется менять место в, шеренге, перебираться на левый фланг.
      Когда шеренга дойдет до отметки, порядок размещения игроков в ней окажется совсем иным, чем в начале игры. Но это как раз и поможет нам подвести итоги состязания. Начиная с правого фланга, отделите половину играющих и подсчитайте, сколько среди них игроков одной и другой команды. Если поровну, то результат ничейный, и игру следует повторить. Если не поровну, то победа засчитывается команде, чьих игроков окажется больше среди правофланговых.
     
      Буква за буквой
     
      Место игры представляет собой размеченную площадку (рис. 7). Левая ее сторона — поле одной команды, правая — поле другой. Расстояние между передней и задней чертой — 15 — 20 шагов. Вдоль передней черты кладется доска или прямая жердь. Справа от нее на каждой половине игрового поля ставится по корзинке или небольшому ящику. Каждая из команд выстраивается шеренгой на задней черте.
      Объявите играющим, что им предстоит участвовать в несколько необычном состязании. Эстафетой, передаваемой из рук в руки, будут служить буквы разрезной азбуки.
      Помощник передает вам две пачки картонные карточек размером 30 X 30 см. Еще лучше выпилить из фанеры плашки такого же размера. На каждой из них написана одна буква.
      — В любой из этих пачек, — говорите вы, — находятся все необходимые буквы и знаки препинания, составляющие текст пословицы: «Семь раз примерь, один раз отрежь». Задача каждой команды как можно быстрее выложить этот текст на своей передней черте.
      Повторив еще раз текст пословицы, вы берете из той и другой пачки начальную букву текста. В данном случае это будут карточки с буквой «С». Вы передаете их первым номерам команд, то есть правофланговым. Каждая пачка карточек тщательно перемешивается и опускаетгся одна в левую, другая — в правую корзину.
      Познакомимся теперь с правилами игры.
      По сигналу судьи первые номера в командах бегут к левому краю своей передней черты и кладут карточку с первой буквой пословицы,
      прислоняя ее к доске в наклонном положении. После этого игрок бежит вдоль доски к корзинке и отыскивает в ней карточку со следую* щей по порядку буквой (в данном случае «Е»), которую он. должен передать второму номеру своей команды. Приняв эстафету, тот в точности повторяет маршрут и действия предыдущего игрока: выкладывает врученную ему карточку, отыскивает в корзинке, следующую и таким же путем передает букву третьему номеру, третий — четвертому и т. д.
      Передав эстафету, игрок становится на левом фланге. В зависимости от количества букв в пословице и игроков в команде каждому из участников игры, может быть, придется несколько раз пробежаться с эстафетой.
      Ну, а если кто-нибудь из играющих ошибется: выложит не ту букву или пропустит запятую? Вы должны тотчас же указать игроку его ошибку. Пусть он возьмет обратно положенную им карточку и поменяет ее на правильную. Но сам выложить ее он уже не имеет права: это сделает следующий игрок в команде, которому он должен вручить обмененную букву-эстафету. Конечно, для команды это большой урон, потеря времени. Однако пусть это послужит предостережением: не будь ротозеем!
      Чем меньше карточек остается в корзинке, тем легче отыскивать нужную. И хотя к концу игры темп ее все время возрастает, команда, немного отставшая, еще. имеет возможность догнать и перегнать своих «противников».
      Повторяя игру, можно выбрать другую пословицу, например «Куй железо, пока горячо», «Не спеши языком, торопись делом», «Поспешишь — людей насмешишь» и т. п.
     
      Точный бросок
      (Эстафета с переброской мяча)
     
      Разметьте площадку для этой игры (рис. 8). Две параллельные черты — передняя и задняя — проводятся на расстоянии 20 — 25 шагов одна от другой. Перед задней чертой, примерно в двух-трех шагах от нее, вычерчивают два круга диаметром в три шага каждый. Расстояние между кругами — пять-шесть шагов.
      Соревнующиеся команды становятся гуськом за задней чертой, напротив своего круга.
      Предложите командам выбрать себе капитанов из игроков, умеющих хорошо бросать мяч. Вручив обоим по волейбольному мячу, поставьте их на передней черте против своих команд.
      По общему сигналу первые номера выходят вперед, занимая место в своем кругу, и игра начинается.
      Не переступая черты, капитан перебрасывает мяч своему игроку, находящемуся в кругу. Бросок может быть выполнен любым способом, но достаточно точно, чтобы игрок мог поймать мяч, не выходя из круга. Если ему это удалось, он бежит с мячом к передней черте, передает его капитану, а сам становится за ним. В то же время очередной участник команды входит в круг и т. д.
      Когда последний игрок прибежит с мячом к передней черте, капитан подбрасывает мяч высоко над головой, обозначая этим, что его команда закончила передачу эстафеты.
      Не всегда, конечно, игра проходит так гладко: бросок может оказаться и неудачным. А это уже потеря времени. Если игрок, принимая мяч, переступит за черту круга, он должен вернуть мяч капитану для повторного броска.
      Во время игры команде разрешается сменить своего капитана, если его броски не будут меткими, — не проигрывать же из-за него! Но заменить капитана можно лишь участниками, еще не совершившими перебежки с мячода. Прежний капитан становится на место заменившего его игрока.
     
      Мяч в корзину!
     
      На площадке (рис. 9) проводятся две параллельные черты на расстоянии пяти-шести шагов одна от другой: прицельная линия и линия броска. На первой ставят две корзинки или ведра. За второй располагаются гуськом обе команды, каждая против своей корзинки. Количество игроков в обеих группах должно быть одинаковое.
      По вызову судьи к корзинкам подходят последние номера. Первым же номерам, стоящим впереди команд, вручают по небольшому резиновому мячу. Затем подают общий сигнал к началу соревнования.
      Игрока с мячом будем называть метателем, а стоящего у корзинки подающим.
      Задача метателя — с линии броска закинуть мяч в корзинку. Если бросок неудачен, подающий возвращает мяч метателю, и тот повторяет броски до тех пор, пока не уложит мяч в цель. Тогда подающий передает мяч второму номеру своей команды, а сам переходит в хвост колонны. Теперь второй номер становится метателем, а первый занимает место у корзинки.
      Так, поочередно сменяя друг друга на линии броска и у корзинки, каждый побывает и метателем и подающим мячи. Когда очередь метать перейдет к последнему номеру, его уже никто не сменяет; удачным броском этого игрока состязание заканчивается.
      Команда-победительница выигрывает столько очков, сколько игроков другой команды не успело метнуть мяч в корзинку.
      Если размеры площадки позволяют, игровое поле можно расширить, включив в состязание пробежку с мячом-эстафетой. В этом случае расстояние между линиями прицела и броска остается без изменений, но проводится третья черта — линия старта, за которой выстраиваются обе команды. Линию старта обозначают примерно в 15 — 25 шагах от линии броска. Очередной метатель может покинуть старт не раньше, чем подающий вручит ему мяч.
     
      * * *
     
      Закончив программу игр-аттракционов, объявите результаты состязаний. Отметьте личные достижения отдельных участников. Команда, победившая в последнем, финальном соревновании, может быть представлена зрителям со сцены при вручении ей приза.
     
     
      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ К ПРОГРАММЕ ИГР-АТТРАКЦИОНОВ НА ПЛОЩАДКЕ
     
      В затейном чемпионате «Ловкость, меткость и сноровка» могут быть использованы и такие широко известные игровые аттракционы, как «Поединок на рапирах», «Проворные мотальщики», «Капризная ноша», «Убегающая веревочка» и некоторые другие. Их описание можно найти в сборнике «500 игр и развлечений» (Госкультпросветиздат», несколько изданий). Применяя эти игры-аттракционы к условиям затейного чемпионата, вы должны уточнить, а иногда и видоизменить задачи, данные в описаниях.
     
      1. Поединок на рапирах (рис. 10). Задача выбить чурку «противника» за пределы круга, сохранив свою в кругу. Победа присуждается тому, кто из трех схваток две закончит в свою пользу.
     
      2. Капризная ноша (рис. 11). Задача перенести на кончиках палочек колпачок со стойки А на стойку Б, держа палочки одну в правой, другую в левой руке. Длина палочек — 1м.
      Надо сделать два колпачка и три стойки (две стойки А и одну Б), чтобы играюшие могли одновременно начать состязание. Победа присуждается тому, кто быстрее выполнит задание.
      Этот аттракцион можно упростить. Понадобятся четыре круглых карандаша и два спичечных коробка; табуретки заменят стойки (рис. 12). Задача остается такой же: перенести спичечный коробок с одной табуретки на другую, сделав это раньше своего «противника». Расстояние между табуретками — пять-семь шагов. Уронивший коробок должен на месте «аварии» вновь положить его на кончики карандашей, после чего игрок может продолжать соревнование.
     
      3. Убегающая веревочка (рис. 13). Стулья ставят на расстоянии пяти шагов спинками в противоположные стороны. Между ними протягивают по земле веревку так, чтобы концы ее, проходя под стульями, лежали около передних ножек. Участники игры садятся. По сигналу судьи оба быстро обмениваются местами, обегая стулья с правой от себя стороны. Нужно сесть на другой стул и выдернуть из-под него веревку раньше, чем это успеет сделать «противник».
      По такому же принципу вы можете подобрать для парных состязаний и многие другие известные вам аттракционы.
      В нашу примерную программу игр-аттракционов на плошадке включено несколько массовых игр, требующих разделения на команды. К их числу могут быть отнесены и такие игры, как «Сменщики», «Гонки мячей» и «Кто кого перепрыгает?», описание которых вы найдете в главе «На загородной прогулке».
     
      ЗА ОКОЛИЦЕЙ
      (Народные игры на лугу)
     
      Праздничные гулянья за околицей — на зеленом лугу, в тенистой роще — любимое развлечение сельской молодежи. До поздней ночи не смолкает шумный гомон веселых забав. Ревниво сменяют друг друга гармонисты, и дружные голоса привычно подхватывают мотивы знакомых песен, бойких, задорных частушек. Одна затея сменяется другой, и кажется, что нет им конца. Там водят хоровод, а здесь, в тесном кольце зрителей, соперничают в плясовой удали лучшие на селе танцоры...
      Песням, пляскам, хороводам на массовых гуляньях всегда сопутствуют веселые подвижные игры, в большинстве своем народные, пережившие не одно столетие.
      Мяч, веревка, жгут, городошная бита, чурбак и т. п. простые вещи — вот весьма нехитрый инвентарь, который может понадобиться играющим.
      Народные игры очень разнообразны. Описание некоторых из них, бытующих и в наше время или частично видоизмененных, вы найдете в этой главе книги.
     
      Салки
     
      Старинная народная игра в салки, или пятнашки, имеет много различных вариантов. Но в каждом из них суть игры остается неизменной: водящий-салка должен догнать кого-либо из играющих и запятнать его, коснувшись рукой, после чего тот становится салкой. Меняется лишь характер препятствий, которые водящий должен преодолеть, преследуя убегающих.
      Вот два наиболее распространенных варианта этой увлекательной игры.
     
      1. Салки с приседанием. Водящий может запятнать только бегущего игрока. Если тот успел присесть, то он уже не может быть запятнан салкой. Это правило вносит много веселого оживления в игру, позволяет «водить салку за нос», пользуясь правом выручиться в опасный момент.
      Водящий должен уметь не только быстро двигаться, но и применять, различные хитрости. Например, делая вид, что гонится за одним, внезапным рывком осалить другого, зазевавшегося на миг.
      Возможность выручиться избавляет играющих от продолжительной и часто утомительной беготни.
      Салки с приседанием можно усложнить, введя дополнительное правило: «Третий не выручается!» При каждом новом водящем выручиться приседая могут только двое из преследуемых; третьему придется рассчитывать лишь на быстроту своих ног и на способность увертываться.
     
      2. Салки-пересекалки. В этом варианте игры любой игрок может выручить товарища, которого настигает водящий, пробежав между ним и салкой. В таком случае водящий должен догонять любого другого игрока, а не того, за которым он только что гнался. Однако всякий, кто спасется подобным путем, освобождается от преследования лишь до тех пор, пока не выручится очередной игрок, после чего за ним может быть возобновлена погоня.
      В салки-пересекалки тоже нередко вводится дополнительное правило: водящий преследует лишь того игрока, который перебежал ему дорогу, выручая товарища.
     
      Столбы
     
      Если под рукой окажется волейбольный мяч, вы можете затеять веселую подвижную игру в «столбы». Количество участников — 15 — 20 человек.
      Поставьте их в широкий круг.
      Игра начинается с вольной переброски мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен отбить его ладонями другим. При этом каждый игрок внимательно следит за тем, как отбивают мяч остальные. И лишь только мяч упадет на землю, неудачно отбитый или неловко принятый, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача — как можно скорее поднять мяч, крикнув при этом: «Стой!»
      Игроки останавливаются там, где их застиг этот возглас.
      Водящему надо отыграться. С места, где поднят мяч, он бросает его в ближнего игрока. Тому разрешается увертываться от мяча, но ни е коем случае не отрывать ног от земли (рис. 14).
      Удалось водящему задеть мячом игрока — значит, он отыгрался. Все опять становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, пока не объявится новый водящий.
      Вполне возможен, конечно, и такой случай, когда водящий бросит мяч мимо цели.
      За промах водящего ставят «столбом»: он должен стоять на месте, не двигаясь. Все остальные становятся в круг в пяти-шести шагах от «столба».
      Игра возобновляется. Когда наступает момент разбегаться, «столб», лишенный этого права, остается на месте. Вероятно, в него и будет бросать мяч новый водящий, если остальные далеко разбегутся. При удачном броске он отыгрывается, а «столб» попрежнему остается там, где стоял.
      Игра продолжается. Если же водящий промахнется, его самого ставят «столбом», а тот, в кого он бросал мяч, возвращается в круг играющих.
     
      Вьюны
     
      Поставьте всех участников в круг. Взявшись за руки, они приподнимают руки кверху, образуя «воротца».
      В одном месте выведите из круга двух рядом стоящих игроков и объявите их вьюнами.
      Поставьте их в исходное положение для игры (рис. 15). Вьюн, стоящий за кругом, будет догонять вьюна, стоящего внутри круга. У догоняющего в руках жгут.
      Дистанция пробега невелика — нужно один раз обежать круг, но бежать придется не по прямой, а по извилистой линии, проскальзывая в «воротца» то с одной, то с другой стороны.
      По сигналу судьи оба вьюна срываются с места. Вторым сигналом вы фиксируете результат, достигнутый одним из бегунов.
      Здесь возможны два случая.
      Первый, когда убегающему вьюну удалось добежать до своего места и выручиться. Для этого ему достаточно взяться за руку с игроком, стоявшим с ним в кругу. Тогда круг смыкается, вы назначаете нового вьюна-убегающего, догонять которого будет старый вьюн, не сумевший отыграться. Оба становятся в исходное положение в той части круга, где стоял новый убегающий.
      Второй случай, когда догоняющий вьюн настиг убегающего и осалил его жгутом раньше, чем тот добежал до своего места. Круг снова смыкается. Убегающий, не успевший выручиться, остается в игре и занимает исходное положение в той части круга, где будет выбран новый догоняющий вьюн.
      Игру можно проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих в кругу на первые и вторые номера. Так как у догоняющего и убегающего всегда будут разные номера, то успех, достигнутый одним из них, принесет одно очко его команде.
     
      Подсечка
     
      В этой игре может принять участие 20 — 25 человек. Все становятся в широкий разомкнутый круг, кроме водящего, который занимает место в центре.
      У него в руках веревка длиной в 2 — 2,5 м, водящий держит ее за свободный конец; к другому концу веревки подвязан мешочек, туго набитый соломой или сеном.
      Внутри круга на земле лежит небольшой резиновый мячик. Водящему он не нужен, но кому-то из играющих вскоре обязательно понадобится. 1
      Проследите за тем, чтобы радиус круга, образованного играющими, не превышал длины веревки, иначе водящему, как бы он ни старался, трудно будет отыграться.
      Водящий начинает вращать веревку вокруг себя. Низко наклонившись, он старается проводить мешочек (на туго оттянутой веревке) почти у самой земли.
      Играющие настороже: мешочек пока еще не достает до них, но вот радиус вращения увеличивается — водящий понемногу отпускает веревку, собранную в руке.
      Теперь играющим приходится подпрыгивать на месте, пропуская под ногами быстро мелькающую веревку с мешочком (рис. 16). Чуть зазевался — тут тебя и подсечет. А когда участников много, это может произойти довольно быстро.
      Как только кто-нибудь зацепит ногой за мешочек, водящий тотчас же бросает веревку, и все разбегаются в разные стороны. Кто не уберегся от подсечки, еще имеет возможность выручиться — быстро схватить мяч и послать его кому-нибудь вдогонку.
      В кого он попадет мячом, тому и быть водящим. А промахнулся — ничего не поделаешь, придется водить. Все снова собираются в круг, и игра продолжается.
     
      Горелка
     
      Гори, гори ясно,
      Чтобы не погасло!
      Взглянь на небо —
      Птички летят,
      Колокольчики звенят!
      Кому с детских лет не знакома эта звонкая и задорная припевка! Ею начинается игра в горелки, едва ли не самая распространенная из русских народных игр.
      Поставьте играющих в колонну по два, предварительно выбрав одного водящего; его место — впереди колонны, в двух-трех шагах от нее. Стоящие в парах берутся за руки.
      Водящий начинает, а все хором подхватывают: «Гори, гори ясно...» и т. д. С последним словом припевки задняя пара, разъединившись, выбегает вперед — один с правой, другой с левой стороны колонны. Их задача обежать водящего так, чтобы он никого из них не осалил, и вновь взяться за руки.
      Водящему разрешается преследовать бегунов не раньше, чем один из них поровняется с ним. Если он никого не настигнет, оба «горевших» снова вместе становятся в колонну, но уже передней парой. Водящий возвращается на прежнее место, а очередь «гореть» переходит к паре, стоящей в хвосте колонны.
      Может случиться иначе: один из бегущих в паре «сгорит», то есть будет осален водящим. Тогда тот, кто «сгорел», должен водить, а его напарник вместе с прежним водящим занимают место впереди колонны.
      Когда играющих много (больше 10 — 12 человек), их можно построить двумя колоннами, расположенными одна против другой.
      В каждой выбирается свой водящий. Игра начинается общей для всех припевкой. Расстояние между группами может быть небольшим. В этом случае каждый из бегунов может соединиться не со своим напарником, а с игроком другой колонны (рис. 17). Это еще больше оживляет игру, создает порой неожиданные для водящих комбинации, легко сбивающие их с толку. В остальном правила остаются те же: «сгоревшие» становятся водящими в своих группах, а вновь образовавшиеся пары занимают места впереди колонны.
     
      Лабиринт
     
      Лабиринт — один из вариантов широко распространенной народной игры «Кошка и мышка», в которую с одинаковым увлечением играют и взрослые и дети.
      Выбрав двух водящих, постройте остальных участников в колонну по четыре и разомкните ее настолько, чтобы можно было свободно стоять, взявшись за руки. Подровняйте ряды и поверните колонну направо.
      Ряды, образуемые участниками игры, представляют собой как бы стены коридоров лабиринта. С виду он прост, но может оказаться очень запутанным, если часто менять направление рядов. Это легко достигается одновременным поворотом играющих направо или налево.
      По коридорам лабиринта и будут бегать водящие. Один из них — кошка, другой — мышка. Поставим их между рядами в противоположных концах колонны и подадим сигнал. Тотчас же играющие повернутся, и направление рядов изменится. Возможно, что мышка окажется поблизости от кошки, и та устремится за ней в погоню.
      В этой игре очень многое зависит от руководителя, по сигналам которого совершаются повороты. Выбирая удобный момент для каждого сигнала, он создает острые положения в игре, то внезапно сближая, то неожиданно разъединяя кошку с мышкой стеной коридора. Через него ни та, ни другая не может проникнуть, так как проскальзывать под руками играющих или силой разрывать цепь соединенных рук не разрешается.
      Когда вы захотите сменить водящих, то без труда создадите- для кошки удобную возможность изловить мышку. Тогда водить идут двое других играющих, а водившие становятся на их места.
      Чтобы избежать путаницы при поворотах, надо заранее условиться, что они совершаются всегда в одну и ту же сторону, скажем, только направо. Тогда достаточно короткого сигнала свистком, чтобы играющие мгновенно повернулись.
     
      День и ночь
     
      Всех желающих принять участие в этой игре (а их может быть до 100 человек) постройте двумя равными шеренгами лицом друг к другу, оставив между рядами коридор шириной в пять шагов. Каждой группе дайте название: одной — «день», другой — «ночь».
      Объясните, как будет проводиться игра. Вы находитесь внутри коридора, поэтому каждому играющему легко следить за вашими сигналами.
      Первый сигнал — предварительный: вы поднимаете руку вверх. Все должны приготовиться к бегу.
      Второй сигнал — исполнительный: резким взмахом опуская руку вниз, вы громко, чтобы все слышали, вызываете ту или другую группу. Игроки названной группы тотчас же убегают в противоположную от «противников» сторону, а те их преследуют, стараясь осалить возможно большее количество игроков.
      Через 5 — 6 сек. вы подаете свистком третий сигнал — заключительный. Пробежка окончена и погоня прекращена. Все возвращаются в исходное положение, вновь становятся двумя шеренгами. Но количество игроков в шеренгах будет уже неодинаково; группа, которая преследовала убегающих, заберет к себе всех пойманных и численно возрастет. Однако этот перевес вряд ли сохранится надолго, потому что обеим группам придется неоднократно побывать в роли и догоняющих и убегающих.
      Разумеется, вы не должны соблюдать очередность, вызывая ту или другую группу, иначе отпадет элемент неожиданности, а вместе с ним будет утрачен и интерес к игре. Возможно, что кому-то придется и два и три раза подряд спасаться от погони. Все же постарайтесь уравновесить шансы обеих сторон на выигрыш.
      Результат определится после заключительной пробежки: в чьей группе окажется больше игроков, та и победила.
     
      В обе стороны!
     
      Чем больше будет участников, тем лучше. Постройте всех в шеренгу и рассчитайте на первые и вторые номера. Первые номера поверните кругом. Предложите теперь каждому взять под руку своих соседей справа и слева.
      В этой живой, тесно сомкнутой цепи будут резко выделяться две группы, обращенные лицом в противоположные стороны. Между ними мы и устроим состязание.
      Если игра проводится на площадке, расчищенной от травы, то параллельно шеренге, в пяти-шести шагах от нее, проводят две черты с той и другой стороны. Если же играют на лугу, где прочертить боковые линии трудно, то на таком же расстоянии от шеренги ставят вешки.
      Подайте сигнал приготовиться. Все должны принять устойчивое положение для старта. По второму сигналу обе команды устремятся вперед, причем каждая будет стараться перетащить всю шеренгу к своей боковой черте или вешке. Так как обе группы взаимно сопротивляются, то, очевидно, результат схватки определится не сразу.
      Чтобы одержать победу, достаточно заставить хотя бы одного игрока из другой группы перешагнуть за свою боковую линию (рис. 18). Как только это произойдет, вы свистком фиксируете момент окончания схватки.
      Повторяя игру и выстраиваясь снова в середине между боковыми линиями, обе команды могут из тактических соображений поменять местами некоторых своих игроков.
      Перед играющими ставится иногда и другая, бодее сложная задача — завернуть шеренгу в кольцо! Разумеется, каждая группа стремится завернуть шеренгу в свою сторону так, чтобы самим оказаться лицом внутрь образовавшегося круга, преодолев сопротивление своих «противников». (Команда одержит победу, если крайние ее игроки, замкнувшие кольцо, схватятся за руки.
     
      Жмурки с колокольчиком
     
      Игра проводится на обширной площадке, поэтому она особенно пригодна в условиях массового гулянья на лугу. К тому же жмурки с колокольчиком представляют собой очень веселое зрелище.
      Для игры понадобится небольшой колокольчик. Его легко можно заменить любой погремушкой, например старой консервной банкой, в которую кладут мелкие камешки, а потом плотно обвязывают тряпкой. Необходимо также иметь несколько скрученных из соломы и перевязанных бечевкой жгутов. Все это нужно заготовить заранее.
      Пригласите всех желающих участвовать в игре, в том числе и зрителей, стать в большой круг. Выберите из них трех-четырех человек. Одному привяжите к ноге колокольчик или погремушку, остальным завяжите глаза (под повязку всегда полагается класть полоску чистой бумаги) и дайте в руки по жгуту. Их задача поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком.
      Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжками отскакивать в сторону, то замирать на месте и т. д. (рис. 19).
      Расставив руки и размахивая жгутами, жмурки устремляются на звон колокольчика, однако чаще всего натыкаются друг на друга к явному удовольствию зрителей. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: «Огонь!» — и тем самым вносят немало веселой сумятицы в действия игроков, никогда не знающих точно, к кому из них относятся эти возгласы.
      Чем шире круг и больше места для игры, тем больше возможностей у водящего продержаться, оставаясь неуязвимым.
      Жмурок следует менять через 5 — 8 мин., а водящего с колокольчиком — каждый раз, когда его изловят или трижды осалят жгутом.
     
      Лапша
     
      В землю заколачивают большой кол. На него накидывается петля двухметровой верейки. Возле кола, называемого горшком или котлом, укладывают в кучку различные мелкие предметы — палочки, еловые шишки, чурбачки и т. п.; чем больше их наберется, тем лучше. Это и есть лапша, которой хотят полакомиться играющие.
      Один из них — водящий. Он объявляет себя поваром. Ухватив свободный конец веревки и натянув ее, водящий быстро ходит или бегает вокруг горшка, расхваливая свое кушанье. В руках у него жгут.
      Но играющим не терпится поскорее отведать лапши. Каждый старается в удобный момент выхватить один из предметов, сложенных в кучку. Охраняя лапшу, повар бегает вокруг кола, угрожающе размахивая жгутом. Бегать ему приходится так, чтобы веревка все время была натянута. Это позволяет играющим понемногу растаскивать лапшу. Каждый раз можно брать только по одному предмету, накапливая свою поживу в руках (рис. 20).
      Чем быстрее бегает по кругу водящий, тем труднее спастись от его жгута, которым он может достать довольно далеко, не выпуская из рук веревки. Осаленный жгутом должен выложить обратно в горшок все, что ему удалось унести.
      Игра заканчивается, когда «расхлебают» всю лапшу. А выигрывает тот, у кого на руках окажется наибольшее количество унесенных им предметов. После этого выбирают нового водящего, и игра продолжается.
     
      * * *
     
      На большом праздничном гулянье найдется место не только для массовых игр, но и для таких игр-состязаний, которые проводятся с небольшим числом участников (четыре-шесть человек). Ниже дается описание трех народных игр этого типа.
     
      Рипка
     
      Рипкой называется деревянный кружок правильной формы, отпиленный от среднего по толщине бревна или полена; удобные размеры рипки: диаметр — 15 см, толщина — 2 — 2,5 см.
      Играют в рипку на гладких, не изрезанных колеями проселочных дорогах, на широких и прямых тропах, на мелкотравных луговинах.
      Здесь дается описание двух видов игры: с одной рипкой и с двумя рипками.
     
      1. С одной рипкой. Отмерьте полосу игрового поля длиной до 100 шагов. На его концах поставьте по одной вешке, обозначая ими города соревнующихся команд, в составе которых может быть от трех до пяти игроков. Каждый подбирает себе палку средних размеров. Обе команды собираются на середине игрового поля и бросают жребий, кому начинать.
      Место, с которого производится бросок в сторону города другой команды, условно называется линией метания. Первый бросок делают с середины игрового поля; в дальнейшем линия метания определяется в ходе игры.
      Команда, получившая право начать игру, становится позади игрока, который бросает рипку. Другая команда отходит назад, к своему городу, на 20 — 25 шагов. Это место условно называется линией защиты. В дальнейшем расстояние между линией метания и линией защиты остается постоянным.
      Рипку бросают так, чтобы она катилась, как колесо, с возможно большей скоростью (рис. 21). Задача другой команды — остановить рипку палкой, не допуская ее в защищаемый город. Игрок, остановивший рипку, с места, где она упала (то есть с новой линии метания), делает ответный бросок в сторону «противников», которые располагаются на новой линии защиты.
      Так поочередно рипку гоняют в обе стороны, пока одной из команд не удастся загнать ее зй вешку в город «противников».
      Бросок засчитывается и в том случае, если рипка, брошенная неудачно, не докатилась до линии защиты; ответный бросок производится с места, где она упала.
     
      2. С двумя рипками. Игра в две рипки сложнее, и требует от игрока умения не только правильно, сильно и точно бросить рипку,
      но и правильно ее остановить. Для игры изготовляются две рипки, одна их сторона закрашивается в черный или в какой-либо другой цвет. Играют вчетвером — двое на двое. Размеры игрового поля увеличивают до 130 — 150 шагов, отмечая города вешками.
      В команде, которая производит бросок, поочередно один из игроков выполняет обязанности метателя, а другой — контролера.
      Начиная игру, метатель одной из команд становится на середине игрового поля, а контролер, отсчитав 20 шагов в сторону «противников», определяет линию защиты другой команды. Ее игроки располагаются, где им удобнее. Чтобы не мешать броску своего напарника, контролер отходит немного в сторону, оставаясь на линии защиты (рис. 22).
      Метатель бросает обе рипки одну за другой. Брошенную рипку нужно не просто остановить, но и правильно положить — окрашенной стороной кверху. Определить эту сторону у катящейся рипки нелегко, поэтому игрок, чтобы не ошибиться, некоторое расстояние пробегает рядом с рипкой, прикладывая затем палку к окрашенной ее плоскости.
      Рис. 22. Игра с двумя рипками. М — метатель, К — контролер, Р — рипка, по которой определена новая линия метания.
      Рипка, которая легла ближе к линии метания, называется ближней, а вторая — дальней.
      Контролер наблюдает за действиями игроков другой команды, не допуская нарушения следующих правил игры:
      1) Положенная на бок рипка не может быть вновь перевернута.
      2) В зависимости от места, где остановлены та и другая рипки, определяются линия метания и линия защиты при ответном броске.
      При атом могут возникнуть такие положения:
      а) обе рипки остановлены и правильно положены; в этом случае ответные броски производятся с места, где легла ближняя рипка;
      б) Одна из рипок неправильно положена; тогда ответные броски производятся с места, где легла дальняя рипка, хотя бы сама она была положена правильно;
      в) обе. рипки неправильно положены; в этом случае команда, стоявшая в защите, теряет право на очередные броски, предоставляя своим «противникам» вторично метнуть рипки, но уже с новой линии метания, перенесенной на 20 шагов вперед; когда метатель отмерит это расстояние, контролер на столько же шагов передвинет и линию защиты;
      г) одна или обе рипки не остановлены; в зависимости от того как легли рипки, поступают соответственно трем положениям, которые указаны выше.
      3) Неудачно брошенная рипка, не докатившаяся до линии защиты, в игре не засчитывается.
      Команды производят броски поочередно, выполняя их в том же порядке, как и при начале игры: метатель с двумя рипками становится на новой линии метания, а контролер той же команды отсчитывает 20 шагов в сторону города «противников», устанавливая новую линию защиты.
      Игра заканчивается победой команды, раньше другой продвинувшейся вперед, в город «противника».
     
      Медведя гонять
     
      Обычно играют вчетвером. Каждому дают толстую гладкую палку длиной в 70 — 80 см. Если имеются городошные биты, можно воспользоваться ими. От бруска с квадратным сечением (примерно 8X8 см) отпиливают чурбак высотой 20 — 25 см, называемый в игре «медведем». Его нетрудно вытесать из кругляка.
      На гранях чурбака ставят зарубки: одну — на одной стороне, две — на другой, три — на третьей. Четвертую грань чурбака оставляют пустой.
      Зарубки, чтобы они ярче выделялись, можно замазать сажей.
      «Медведя» ставят в «берлогу», вырывая неглубокую ямку или обозначая ее кружком. Возле «берлоги» делают три лунки на небольшом расстоянии одну от другой.
      Игра начинается с розыгрыша номеров. Для этого каждый поочередно становится у «берлоги», кладет на ступню конец биты и из этого положения забрасывает биту ногой как можно дальше. Чья бита окажется ближе к «берлоге», тот будет водить. Остальные, смотря по дальности броска, получают последовательно номера в игре: первый — бросивший биту дальше всех, далее — второй и третий. Водящий номера не имеет.
      Водящий берет чурбак и забрасывает его куда-нибудь в сторону, а свою биту кладет возле «берлоги». Все четверо идут к месту падения чурбака. Чей номер окажется на его верхней грани (это определяется количеством зарубок), тому начинать «гонять медведя».
      Делается это так. Водящий ставит чурбак стоймя и указывает игроку, в каком направлении тот должен сделать по нему удар битой. Забивать можно с расстояния не менее трех шагов от чурбака.
      Метнув биту, игрок не бежит за ней, а вместе со всеми направляется к месту, куда отлетел чурбак, чтобы взглянуть на его зарубки. «Медведя» снова ставят, и забивает тот, чей номер выпал на этот раз. Если вторично выпадет тот же номер, то за битой этого игрока посылают водящего.
      Каждый раз «гоняют медведя» в том направлении, которое укажет водящий; в его интересах заставить игроков бросать биты в разные стороны и подальше от «берлоги».
      Так продолжается до тех пор, пока чурбак не упадет пустой гранью кверху. Тогда водящий с возгласом: «Медведь ревет!» — подхватывает чурбак и бежит с ним выручаться: сажает «медведя» в «берлогу», а сам занимает своей битой какую-либо лунку. Все остальные игроки бегут за своими битами и тоже спешат выручиться (рис. 23) — занять битой свободную лунку. Кто останется без лунки (их только три), тому водить.
      В случае если чурбак упадет пустой гранью кверху при первом броске водящего, тот подбрасывает его снова до тех пор, пока не выпадет какой-нибудь номер.
      Водящий, если ему удалось выручиться, получает номер того игрока, который будет водить вместо него.
     
      Застука
     
      В игре могут принять участие четыре-шесть человек. Игровой инвентарь состоит из длинной прямой жерди («застука»), одного городка или чурки («свинка») и нескольких палок-бит — по одной на каждого игрока.
      В 12 — 15 шагах от «застуки», положенной на землю, прорывают черту и на ней ставят «свинку». Все игроки, кроме водящего, становятся позади «застуки», а водящий выходит вперед, выбирая себе место где-нибудь в стороне, невдалеке от «свинки».
      Поочередно каждый из игроков, не переступая «застуки», бросает свою биту, метясь в «свинку» (рис. 24). Промахнувшиеся сразу пе бегут за битами, а остаются на месте, ожидая, пока кто-нибудь не попадет в цель. Как только «свинка» будет сбита, все, кроме тех, которые не успели пробить, бегут за своими битами.»чтобы,"вернувшись, выручиться — постучать битой о «застужу». В то же время водящий подбе-
      гает к сбитой «свинке», ставит ее на место и тоже спешит выручиться. Кто выручился последним, тому и водить.
      Иногда уславливаются, что выручаться можно любой битой, а не только своей. В этом случае каждый постарается пробить посильнее, рассчитывая на то, что не ему придется бежать за дальней битой.
      Бывает и так, что пробьют рее игроки, а «свинка» целехонька. Тогда выручаться бегут после того, как будет брошена последняя бита. Водящему это только на руку: «свинку» ему не ставить, и он успеет не торопясь выручиться раньше всех.
     
      ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ
      Описание некоторых игр на лугу можно найти в сборнике С. Шитика «Подвижные игры» (изд-во «Физкультура и спорт», 1955) — «Русская лапта», «Пустое место». «Котел», «Все наоборот» и др. В сборнике «500 игр и развлечений» (Госкультпро-светиздат, несколько изданий) — «Рюшка», «Метелка», «Ловля цепью», «Город за городом», «Редьку сажать» и др.
     
     
      НА ЗАГОРОДНОЙ ПРОГУЛКЕ
     
      Летом в выходные и праздничные дни не сидится в городе, тянет в поле, в лес, на реку. Едут за город и в одиночку и семьями, едут и целыми группами, коллективно. Организованные воскресные прогулки за город получили широкое распространение особенно среди молодежи.
      Участники прогулки не только хорошо отдохнут, но и ближе познакомятся с природой родного края, с достопримечательностями окрестных мест. А разнообразные и веселые игры теснее сплотят коллектив, заполнят воскресный досуг молодежи интересными и полезными развлечениями.
      Трудно представить себе более благоприятные условия для игр и затейных состязаний. Перед культорганизатором, хотя бы он впервые брал на себя подобного рода инициативу, открываются здесь богатые возможности. В его распоряжении большой выбор подвижных игр, не требующих сложного оборудования, не говоря уже об играх на местности, которые только в этих условиях и могут быть проведены.
      Составляя план игр на коллективной загородной прогулке, продумайте его во всех деталях. Вам необходимо знать: место, куда назначен выезд; предполагаемое количество участников; маршрут и продолжительность прогулки; способ передвижения; распорядок дня. Учитывая все это, вы и должны разработать такую программу, которую наиболее удобно было бы осуществить в данных условиях.
      Так, например, если местность, куда намечается выезд, лесиста, то естественно предположить, что участники прогулки захотят побродить по лесу и, быть может, провести в нем значительную часть дня. На этот случай у вас должны быть наготове игры, которые проводятся в лесу и легко совмещаются с лесной прогулкой.
      Вероятнее всего, что вы устроите привал где-нибудь возле реки или озера. Что за прогулка без купанья! Поэтому приготовьтесь провести одну-две игры на воде.
      Достаточно и небольшой лужайки для несложных подвижных игр. К ним относятся разнообразные и широко распространенные игры в кругу — с мячом, со жгутом, с веревкой, а также игры аттракционного типа — состязания в ловкости, меткости, сноровке. Не забудьте установить последовательность, в которой вы будете их предлагать.
      Как совершается выезд — по железной дороге, на автомашине, на пароходе? Сколько времени участники прогулки проведут в пути? Для вас эти вопросы не второстепенные. Полутора-двухчасовая поездка на автобусе или в вагоне поезда покажется менее долгой и утомительной, если вы займете своих товарищей спокойной и вместе с тем увлекательной игрой.
      Нередко в тщательно разработанный план прогулки вмешивается погода: сутра день был хороший, а к вечеру вдруг испортился- — набежали тучи, полил дождь. Вас не должно это застать врасплох — нужно быть готовым и к «дождливому варианту».
      Так определится программа игр, которую вы проведете с участниками загородной прогулки. В сущности, это будет не одна, а несколько программ, составленных применительно к условиям местности: игры на лугу, на реке, в лесу и т. п.
      Следующая ваша задача — составить список необходимого игрового инвентаря. Старайтесь обходиться вещами не слишком громоздкими, чтобы все можно было уложить в один чемодан.
      На стр. 201 помещен список вещей, которые понадобятся для игр, описанных в этом разделе. Заранее приведите в порядок свое «игровое хозяйство». Иногда отсутствие какой-нибудь мелочи — запасной камеры для мяча, веревки, щитка или катушки ниток — помешает вам организовать веселое состязание.
      Подберите себе помощников из числа предполагаемых участников поездки. Познакомьте их с разработанным вами планом.
      Интерес к играм обычно возрастает, когда назначаются призы для победителей: записные книжки, папиросы, фрукты, конфеты и т. п. Помимо того, на активных участников и на отдельные команды, выступающие в постоянном составе, откройте в своем блокноте «лицевые счета». Учитывайте одержанные победы, оценивая их в очках. Это создаст благоприятную обстановку для соревнования между играющими.
      Для победителей в комических состязаниях и аттракционах заготовьте специальные значки «чемпиона» по различным видам такого рода состязаний и вручайте их одновременно с объявлением результатов. Значок «чемпиона» в форме квадрата, ромба или кружка изготовляется из тонкого картона или плотной бумаги; это ярко раскрашенный юмористический рисунок с короткой надписью: «Чемпион проворства», «Чемпион глазомера», «Лучший водонос», «Один из десяти» и т. п. Значок прикалывается к платью и носится в течение всего дня, проведенного на прогулке.
      Примерные образцы таких значков вы найдете в тексте этой главы при описании игр и аттракционов. Разумеется, вы можете «учредить» немало других значков «чемпиона», и чем больше, тем лучше, так как это будет способствовать успеху в вашем деле.
     
     
      В ПУТИ
     
      Поезд тронулся... В пути, быть может, придется пробыть не меньше часа. Как повеселее провести это время?
      Давайте играть. Все сидящие в одном купе — это уже организованная группа играющих. Они и сидят-то почти в кругу. Значит, и играть будем в круговые игры.
      А для любителей решать замысловатые задачи у нас найдутся игры-головоломки.
     
      Два колечка
     
      Для этой игры вы должны заготовить бечевку длиной в 3 — 4 м и два небольших металлических колечка. Нанижите кольца на бечевку и свяжите ее концы.
      Количество играющих — восемь-десять человек, сидящих в кругу.
      Растяните веревку по кругу, и пусть каждый возьмется за нее обеими руками, держа их на весу. Кто-нибудь двое, по вашему выбору, занимающие противоположные места в кругу, вместе с бечевкой прихватят и по одному колечку.
      Игра требует от ее участников главным образом внимания. Посмотрим, кто и в какой мере обладает этим ценным качеством.
      Кольца, которыми завладели двое из играющих, пробудут у них недолго. Как только начнется игра, кольца примутся путешествовать по кругу, переходя из рук в руки. А чтобы след их тотчас же был потерян, все непрерывно водят ладонями по бечевке в ту и другую сторону, делая вид будто принимают или передают соседу кольцо. Сейчас уже трудно догадаться, у кого находятся кольца-невидимки.
      Необходимо все время внимательно наблюдать за движениями рук. Ясно, что скоро оба колечка сойдутся у одного из играющих. Потихоньку, стараясь не привлекать к себе внимания и не выпуская бечевки, он должен положить руки себе на колени. Те, которые это заметят, немедленно и тоже втихомолку, последуют его примеру. А кто-то из зазевавшихся сделает это последним.
      В виде штрафа возьмем с него фант или же заставим потом водить в другой игре, а эту продолжим.
     
      Полная противоположность
     
      Разделите участников на две равные группы по три-четыре в каждой. Для едущих в одном купе это очень удобно: группы будут расположены одна против другой. Ведущий игру поместится где-нибудь сбоку, между обеими командами.
      Суть игры заключается в том, чтобы к слову, сказанному ведущим, быстро подобрать другое, противоположное ему по значению, то есть его антоним. Например: холодно — жарко, день — ночь, черный — белый и т. п.
      Чтобы вести игру без задержки, надо заранее подготовить десятка два таких слов (примерный перечень антонимов приведен на стр. 201). Это облегчит вам и оценку ответов, которые последуют от играющих.
      — Утро, — допустим, говорит ведущий, обращаясь к одной группе.
      — Вечер, — тотчас же отвечает кто-либо.
      Возможно, что последует и коллективный ответ, потому что привычное противопоставление «утро — вечер» вряд ли заставит кого-нибудь задуматься.
      — Сильный, — обращается ведущий к другой группе.
      — Слабый, — очевидно, сейчас же ответят ему.
      Отвечать нужно сразу, раньше, чем ведущий успеет сосчитать про себя до пяти (в иных случаях до восьми или до десяти, в зависимости от трудности задания). Если за это время ответа не последует или же он дан неточный и ведущий его не принимает, то группе засчитывается штрафное очко.
      Вначале, пока в игру вводятся простые антонимы, все идет гладко, ответы следуют почти мгновенно. Но стоит перейти к более сложным, как играющие начнут задумываться, давать неточные ответы и, таким образом, набирать штрафные очки.
      Чтобы не снижать темпа игры, необходимо чередовать сложные задания с простыми.
      Слова, на которые игроки одной группы не дали ответа, можно предложить другой группе.
      При ответах не разрешается добавлять к заданному слову частицу «не» (веселый — невеселый, здоровый — нездоровый и т. п.), что слишком упростило бы задачу и снизило интерес к игре. Подыскивать нужно сходные по значению определения. Например, «грустный» вместо «невеселый», «больной» вместо «нездоровый» и т. п.
      В конце игры объявите результаты соревнования. Группа, у которой окажется меньше штрафных очков, выигрывает.
     
      По буквам
     
      Одного из участников выбирают отгадчиком и просят на короткое время отойти в сторонку, пока остальные загадают какое-нибудь слово. Подбирается такое слово, чтобы в нем было не более пяти-шести букв, причем все они должны быть разные, например: свеча, гудок, станок и т. п.
      Отгадчик должен определить задуманное слово. Само собой разумеется, что без нашей помощи он вряд ли справится с этой задачей. Но мы можем ему кое-что подсказать, рассчитывая на его сообразительность.
      Предположим, что загадано слово «гудок».
      — Прошу подсказать первую букву, — обращается отгадчик к играющим.
      Первая буква «г». Как же ее подсказать, прямо не называя?
      А вот как. Все играющие поочередно называют по одному какому-нибудь вспомогательному слову — односложному или двухсложному, в состав которого входит буква «г». Допустим,что один говорит: «порог», другой — «глухарь», третий — «огонь», четвертый — «город».
      Нетрудно заметить, что одна и та же буква повторяется во всех четырех словах. Отгадчик постарается ее запомнить.
      — Давайте вторую букву, — требует он.
      Как и прежде, ему называют четыре других слова, в каждом из которых обязательно встретится буква «у»; например: стук, рупор, разум, клоун.
      Затем так же подсказываются и остальные буквы.
      Может случиться, что в четырех названных словах не одна, а две буквы будут повторяться. Так, если бы в первом примере (слова с буквой «г») вместо слова «огонь» названо было слово «градус» или, скажем, «грядка», то отгадчику пришлось бы взять на заметку не только букву «г», но и букву «р». Какая из них входит в задуманное. слово, выяснится впоследствии, когда будут найдены все буквы, а пока надо запоминать и ту и другую.
      Окончив опрос, отгадчик должен назвать нам слово, которое мы загадали. Если он этого не сделает, то снова идет водить.
     
      Считай — не сбивайся!
     
      Вероятно, многим из вас известна такая арифметическая забава: сосчитать вслух до 30, пропуская числа, которые делятся или оканчиваются на три. Не будем спорить — просто это или сложно, а проверим в игре свои способности в таком счете. Дело здесь не столько в арифметике, сколько в умении сосредоточить свое внимание на счете.
      Играющие сидят в кругу. Кто-нибудь открывает счет, и затем вправо или влево по кругу все начинают один за другим быстро называть порядковые номера, пропуская те, которые исключены условиями игры.
      Кто ошибется, тот выходит из игры, а следующий за ним игрок начинает отсчет сначала, с единицы. Досчитали до 29 (30 называть нельзя) — счет дальше ведется в обратном порядке, при соблюдений тех же условий.
      - Не допускайте, чтобы быстрый темп игры замедлялся хотя бы на короткое время. Как только кто-нибудь замешкается, запнется, вы тут же подаете знак очередному игроку. А тот, кто замешкался, выходит из игры.
      Чем меньше остается игроков в кругу, тем острее становится борьба между ними. В конце концов останутся два самых «устойчивых». Между ЩЩи и произойдет финальная схватка, которая определит победителя.
     
      Запрещенная буква
     
      Представьте себе невероятный случай: из алфавита вдруг исчезает какая-нибудь гласная буква, и мы лишаемся возможности пользоваться словами, в которые входит эта буква. Вероятно, таких слов окажется немало. Могли бы мы обойтись без них?
      Лучше всего к решению такого вопроса подойти практически. В этом вам поможет игра «Запрещенная буква». В ней участвуют человек восемь-десять. Одного назначают водящим (его можно выбрать из тех, кому надо отыгрывать фанты). Он должен задавать играющим какие-либо несложные вопросы. Отвечать нужно быстро и правильно, избегая при этом слов с буквой, которая по уговору объявлена запрещенной. Нельзя также ограничивать свой ответ словами «да» или «нет».
      Предположим, что запрещенной будет буква «о».
      — Как вас зовут? — может спросить водящий участника игры, в имени которого, как он знает, есть буква «о».
      Придется давать уклончивый ответ, потому что совсем не отвечать нельзя. Можно сказать, например, так: «Сами знаете, зачем же спрашивать?» или «Пусть другие скажут». Можно отделаться шуткой: «Так же, как вчера звали» и т. п.
      Иной раз, чтобы с честыо выйти из трудного положения, приходится сочинять длинную и замысловатую фразу.
      Но раздумывать долго не разрешается. Кто замедлит с ответом или употребит в нем слово с запрещенной буквой, тот сменит водящего.
     
      Поменять местами
      (Игра-головоломка)
     
      На листочке бумаги начертите рядом девять квадратов и поставьте под ними порядковые номера.
      Подберите восемь фишек (фишками могут служить мелкие монеты или пуговицы одинакового размера) — четыре белые и четыре черные. Белые фишки разместите на одной стороне ряда в квадратах с первого по четвертый; черные фишки — в другой стороне ряда в квадратах с шестого по девятый. Средний — пятый квадрат — остается незанятым (рис. 25).
      Предложите теперь решить такую задачу: передвигая фишки из квадрата в квадрат, поменять их местами (белые должны попасть на место черных, а черные — на место белых), соблюдая при этом следующие правила:
      1) фишки каждого цвета можно передвигать только в одном на-1 правлении; при том расположении, которое дано на рисунке, белые могут передвигаться только вправо, а черные — только влево;
      2) фишку можно переставлять или на смежный с нею квадрат, если он свободен, или же на следующий за ним, если смежный занят фишкой другого цвета. Перескакивать через фишку своего цвета нельзя.
      Начальный ход может быть сделан фишкой с четвертого или шестого квадрата на свободное поле.
      Один «3 вариантов решения задачи см. на стр. 202.
     
      Снимай через одну!
      (Игра-головоломка)
     
      На листочке бумаги начертите фигуру (рис. 26) и наклейте ее из картонную папиросную коробку. В точках, отмеченных числами (от 1 до 37), сделайте тонким гвоздиком небольшие проколы, которые будут служить гнездами для 37 фишек. Фишки сделайте из спичек, разрезанных пополам (рис. 27), и положите в ту же коробочку.
      Изготовление игры настолько не сложно, что вы без особого труда сможете приготовить к поездке за город несколько таких комплектов. Они очень пригодятся в дороге и доставят немало удовольствия любителям решать головоломки.
      Какую же задачу предлагаете вы решить с помощью этой игры-самоделки?
      Займите фишками все гнезда, кроме № 1, и начинайте их переставлять, используя свободное гнездо. Передвигать фишки можно только одним способом: перешагивая через одну по прямой линии. Фишка, через которую сделан ход, снимается. Так, например, начальный ход на свободное гнездо № 1 можно сделать по-разному: переставить фишку с гнезда № 3 или с гнезда № 11. В первом случае снята будет фишка с гнезда № 2, во втором — с гнезда № 5.
      Задача состоит в том, чтобы снять таким способом все фишки с игрового поля, разумеется, кроме одной, которой будет сделан последний ход.
      Два решения этой задачи см. на стр. 202.
     
     
      НА ЛУЖАЙКЕ
     
      Стоит только вынести мяч на лужайку, как сейчас же соберутся охотники поиграть. Сами станут в круг и примутся перебрасывать мяч друг другу.
      Это еще не игра, а только разминка, своего рода тренировочное упражнение. Когда вы увидите, что такое немудреное развлечение наскучило вашим товарищам, вы легко можете превратить его в игру, используя расстановку играющих по кругу.
      Для примера приведем три такие игры. С любой из них можно начать программу, намеченную вами на этот день.
      Игры с мячом в кругу
     
      1. Внезапный удар. Количество играющих — 10 — 20 человек. Все стоят по кругу. Мяч перебрасывают друг другу без какой бы то ни было последовательности, но каждый, принимая мяч, стремится отбить его резким и внезапным ударом, направленным к другому участнику. Если тот, кому брошен мяч, не отбил его или задержал в руках, он выходит из игры.
      Постепенно круг все сужается. Игра ведется до тех пор, пока останутся двое, дальнейшее соперничество которых уже бесполезно. Их обоих объявляют победителями и каждому в его «лицевой счет» записывают по одному очку. Затем игра продолжается.
      Следите, чтобы соблюдалось следующее правило: мяч должен быть послан так, чтобы он летел не ниже пояса и не выше поднятых рук принимающего. Нарушивший это правило выходит из игры так же, как и не сумевший отбить правильно посланный мяч.
      Если играющих будет больше 20, то целесообразнее эту игру провести как состязание между двумя командами. Раздайте половине
      играющих (через одного) ленточки-метки — этим вы отличите одну команду от другой.
      В данном варианте мяч надо отбивать уже не кому придется, а игроку другой команды. Уронивший или плохо отбивший мяч остается в игре. Наблюдая за игрой и фиксируя каждый случай нарушения правил свистком, вы ведете счет штрафным очкам для обеих команд. Каждый раз, когда изменяется соотношение очков вы громко объявляете результат.
      Игра ведется до определенного (20 — 30) количества штрафных очков. У кого их будет меньше, те и победители.
     
      2. Мяч в воздухе. Для этой игры выбирают водящего. Его задача — перехватить мяч, стоя в середине круга. Ему достаточно хотя бы только коснуться мяча, когда тот находится у кого-либо в руках или в воздухе.
      Круг следует сделать пошире, чтобы играющие могли предупреждать уловки водящего. А для этого рекомендуется самим разнообразить приемы передачи мяча: чередовать броски вверх (через голову водящего) с боковыми, более короткими бросками.
      Мяч можно и отбивать и ловить, но задерживать в руках нельзя. Задержавший мяч или уронивший его, а также тот, в чьих руках мяч будет осален, сменяет водящего. Если водящему удастся коснуться мяча на лету, то водить идет игрок, сделавший последний бросок.
      Игра обычно идет в очень быстром темпе, водящие то и дело сменяются.
      Когда игра окончится, среди участников найдется несколько человек, которым так и не довелось быть водящими. Запишем каждому из них по одному очку, как победителям в игре.
     
      3. Мяч из круга. Попросите всех, кто находится в кругу, расставить ноги на ширину плеч и разомкнуться так, чтобы ступни игроков, стоящих рядом, соприкасались. Каждый, слегка наклонившись, упирается ладонями себе в колени.
      Одного из участников игры поставьте в середине круга. Он будет водить.
      Зайдите и вы в круг и проверьте, все ли правильно заняли исходное положение. Затем, передав мяч водящему, объясните игру. Она несложна: водящий старается выкатить мяч из круга, а играющие стремятся не допустить этого (рис. 28).
      Не разрешается отбивать мяч ногой и вообще менять положение ног. Остаются руки, но и они ограничены в движениях. Требуется все время стоять, упираясь ладонями в колени, и только в момент отражения мяча руки можно пустить в ход.
      Итак, быть все время начеку, зорко следить за каждым движением водящего и во-время (но не раньше!) снять руки с колен, чтобы за-
      держать стремительно пущенный по земле мяч — вот что требуется от участников игры.
      А водящий хитер: замахнется в одну сторону, а пошлет мяч в другую. Гляди за ним в оба, не зевай!
      Отбитый мяч возвращается водящему.
      Кто пропустит мяч или отобьет его ногой, тот сменяет водящего. Мяч может проскочить и между двумя играющими; в этом случае водить идет тот, кто пропустит мяч с правой стороны.
      Кому же записать по одному очку в этой игре? Разумеется, тем, кто ни разу не был водящим и не получил от вас ни одного замечания. Их и объявите победителями.
     
      Любая из этих трех игр хороша для зачина, пока играющих в кругу еще немного, да и сам круг невелик. Но вот на веселый шум и смех -собираются другие участники прогулки — одни пока еще только наблюдают, а иные сразу же включаются в игру. Круг становится тесным и сам собой расширяется.
      Тем лучше! У вас найдется в запасе не одна игра, требующая и большего количества участников. Только вместо одного вам понадобятся теперь два волейбольных мяча.
     
      Гонки мячей
     
      Объявив одного из стоящих в кругу правофланговым, вы рассчитываете играющих на первые и вторые номера. Если количество участ- ников окажется нечетным, попросите кого-нибудь из зрителей стать в. круг. Пусть все первые номера поднимут руку; это первая команда. Все остальные — вторая. Поскольку «противники» стоят в кругу в определенном порядке — через одного, — играющим легко будет, разобраться, кто свой, кто чужой.
      Вы судья, ваше место в середине круга. У вас в руках два волейбольных мяча одинакового размера и веса, но различающихся цветом покрышки. Один мяч вы вручаете любому из первых номеров; другой — игроку второй команды, который занимает в кругу диаметрально противоположное место.
      Можно начинать игру.
      — Сейчас мы проведем гонки, — говорите вы, — которые Многим из вас вряд ли приходилось наблюдать, гонки мячей. Как видите, Мячи расположены точно один против другого: расстояние между ними и с той и с другой стороны одинаково. Посмотрим, сохранится ли эта дистанция, если мы одновременно пустим мячи по кругу в одну сторону. Скорее всего, нет: какой-то мяч не только догонит, но и обгонит другой. Конечно, все .будет зависеть от вас, гонщиков.
      Вы знакомите участников с «техникой» гонок. Каждая команда Ведет свой мяч по кругу, перебрасывая его из рук в руки: первые номера — первым, а вторые — вторым. Какая команда окажется половчей, у той и мяч побежит быстрей.
      Броски выполняются любым способом — и одной и двумя руками. Главное, действовать слаженно, не горячиться и не зевать. Предупредите, что всякий, кто уронит мяч, сам же должен его поднять. Только после того как он встанет на свое место, игрок имеет право вновь пустить мяч по кругу. Разумеется, такая задержка нежелательна.
      — Итак, внимание!
      Указав, в какую сторону — вправо или влево — вести мячи, вы взмахиваете рукой и одновременно, даете сигнал свистком. Мячи замелькали, перелетая из рук в руки. Гонки начались.
      Как только чей-либо мяч в очередном броске обгонит другой, вы свистком останавливаете игру, объявляя, в чью пользу завершился первый этап гонок. Выровняв круг и расположив мячи в исходном положении, повторите игру, изменив направление бросков.
      Играют три или пять раз, после чего определяется команда-побе- дйтельница, набравшая наибольшее количество очков.
      Ни для кого не будет неожиданностью, если команда, потерпевшая поражение, захочет отыграться, добиться успеха в другой игре. Ваша обязанность — поддержат желание участников сохранить наметивщийся состав команд. Организуйте из «новичков» третью команду с таким же количеством игроков и предложите всем трем принять участие в игре-эстафете «Сменщики», описание которой приводится ниже.
     
      Сменщики
     
      Кто же кого сменяет в этой игре?
      А вот посмотрите.
      Ваш помощник уже подыскал вам шесть палок-прутьев. Вы попарно выкладываете их на лужайке. Образуется нечто вроде коридора шириной в два-три шага (рис. 29). Назовем его «средней полосой».
      Можно играть и двумя и большим количеством команд. Но раз уж есть три, то понадобится столько же и мячей.
      Постройте все команды в колонны по два; этим самым каждая из них разделится пополам. Разведите игроков первой команды по местам, поставив их так, как показано на рисунке: половина с одной, половина с другой стороны средней полосы; все стоят гуськом, лицом
      к середине. Точно так же расположатся по обе стороны средней полосы и остальные команды — на расстоянии двух-трех шагов одна от другой. Эту дистанцию вы определите, раскладывая на игровой площадке палки-прутья, образующие среднюю полосу.
      Теперь нужно объяснить игру.
      Условимся, что с одной стороны средней полосы в каждой команде стоят нечетные номера: первый, третий, пятый и т. д.; с другой стороны — четные. Первым номерам вы вручаете по мячу.
      По сигналу все первые номера, одновременно начиная игру, бросают мяч своим вторым номерам. Переступать среднюю полосу нельзя. Кинут и сейчас же перебегают в хвост своей колонны. Второй номер не ловит брошенный ему мяч, а отбивает его обратно, но уже третьему номеру, третий — четвертому и т. д.
      Как только круг закончится, то есть первый номер, начинавший игру, окажется снова впереди, он уже не отбивает, а ловит мяч. Это означает, что команда закончила соревнование.
      Если команды невелики, то круг закончится быстро. Поэтому надо заранее уговориться, во сколько кругов проводится состязание.
      Порой мяч недостаточно сильно и точно послан очередному игроку. Тот не смог его отбить или, отбивая, переступил черту, зашел на среднюю полосу. Допустивший неудачный бросок, - штрафуется: он вторично отбивает мяч.
     
      * * *
     
      После нескольких игр с мячом устройте передышку.
      Попросите всех стать в одну шеренгу, поверните ее направо и, подав знак баянисту, под марш проведите всех отдыхающих по лужайке фигурной маршировкой. Не беда, если кому-нибудь придется заниматься этим впервые: он быстро поймет, что от него требуется. Впереди колонны поставьте своих помощников, они помогут вам выполнить несложные перестроения.
      На ходу, под музыку можно исполнить некоторые простые движения из упражнений утренней гимнастики.
      На рисунке 30 даны схемы фигурной маршировки, которую легко провести с участниками прогулки без предварительной подготовки. С ходьбы, когда все будут идти парами, перейдите к простым танцевальным движениям под музыку польки.
      Предложите каждой четверке взяться за руки. Последний ряд, возможно, будет неполным. Попросите стоящих в этом ряду подойти к вам и представьте их как водящих в новой игре. Если же и последний ряд окажется полным, то объявите себя водящим. В этой игре может быть и один и несколько водящих.
      Предупредите играющих, что им предстоит сейчас принйть участие
      в интересном конкурсе на ловкость и проворство. Уже заготовлен приз для победителей (предположим, что имеется в виду коробка конфет). Какой это приз, вы пока не скажете, но пообещаете, что он всем, вероятно, придется по вкусу.
      Сделав такое предисловие, вы можете предложить каждой четверке выбрать себе место на игровом поле и, не размыкая рук, стать в кружок.
     
      Проворные, по местам!
     
      Для «предварительного испытания» каждая четверка выбирает одного игрока. Его объявляют «проворным». Выбранный становится в середине своего кружка.
      Проверьте, все ли выполнили это указание. Обходя четверки «познакомьтесь» с теми, кто стоит внутри кружков. Разумеется, товарищи могли и ошибиться: может быть, они и не очень проворные. Ну, да сейчас все выяснится: испытаем их на деле.
      Выйдя на середину игровой площадки, вы громко кричите:
      — Проворные, ко мне!
      Стоящие внутри кружков выходят на середину площадки и становятся за вами гуськом. К проворным присоединяются и другие водящие, если их несколько. Вы — главный водящий, ваше место впереди колонны.
      — Дело наше нехитрое, — говорите вы, — будем ходить да песенку распевать: «Не зевай, не зевай, свое место занимай!» Будем петь до тех пор, пока не крикну: «Проворные, по местам!» Тут уж будет не до песен — беги к ближайшему кружку и становись в нем. Да поторапливайся, потому что водящие тоже зевать не будут.
      Вы запеваете песенку, проворные ее подхватывают. Водите их по площадке, петляя из стороны в сторону. Затем неожиданно:
      — Проворные, по местам!
      Баянист тут же начинает играть галоп. Проворные разбегаются кто куда. Все остальные играющие быстро поднимают соединенные руки вверх, тотчас же опуская их, как только кто-нибудь забежит внутрь кружка. Так как на всех проворных кружков не хватит, то кто-то из них останется без места. Им и водить.
      Вы тоже заняли чье-то место и становитесь рядовым участником игры. Пусть кто-нибудь из новых водящих будет теперь главным и поведет игру в том же порядке, как это делали ;вы.
      При повторении игры внутри кружков во всех четверках ставят новых проворных.
      Игра проводится четыре раза. Каждый может испытать свое проворство.
     
      * * *
     
      Кому же выдать обещанный приз?
      Конечно, не тем, которым приходилось водить. Будем считать, что остальные добились успеха, но... не мешает подвергнуть их еще одному испытанию, чтобы выявить наилучших. Для этого разобьем проворных на пары и проведем нечто вроде второго тура: устроим веселое состязание, используя известный аттракцион «Проворные мотальщики». Он состоит из двух катушек, сделанных особым образом, которые прикреплены к концам длинного шнура. Точно посередине шнур перевязан ленточкой (см. приложения на стр. 202).
     
      Проворные мотальщики
     
      Соберите всех участников состязания и покажите их зрителям. Объявите, что сейчас будут проведены полуфинальные встречи, победители которых выйдут в финал. Одержавших победу в финальных соревнованиях мы с полным правом можем назвать «чемпионами проворства». Они-то и окажутся обладателями заветного приза.
      Вызываем первую пару. С комической важностью, вполне соответствующей проводимому состязанию, вы можете сообщить некоторые данные, характеризующие спортсменов: рост, вес, темперамент и т. п. Затем и тому и другому вручаете по катушке. Потесните зрителей: понадобится просторная площадка, чтобы «противники» могли разойтись на длину натянутого шнура (рис. 31). Поручив выступающих заботам «тренеров» — ваших помощников (пусть они «проверят» пульс, «помассируют» пальцы участникам встречи и т. п.), коротко расскажите, в чем суть аттракциона.
      По вашему сигналу оба начнут наматывать шнур, каждый на свою катушку, продвигаясь навстречу друг другу. Нетрудно предугадать: кто проворней, тот быстрее доберется до середины шнура и намотает ленточку на свою катушку.
      Вы осведомляетесь, готовы ли «противники». Помахав платком перед лицами своих подопечных, «тренеры» отходят в сторону.
      А дальше все происходит в течение нескольких секунд: долго ли намотать три метра шнура! Сигнал вы подаете свистком, взмахом флажка или голосом: «Начали!» Фиксируя результат, объявите фамилию победителя, вышедшего в финал.
      Таким же образом проведите и остальные встречи, а затем разыграйте заключительный тур, выявив победителей-рекордсменов.
      Кроме обещанного приза (приз может быть коллективный, один на всех) каждому можно еще выдать специальный жетон: «Чемпион проворства» (рис. 32.) или «диплом», затейливо составленный.
     
      * * *
     
      Приятно занять первое место даже в шуточном состязании. И вполне возможно, что многие участники прогулки тоже захотят сделать попытку стать «чемпионами». Поддержите эти желания и постарайтесь продолжить начатый вами «Веселый чемпионат». Применяйтесь к окружающей обстановке, к условиям прогулки. Если вблизи находится хвойный или смешанный лес, то шишки могут послужить отличным материалом для прицельного метания. Сплетенные из гибких прутьев кольца тоже позволят вам провести немало интересных состязаний, примером которых может служить аттракцион «Метатели колец» (см. стр. 12). Много смеха и оживления вызовет любая из комических эстафет, например бег на сомкнутых ногах с палочкой-эстафетой, Рис. 32 зажатой в коленях, или бег с зажженной
      свечой и т. п. Провели одно состязание — отметьте подобающим образом победителей, выдав им значок «чемпиона» и записав каждому набранное количество очков. Затем переходите к другому состязанию — сейчас же или спустя некоторое время, как позволят обстоятельства.
      В намеченную программу «Веселого чемпионата» можно включить и такую командную игру, как «Челнок», описание которой дается ниже.
     
      Челнок
     
      Желающих принять участие в этом занимательном соревновании разделите на две равные команды. При смешанном составе играющих нужно, чтобы мужчины и женщины были распределены равномерно, иначе шансы на победу у «противников» будут неодинаковые.
      Каждому игроку в команде присваивается порядковый номер.
      Существует несколько различных видов этой игры. Мы разберем три из них.
     
      1. «Челнок» с метанием спортивной гранаты. Игра проводится на большой площадке или лужайке. Количество участников — 10 — 20 человек. .
      Прежде всего нужно разметить игровое поле: нанести «среднюю черту», или линию старта. На хорошо утрамбованной земляной площадке линию можно просто начертить палкой. На травяной площадке вбивают колышки и натягивают между ними бечевку длиной в 4 — 5 м.
      Разместим теперь играющих. Первую команду поставим около средней черты, несколько в стороне от нее; вторую — шагах в 30 — 40 от средней черты, также несколько в стороне.
      Судьей первой команды вы будете сами; судьей второй — ваш помощник.
      Почему игра называется «Челнок»? — спросят вас. Объясните. Называется она так потому, что в основу ее положен принцип переменных движений то в одну, то в другую сторону.
      Роль челнока в нашей игре будет выполнять обычная спортивная граната, хорошо знакомая всем, кто сдавал нормы на значок ГТО.
      Первый номер первой команды подходит к средней черте и, не переступая ее, бросает гранату в сторону второй команды. (Приемы метания гранаты с места см. на стр. 203.) Судья второй команды отмечает колышком место падения гранаты. Отсюда первый номер второй команды производит ответный бросок — в сторону первой команды (рис. 33). Затем в соревнование вступают следующие номера и т. д. Каждый старается кинуть гранату возможно дальше. Поскольку обеими командами будет сделано одинаковое количество бросков, исход состязания решится последним броском: на чьей половине игрового поля останется граната, той команде засчитывается поражение.
     
      2. Гонка городка. Для игры потребуется обыкновенный городок. Его можно привезти с собой, а биту придется вырезать на месте.
      Поставьте городок на средней черте, а биту вручите первому номеру первой команды. Выбрав удобную позицию на любом расстоянии от городка, игрок сбивает его ударом биты. Его задача — угнать городок как можно дальше от средней черты на половину поля другой команды.
      Первый номер второй команды уже наготове. Он подбегает к месту падения городка, ставит его стоймя, а затем точно так же угоняет городок обратно, стараясь выбить его за среднюю черту;
      Городок снова ставят там, где он упал. В игру вступают очередные номера команд, производя каждый по одному удару.
      Результат состязания определяется последним ударом: на чьей по ловине поля после этого окажется городок, той команде засчитывается поражение.
     
      3. Кто кого перепрыгает? В игре используется тот же принцип переменного движения взад-вперед. Только вместо того, чтобы бросать гранату или гонять городок, игроки обеих команд должны прыгать с места, отталкиваясь обеими ногами.
      Для этого варианта игры вполне достаточно небольшой площадки с мягким грунтом. Среднюю черту можно обозначить длинной ровной палкой или ровиком.
      Схему игры вы видите на рисунке 34, Цифрами обозначены порядковые номера игроков, совершивших прыжки.
      Судья колышком отмечает след, оставленный каблуком прыгуна. С этого места, выравнивая по колышку носки ног, производит ответный прыжок в противоположную сторону игрок другой команды.
      Команда, на чьей половине игрового поля будет сделана отметка заключительного прыжка, считается проигравшей.
     
      Дорожка футболиста
      (Футбольная эстафета)
     
      Ровная и гладкая лужайка послужит игровым полем для нашей футбольной эстафеты.
      Сначала разметим площадку для игры. По длине ее поставьте пять-шесть флажков с интервалом в шесть-семь шагов один от другого. Параллельно им на расстоянии десяти шагов разместите еще точно такой же ряд флажков. Веревкой, протянутой по земле, отметьте линию старта; она же будет и линией финиша.
      Дело теперь за игроками.
      Объявите, что в нашей футбольной эстафете наряду с футболистами могут принять участие и те любители этой игры, которые не успели еще проявить себя на футбольном поле. Вероятно, таких найдется немало.
      Всех желающих участвовать в эстафете разделите на две равные команды. Поставьте их гуськом у линии старта, каждую против своего ряда флажков. Первым номерам в командах дайте по мячу.
      Каждому придется совершить небольшую пробежку с мячом, ведя его ногами впереди себя по ломаной, зигзагообразной линии (рис. 35). Легко ли это на самом деле, играющие убедятся на опыте. При быстром беге мяч нужно стараться не отпускать далеко от себя. Этот навык очень важен для футболиста.
      Начинаем игру. Первые номера выходят на линию старта. По вашему сигналу они одновременно начинают вести мяч-эстафету, обходить флажки своего ряда поочередно то справа, то слева. Дойдя до последнего, игрок в той же последовательности, змейкой, ведет мяч обратно. Достигнув первого от старта флажка, он ударом ноги посылает мяч следующему участнику своей команды, а тот, приняв мяч, в точности повторяет маршрут.
      Так один за другим все игроки команды пробегают с мячом между флажками. Одни это сделают быстрее, другие медленнее, что в конечном счете и решит исход состязания.
      Допустивший ошибку должен тут же ее исправить. А ошибка у всех может быть одна: не рассчитав силу удара по мячу, немудрено проскочить тот или иной флажок. Но судьи — ваши помощники —
      будут зорко следить за этими неточностями. Нарушивший правило возвращается на место, где им была допущена ошибка, и оттуда снова ведет мяч. Конечно, это будет стоить команде потери темпа. Время, упущенное одним игроком, придется наверстывать другим.
      Не забудьте отметить победителей: каждому игроку выигравшей команды запишите по одному очку.
     
      Один из десяти
     
      Местом для этой игры можно выбрать ровный, с твердым грунтом лужок, достаточно большой, чтобы на нем можно было проложить стометровую дистанцию шириной не менее 10 м.
      Объявите участникам прогулки, что сейчас будут разыграны призы для двух лучших бегунов: один — по группе женщин, другой — по группе мужчин.
      Но что значит «лучший бегун» в условиях нашей игры? Победителем в ней может оказаться не обязательно тот, кто быстрее всех бегает, а тот, у кого умение бегать сочетается с некоторыми другими качествами, например с наблюдательностью, ловкостью.
      Из числа желающих принять участие в игре вы составляете две группы, мужскую и женскую, по десять человек в каждой.
      К началу игры у вас должно быть заготовлено 20 жезлов — гладко обструганных палочек длиной по 50 см.
      Остается разметить площадку: провести линию старта и в 100 м от нее — линию финиша. На финише между двумя стойками протяните ленточку. Между стартом и финишем поставьте колышки — отметки через каждые 20 м.
      В условиях прогулки удобнее делать промеры в шагах, принимая полтора шага за 1 м.
      Теперь можно приступить к игре. Одну группу вы объявите бегунами, другую — линейными. Но пусть такое разделение никого не смущает: игра проводится дважды, и при ее повторении группы меняются ролями.
      Бегунов постройте шеренгой на линии старта, а линейных расположите между стартом и финишем в таком порядке (рис. 36): у первой отметки — четверых, у второй — троих, у третьей — двоих и у четвертой — одного. Расстояние в ряду между ними 3 — 4 м. Линейные стоят, разведя руки в стороны; в каждой руке по жезлу или флажку. Жезл надо держать за кончик, опустив вниз.
      По сигналу все бегуны одновременно берут старт. По пути каждый должен прихватить по одному жезлу на всех этапах, иначе не примут на финише.
      Не всем, однако, удастся это сделать. На первом этапе на десять бегунов только восемь жезлов; те двое, которым жезлы не достанутся, должны сойти с дистанции. Но и на втором этапе та же картина: на восемь бегунов только шесть жезлов; значит, еще двое сойдут с ди-
      станции. Через третий этап пройдут всего четыре бегуна, а через четвертый лишь двое. И только один из них будет победителем в этом интересном забеге. Ему вы и вручите значок «чемпиона» (рис. 37).
      А тому, кто придет вторым, следует записать несколько очков на его «лицевой счет».
     
      Невидимый маршрут
     
      Соберите желающих принять участие в этом занимательном состязании и проверьте их умение пользоваться компасом: определять направление на север, на юг, на восток и на запад. Большего от них не потребуется.
      Разделите играющих на пары и подведите их к месту, выбранному для отправного пункта «путешествий по невидимому маршруту». Это место можно обозначить колышком. Тут будет старт.
      Для проведения игры кроме компаса потребуется большой лист серой канцелярской бумаги и несколько булавок. Бумажный лист свертывают в виде большого колпака и скрепляют булавками.
      Покажите играющим призы за удачное преодоление маршрута. Это могут быть бутылка лимонада, коробка папирос, плитка шоколада и т. п. Каждая пара путешественников имёет право сделать заявку на любой из них, кому что по вкусу.
      Конечно, чтобы завоевать приз, мало сделать заявку: ее нужно оправдать своим путешествием. Расскажите, как это делается.
      Один из двух путешественников, вызванных на старт, относит приз в какое-либо место на лужайке, находящееся шагах в тридцати от старта. Он не сам выбирает это место. Вы вручаете ему компас и указываете маршрут.
      Путешественник занимает исходное положение на старте: ноги сомкнуты, каблуки касаются колышка.
      — Станьте лицом к северу! — приказываете вы.
      Путешественник устанавливает стрелку компаса таким образом,
      чтобы вороненый (темный) конец ее совпал с буквой «С» (север).
      — На север сделать восемь шагов! — командуете вы.
      Путешественник идет в указанном направлении. Затем вы предлагаете ему повернуться точно на запад и продвинуться в эту сторону, скажем, на десять шагов. И это выполнено. Предположим, что далее вы назначаете сделать еще шесть шагов к югу, потом двенадцать; снова на запад, пятнадцать опять к северу и последние семь шагов на восток. Здесь маршрут заканчивается. Путешественнику предлагают положить приз на траву и вернуться на старт — он свое дело сделал.
      Теперь очередь за вторым путешественником из той же пары. Вы передаете ему компас и записку с маршрутом, который только что был пройден его напарником:
      «Север — восемь шагов, запад — десять, юг — шесть, запад — двенадцать, север — пятнадцать, восток — семь».
      Задача второго путешественника — повторить маршрут своего партнера, пользуясь для этого • компасом, а достигнув конечного пункта, взять оставленный там приз. Но сделать это в иных условиях.
      Вы сообщаете, что наступила темная ночь и вокруг ничего не видно, кроме светящегося компаса. Но ведь и этого вполне достаточно, когда имеется точный маршрут. А чтобы второй путешественник и в самом деле ничего не видел, вы надеваете ему на голову большой бумажный
      колпак, . который закрывает не только лицо, но и часть туловища вместе с руками (рис. 38).
      Единственная возможность добраться теперь до приза — это точно соблюдать маршрут. Компас не подведет, если тщательно выверять по нему направление.
      Пожелаем же путешественнику удачи.
      ...Вот он заканчивает свой путь, вымеряя шагами последний отрезок маршрута. Последний шаг... «Стоп!» — командуете вы.
      Путешественник останавливается. Больше ему не разрешается делать ни шага. Если, не приподнимая колпака, он увидит лежащий на траве приз, то смело может забирать его как заслуженную награду. Е1е нашел — приз унесут обратно на старт и предложат другой паре играющих попытать счастья.
      Само собой разумеется, что для каждой пары путешественников маршруты составляются в разных направлениях, но протяженность их должна быть примерно одинаковой.
     
     
      В ПОЛЕ И В ЛЕСУ
     
      Мы идем проселочной дорогой или тропинкой, любуясь местностью. Переход предстоит небольшой, и торопиться нам некуда. Нельзя ли совместить эту прогулку с каким-нибудь неутомительным и вместе с тем интересным занятием?
      Можно, и это будет вполне целесообразно. Есть немало интересных и полезных развлечений, которыми можно заняться в пути. Вот, например, одно из них — состязания в глазомере.
     
      Точный глаз
     
      Сначала несколько минут уделим тренировке.
      — Кто скажет, сколько шагов вон до той кудрявой елочки, что стоит на пригорке?
      — Восемьдесят!
      — Сто!
      — Сто двадцать!
      Самые разноречивые ответы. Сейчас проверим, кто ближе к истине. И никто, оказывается, не угадал. До елки всего 65 шагов!
      65 и 120 — разница значительная! Тот, кто назвал последнее число, видимо, не очень-то опытен в глазомерных определениях. Попробуем помочь ему своеобразным «линейным масштабом».
      Сделаем это так. Возьмем какое-нибудь небольшое расстояние — ну, хотя бы до ближайшего куста. Измерим его. Допустим, мы насчитали 23 шага. Прибавим еще два — будет 25. Это подходящая мерка, которую можно зрительно запечатлеть в памяти.
      Сколько таких отрезков-мерок уложится до елки? Пожалуй, меньше трех.
      Значит, до нее и 75 шагов не наберется.
      Потренируемся еще. Теперь каждый может пользоваться удобным для него «глазомерным масштабом». И, вероятно, заданные вами расстояния будут определяться более точно.
      Объявите условия: побежденные не участвуют в дальнейших встречах.
      Всех желающих принять участие в состязании разбейте на пары (наиболее удобное для игры количество пар: 8. 12, 16 и т. д.). Каждая пара получает конкретную задачу на глазомер: определить расстояние, не превышающее 100 шагов. Одновременно может состязаться несколько пар. Судьями будут сами играющие.
      Победитель в каждой паре будет участвовать во втором круге соревнований, а одержавшие победу во втором — награждаются значками «Чемпион глазомера» (рис. 39). Впрочем, по общему желанию можно провести и три круга.
      Успехи участников этого состязания оцениваются также и количеством очков: победителям в каждом круге запишите по одному очку.
     
      * * *
     
      На обратном пути, если вы пойдете той же дорогой, можно провести эстафету, сочетая ее с умением определять на глаз небольшие расстояния.
      Все необходимое для этой игры ваши помощники, надо полагать, уже сделали: разметили этапные пункты, поставили на них флажки и точно измерили в шагах расстояния между ними.
     
      Эстафета с препятствиями
      (Командное состязание по глазомеру)
     
      Эстафету легко совместить с пешеходной прогулкой. Все участники игры разбиваются на команды по шесть-восемь человек в каждой. Число бегунов в команде определяется как обычно — количеством этапов эстафеты.
      Возможно, что место для игры будет выбрано недостаточно, открытое. Маршрут бега прокладывается тогда с таким расчетом, чтобы с любого промежуточного пункта был виден следующий.
      Этапы отмечаются флажками. Чтоб флажок был отчетливо виден, его прикрепляют к древку высотой не менее 1 м. Расстояния между флажками всюду разные, но не более 150 и не менее 50 шагов.. Бегунов разводите в таком порядке: у первого флажка оставьте группу, состоящую из первых номеров; у следующего флажка останутся вторые номера и т. д. К последнему флажку — у финиша — вы придете один и будете там принимать бегунов.
      На каждом промежуточном пункте поставьте судью, который будет следить за правильностью передачи эстафеты.
      Затевая игру, вы сознательно не посвящаете ее участников в подробности предстоящего состязания. Каждому придется не только пробежать тот или иной отрезок маршрута, но и поупражняться в глазомере. Об этом все узнают от своих судей на дистанции, но лишь после того, как их разведут по этапам пробега. Необходимость такоц предосторожности станет понятной после ознакомления с правилами игры.
      Когда все будут на местах, ваш помощник на старте вручит первым номерам по карандашу и листочку бумаги, на котором с левого края один под другим римскими цифрами проставлены номера этапов (рис. 40). Этот листок вместе с карандашом и является эстафетой, которую каждая команда должна пронести по всему маршруту.
      Однако дело не только в том, чтобы доставить эстафету. Нужно преодолеть и препятствия, которые встретятся на пути. Препятствия начинаются уже на старте: ни один бегун не может покинуть его, пока не напишет на своем листочке число шагов до ближайшего промежуточного пункта, отмеченного флажком. Каждый пишет ответ, полагаясь на свой глазомер.
      Записав число, первый номер бежит с эстафетой, торопясь передать ее своему второму номеру, а тот, сделав на листочке очередную пометку (протяженность следующего отрезка пути), передает эстафету третьему номеру и т. д., пока она не пройдет через все этапы.
      Закончившие пробег, забирая по пути флажки, идут к финишу.
      На финише, принимая бегунов, вы отмечаете, кто пришел первым, вторым, третьим и т. д. Можно ограничиться первыми тремя местами. Команда, доставившая эстафету первой, получает три очка, второй — два, третьей — одно. Но это только оценка за быстроту. Необходимо проверить еще точность расстояний, определенных бегунами на глаз. Делается это так. Сверяя ответы играющих с точными числами (расстояния между всеми промежуточными пунктами вами промерены заранее), вы легко выясните, кто на каком этапе дал наиболее точный ответ. За лучший ответ (по каждому этапу) команде начисляется одно очко.
      Сумма очков покажет, какое место заняла каждая команда в этом комбинированном, состязании.
     
      Цветки и листья
     
      Если во время прогулки вы окажетесь в таком месте, где много цветов, используйте благоприятную возможность организовать интересную и познавательную игру «Цветки и листья».
      Устройте небольшой привал, а своим помощникам дайте задание собрать полевые цветы. Они должны составить такой букет, чтобы все цветы в нем были разные, но каждый из них повторялся бы дважды.
      Разделите коллекцию на две равные части, откладывая по одному цветку в ту и другую сторону. У вас получится два одинаковых букета по восемь-десять растений в каждом. Один из них оставьте таким, какой он есть, в другом отделите цветки от стеблей. Затем от каждого стебля аккуратно оторвите по одному листочку.
      Разверните газету и разложите на ней в беспорядке цветки вперемешку с листьями. Накройте все это другим листом газеты. Возьмите в руки второй букет и соберите всех желающих принять участие в игре.
      Прежде всего спросите, кто из них хорошо разбирается в полевых цветах, обычных для здешних мест. Вероятно, многие дадут вам положительный ответ и, пользуясь вашим же букетом, начнут перечислять: вот ромашка, вот лютик, иван-да-марья, незабудка, василек, колокольчик...
      — Все верно, — скажете вы, — но этого недостаточно. Пока что вы обнаруживаете поверхностные знания. Конечно, трудно спутать ромашку с колокольчиком: всякий различит их по цветку. Но ведь любое из растений, собранных в букете, кроме цветка, имеет еще стебель с листьями, не говоря уже о корне. Вот, допустим, ромашка. Если сорвать цветок, сможете ли вы по стеблю и листьям определить, что это за растение?
      Вы приводите пример с ромашкой, зная наперед, что участники предстоящей игры ответят вам опять-таки утвердительно: ромашку легко определить и без цветка. Вам остается только согласиться, что перед вами собрались несомненные знатоки полевых цветов. Ну что ж, тем интересней будет игра!
      Начнем по одному показывать играющим коллекции из цветков и листьев.
      Каждый должен в течение 2 мин. (время вы строго проверяете по часам) подобрать листья к родственным им цветкам.
      Вот тут-то, пожалуй, и выяснится, что задача не так-то уж проста, как она казалась вначале. Среди «знатоков» полевых цветов, очевидно, не все окажутся на подобающей высоте, а иные ухитрятся составить на редкость фантастические комбинации из цветков и листьев. Примером может служить рисунок-загадка (рис. 41), где из шести растений только одно подобрано правильно. Укажите ошибки.
      Ваши помощники и зрители, заинтересованные состязанием, охотно выступят в роли судей, проверяя по второму букету, правильно ли решена задача. Они сообщат вам, сколько играющий сделал ошибок и сколько экземпляров растений не успел составить. За каждую ошибку вы записываете одно штрафное очко, а за каждое неподобранное растение — два. Зная об этом, всякий постарается в двухминутный срок подобрать всю коллекцию.
      Вызываем второго игрока, потом третьего и т. д., каждый раз располагая цветки и листья вперемешку.
      Не у всех будут одинаковые успехи: у одного окажется больше штрафных очков, у другого — меньше. Быть может, найдутся и такие, у которых совсем не будет штрафных очков. Их следует признать победителями. На «лицевой счет» каждого из них запишите по одному очку, а занявшему первое место можно выдать призовой значок «Цветочный чемпион» (рис. 42).
     
      Есть игры, которые можно проводить только в лесу. К ним относятся помещенные ниже. Они интересны и неутомительны, их легко можно совместить с прогулкой по лесу.
     
      Пересмешник
     
      — Что за странное название? — могут поинтересоваться ваши друзья, когда вы предложите им поиграть в «Пересмешника».
      Объясните, что пересмешник — птица, обладающая удивительнойспо-собностыо подражать пению других птиц и даже человеческим голосам.
      — Кстати, — добавляете вы, — мне только что сообщили: эта редкая птица поселилась в здешнем лесу. Можно смело заняться ее поисками.
      Придется сделать оговорку: поскольку в роли пересмешника выступит один из присутствующих, то не следует предъявлять к нему высокие требования в искусстве подражания. Как сумеет, так и откликнется.
      Играющие, еще не приступив к игре, уже заинтересованы: кто же из них пересмешник?
      Само собой разумеется, что пересмешника вы подготовили заранее, сообщив ему все подробности игры.
      Объясним теперь ее и остальным.
      Место игры — густой лес, позволяющий легко прятаться друг от друга. У ведущего игру и у пересмешника — по обыкновенному свистку, может быть, даже самодельному.
      Время от времени ведущий подает свистком различные сигналы, сочетая протяжные и короткие звуки. Пересмешник должен возможно чаще откликаться, в точности повторяя сигнал. Не будет он откликаться лишь в тех случаях, когда это может раскрыть его секрет.
      Участники игры разбредаются по лесу. Среди них и пересмешник. Отойдет в сторону, где не видно играющих, спрячется и ждет сигнала. А ответив на него, выбирает удобный момент, чтобы смешаться с остальными, делая вид, что он тоже занят поисками... И снова ищет укромный уголок где-нибудь в другом месте. Однако если участники игры будут похитрее, они не позволят пересмешнику долго водить себя за нос и сумеют подстроить ему ловушку.
      В этой игре необходимо соблюдать следующее правило: не ходить по лесу группами; каждый ищет пересмешника самостоятельно, в одиночку. Всякие совместные поиски, хотя бы только вдвоем, уже служат доказательством, что ни тот, ни другой не является пересмешником: они оба лишены возможности отвечать на сигналы.
      Чтобы в спорном случае можно было удостовериться, что пойман действительно пересмешник, ему повязывают руку ленточкой, которая не должна быть видна из-под рукава.
      Если игра проходит с интересом, и вы видите, что участники не прочь ее повторить, позаботьтесь еще до того, как игра кончится, назначить нового пересмешника и незаметно передать ему свисток и ленточку.
      А еще лучше это сделать в самом начале игры. Ведь может и так случиться, что первый пересмешник окажется слишком неосторожным, а потому вскоре же будет изловлен. Такая неожиданность вас уже не застанет врасплох. Вы тут же объявляете, что появился новый пересмешник, более опытный и осторожный, и игра будет продолжена •без нежелательного перерыва.
     
      Волшебный сон
     
      Игра начинается с того, что вы «внезапно» обнаруживаете исчезновение одного из участников прогулки. Покричали — не отзывается, пропал.
      Заранее подготовьте фантастическую историю его исчезновения, используя мотивы известной сказки о спящей красавице.
      — Ходят слухи, — говорите вы, — что в этом лесу находится юноша необычайной красоты, погруженный в крепкий сон. Совсем недавно, всего двадцать минут назад, он, лакомясь ягодами, которых здесь немало, нечаянно уколол палец о какое-то заколдованное растение и мгновенно уснул. Пробудить его может только дружеское пожатие руки. Нет никаких сомнений, что новоявленный «спящий красавец» — наш пропавший спутник. Его необходимо разыскать, иначе, он может проспать еще сто лет.
      Есть ли какие-нибудь признаки, по которым следует искать место его пребывания? Да, есть, хотя и незначительные. Известно, что не-, вдалеке от него стоит старая липа с большим дуплом. Если стать спиной к дуплу и идти в прямом направлении, то попадешь в то самое; ягодное место, которое погубило беднягу.
      Вот и все. Можно отправляться на поиски. Кто первый найдет «погруженного в волшебный сон юношу», у того в «лицевом счете» прибавится три очка.
      Предложенная вами игра послужит для ее участников своеобразным состязанием в наблюдательности, в умении ориентироваться по местным предметам.
      В данном случае игроки будут разыскивать старую липу с дуплом и ягодное место, допустим, малинник. Помочь в ориентировке им могут родник, муравейник, овражек, придорожный камень, скрещения тропинок и т. п.
      Подготовка к игре проводится заранее. Вы поручаете своему помощнику спрятать в лесу незаметно для всех одного из участников прогулки. Спустя некоторое время помощник сообщит вам," что поручение ваше. он выполнил, и объяснит, где находится спрятанный, а также назовет признаки, по которым можно его разыскать.
      Тогда вы и начинаете игру.
      Продолжительность ее не должна превышать 30 мин., иначе вашему приятелю, «погруженному в волшебный сон», наскучит ждать своих избавителей. Если за это время никто его не найдет, ему присуждается победа: значит, хорошо спрятался!
      Начало и конец игры возвещаются условным сигналом, например, свистком.
     
      Приметы пути
     
      Уменье кратко и точно объяснить дорогу, пользуясь ориентирами местности, полезный навык. Конечно, никогда не мешает поупражняться в этом деле, если представится подходящий случай. С этой целью во время прогулки по лесу устройте небольшой привал и предложите всем желающим принять участие в игре «Приметы пути». Игра эта занимательна, неутомительна и нисколько не помешает отдыху.
      Составьте три или четыре пары и объявите, что каждая из них будет самостоятельной командой. По числу пар выберите проводников, которые будут выполнять роль посредников в этой игре.
      Расположите играющих в таком порядке (рис. 43): первые номера в парах обращены лицом к центру, а вторые — становятся к ним спиной. Перед вторым номером каждой пары поставьте проводника.
      Это исходное положение для игры.
      Первым номерам пока делать нечего. Они могут сесть и занять друг друга разговором. Попросите их только не оборачиваться. Вторым же номерам вручите по флажку и подайте команду: «За своим проводником шагом марш!»
      Следуя каждый за своим проводником, вторые номера разойдутся в разные стороны, и мы вскоре потеряем их из виду.
      Минут через пять вы подаете первый сигнал свистком и затем через одну минуту — второй. Чтобы наглядней объяснить значение этих сигналов, отправимся по следам одного из вторых номеров.
      Обязанность проводника — увести игрока с флажком шагов на 300 в том направлении, куда он обращен лицом. Проводник не придерживается строго прямой линии, предпочитая несколько извилистый путь. Ведомый старается запомнить маршрут, примечая все ориентиры местности: дерево с дуплом, пень, овражек и т. п. Кое-где он ставит и свои отметки.
      Но вот доносится первый сигнал. Проводник останавливается и предлагает игроку поскорее спрятать флажок — в кустах, в траве, под корнями деревьев — в любом месте, лишь бы он не оставался на виду. По второму сигналу они оба возвращаются обратно.
      Теперь дорога каждая минута. Второй номер должен кратко и понятно объяснить своему партнеру, как пройти к месту, где спрятан флажок, и первый номер отправляется на поиски.
      Победительницей в игре будет та пара, чей флажок будет разыскан и вручен вам раньше других. Запишите в «лицевые счета» этих двух игроков по одному очку.
     
      Прятки на виду
     
      Вероятно, многих удивит такое название. Разве можно спрятаться на виду?
      Можно. А чтобы убедиться в этом, посмотрите на картинку (рис. 44).
      Не сразу скажешь, много ли людей изобразил здесь художник: так ловко некоторые из них укрылись от глаз наблюдателя, оставаясь в то же время в поле его зрения.
      То, что изображено на рисунке, можно положить в основу интересной игры «Прятки на виду». А подыскать подходящее место для нее не так-то уж трудно.
      Успеха в игре добьется тот, кто проявит большую наблюдательность и находчивость, сумеет лучше использовать окружающие предметы для маскировки.
      Итак, отыскав удобную для игры площадку, разделите играющих на две группы по пять-восемь человек. Одну группу, которая прячется, оставьте около себя, а другую, отгадчиков, отправьте со своим помощником куда-нибудь в сторону.
      Оставшиеся с вами должны, применяясь к местности, спрятаться так, чтобы любой из них мог быть обнаружен с наблюдательного пункта, выбранного для обзора поля игры.
      Наглядный пример того, как надо прятаться, оставаясь на виду дан на рисунке. Перескажите его содержание всем играющим, однако не лишайте их возможности проявить собственную изобретательность.
      Пять минут — срок вполне достаточный, чтобы найти себе укромное местечко. Прячутся не без вашего участия. Находясь на наблюдательном пункте, вы вносите необходимые поправки: один Перестарался и спрятался так, что его совсем не видно, а другой, наоборот, слишком на виду. Когда все это будет устранено, вы даете сигнал, приглашая отгадчиков.
      Отыскивать спрятавшихся можйо только с Наблюдательного пункта. Происходит это так: «Вижу!» — объявляет кто-нибудь из отгадчиков. Вы просите показать, где. Отгадчик рукой показывает направление, а также называет предмет, за которым или рядом кто-либо спрятался. Если это правильно, то спрятавшийся покидает свое укрытие, но лишь после вашего указания. Игра продолжается до тех пор, пока не будут обнаружены все укрывшиеся.
      Могут быть отмечены два победителя: тот, кто был отыскан последним, и тот, кто его нашел. Запишите им по одному очку.
      Повторяя игру, проведите ее в другом месте, а играющих поменяйте ролями.
     
     
      НА ВОДЕ
     
      Среди участников прогулки найдется немало охотников пройтись к реке или к озеру, посидеть на берегу, принять воздушную, солнечную ванну, искупаться. В жаркий летний день от реки не хочется уходить. Но не все же время купаться и загорать. Появится желание побегать, поиграть, поупражняться в ловкости.
      У вас должно быть несколько игр, которые можно было бы провести на воде и на берегу. Но прежде надо с хорошими пловцами тщательно обследовать место, выбранное для купанья. Учтите, что поиграть на воде захотят многие, даже те, кто плохо или совсем не умеет плавать. Вот почему такие игры проводятся обычно на небольшой глубине, по грудь купающимся.
      Дно должно быть твердым и чистым, без коряг, без ям, равномерно и некруто понижающимся.
     
      Рыбаки и рыбки
     
      Чем без дела плескаться в воде, не заняться ли нам рыбной лов-, лей? Удочек нет — не беда, можно ловить сетью.
      Назначьте человек 10 — 12 рыбаков. Пусть они станут в ряд на берегу и возьмутся за руки. Вот и невод готов.
      Такое же количество играющих отправьте в реку. Пусть зайдут в воду по грудь и стоят группой. Вот вам и рыба.
      Правил в этой игре немного, но их надо строго выполнять.
      Рыбе не положено разбегаться, пока вы не подадите сигнал свистком или голосом, а сделаете вы это не раньше, чем рыбаки войдут в воду и заведут концы невода, образовав полукольцо (рис. 45). Соединенные руки рыбаки должны держать над водой и при всех случаях не опускать их в воду.
      Как только раздастся сигнал, рыбки могут спасаться, стремясь уйти из невода. Они или выплывают на берег, пока кольцо еще не замкнулось, или ныряют под соединенными руками рыбаков. Пробиваться поверху, разрывая силой цепь сомкнутых рук, нельзя; нарушитель правила все равно будет считаться пойманным.
      Когда крайние в цепи возьмутся за руки и замкнут кольцо, рыбки уже не могут спасаться бегством и становятся добычей рыбаков. «Улов» выводят на берег и подсчитывают, присоединяя к нему и тех, которые убежали не по правилам.
      Пойманные остаются на берегу, а рыбаки вторично закидывают невод. Непойманная рыба снова собирается группой, ожидая сигнала, когда можно будет разбегаться.
      Вероятно, второй улов будет не столь богатым, как вначале: рыба останется шустрая, «ученая», поймать ее будет нелегко. Придется действовать похитрее, чтобы быстрей замкнуть кольцо.
      Теперь играющие должны поменяться ролями. Рыбаки становятся рыбками, а их противники превращаются в рыбаков.
      Чей улов будет богаче, тому и присуждается победа.
     
      Охотники и утки
     
      Для разнообразия описанную выше игру можно продолжить в другом варианте. Для этого всех рыбаков придется срочно «превратить» в охотников, а рыб в уток.
      Утки заходят в воду и становятся группой, а охотники окружают их широким кольцом, но не берутся при этом за руки. Потребуется более обширная водная площадка, позволяющая уткам держаться в радиусе не менее 5 м от преследователей.
      Стрельба по уткам ведется большим резиновым мячом или надутой волейбольной камерой. Охотники перебрасывают друг другу мяч, не выходя из круга. Каждый ловит удобный момент, чтобы метнуть мяч по зазевавшейся утке. Увертываясь, они могут окунаться в воду.
      Действия охотников ограничены: им запрещается хотя бы и на короткое время задерживать мяч в руках. При малейшем нарушении этого правила судья должен дать предупредительный сигнал свистком, после чего попадание в утку уже не засчитывается.
      Игра ведется в течение 5 мин., после чего играющие меняются ролями: утки становятся охотниками, а охотники — утками. Продолжительность игры остается такой же.
      Эту игру можно проводить двумя способами.
      При первом — утка, настигнутая мячом, считается подбитой и выходит из круга на берег. После двух игр победа присуждается той группе, которая сумела поразить больше уток.
      При втором способе настигнутые утки остаются в игре, но охотникам за каждое попадание засчитывается одно очко. Если же охотник,, метнувший мяч, промахнулся, одно очко засчитывается уткам. Начатый счет по очкам продолжается и после того, как группы поменяются ролями.
      С победой вы поздравите тех, кто наберет большее количество очков.
     
      Встречная эстафета
     
      Это уже не просто игра, а настоящее спортивное состязание. Поэтому лишних на воде быть не должно. Попросим всех выйти на берег и занять места на «трибунах».
      Дистанция проплыва (10 — 12 м) прокладывается вдоль берега на глубине примерно по грудь. На концах дистанции укрепите по три вешки на расстоянии не более 1 м одну от другой. Три вешки, поставленные в ряд, образуют нечто вроде двух смежных ворот. Это кай раз то, что нам нужно.
      Объявите зрителям, что они будут наблюдать одно из интереснейших спортивных состязаний — встречную эстафету на воде. Эстафетой •будет служить мяч, передаваемый пловцами из рук в руки.
      Капитаны выстраивают свои команды на берегу. Вы вручаете первым номерам по мячу и делаете знак баянисту играть марш. Тотчас -же пловцы разбегаются по своим местам: нечетные номера обеих команд — к одним воротам, четные — к другим. Участники эстафеты •становятся за линией ворот гуськом (рис. 46).
      По сигналу судьи первые номера обеих команд вплавь, а временами, отталкиваясь ногами от дна, устремляются к своим противоположным воротам, толкая мяч перед собой. Задача каждого поскорей передать мяч-эстафету своему второму номеру, который тут же погонит его в обратную сторону для передачи очередному игроку.
      ТЬт может принять эстафету только тогда, когда мяч пройдет в во-ротй. Надежней всего, разумеется, подвести мяч поближе и ударом с воды Направить его очередному номеру своей команды без риска промахнуться (бросать и брать мяч в руки не разрешается). Но ведь в эстафете дорога каждая секунда. Если пловец уверен в силе и точ-
      ности своего удара, он может послать мяч в ворота издали, выигрывая во времени. Ну, а если он промахнется и мяч проскочит мимо своих ворот или попадет в чужие? Как быть тогда? Придется самому сплавать за мячом, подвести его к воротам и снова, уже правильно передать другому игроку.
      Все эти острые моменты состязания мы увидим с берега. Будут удачи и промахи с обеих сторон — не будем их предугадывать. А команде-победительнице, закончившей эстафету раньше другой, дружно прокричим «физкульт-ура!»
      Каждому пловцу победившей команды запишите по одному очку.
     
      Водоносы
     
      Этот комический аттракцион с кружками или мисками, наполненными водой, удобно провести на берегу во время купанья.
      Желающих испытать себя в этом своеобразном виде спорта, вероятно, найдется немало. Разбейте их на группы по пять человек. Первую группу постройте шеренгой на старте. Каждому бегуну дайте кружку, наполненную водой. Все кружки должны быть одинаковые.
      Примерно в 100 шагах от старта чертой или вешками обозначьте фидиш.
      Прежде чем отправить первую пятерку со старта, надо объяснить бегунам условия состязания.
      В данном случае предстоит бег не совсем обычный: бегун должен проявить себя и в быстроте бега и в известной ловкости — как можно меньше расплескать воды (рис. 47). Попробуйте-ка удачно совместить и то и другое — это совсем нелегко.
      Объявите, что вами разработана специальная таблица, которая позволяет с полной объективностью дать справедливую оценку успехам каждого участника игры.
      Вот эта таблица.
      I. Успехи, достигнутые в скорости бега, оцениваются так:
      1-е место — 9 очков,
      2-е место — 7 очков,
      3-е место — 5 очков,
      4-е место — 3 очка.
      Пришедший последним за показанную им «скорость», разумеется, ничего не получает.
      II. Количество воды, доставленное к финишу первыми тремя бегунами, измеряется какой-либо мерной посудой, после чего легко установить три призовых места, также оцениваемых в очках:
      1-е место — .11 очков,
      2-е место — 6 очков,
      3-е место — 3 очка.
      Двое, пришедшие к финишу последними, сколько бы они воды ни принесли, ничего за это не получают.
      «Спеши, но с толком!» — вот, пожалуй, подходящая к данному случаю поговорка, которой бегунам следует придерживаться.
      Мы видим, что ни излишняя горячность, ни чрезмерная осторожность не помогут одержать победу.
      В самом деле, прибежавший к финишу первым, но расплескавший почти всю воду (а это легко может случиться), вынужден будет ограничиться всего лишь двенадцатью очками; еще незавидней положение того, кто доставит к финишу больше всех воды, но придет последним — он Рис. 48 вообще ни одного очка не получит.
      — Итак, задача бегунам понятна. Приготовиться!.. Внимание!.. Марш!
      Очки за скорость бега и за количество принесенной воды складываются. Общее число очков, полученное бегуном, покажет, какое он занял место в проведенном состязании.
      За первой пятеркой побежит вторая, затем третья и т. д. Если у вас наберется пять пятерок, то всех победителей, занявших первые места в своем забеге, объедините в шестую пятерку: она будет участвовать в финальном забеге. Это позволит вам выявить главного победителя, которому можно вручить значок «Лучший водонос» (рис. 48). А победителям каждого забега запишите по одному очку в их «лицевые счета».
     
     
      В ЗИМНЮЮ ПОРУ
     
      Зимой, когда большую часть дня находишься в помещении, каждый час, проведенный на свежем воздухе, дорог для здоровья. Тем большее значение приобретают зимние игры под открытым небом. Они закаливают организм, обновляют силы, заряжают бодростью.
      В этой главе даны описания зимних игр, рассчитанных на различное количество участников. Программы составлены с учетом их проведения на снежной площадке двора, на льду, на лыжной загородной прогулке.
     
      ИГРЫ НА ЛЕДЯНОЙ ПЛОЩАДКЕ
     
      Во дворе, в саду, на пустыре — всюду, где найдется небольшое, но ровное место, без бугорков и впадин, легко устроить ледяную площадку для игр. Лучше всего приспособить для этой дели волейбольную площадку. Размеры ее вполне достаточны, чтобы сделать на ней два игровых поля, ограниченных снеговыми бортиками (рис. 49).
      Простейший инвентарь (см. описание и чертежи на стр. 203 — 204) легко сделать своими силами.
      Разберем несколько игр, которые можно провести на такой площадке.
     
      Зимние городки
     
      В зимние городки играют командами по два-три игрока в каждой. Можно играть и вдвоем.
      На ледяном поле площадки обозначены два квадрата — это города, в которых на передней черте выставляются обычные городошные фигуры. Правда, городки употребляются не круглые, а квадратного сечения и вместо бит используются движки; их не бросают по воздуху, а толчком пускают по льду. Движок достаточно массивен, чтобы выбить целую фигуру, если он метко пущен.
      Внешний вид городков и движка даны на стр. 204.
      Перед началом- игры команды бросают жребий: кому в каком городе играть. Каждый игрок имеет право дважды метнуть движок. Когда пробьют по своему городу все игроки одной команды, очередь забивать переходит к другой.
      По целой фигуре забивают с крайней линии, по неполной — с центральной (см. рис. 49).
      В момент метания движка обе ноги игрока должны находиться за чертой. Удар считается неправильным, если он переступил за черту хотя бы одной ногой; все городки, выбитые с такого удара, ставятся на те места, где стояли раньше, игрок же лишается права на повторное метание.
      Уславливаются играть на определенное количество фигур. Их выставляют в порядке, принятом при игре в обычные городки. Выигрывает команда, которая выбила все фигуры, затратив на это наименьшее количество ударов.
      В зимние городки игра идет быстрее, фигуры выбиваются легче. Для того чтобы метнуть движок, не нужно большой физической силы. Главное, что требуется от игрока, — это меткость. Поэтому в зимние городки с одинаковым успехом могут играть как мужчины, так и женщины.
      Обычно проводят две игры. Если результат их ничейный, то назначается третья, решающая встреча.
     
      Кегли-городки
     
      Участники разбиваются на две команды по два-три игрока в каждой. Обе команды располагаются за одной из крайних линий — линией метания. Другая крайняя линия — кон. На ней выставляются кегли-городки (см. стр. 204), помеченные номерами.
      ЕИгра вслепую. Поставьте в ряд на линии кона на одинаковом расстоянии один от другого все десять городков. Городки устанавливайте так, чтобы грани, на которых написаны номера, были обращены в сторону, противоположную той, на которой находятся участники игры. Никто из играющих не должен знать, в каком порядке расставлены городки. Порядок вы, разумеется, можете выбрать произвольный.
      Для сбивания городков используются движки. Игроки забивают с линии метания поочередно — по одному от той и другой команды. Каждому предоставляется право в свою очередь дважды метнуть движок по любым городкам, выставленным на кону. При этом переступать линию метания нельзя, иначе удар пропадает, а сбитый городок ставится на прежнее место.
      Счет в игре ведется на очки. Номер городка определяет количество очков. Так, например, городок № 1 дает команде, сбившей его, всего лишь одно очко, а городок № 10 — сразу десять выигрышных очков и т. д.
      Судья или его помощник находятся на линии кона. В их обязанности входит передавать командам сбитые ими кегли-городки, а также возвращать движки. Никому из играющих выходить за линию метания не разрешается.
      По окончании игры, когда все кегли-городки будут сбиты, команды совместно с судьей подсчитывают, у кого сколько очков, и определяют, в чью пользу закончилось соревнование.
     
      2. Игра по заказу. Состязание ведется командами из трех игроков в каждой. Сначала забивают все игроки одной команды, потом все игроки другой и т. д., поочередно. Каждому предоставляется право дважды метнуть движок. Номера городков в этом варианте игры не имеют значения.
      Городки устанавливаются в ряд на линии кона на одинаковом расстоянии один от другого (рис. 50).
      Каждый игрок, прежде чем метнуть движок, должен получить заказ от другой команды, по какому городку бить. Если сбит заказанный городок, он снимается с кона сбившей его командой. Если же вышибается не тот городок, он ставится на прежнее место. Команда, допустившая ошибку, платит штраф — выставляет на кон один из своих отыгранных прежде городков.
      Команда освобождается от уплаты штрафа лишь в том случае, если сбитых городков у нее нет и, следовательно, расплачиваться ей нечем.
      Игроку, сбившему заказанный городок с двух раз, разрешается сделать еще два внеочередных удара.
      Когда все городки будут сбиты, подводится результат. Команда, у которой городков будет больше, выигрывает.
     
      Биллиард на льду
     
      Ледяная поверхность площадки заменит нам гладкое поле биллиардного стола. Воротца, проделанные в снеговых бортиках площадки, расположены в тех же местах, где полагается быть биллиардным лузам.
      Вместо шаров у нас есть шайбы, обладающие достаточной подвижностью, а киями будут служить деревянные молотки с длинными ручками (внешний вид молотков и шайб, а также описания, как их сделать, вы найдете на стр. 204).
      Разумеется, выверять точность удара здесь будет несколько труднее, чем на настоящем биллиарде, но зато «лузы» на ледяном поле куда просторнее.
      Играть можно вдвоем или же командами — по два-три человека в каждой. Удары делаются поочередно участниками разных команд, каждый имеет право на один удар.
      Десять шайб выкладывают пирамидкой на центральной лини» площадки. Одну шайбу ставят на крайней линии (рис. 51). Она служит битой, которой разбиваются пирамидки. После этого играть можно любой парой шайб: ударяя молотком по одной, игрок старается загнать ею другую шайбу в какие-нибудь воротца. Если удалось это сделать, он получает право на дополнительный удар.
      Выигрывает команда, которая загонит шесть или более шайб в воротца ледяного поля.
      Есть упрощенный вариант этой игры — не двумя, а одной шайбой: в воротца загоняется та шайба, по которой игрок ударяет молотком. Конечно, в этом случае задача значительно упрощается, но зато за неудачный удар, когда шайба не проскочит в воротца и останется на ледяном поле, налагается штраф: очередному игроку из команды «противника» предоставляется право вместо одного сделать два удара подряд, причем если даже они окажутся неудачными, он за промах не штрафуется.
      Дополнительные удары за проведенную в воротца шайбу здесь не назначаются.
      Выигрывает команда, загнавшая в воротца большее число шайб.
     
      Ступеньки
     
      «Ступеньками» в этой игре нам будут служить промежуточные линии, обозначенные на ледяной площадке по обе стороны от центральной линии и параллельные ей (см. рис. 49).
      Образуется две команды по два-три игрока в каждой. Можно играть и вдвоем — один на один.
      На центральной линии выставляют пять шайб одного цвета на расстоянии 1 м одна от другой. Эти шайбы называются игровыми. Шесть шайб другого цвета служат битками.
      Бросают жребий кому начинать, после чего каждая команда становится за крайней линией своей половины поля. У той и другой — по одному молотку.
      Один из команды, начинающей игру, становится в квадрат на своей половине поля и ставит перед собой две или три шайбы-битки (если в команде два игрока, то на каждого приходится по три битки; если три — то две битки). Ударом молотка он выбивает битки одну за другой из квадрата, стараясь попасть в любую из игровых шайб, поставленную на центральной линии. Игровая шайба, задетая биткой, переставляется на одну ступеньку дальше — на следующую промежуточную линию. Если игрок следующим ударом попадет снова в ту же шайбу, она переставляется еще на одну ступеньку дальше и т. д. Очередь забивать переходит к игроку другой команды. Сбитые им шайбы тоже переставляются каждый раз на одну ступеньку, но уже в обратном направлении.
      Каждая команда стремится отогнать игровые шайбы подальше от своего квадрата.
      Когда кому-либо из игроков удастся передвинуть игровую шайбу на последнюю ступеньку, ему предоставляется право свой очередной удар, если он у него остался, заменить ближним ударом, который производится уже без битки. Задача игрока в этом случае загнать игровую шайбу, непосредственно ударяя по ней молотком, в квадрат «противника» (рис. 52). При этом если шайба выскользнет за пределы квадрата, то удар пропадает: шайба остается в игре и вновь выставляется, но уже не на прежнем месте, откуда ее забивали, а на центральной линии. Если же шайба будет точно заведена в квадрат, то она считается отыгранной и убирается с поля. Команде, отыгравшей ее, засчитывается одно выигрышное очко.
      Может так случиться, что игроку удалось переставить шайбу на . последнюю ступеньку, но удары свои он все уже израсходовал. Право ближнего удара передается тогда следующему игроку той же команды, однако воспользоваться им он сможет лишь в том случае, если шайба удержится на последней ступеньке после того, как сыграет «противник».
      А это мало вероятно. Несомненно, что «противник» постарается приложить все усилия к тому, чтобы отвести опасную для него шайбу хотя бы на одну ступеньку подальше от своего квадрата и первый же свой удар сделает по ней.
      Команда, набравшая три очка, выигрывает.
     
      Мишень на льду
     
      В эту игру удобно играть вдвоем. «Противники» занимают места в противоположных местах площадки. У каждого по пяти шайб одного цвета и молоток.
      Начинающий игру выставляет все свои пять шайб на крайней линии своей половины поля и ударом молотка поочередно, одну за другой выбивает их на другой конец площадки, стараясь, чтобы каждая шайба легла в мишень, то есть попала в квадрат «противника» и осталась в нем.
      Загнать шайбу в квадрат — задача, конечно, не из легких и требует большой сноровки, точно рассчитанной силы удара.
      Шайбы, оказавшиеся за пределами квадрата-мишени, остаются в игре и возвращаются метателю. Очередь забивать переходит к другому.
      Так, поочередно сменяя друг друга, играющие постепенно загоняют, свои шайбы в квадрат-мишень, причем каждый в свой ход может сде~г лать столько ударов, сколько шайб у него осталось в игре.
      Следует иметь в виду, что чем больше шайб находится в мишени, тем сложнее заводить в нее остальные, так как любая может выбить из квадрата уже находящиеся там шайбы. Но это совсем не в интересах игрока. Шайба, выбитая из мишени, снова находится в игре, и ее опять надо загонять в квадрат.
      Если в игре остаются только две шайбы, игрок получает право забивать их уже не с крайней, а с центральной линии. Это несколько облегчает задачу, помогает точнее рассчитать силу последних ударов.
      Игра заканчивается, когда один из участников загонит в квадрат-мишень все свои пять шайб.
     
     
      НА ЛЫЖНОЙ ПРОГУЛКЕ
     
      Участвуя в коллективной лыжной прогулке за городом, вы найдете, чем поразвлечь своих товарищей. Есть немало интересных игр, которые лучше всего проводить именно на лыжах. Некоторые из них мы здесь описываем. Они не только сделают прогулку более интересной и занимательной, но и послужат тренировкой для начинающих лыжников.
     
      Путь открыт
     
      Для игры нужно сделать три переносных щитка. К квадратному куску фанеры размером 50 X 50 см прибивают стойку высотой в 1,5 м. Нижний конец ее заостряют, чтобы легче было воткнуть, стойку в снег.
      Переносный щиток служит мишенью для метания снежков.
      Выбрав удобную для игры местность, лучше всего с накатанной лыжней, отмерьте около 600 м. Конечные точки этого расстояния — старт и финиш.
      Всю дистанцию разделите на три примерно равных этапа. На каждом промежуточном пункте в стороне от лыжни, шагах в 10 — 15, укрепите в снегу переносный щиток.
      На всех пунктах, а также на финише поставьте по одному линейному судье. Это будут ваши помощники. Их обязанность — наблюдать за выполнением правил игры. У каждого должен быть небольшой сигнальный флажок.
      Всех желающих принять участие в игре разбейте на команды по пять-шесть лыжников в каждой.
      Подбирайте равные по силам команды. В каждой должны быть и мужчины и женщины, опытные лыжники и начинающие, иначе игра утратит остроту состязания. Предупредите играющих, что им предстоит не только ходить на лыжах, но и метать снежки в цель.
      Хорошо, если у каждого лыжника на спине будет приколот номер команды. Это позволит судьям сразу опознавать участников игры и придаст ей вид спортивного соревнования.
      Теперь когда все приготовления закончены, можно начинать. Ваше место — на старте. В середине игры вы перейдете на финиш, где будете принимать победителей.
      По вашему сигналу первые номера всех команд одновременно берут старт. Пройдя на лыжах первый этап, они делают остановку. Каждый.тут же лепит снежки и бросает их в переносный щиток (рис. 53). Тот, кому удастся попасть в мишень, продолжает путь к следующему
      промежуточному пункту, а второй номер его команды тем самым получает право покинуть старт. Путь для него открыт.
      То же самое происходит и на других этапах. Всюду дальнейший путь для лыжника открывается лишь тогда, когда ему удалось поразить мишень и игрок его команды, идущий впереди, уже вышел на очередной этап.
      Таким образом, в каждой команде быстрота передвижения любого лыжника (за исключением головного, которого никто не задерживает) в известной мере будет зависеть от успехов его партнеров по команде, идущих впереди.
      Каждый раз, когда выполнивший задание лыжник уходит с промежуточного пункта, линейный судья взмахами флажка сигнализирует, какой команде открыт путь. Два раза махнет флажком — значит, лыжнику второй команды можно пускаться в дорогу.
      Побеждает команда, все лыжники которой раньше других соберутся на финише.
     
      * * *
     
      Продолжаем движение по маршруту, намеченному для прогулки. Лыжники идут, построившись в колонну по одному. Это позволяет вам прямо с ходу перевести группу в исходное положение для новой
      игры — «Два города». Для нее потребуется открытое и ровное место, протяженностью не менее 150 — 170 шагов. Найдя подходящую площадку, передайте по колонне команду: «Взять интервал на лыжную Палку!» Затем остановите группу и, повернув ее лицом к площадке, объясните игру.
     
      Два города
     
      Место, где стоит шеренга лыжников, назовем «дальним городом». Чтобы обозначить его, попросите участников игры воткнуть в снег одну лыжную палку, допустим, ту, которая в левой руке.
      Сторожить «дальний город» и выполнять обязанности судьи на этом пункте оставьте правофлангового, а сами станьте на его место.
      По команде: «Вперед, марш!» — вся шеренга идет прямо разомкнутой цепью, сохраняя принятый интервал (на длину лыжной палки). Предупредите, что торопиться и обгонять друг друга пока не нужно. Пусть только каждый постарается возможно прямее проложить лыжню, потому что по ней придется возвращаться назад, уже соревнуясь в скорости. Пройдя примерно 100 шагов, остановите группу. На этом месте будет второй — «ближний город». Здесь лыжники втыкают в снег возле себя вторую палку. Все снова идут в том же направлении, теперь уже без палок, переходя на скользящий шаг. Остановите группу в шагах 50 от «ближнего города» и предложите всем повернуться кругом, пользуясь любым приемом поворота на месте. Подровняйте шеренгу и объявите, что зДесь находится старт игры, а в «дальнем городе» — финиш.
      По команде все одновременно пускаются в обратный путь, следуя по своей лыжне и стараясь возможно быстрее прийти к финишу. Сначала без палок, затем в «ближнем городе» каждый прихватит по одной палке и, не останавливаясь, устремится дальше (рис. 54).
      Судья в «дальнем городе» стоит наготове, чтобы определить победителя — первого, схватившего свою вторую палку.
     
      На пологом склоне
     
      На пологом заснеженном склоне проведите коротенькие игры-состязания между командами по два-три человека. В этих соревнованиях может принять участие каждый, кто сумеет съехать на лыжах без палок с небольшой и пологой горки (несколько практических советов начинающему лыжнику о технике спусков вы найдете на стр. 204).
     
      1. Проскочи в воротца! На склоне горки поставьте по прямой линии в двух-трех местах воротца, сделанные из лыжных палок: две воткнуты в снег, третья положена на них сверху. Поочередно, один за другим, без палок лыжники съезжают вниз, несколько приседая, когда надо проскочить в воротца (рис. 55).
      Выполнившим задание будем считать того, кто проедет через все воротца, не зацепив за верхние палки.
     
      2. Вдвоем с пассажиром. Всех желающих принять участие в этом любопытном состязании разделите на пары.
      Спуск предстоит несколько необычный: вдвоем на одних лыжах!
      Тот, кто выступает в роли «водителя», нормально стоит на лыжах, су нув носки ботинок в ремешки. «Пассажир» пристраивается на лыжах сзади, обхватив лыжника за талию или за плечи (рис. 56).
      Главное при таком спуске — сохранить равновесие, а это достит гается опытом. Первые, пробные спуски с горы не засчитывайте: лыж-; ники, вероятно, частенько будут падать, пока не освоятся с таким вщ дом передвижения.
      После небольшой тренировки, которая позволит вам отобрать лучшие пары, можно приступить к состязанию. Одну за другой вызывайте их на старт ■ — вершину склона.
      Если спуск проведен благополучно, оба лыжника допускаются к участию во втором круге соревнований, где они должны повторить спуск вдвоем, но поменявшись местами.
      Пара, которая оба спуска проведет без «аварий», объявляется победительницей.
     
      3. Спуск тройками. Еще более интересным упражнением на сохранение равновесия при спуске с горы могут послужить состязания тройками.
      На рис. 57 показано, как надо взяться за руки, спускаясь рядом.
      На рис. 58 та же тройка съезжает гуськом, составив лыжи так, чтобы они не наезжали одна на другую. Второй лыжник кладет руки на плечи первому, третий — второму. У каждого одна нога — у всех левая или правая — немного впереди; такое положение ног сохраняется до концаспуска.
      На рис. 59 тройка лыжников совершает спуск уже на одних лыжах. При первом взгляде кажется, что съезжают они не на лыжах, а на санях с удобными сиденьями. Все слегка приседают, как бы сидят друг у друга на коленях; руки на поясе у впереди стоящего товарища. Средний прочнее других «прикреплен» к лыжам, его положение устойчивей. Если это умелый лыжник, он поможет своим партнерам сохранить равновесие и благополучно завершить спуск.
     
      4. Спуск с поворотами. В нижней части склона, чуть в стороне от наезженной лыжни, поставьте палку или флажок — указатель поворота. В новом направлении воткните еще один флажок. Если дальнейший путь все еще идет под уклон, можно обозначить и третий поворот.
      Лыжники спускаются поочередно. Пока первый не сделает поворота, следующий за ним ожидает на вершине склона.
      Повороты не нужно делать слишком крутыми. Достаточно, если лыжник, объехав указатель, изменит направление под небольшим углом (рис. 60). Основное внимание должно быть обращено на плавность поворота.
      Можно устроить состязание на скорость спуска, если вы захватили с собой секундомер. Чем-нибудь отметьте линию финиша за последним указателем поворота. Подавайте сигнал старта взмахом флажка и сейчас же, как только лыжник двинется с места, пускайте стрелку секундомера. Принимая участников на финише, засекайте время, показанное каждым.
      Разница в результатах состязания будет всего несколько секунд, но они покажут, кто как «осилил» повороты. Один свернет экономно, не уходя слишком в сторону от нового направления и не слишком затормаживая; другой сделает при повороте крюк и тем самым удлинит свой путь; третий затормозит чересчур резко, снизит набранную при спуске скорость движения. Все эти мелочи и составят те лишние секунды, на которые победитель состязания опередит своих товарищей.
     
      Вырежьте в лесу две одинаковые по размеру палки длиной 50 — 60 см. С одной из них снимите, кору, чтобы они различались по цвету.
      Подыскав достаточно просторную и ровную снежную поляну, разделите всех участников прогулки на две равные команды для игры «Парный бег с переменой палок». В командах рассчитайте игроков по порядку номеров.
     
      Парный бег с переменой палок
     
      В нескольких шагах от команд, построенных шеренгами, обозначьте стартовую линию, на которую выходят первые номера. Вручите каждому из них по палке примерно одинаковой длины. По сигналу и тот и другой кидают палки прямо перед собой, стараясь забросить их как можно дальше (рис. 61). Вслед за этим каждый спешит к месту падения палки, брошенной «противником», подхватывает ее и стремится первым вернуться к своей команде, чтобы вручить палку очередному номеру.
      Игрок, который раньше вернется с палкой «противника», выигрывает одно очко.
      После этого на старт выходят вторые номера команд, за ними — третьи и т. д., пока не отыграют все. Победа присуждается команде, набравшей большее количество очков.
     
      ИГРЫ СО СНЕЖКАМИ
     
      Снежки — старинная русская забава, одно из любимых народных развлечений в зимнюю пору.
      Метание снежков может быть положено в основу целого ряда игр, требующих меткого глаза, точного броска. Познакомьте с такими4 играми ваших товарищей, когда у них появится желание покидать снежки.
     
      Мяч-мишень
     
      Для этой игры кроме снежков понадобится еще волейбольный мяч. А местом для нее может послужить небольшая, но ровная снежная площадка, на которой надо прочертить палкой две параллельные линии на расстоянии 10—12 шагов одну от другой. Эти линии называются лицевыми.
      Играющих разбейте на две равные группы по два-три игрока в каждой. Один из участников в той и другой команде назначается ловцом. От него потребуется уменье любым способом перебрасывать мяч через игровое поле, а также ловить его, когда последует ответный бросок с другой стороны.
      Ловцов поставьте за лицевыми линиями. Остальные игроки — метатели — располагаются перед своими лицевыми линиями, выбирая удобные для себя места. У каждого в руках по снежку. Снежков понадобится много, поэтому перед началом игры их нужно налепить заранее и сложить у лицевой линии.
      Как только мяч-мишень будет брошен одним ловцом в сторону другой команды, ее метатели стараются попасть в мяч снежками (рис. 62). В то же время второй ловец должен поймать мяч и произвести обратный бросок.
      Попадание снежком в мяч-мишень дает команде одно очко. Вполне возможно, что летающая мишень одновременно может быть поражена двумя и даже тремя метателями; и в этом случае команде засчитывается только одно очко.
      Как организатору игры вам, очевидно, придется взять на себя обязанности судьи: следить за правильным выполнением броска, а также при каждом попадании в мишень объявлять количество очков, набранных той и другой командой.
      На правилах броска остановимся подробнее.
      Мяч-мишень выбрасывают из-за лицевой линии. Он должен быть послан с достаточной силой, чтобы ловец другой команды мог поймать его, не выходя за свою лицевую линию.
      Команда, ловец которой не сумел поймать правильно брошенный ему мяч, теряет право очередного броска, а ее «противникам» засчитывается одно очко.
      Если мяч, брошенный недостаточно сильно, не долетел до лицевой линии другой команды, причем в мяч не было ни одного попадания снежком, то ловец, которому он направлен, может не бежать за мячом и не ловить его. Команда, допустившая такой бросок, увеличивает счет «противников» на одно очко.
      Если кто-либо из метателей поторопится и поразит снежком плохо брошенный мяч, то ловец должен приложить все усилия, чтобы поймать мяч, хотя бы ему и пришлось для этого выбежать за лицевую линию в любое место игрового поля. И если ловцу в этом случае не удастся поймать мяч, команда, за которую он играет, теряет право очередного броска, а ее «противникам» засчитывается одно очко.
      Нетрудно сделать вывод: метателям выгодней поражать летающую мишень вблизи своей лицевой линии, обеспечивая этим возможность для ловца во-время выбежать и схватить мяч на лету. И не кидать снежок наперерез мячу, как это делает один из метателей, изображенных на рисунке 62.
      Игра продолжается до определенного количества очков.
     
      Снайперы
      На большом листе фанеры нарисуйте чернилами или краской мишень по типу стрелковой, состоящую из пяти концентрических окружностей.
      Диаметр наибольшей окружности должен быть не менее 1 м, а диаметр наименьшей, «яблочко», — 25—30 см.
      Укрепите фанерный щит на заборе или на глухой стене и предложите вашим товарищам посостязаться в метании снежков по этой мишени.
      Для начала следует отмерить небольшую дистанцию — шагов десять. Прочертите «линию огня» и следите, чтобы при метании снежков никто ее не переступал.
      Каждому участнику состязания предоставляется право метнуть по мишени пять снежков. Снежки бывают разные: можно скатать такой «снежок», что он залепит снегом полмишени. Поэтому, чтобы не было споров, поручите кому-нибудь из играющих лепить снежки одинакового размера.
      Меткость броска оценивается, как обычно, в очках: за попадание в «яблочко» — пять очков, за попадание в следующий за «яблочком» пояс — четыре очка и т. д.
      Как только один закончит метание, мишень очищают от снега и по ней начинает бить другой.
      Сколько очков из двадцати пяти возможных выбьет каждый участник состязания? И найдется ли среди них «снайпер», который все пять снежков уложит в «яблочко»?
     
      Подвижные щитки
     
      В описании игры «Путь открыт» (см. стр. 96) уже упоминалось о переносных щитках-мишенях. Несколько таких щитков (пять-шесть) поставьте в ряд на расстоянии 1 м один от другого.
      Отступя два шага в глубину площадки, прочертите линию, параллельную ряду щитков, затем через каждые два шага прочертите еще несколько параллельных линий.
      Подготовив таким образом игровое поле, поставьте протир каждого щитка примерно в десяти шагах от него по одному метателю. Проведите черту, переступать которую, бросая снежки, нельзя (рис. 63).
      Подайте сигнал. Каждый кидает в свой щиток по одному снежку. Сумел попасть — щиток переставляется на следующую линию в глубину площадки; промахнулся — щиток остается на месте. Следует второй залп, затем третий и т. д.
      Кому удастся поразить цель снежком на последней линии площадки, тот объявляется победителем.
      В морозный день спокойные игры, подобные описанным выше, надо перемежать с более подвижными, чтобы дать возможность всем побегать и разогреться. Особенно это необходимо, если играющих наберется человек десять и больше.
      Для «обогрева» предложите сыграть в «Столбики» — игру, в которой метание снежков сочетается с частыми перебежками.
     
      Столбики
     
      Подберите два тонких полена-кругляка и распилите их пополам. По одной чурке заройте в снег так, чтобы верхушки их торчали наружу. Поставьте на каждую по второй чурке. Это и будут столбики. Расстояние между ними должно быть примерно шагов 15.
      Вправо от каждого столбика проведите длинную черту, на конце ее воткните какую-нибудь вешку. Эту черту — от столбика до вешки — будем называть линией кона.
      Против каждого столбика под прямым углом в семи-восьми шагах от него прочертите квадрат. А еще дальше в том же направлении и примерно на таком же расстоянии обозначьте черту, параллельную линии кона. За чертой — «дом» той команды, которая на этой половине поля будет играть. Общий вид игрового поля, размеченного для двух команд, представлен на рис. 64.
      Разделив играющих на две равные (по пять-шесть игроков) группы, разведите их по местам — каждую в свой «дом».
      Пусть игроки в командах рассчитаются по порядку номеров. Первые номера, заготовив по три снежка, ждут сигнала к началу игры и, как только он будет подан, выбегают вперед, становятся в свой квадрат и бросают один за другим три снежка, метясь в столбик. Впрочем, метатель может ограничиться двумя и даже одним снежком, если его окажется достаточным, чтобы сбить столбик. Тогда игрок подбегает к кону, ставит сбитую чурку на место и возвращается в свой «дом». Его тотчас же сменяет второй номер, проделывая то же самое. Затем наступает очередь третьего, за ним — четвертого игрока команды и т. д., цока не отыграют все.
      Игра заканчивается победой той команды, все игроки которой сумеют быстрее других справиться с задачей.
      Конечно, трудно рассчитывать, что все пойдет так гладко. Сбить чурку на расстоянии семи-восьми шагов, имея для этого всего три снежка, дело не столь простое. Вполне вероятно, что в каждой команде найдутся меткие «стрелки», но чаще мы будем наблюдать, как снежки пролетают мимо. А это влечет за собой некоторые, предусмотренные правилами игры осложнения.
      Разберемся в них.
      Если игрок, метнув три снежка, ни одним не сбил чурку, to вся его команда должна пробежать от «дома» до кона и обратно. После отого игрок повторяет попытку — ему предоставляется право снова метнуть три снежка в столбик. Если он опять промахнется, его товарищам по команде придется на этот раз не просто пробежаться, а проскакать в оба конца на одной ноге, за что вряд ли они поблагодарят своего неметкого партнера.
      Третья попытка — последняя. В случае промаха команда освобождается от пробежки, и метать снежки идет очередной номер. Незадачливый метатель возвращается в «дом» и участвует в игре наравне со всеми. Однако за троекратный промах на него налагается штраф: возьмите у него какой-нибудь предмет в качестве фанта. Он должен выкупить его после того, как игра закончится.
      «Штрафников» может набраться несколько. Передайте собранные йами фанты команде-победительнице. Она будет назначать выкуп: одному — прокатить игроков своей команды на санках, другому — пройолзти по-пластунски указанное расстояние, третьему — сплясать под «губной оркестр» и т. п.
     
      ИГРЫ НА САНКАХ
     
      Санные гонки
      (Эстафета)
     
      На ровной снежной площадке пометьте чем-нибудь линию старта и линию полуфиниша. Расстояние между ними должно быть не более 100 шагов.
      Поставьте на старте двое, трое или четверо санок — они будут служить Эстафетами в этом состязании.
      По количеству санок составьте столько же команд с четным числом играющих: по шесть, восемь, десять человек.
      На полуфинише против каждых санок укрепите в снегу вешки, а еще лучше стойки с флажками, что придаст состязанию более спортивный вид.
      Попросите первые пары в командах выйти на старт к своим санкам и занять исходное для гонок положение: один садится на санки, другой становится впереди и берется за веревку. Так их и назовем: седок и возчик.
      По сигналу возчики одновременно берут старт и, набирая скорость, мчат своих седоков к полуфинишу. Здесь они меняются местами, стараясь это сделать как можно быстрее:- возчик становится седоком, а седок — возчиком, — и устремляются в обратный путь. На старте их сменят новые пары.
      Когда в путь отправятся последние пары, старт превращается в финиш, где вы и будете принимать победителей санных гонок.
     
      Санки-самоходки
      (Встречная эстафета)
     
      Продолжим наши состязания на санках, но теперь предложим играющим несколько видоизменить характер гонок. Санки останутся те же, но мы их превратим в «санки-самоходки». Тот, кто находится на санях, должен сам позаботиться, чтобы они двигались. И чем быстрее, тем лучше.
      Постройте участников эстафеты так, чтобы нечетные номера каждой команды находились на старте, а четные — против них на полуфинише.
      Расстояние между стартом и полуфинишем — не более 20 — 25 шагов (рис. 65). Учитывая не совсем обычный и, пожалуй, даже несколько сложный способ передвижения, такой дистанции будет вполне достаточно.
      Санки, выровненные по линии старта, ждут своих гонщиков. На каждых лежит пара рукавиц.
      — Первые номера, по санкам! — подается команда. Игроки подходят к своим санкам, ложатся на них животом и надевают рукавицы.
      Старт — весьма ответственная часть состязания, ее нужно провести по всем правилам. Дайте предварительные команды («Приготовиться!», «Внимание!»), разделив их паузами. Гонщики примут более удобное положение, руки опустят вниз по обе стороны от полозьев, чтобы сильным толчком бросить санки вперед, когда раздастся: «Марш!» По этой команде, отталкиваясь руками, а если понадобится, то и ногами, гонщики поведут санки по прямой к полу-финишу.
      А там уже наготове вторые номера. Как только санки пройдут линию полуфиниша, их водитель соскакивает (а еще лучше просто сваливается с саней — это куда быстрее) и сбрасывает рукавицы, а очередной номер, сменяющий прибывшего гонщика, тут же поворачивает санки, ложится на них, надевает рукавицы и точно таким же способом ведет санки обратно, на старт, где его сменяет третий номер, и т. д., пока гонки не закончат последние номера в командах.
      Чтобы развить хорошую скорость на «перегонах», потребуется не столько сила, сколько проворство. Проворство понадобится и при передаче эстафеты — при смене гонщиков.
      Как всегда в эстафетах, последние номера решают исход состязания.
     
      Кто кого перетянет?
      (Игра-аттракцион)
     
      Проведем еще одно веселое состязание на той же площадке. На этот раз нам понадобится лишь двое саней и толстая крепкая веревка длиной 6 — 8 м. Привяжите ее к задкам санок. Разведите теперь санки в стороны так, чтобы веревка натянулась. Посередине площадки между санками обозначьте черту на одинаковом от тех и других санок расстоянии.
      Вот и все приготовления. Техника аттракциона, как легко убедиться, несложна.
      Участников состязания разбейте на две команды. Первые номера усаживаются верхом каждый на свои сани. По сигналу оба, отталкиваясь ногами, пытаются протащить сани в свою сторону. В пары следует подбирать приблизительно равных по силам «противников», однако решает в этом поединке опять-таки не только сила, но и известная сноровка: важно улучить момент, когда «противник» меняет положение упора, и откатить его назад.
      Кто изловчится и перетянет санки «противника» за черту, тот и победитель в схватке.
      Когда пройдут все пары, предложите победителям потягаться между собой — это будет интересным завершением соревнований.
      Джигитовка на санях
      Когда мчишься с горы на санках, то в скорости они не уступят порой и лихому скакуну. А приходилось ли кому-нибудь из ваших друзей, скатываясь с горы, упражняться в своеобразной «джигитовке» — собирать расставленные по сторонам санного пути флажки, накидывать легкие плетеные кольца на стойки-мишени, метать снежки в цель, одновременно управляя движением санок?
      Предложит потренироваться в этих увлекательных затеях на склоне снежной горы, а если дело пойдет на лад, то можно организовать и состязания — в ловкости, меткости, сноровке.
      Некоторые виды таких игр-состязаний на снежной горе даны на рис. 66.
      1. Съезжая с горы, поразить снежком качающуюся мишень.
      2. Проезжая через ворота из палок, поставленные у подножья горы, приподняться и снять подвешенный на нитке «приз».
      3. Съезжая с горы, собрать расставленные справа и слева флажки или палки.
      4. Съезжая с горы, сбить палкой налепленные на прутья комья снега.
      5. Съезжая с горы и пользуясь двумя короткими и слегка заостренными палками как рулями, провести сани извилистой дорожкой между флажками или вешками.
      6. Съехать с горы на ледянке, вертясь «волчком». Ледянку Можно сделать из старого решета или из круглой и неглубокой корзинки, наморозив снизу толстый слой льда.
     
     
      В КЛУБЕ И ДОМА
     
      КТО БОЛЬШЕ ЗНАЕТ? КТО ЛУЧШЕ ПОМНИТ?
     
      В этой главе собраны занимательные итры-турниры, имеющие познавательный характер. Каждая из них в какой-то мере поможет играющим закрепить и освежить в памяти накопленные ими сведения и знания в различных областях науки, техники, литературы, искусства.
      По типу этих игр вы сможете составить несколько новых серий, разработанных на другом, знакомом вам материале.
     
      ИГРЫ С КАРАНДАШОМ
     
      Для некоторых игр этого цикла нужно заготовить игровые бланки с кратким описанием условий игры, а в иных случаях и с перечнем вопросов, на которые каждый участник игры должен дать краткие и точные ответы.
      Вот примерный образец такого бланка для игры «Гласная буква»:...
      Напишите все известные вам слова (имена существительные единственного числа), в которых помещенная в квадрате гласная буква повторялась бы три раза.
      Фамилия играющего:
      Размножить этот текст на пишущей машинке не составит большого труда. При небольшом количестве участников игры текст четко и разборчиво можно написать от руки.
      Игры с карандашом можно проводить с различным количеством играющих — от 5 — 10 до 100 и более человек, однако наиболее успешно они проходят с группой, не превышающей 30 участников.
      Играющих лучше всего разместить вокруг большого стола или нескольких столов, сдвинутых вместе. В этой обстановке вам будет легче руководить игрой.
      Запаситесь карандашами, чтобы раздать тем, у кого их не окажется.
      Обычно игры с карандашом проводятся не отдельно, а комплексно. Пять-шесть игр, следующих одна за другой, составят целый сеанс, который наряду с другими формами культурно-массовой работы может занять место в календарном плане работы дома культуры, клуба или красного уголка как самостоятельное и интересное мероприятие.
      В виде примера приводим программу такого сеанса, составленную из. шести различных игр с карандашом. Продолжительность сеанса — 1—1,5 часа.
     
      Гласная буква
     
      Раздайте всем играющим чистые игровые бланки, сделанные по приведенному выше образцу, после чего дайте необходимые разъяснения, уточняющие условия игры.
      В русской речи немало слов, в составе которых какая-либо гласная буква встречается дважды, трижды, а порой и большее количество раз. Так, например, в слове «переселение» буква «е» повторяется пять раз, а буква «о» в слове «обороноспособность» — семь.
      Суть игры состоит в том, чтобы написать на своем листочке возможно больше слов на заданную букву, повторяемую определенное количество раз. При этом разрешается пользоваться словами, имеющими в своем составе другие гласные буквы. Чтобы расширить словарь подходящих к данному случаю слов, можно договориться также, что буква «ё» приравнивается к букве «е».
      Прежде чем начать игру, нужно сообща установить, сколько времени дается на подбор слов, какая буква и сколько раз должна повторяться в каждом слове.
      Предположим, что мы с вами договорились так: на подбор слов с буквой «а» дается 5 мин.; в каждом слове эта буква должна быть использована троекратно.
      Попросите всех участвующих в игре написать букву «а» в правом верхнем углу своего игрового бланка — в квадрате. Именно с этого момента игра и начинается, поэтому сразу же заметьте время по часам.
      Чтобы избавить играющих от невольного соблазна заглянуть в листок соседа, рекомендуется разделить участников на две группы, рассчитав их тут же за столом на первые и вторые номера. Тогда для первой группы назначается одна, а для второй — другая гласная буква при обязательном условии, чтобы количество повторений заданной буквы в слове для обеих групп было одинаковое.
      Через 5 мин. объявите, что запись прекращена. Первая часть игры закончена. Вторая, более оживленная будет состоять в том, чтобы определить результаты.
      Судьями будут сами играющие. Предложите каждому передать свой листок соседу справа. Обмен производится быстро, и это лишает возможности пополнять свой список после того, как запись прекращена.
      Начинайте проверку. Один из играющих громко читает слова, которые записаны на попавшем к нему листочке. Все следят по своим спискам. Одинаковые слова вычеркиваются. Затем кто-нибудь другой читает слова, которые остались у него невычеркнутыми, и т. д. Наконец, останутся лишь такие слова, которые в других списках повторяться не будут.
      Игра закончена. За каждое невычеркнутое слово играющему записывается одно очко.
      Поскольку игра велась двумя группами, то для выявления победителей подсчитывается и общее количество очков, полученное каждой группой.
      Таким образом, учет результатов игры может быть индивидуальный и командный.
     
      Крайние буквы
     
      Существует много различных видов эстафетных соревнований. Далеко не все они проводятся на беговой дорожке стадиона. Есть такие игры-эстафеты, в которых можно участвовать, не сходя с места и даже сидя за столом.
      Поэтому нет ничего удивительного в том, что вторую игру нашего сеанса — «Крайние буквы» — мы проведем как игру-эстафету.
      Нам понадобится всего два игровых бланка — по одному на каждую соревнующуюся команду. А на организацию команд, если в предыдущей игре они еще не были созданы, потребуется не больше минуты: достаточно рассчитать сидящих за столом на первые и вторые номера.
      Попросите всех, кому достались первые номера, подняться и представьте их друг другу как игроков первой команды. То же самое проделайте и со второй командой.
      Теперь вы можете приступить к объяснению игры.
      В каждом слове есть две «крайние» буквы: та, с которой слово начинается, и та, которой слово оканчивается. Например, в слове «стол» крайними буквами будут «с» и «л». Можно написать ряд других слов, начинающихся буквой «с» и оканчивающихся буквой «л»: стул, сокол, сигнал и т. д.
      Когда иссякнет запас таких слов, можно привести ряд других, которые, наоборот, начинаются буквой «л» и оканчиваются буквой «с»: лес, лотос, лакмус и т. д. В обоих случаях названные буквы остаются крайними.
      Рас. 68. Заменив вопросительные знаки буквами, прочитайте название двух овощей (См. ответ на стр. 207)
      Подбор таких слов мы и положим в основу нашей игры-эстафеты.
      У вас в руках два игровых бланка, которые вы пока не показываете. На одном из них — в правом верхнем углу в квадрате — написаны две буквы, на другом — две другие. Один листок пройдет по кругу через руки всех игроков первой команды; второй листок, тоже по кругу, но в обратном направлении, обойдет всех игроков второй команды. Каждый, получив листок, должен написать на нем только одно слово, начальная и конечная буквы которого обозначены в квадрате игрового бланка. Такое слово иногда не сразу придет в голову, однако, пока оно не найдено и не записано, передавать листок дальше по кругу очередному игроку своей команды не разрешается.
      Вот и все. Остается объявить написанные вами в игровых бланках крайние буквы для первой и для второй команды и пустить оба листочка по кругу навстречу друг другу.
      Игра ведется на скорость. Какая команда быстрее доставит вам свой листок, передав его через всех своих игроков, той и присуждается победа. Поэтому играть нужно слаженно, коллективно, помогая друг другу.
      Игроки, до которых листок еще не дошел, не должны терять времени даром. Каждому рекомендуется заранее подобрать не одно, а несколько слов на заданные крайние буквы, чтобы не задерживать у себя листка-эстафеты.
      Предусмотрительность далеко не лишняя, когда приходится дорожить буквально каждой секундой.
      А то ведь может случиться так, что приготовленное слово уже кем-то написано и придется спешно придумывать другое, что неизбежно поведет к потере времени. Подготовить заранее несколько подходящих слов — это и значит «помогать друг другу», содействовать успеху команды.
      Ну, а если листок-эстафета безнадежно застрял в чьих-то руках? Ведь это грозит команде поражением! Как тогда быть?
      В таком случае по просьбе играющих вы разрешаете замену. Это значит, что любой из игроков команды, потребовавшей замены, может выручить «застрявшего»: поменяться с ним местами и вписать за него недостающее слово, чем и будет ликвидирована заминка. Вполне возможно, что выручать «застрявших» обеим командам придется не раз, и это обстоятельство, связанное с переменой мест, вносит много оживления в игру.
      Прежде чем объявлять результаты игры, проверьте доставленный вам листок-эстафету: все ли записанные в нем слова отвечают требованиям игры и соответствует ли количество слов количеству игроков в команде. Если эти условия нарушены, победа присуждается другой, хотя бы и отставшей, но правильно сыгравшей команде.
     
      Десять слов на одну букву
     
      Вероятно, каждый, не заглядывая в словарь, в течение 5 мин. напишет несколько десятков таких слов. Само собой разумеется, что эта задача слишком проста, чтобы делать ее предметом состязания в нашей игре.
      Другое дело, если выбор слов будет чем-либо ограничен. Например, если подбирать слова по их значению. Скажем, разрешается пользоваться названиями только животных или только растений. Вот тут иной раз и призадумаешься.
      Усложнив таким образом задачу, положим ее в основу игры «Десять слов на одну букву».
      Разберем вначале наиболее простой вариант этой игры, в котором может принять участие много играющих.
      Приготовьте игровые бланки по следующему образцу:
      Десять слов на одну букву
      1. Столичный или областной город.
      2. Река.
      3. Растение.
      4. Животное (млекопитающее).
      5. Рыба.
      6. Птица.
      7. Съестной продукт.
      8. Предмет домашнего обихода.
      9. Имя (мужское или женское).
      10. Профессия.
      Фамилия играющего:
      Вопросы, ограничивающие выбор слов, должны быть написаны в левом столбце игрового бланка. В правой стороне участники будут писать ответы. В квадрате игрового бланка проставляется буква, с которой должны начинаться слова. Как и в предыдущих играх, состязание проводится между двумя командами. Для первых номеров устанавливается одна, для вторых — другая буква.
      Буквы можно выбирать сообща, но лучше, если вы сами предложите их играющим. Есть буквы, которые редко встречаются в начале слов, их следует избегать, иначе в игре могут возникнуть затруднения. Наиболее «удобные» для этой игры начальные буквы, следующие:
      б, в, д, к, л, м, о, п, с, т.
      Игру можно проводить двумя способами: с ограничением времени и без ограничения.
      При первом способе оценка результатов производится так же, как и в описанной выше игре «Гласная буква». По истечении назначенного срока (обычно не более 5 мин.) первые и вторые номера обмениваются листочками, после чего начинается взаимная проверка — вычеркиваются одинаковые слова, повторяющиеся в двух или нескольких списках. За каждое невычеркнутое слово играющему записывается одно очко. Результаты командного состязания определяются суммой очков, полученных всеми участниками команды.
     
      Рис. 69. Здесь записаны ребусами десять слов на одну букву, имеющих следующие значения: 1) областной город, 2) река, 3) овощ, 4) животное,
      Ь) рыба, 6) птица, 7) съестной нродук, 8) предмет домашнего обихода, 9) мужское имя, 10) профессия. (См, ответ на стр. 207)
     
      При втором способе — без ограничения времени — игра ведется на быстроту. Первые пять играющих (независимо от команды, в составе которой они играют), раньше других записавшие требуемые слова, получают по три очка каждый, следующие пять — по два, последние пять — по одному, после чего запись слов прекращается. Результаты состязания определяются также суммой очков, набранных командой.
      Для примера приводим списки слов с начальными буквами «л» и «п», помещая ответы в той последовательности, которая дана в игровом бланке:
      1. Львов. 2. Лена. 3. Липа. 4. Лошадь. 5. Лещ. 6. Лебедь. 7. Лапша. 8. Ложка. 9. Лидия. 10. Лесоруб.
      1. Петрозаводск. 2. Печора. 3. Пихта. 4. Пантера. 5. Плотва. 6. Попугай. 7. Простокваша. 8. Половик. 9. Павел. 10. Повар.
     
      * * *
     
      Описанная игра позволяет постоянно менять круг вопросов, предлагаемых играющим. Вопросы могут быть объединены какой-либо общей темой. Например, по теме «Литература и искусство» можно составить примерно такой вопросник:
      1. Название повести или романа. 2. Название оперы. 3. Название пьесы. 4. Литературный герой. 5. Начальные строки какого-либо стихотворения (или отрывка из него). 6. Начальная строка популярной песни или романса. 7. Фамилия писателя. 8. Фамилия композитора.
      9. Фамилия драматурга. 10. Фамилия художника.
      Когда вопросник составляется на определенную тему, задача, поставленная перед играющими, может быть несколько усложнена. Это сделает игру более содержательной и интересной. Можно ввести, например, такое усложнение: когда повторяющиеся в списках имена и названия произведений будут вычеркнуты, игроки, у которых останутся единичные ответы, должны их «защитить». Это значит, что если на листочке осталрсь невычеркнутым название повести или романа, играющий должен сказать, какому писателю принадлежит указанное произведение, и тогда его ответ получит более высокую оценку, например два очка вместо одного. То же самое и по другим вопросам. Название оперы следует дополнить фамилией создавшего ее композитора, название пьесы — фамилией драматурга. Имя или фамилию литературного героя надо дополнить указанием на произведение, из которого оно взято. Определяется автор стихотворного отрывка, автор музыки песни или романса. Ответы на 7, 8, 9 и 10-й, вопросы требуют ссылки хотя бы на одно произведение, принадлежащее названному писателю, композитору, драматургу или художнику.
      В качестве примера приводим образец заполненного игрового бланка к этому варианту игры. Начальная буква «п»...
      Устные дополнения к ответам могут быть очень краткими, однако, если играющий, защищая свой ответ, захочет дать к нему более подробные объяснения, не следует этому препятствовать.
      Составляя вопросник к игре, подбирайте и возможные ответы — это облегчит вам выбор начальной буквы.
     
      Четырежды четыре
     
      Команде, которая в предыдущей игре одержала победу, предоставим право начать новую игру в программе нашего сеанса. Называется она «Четырежды четыре». Впрочем, это общее название. Кроме него
      есть еще специальное название, которое при повторении игры каждый раз меняется. Например, «Слон и роза». Два слова, между которыми, казалось бы, нет ничего общего. Все же мы остановим свой выбор на этих словах хотя бы потому, что и то и другое состоит из четырех букв, что для нашей игры имеет существенное значение. На игровых бланках, розданных участникам соревнования, есть четыре пока еще пустых квадрата. В них надо вписать по четыре буквы, составляющие слова: «роза» — для одной команды, «слон» — для другой. А кому какое слово вписать, пусть сейчас решит команда, одержавшая победу в предыдущей игре. Ей по заслугам принадлежит право выбора.
      Когда этот вопрос будет разрешен, играющие обеих команд вписывают доставшееся им слово в квадраты своего игрового бланка, образец которого приводится ниже.
      Четырежды четыре
      "СЛОН" и "РОЗА"
      Напишите в квадраты одно из слов, входящих в название игры. Под каждым квадратом расположите столбиком еще по четыре слова, начинающихся с той же буквы, которая вписана в квадрат. При этом необходимо соблюдать следующее условие: под словом "слон" можно писать лишь названия любых представителей животного мира; под словом "роза" — названия любых растений.
      Победителями объявляются первые пять участников, раньше других написавшие шестнадцать слов.
      Содержание игры изложено в тексте игрового бланка. Текст соответственно меняется, когда в название игры вводятся другие стержневые слова. Поясняя игру, приведите ряд примеров.
      Вот один из вариантов решения задачи, предложенной в игровом бланке на слова «слон» и «роза».
     
      Стержневые слова, дающие начало другим, подбирайте заранее, составляя к ним возможные варианты решений.
      По условию игра заканчивается, когда пятеро играющих напишут по шестнадцати требуемых слов. Вполне возможно, что выбор слов, начинающихся с какой-либо буквы, окажется очень ограниченным. Это может привести к тому, что игра затянется. Чтобы избежать такой затяжки, устанавливают определенный срок продолжительности игры, например 10 мин., о чем договариваются вначале. Если в течение этого времени пятерых, окончивших запись слов, не найдется, то победителями объявляются те пять играющих, которые добились лучших результатов.
      Команде, в которой окажется больше победителей, запишите одно выигрышное очко.
     
      Превращения слов
     
      Есть немало слов, которые при замене в них одной буквы другой приобретают новое значение. Большинство односложных и двусложных слов обладают этим свойством.
      Последовательно превращая одно слово в другое, нетрудно построить цепь слов, различных по значению и по составу букв. При этом можно подобрать весьма любопытные смысловые комбинации. Так, например, путем всего лишь двух превращений первоначального слова можно «кошку» превратить в «мышку»: кошка — мошка — мышка.
      А много ли таких же последовательных превращений понадобится для того, чтобы «козу» превратить в «волка»? Совсем немного — всего четыре: коза — поза — пола — полк — волк. Четырех превращений оказалось достаточно, чтобы в слове «коза» буква «к» с первого места переехала на чертвертое, а буквы «з» и «а» вовсе исчезли.
      Таким же путем «козу» можно превратить и в другое животное, название которого состоит из такого же количества букв — в «лису», «барса», «лань», ограничивая подбор промежуточных слов именами существительными единственного числа. Разумеется, в одних случаях цепь слов будет длиннее, в других — короче, что во многом будет зависеть и от находчивости игрока, от его умения подбирать наиболее удачные комбинации слов, ускоряющие решение.
      Занимательность такого рода задач на превращение слов позволяет использовать эту форму буквенных головоломок для проведения коллективных игр-состязаний. Одну из них можно с успехом включить и в программу нашего сеанса.
      Специальных игровых бланков не понадобится. Раздайте всем по листочку бумаги, объясните, в чем состоит суть игры, и поставьте общую для всех задачу на превращение слов. Например: превратить «тесто» в «булку», или «реку» в «море», или «ночь» в «день» и т. п.
      Предварительно найдите хотя бы одно из возможных решений, пусть не самое короткое. Валено, чтобы у вас была уверенность, что задача может быть решена, а в остальном положитесь на участников состязания. «Сто голов — сто умов» говорится в пословице; наиболее удачный и короткий путь от начального слова к конечному несомненно кто-то отыщет. Его и следует объявить победителем. Запишите ему пять очков, а остальным, пришедшим к цели более длительным путем, — по одному или по два очка.
      Вот несколько примеров решения задач на превращение слов:
      ТЕСТО — место — месть — масть — пасть — паста — каста — каска — качка — пачка — палка — балка — БУЛКА;
      РЕКА — рука — лука — лужа — ложа — лоза — поза — пора — гора — горе — МОРЕ;
      НОЧЬ — ноль — роль — рожь — ложь — ложа — кожа — кора — кара — фара — фаза — ваза — виза — вина — вена — пена — пень — ДЕНЬ.
      Победителю игры и всем участникам, занявшим «призовые» места, посоветуйте на досуге заняться составлением новых задач на превращение слов.
     
      Цепочка слов
     
      Заканчивая программу, проведем заключительную игру-эстафету, построенную по принципу чайнворда, то есть такой цепочки слов, в которой конечная буква одного слова совпадала бы с начальной буквой другого. Например: дом — мост — трюм — миг и т. п.
      В приведенном примере цепочку слов составляют односложные слова — это один из приемов ограничения, необходимого для усложнения задачи, иначе играть было бы неинтересно.
      Конечно, ограничение может быть и другого характера, например подбор слов на определенную тему: географическую (города, реки), зоологическую (звери, рыбы, птицы), ботаническую (виды растений) и др.
      Поскольку всякая эстафета представляет собой состязание, можно предложить участникам игры выбрать слова только спортивной терминологии.
      Вручите по листочку бумаги двум участникам, сидящим слева и справа от вас, — представителям двух соревнующихся команд. Пусть каждый из них напишет имя существительное единственного числа, имеющее прямое отношение к спорту, и передаст листок следующему игроку своей команды. Тот должен написать второе слово. Необходимо, чтобы оно начиналось, по правилам игры, с последней буквы предыдущего. Потом листок передается дальше по кругу, пока не обойдет всех.
      Предположим, что эстафета одной из команд была начата словом «мяч». Последующими словами могут быть: чемпион — нокаут — тир — ринг — гиревик — кросс — стадион и т. п.; все это слова из спортивной терминологии.
      Буква «ь» не принимается во внимание; последней в слове считается стоящая перед «ь» согласная.
      Эстафета — состязание скоростное. Напомните, однако, играющим, что. спешить надо с толком. Стремясь быстрее вписать очередное слово, не мешает подумать: найдется ли к этому слову продолжение, и не лучше ли его заменить каким-нибудь другим, более удобным?
      Когда один из листочков, обойдя круг, вернется к вам обратно, не торопитесь объявлять победителей. Проверьте сначала, правильно ли доставлена эстафета. И если на каком-либо этапе допущена ошибка, верните эстафету на этот этап — игроку, который допустил ошибку. Пусть он сам ее и исправит. Да поскорее, пока другая команда не закончила игру.
     
      * * *
     
      Когда все игры будут проведены, необходимо подвести итоги, подсчитать очки, набранные обеими сторонами, и объявить команду-по-бедительницу.
      Пригласите обе команды в таком же составе принять участие в очередном сеансе игр с карандашом, чтобы проигравшие встречу имели возможность взять реванш.
      Подведите итоги и личных достижений: у некоторых участников они, вероятно, неплохие. Если есть возможность, дайте им премии та память об одержанных победах в веселых и увлекательных состязаниях с карандашом в руках.
     
      КВАРТЕТ
     
      Существуют различные варианты этой игры, отличающиеся один от другого содержанием, но построенные на одном, общем для всех принципе: из числа имеющихся на руках карточек играющий должен подобрать четыре такие, которые по тому или иному признаку, в зависимости от текста или рисунков, можно было бы объединить в одну группу. Отсюда и название игры — «квартет»: комбинация четырех элементов, четырех карточек.
      Разберем это на примере. Если взять простейший вариант игры — набор рисунков, изображающих различных представителей животного мира, — то квартет могут составить следующие комбинации карточек: 1) лошадь, корова, собака, кошка (домашние животные);
      2) волк, медведь, олень, лисица (дикие животные); 3) орел, коршун, сокол, ястреб (птицы-хищники) и т. п.
      По такому принципу может быть составлен комплект на любую другую тему.
      Как играть. В игре может принять участие до десяти человек. Играющие рассаживаются вокруг стола. Им раздают по шести или восьми карточек из комплекта. Остальные карточки, если они не все на руках, остаются в прикупе, о назначении которого будет оказано ниже.
      Карточки розданы. Прежде всего каждый должен посмотреть, нет ли у него готовой, случайно сложившейся при раздаче комбинации. Если какой-либо квартет налицо, его можно считать отыгранным и предъявить играющим, после чего, если подбор правилен, эти карточки сбрасываются. Взамен сброшенных карточек играющий берет из прикупа четыре другие. Однако в редком случае квартет подбирается сам собой, при раздаче. Обычно его приходится находить в процессе игры, обмениваясь карточками с другими играющими. При этом не соблюдается какой-либо определенный порядок. Каждый может поменяться карточками с тем, с кем он хочет.
      Сумевший подобрать квартет, как уже говорилось, заявляет об этом и раскладывает вое четыре карточки на столе. Тексты прочитываются вслух.
      Выступая в роли судьи, руководитель игры проверяет по контрольному листку, правильно ли подобран квартет. Если правильно, то карточки считаются отыгранными и убираются со стола, а игроку записывают в выигрыш одно очко. Если же в подборе квартета допущена ошибка, карточки возвращаются их владельцу, и игра продолжается. Пользоваться прикупом можно только в том случае, если в нем не меньше четырех карточек.
      Играющий выходит из игры, если на руках у него не осталось совсем карточек или же их осталось только две, а в прикупе — меньше четырех и, следовательно, прикупом пользоваться нельзя. Оставшиеся на руках две карточки играющий должен передать в прикуп.
      Чем меньше в игре остается неподобранных квартетов, тем быстрее они будут составляться.
      При повторении игры раздаются карточки из другого комплекта.
      Ниже приводятся примерные варианты для трех серий игры «Квартет».
     
      Чьи это реплики?
     
      Нарежьте из картона 60 карточек размером 8X8 см и обклейте их с лицевой стороны белой альбомной бумагой. Края загните на оборотную сторону и заклейте цветной бумагой. На лицевой стороне карточки пишется текст.
      Тексты всех карточек, составляющие 15 квартетов, приведены в контрольном листке к игре. Каждый квартет слагается из четырех элементов: 1) название пьесы; 2) автор пьесы; 3) один из персонажей пьесы; 4) реплика, принадлежащая этому персонажу. Все элементы, которые входят в тот или иной квартет, в контрольном листке помечены одним порядковым номером.
      На карточках этой серии пишутся, таким образом, только тексты. Однако некоторые тексты по желанию могут быть дополнены рисунками. Так, например, карточки с именами персонажей пьес могут быть проиллюстрированы рисунками, дающими некоторое представление о внешнем облике героев произведения или обстановке, в которой происходит действие пьесы. Образцы таких иллюстрированных текстов на карточках вы видите на рис. 71. При изготовлении игры их можно перерисовать, написав полный текст, как на рис. 72.
      Нет сомнения, что рисунки на карточках — пусть даже не на всех — помогут играющим с большей уверенностью решать поставленную перед ними задачу, предостерегут от возможных ошибок.
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
     
      I. Реплика.
      1. Вот они пистолеты... Но, прежде чем будем драться, вы извольте показать мне, как нужно стрелять... Я ни разу в жизни не держала в руках пистолета.
      2. Все зады, ваше благородие. Ведь с задами-то век назади останешься.
      3. Ты кто? Бригадир или пешка? Коммунист или мертвая душа? Может, и мне прикажешь у вас в колхозе вместо того, чтобы рекордных урожаев добиваться, из ваших василечков веночки плести?
      4. Если вы насчет физиономии сумневаетесь, так это, как вам будет угодно-е, мы также и фрак наденем, да.бороду обреем, либо так подстрижем, по моде-с, это для нас все одно-с.
      5. Я давно не читывал и худо разбираю, а тут уж разберу, как дело до петли доходит.
      6. Свежо предание, а верится с трудом...
      7. Дорогой, многоуважаемый шкап! Приветствую твое существование, которое вот уже больше ста лет было направлено к светлым идеалам добра и справедливости...
      8. Пустите, пустите Дуньку в Европу!
      9. ...А один мичман, и даже хороший мичман, был по фамилии просто Дырка.
      10. Сочувствие? Растратчику? Смеяться? Да еще накрашенными губами? Ьон!
      11. Не консерватория и Академия наук тянут тебя в Киев, а комиссионные магазины, ателье мод и парикмахерские.
      12. ...На трибуну вышел, и такое со мной приключилось — рот открыл, языком шевелю, а голоса нет. Как ни нажимаю, нет звука.
      13. Комедианты? Нет, мы артисты, благородные артисты, а комедианты — вы.
      14. Я говорю всем открыто, что беру взятки, но чем взятки? Борзыми щенками. Это совсем иное дело.
      15. В некоторых санаториях иностранных музыкой лечат, слышал я. Тоже и у нас существует пожарный, он игрой на трубе пользует...
     
      II. Персонажи.
      1. Попова, помещица. 2. Цыфиркин, отставной сержант. 3. Ольга, бригадир колхоза «Искра». 4. Подхалюзин, приказчик. 5. Варлаам, бродяга-чернец. 6. Чацкий. 7. Гаев, помещик. 8. Горностаев, профессор. 9. Жевакин, моряк. 10. Победоносиков, главначпупс. 11. Максим Кочубей, молодой инженер. 12. Кондрат Тополя, шахтер. 13. Геннадий Несчастливцев, актер. 14. Ляпкин-Тяпкин, судья. 15. Павлин, поп.
     
      III. Название пьесы.
      1. «Медведь». 2. «Недоросль». 3. «Свадьба с приданым». 4. «Свои люди — сочтемся». 5. «Борис Годунов». 6. «Горе от ума». 7. «Вишневый сад». 8. «Любовь Яровая». 9. «Женитьба». 10. «Баня». 11. «Не называя фамилий». 12. «Макар Дубрава».
      13. «Лес». 14. «Ревизор». 15. «Егор Булычов и другие».
     
      IV. Автор.
      1. А. П. Чехов. 2. Д. И. Фонвизин. 3. Н. М. Дьяконов. 4. А. Н. Островский. 5. А. С. Пушкин. 6. А. С. Грибоедов. 7. А. П. Чехов. 8. К. А. Тренев. 9. Н. В. Гоголь. 10. В. В. Маяковский. 11. В. П. Минко. 12. А. Е. Корнейчук. 13. А. Н. Островский. 14. Н. В. Гоголь. 15. А. М. Горький.
     
      По приведенному образцу сами составьте два-три комплекта игры «Чьи это реплики?», используя материал классической и современной драматургии. К каждому комплекту напишите контрольный листок.
      Для этой работы следует привлечь клубный актив, и в особенности участников литературных и драматических кружков художественной самодеятельности.
      Для- хранения каждого комплекта игры подберите подходящую к формату карточек коробку, на крышке которой сделайте наклейку с названием игры. Пометьте на ней количество карточек в комплекте.
     
      Знакомые мелодии
     
      Комплект игры состоит из 60 карточек, содержащих 15 квартетов, каждый из которых слагается из следующих четырех элементов: 1) начальные строки арии, дуэта или хора из популярной русской классической оперы; 2) название арии, дуэта или хора; 3) название оперы; 4) фамилия композитора.
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
     
      I. Начальные строки арии, дуэта, хора.
      1. Разгулялися, разливалися воды вешние по лугам,
      Разыгралися, расплясались красны девицы в терему...
      2. Ой ты, темная дубравушка! Расступись, дай мне дороженьку!
      3. Улетай на крыльях ветра
      Ты в край родной, родная песня наша...
      4. Ходим мы к Арагве светлой Каждый вечер за водой...
      5. Как теперь гляжу на зеленый сад,
      Где с милым дружком мы резвилися...
      6. Хлопцы, слышали ли вы?
      Наши ль головы не крепки?
      У кривого головы
      В голове расселись клепки.
      7. Ну-ка, светик Машенька, ты потешь, попляши!
      Ай, лю-ли, лю-ли, лю-ли, ты потешь, попляши!
      8. Невольно к этим грустным берегам Меня влечет неведомая сила.
      9. Я завью, завью венок мой душистый Алой лентой из косы, из волнистой...
      10. Сватушка, сватушка, бестолковый сватушка!
      По невесту ехали, в огород заехали...
      11. Слыхали ль вы за рощей глас ночной,
      Певца любви, певца своей печали...
      12. Туча со громом сговаривалась:
      «Ты греми, гром, а я дождь разолью...»
      13. Ложится в поле мрак ночной,
      От волн поднялся ветер хладный.
      Уж поздно, путник молодой,
      Укройся в терем наш отрадный!
      14. Уж вечер... Облаков померкнули края.
      Последний луч зари на башнях умирает.
      15. Итак, все кончено. Судьбой неумолимой Я осужден быть сиротой.
     
      II. Название арии, дуэта или хора.
      1. Женский хор. 2. Ария Садко. 3. Песня девушек-невольниц. 4. Песня девушек. 5. Ария Марфы. 6. Песня Левко. 7. Русская песня с хором. 8. Ария князя. 9. Хор девушек. 10. Свадебная песня. 11. Дуэт Татьяны и Ольги. 12. Третья песня Леля. 13. Персидский хор. 14. Дуэт Лизы и Полины. 15. Ария Владимира.
     
      III. Название оперы.
      1. «Иван Сусанин». 2. «Садко». 3. «Князь Игорь». 4. «Демон». 5. «Царская невеста», 6. «Майская ночь». 7. «Пиковая дама». 8. «Русалка», 9. «Мазепа». 10. «Русалка». 11. «Евгений Онегин». 12. «Снегурочка». 13. «Руслан и Людмила». 14. «Пиковая дама». 15. «Дубровский».
     
      IV. Автор музыки.
      I. М. Глинка. 2. Н. Римский-Корсаков. 3. А. Бородин. 4. А. Рубинштейн. 5. Н. Римский-Корсаков. 6. Н. Римский-Корсаков. 7. П. Чайковский. 8. А. Даргомыжский. 9. П. Чайковский. 10. А. Даргомыжский. И. П. Чайковский. 12. Н. Римский-Корсаков. 13. М. Глинка. 14. П. Чайковский. 15. Э. Направник.
     
      Арии, дуэты и хоры, перечисленные в контрольном листке, предлагаются как один из возможных вариантов игры. Из названных опер легко подобрать другие вокальные произведения, такие же популярные, не говоря уже о том, что и самый выбор опер может быть расширен.
      Надо иметь в виду, что сами играющие охотно примут участие в разработке новых вариантов такой игры. Вы должны всячески поощрять их творческую активность. Подбор материала и составление игры — процесс не менее интересный и увлекательный, чем само участие в игре.
      Помимо классического, конечно, можно использовать и современный вокальный репертуар. Поручите, например, кому-нибудь из ваших, помощников-активистов составить серию игры на тему «Песни из кинофильмов и их авторы».
      Составными частями квартета по этой теме могут быть следующие элементы: 1) начальные строки песни; 2) название кинофильма, из которого приводится песня; 3) автор музыки; 4) автор текста песни. Выбирать следует наиболее популярные, широко распространенные произведения этого жанра.
     
      Мастера живописи
     
      Для этой серии подберите художественные открытки — репродукции с картин выдающихся мастеров русской классической и современной советской живописи. В комплекте должно быть не менее 36 репродукций. Кроме красочных открыток могут быть использованы и фотографии, напечатанные в формате открытки.
      Подбор делайте с таким расчетом, чтобы в комплекте было по четыре картины каждого художника. Открытка наклеивается на картон так, чтобы оставались небольшие поля. Внизу на полях пишется только название картины; играющий должен определить, кто ее автор.
      Задача заключается в том, чтобы, обмениваясь карточками с другими участниками игры, собрать у себя на руках четыре картины одного художника. Выкладывая карточки подобранного квартета на стол, играющий называет фамилию художника, которому, по его мнению, принадлежат обозначенные на карточках произведения.
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
      И. Е. Репин. 1. «Бурлаки на Волге». 2. «Не ждали». 3. «Арест пропагандиста». 4. «Запорожцы».
      В. Г. Перов. 1. «Тройка». 2. «Охотники на привале». 3. «Рыболов». 4. «Портрет А. Н. Островского».
      И. И. Шишкин. 1. «Утро в сосновом лесу». 2. «Рожь». 3. «Пруд в старом парке». 4. «Лесные дали».
      В. И. Суриков. 1. «Боярыня Морозова». 2. «Меншиков в Березове». 3. «Утро стрелецкой казни». 4. «Покорение Сибири Ермаком».
      П. А. Федотов. 1. «Разборчивая невеста». 2. «Сватовство майора». 3. «Вдовушка». 4. «Завтрак аристократа».
      B. М. Васнецов. 1. «После побоища Игоря Святославича с половцами». 2. «Богатыри». 3. «Аленушка». 4. «Иван-царевич на Сером Волке».
      И. И. Левитан. 1. «У омута». 2. «Владимирка». 3. «Золотая осень». 4. «Март». Ф. П. Решетников. I. «Достали языка». 2. «Прибыл на каникулы». 3. «За мир!». 4, «Опять двойка».
      Б. В. Иогансон. 1. «Переход через Сиваш». 2. «Допрос коммунистов». 3. «На старом уральском заводе». 4. «Портрет артистки Д. В. Зеркаловой».
      C. М. Григорьев. 1. «Вратарь». 2. «Прием в комсомол». 3. «Обсуждение двойки». 4. «Энтузиасты Каховки».
     
     
      СЛОВАРИКИ
     
      «Словарики» — это цикл настольных игр-самоделок, в основу Которых положен знакомый всем принцип викторины. Ниже приводятся описания некоторых игр из этого цикла: «Народные загадки», «Народные поговорки», «Четвертое — лишнее», «Притоки рек», «Из истории нашей Родины», «Впервые в мире», «Великие научные открытия». Первые три — для широкого круга играющих, три последних — для более подготовленных участников.
      Изготовление настольных игр очень несложно. Каждая представляет собой комплект карточек (20 — 30 штук). Их нарезают из картона и заполняют текстом, соответствующим теме игры.
      Рекомендуется для каждого комплекта завести отдельный конверт (или коробочку), в котором вместе с карточками должен храниться и контрольный листок к игре (о его назначении будет сказано в описании игры «Народные загадки»). На конверте пишется название игры и количество карточек в комплекте.
      В игротеке должны находиться правила, общие для всех игр настоящего цикла.
      Народные загадки
      Напишите на каждой карточке одно или несколько слов, взятых из какой-либо народной загадки. Например, слово «,... кафтан...» из загадки: «Сам алый, сахарный, а кафтан зеленый, бархатный» (арбуз); или слова «...воды боится» из загадки: «В воде родится, а воды . боится» (соль) и т. п. Слова должны быть написаны крупно, разборчиво, чтобы любой участник мог легко прочитать их, когда карточка кладется на стол. Многоточия показывают, взято ли слово из середины текста, является ли оно началом или концом загадки.
      Для примера приводим текстовые отрывки, взятые из двадцати пяти народных загадок. Каждый отрывок выписывается на отдельную карточку. Порядковый номер в правом верхнем углу.
      1. «...в окно войдет». 2. «Летит орлица...» 3. «...без застежек».
      4. «...ворота открывает». 5. «Шел долговяз...» 6. «...когда умрет, тогда заревет». 7. «...овцы не считаны...» 8. «Два братца...» 9. «...мост мостит». 10. «Течет, течет — ... бежит, бежит — ...» 11. «Один бежит, другой... третий...» 12. «...шуба да кафтан». 13. «...сухим остался».
      14. «...без топоренка...» 15. «Висит сито...» 16. «... одним цветом». 17. «...сквозь землю прошел...» 18. «...полна горница...» 19. «...голова с пуд». 20. «...по двору пляшет». 21. «...висит хлеба краюшка...»
      22. «...по пяти сыновей...» 23. «...а зелена коса на улице». 24. «...живут через дорогу...» 25. «Черные, кривые... сейчас заговорят».
      Задача играющих состоит в том, чтобы восстановить полный текст той или иной загадки по одному или нескольким приведенным на карточке словам и объявить разгадку.
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
      1. «Не стукнет, не брякнет, а в окно войдет». (Рассвет.)
      2. «Летит орлица по синему небу, крылья распластала, солнышко застлала». (Тука.)
      3. «Сорок одежек и все без застежек». (Кочан капусты.)
      4. «Без рук, без ног, а ворота открывает». (Ветер.)
      5. «Шел долговяз, во сыру землю увяз». (Дождь.)
      6. «Летит — молчит, лежит — молчит; когда умрет, тогда заревет». (Снег.)
      7. «Поле не меряно, овны не считаны, пастух рогатый». (Небо, звезды, месяц.)
      8. «Два братца пошли в реку купаться». (Ведра.)
      9. «Дедушка без топора мост мостит». (Мороз.)
      10. «Течет, течет — не вытечет, бежит, бежит — не выбежит». (Река.)
      11. «Один бежит, другой лежит, третий кланяется». (Река, берег, камыш.)
      12. «По горам, по долам ходит шуба да кафтан». (Баран.)
      13. «В воде купался, сухим остался». (Гусь.)
      14. «Без рук, без топоренка построена избенка». (Гнездо.)
      15. «Висит сито, не руками свито». (Паутина.)
      16. «Зимой и летом одним цветом». (Хвойное дерево.)
      17. «Маленький, удаленький, сквозь землю прошел — красну шапочку нашел». (Гриб-подосиновик.)
      18. «Ни окошек, ни дверей — полна горница людей». (Огурец.)
      19. «Сам худ, а голова с пуд». (Молоток.)
      20. «Скручена, связана, на кол посажена, а по двору пляшет». (Метла.)
      21. «Над бабушкиной избушкой висит хлеба краюшка. Собака лает, а достать не может». (Месяц.)
      22. «У двух матерей по пяти сыновей, все в одно имя». (Руки, пальцы.)
      23. «Красна девица сидит в темнице, а зелена коса на улице». (Морковь.)
      24. «Два братца живут через дорогу, а друг друга не видят». (Глаза.)
      25. «Черные, кривые, от рожденья все немые; станут в ряд — сейчас заговорят». (Буквы.)
     
      По такому же принципу можно составить еще две-три серии игры «Народные загадки».
      В этой игре может быть занято от трех до шести человек. Один из них назначается судьей. Его обязанность — раздать играющим поровну карточки, оставив несколько штук в запасе, и затем следить по контрольному листку за правильностью отгадок.
      Играющие садятся вокруг стола. Сидящий слева от судьи начинает игру; объявляет полный текст загадки по одной из своих карточек, сбрасывая ее при этом на стол. Карточка должна быть положена лицевой стороной вверх, так чтобы все могли ознакомиться с ее содержанием.
      Если предложенный играющим текст верен и дана правильная отгадка, карточка остается на середине стола и считается отыгранной. Если же хотя бы одно из этих условий не выполнено, то сброшенную карточку судья обменивает играющему на другую из запаса. Очередной ход делает следующий участник игры (по ходу часовой стрелки); он тоже сбрасывает одну из своих карточек, называя при этом полный текст обозначенной на ней загадки.
      Когда играющий не сможет назвать текста загадки, он пропускает ход, уступая его своему соседу слева.
      Кто сбросит все свои карточки, тот выходит из игры. Круг играющих, таким образом, постепенно суживается. В конце концов наступит момент, когда никто не сможет больше отыграть ни одной из своих карточек. Тогда играющие обмениваются карточками друг с другом в том порядке, в каком они делали ходы: каждый передает карточку соседу слева. После этого игра продолжается.
      Последний, у кого останутся на руках карточки, или тот, у кого их останется больше, считается проигравшим.
      Как уже отмечалось, эти правила игры являются общими для всех игр типа «Словарики».
     
      Народные поговорки
     
      Несколько серий игр можно составить, используя богатейший материал народных пословиц и поговорок. Примером может служить приведенная ниже подборка из двадцати пяти пословиц, заданных участникам игры начальными словами текста. Слова, поставленные в скобках, на карточки не выписываются. В контрольный листок текст пословиц вносится полностью. В углу карточки ставится ее номер.
      1. Пословица недаром... (молвится).
      2. С родной земли... (умри — не сходи).
      3. Родная земля и... (в горести мила).
      4. Берегись бед, пока... (их нет).
      5. Искру туши до пожара... (беду отводи до удара).
      6. Не доглядишь оком... (заплатишь боком).
      7. Не зная броду... (не суйся в воду).
      8. Волков бояться — ... (в лес не ходить).
      9. Правда светлее... (солнца).
      10. За правое дело... (стой смело).
      11. Правда в огне не горит и... (в воде не тонет).
      12. Первый в совете — ... (первый в ответе).
      13. Береги платье снову... (а честь смолоду).
      14. Умел ошибаться, умей... (и поправляться).
      15. Нет друга — ищи, а... (найдешь — береги).
      16. Жизнь пережить — ... (не поле перейти).
      17. Старый друг... (лучше новых двух).
      18. Без труда... (не вынешь и рыбку из пруда).
      19. Не сиди сложа руки, так... (и не будет скуки).
      20. Хочешь есть калачи... (так не сиди на печи).
      21. Без дела жить — только... (небо коптить).
      22. Не спеши языком — ... (торопись делом).
      23. Не сули журавля в небе — ... (дай Синицу в руки).
      24. Молодец на овец, а... (на молодца — сам овца).
      25. Спустя лето... (по мадину не ходят).
     
      Четвертое — лишнее
     
      Ниже приводится список слов и словосочетаний, разбитых на двадцать пять групп, содержащих по четыре слова. Подготавливая игру, перепишите каждую группу на отдельную карточку.
      Чтобы отыграть карточку, играющий должен отобрать из четырех обозначенных на ней слов или словосочетаний три таких, которые можно было бы объединить в отдельный комплекс по какому-либо общему для них признаку и, таким образом, найти четвертое слово, «лишнее» для этого комплекса.
      Разберем это на примере. Возьмем группу слов № 23 — областные города. Из четырех городов — Ярославль, Саратов, Горький, Свердловск — первые три мы можем объединить в города, расположенные на Волге; это общий для них признак, позволяющий нам определить четвертый город, «лишний» в группе волжских городов — Свердловск.
      Ответы играющих проверяются по контрольному листку. Но иногда возможно несколько решений. Одни и те же слова могут быть объединены в различные группы в зависимости от того, по какому признаку производится их подбор. Так, например, если играющему придется отыгрывать карточку № 20 (лилия, хризантема, репчатый лук, ландыш), то ход рассуждения у него может.быть такой: лилия, хризантема, ландыш — это цветы, а лук — овощ. Но он может выделить три слова и по другому признаку: лилия, ландыш и репчатый лук относятся к семейству лилейных, а хризантема — представитель другого семейства и даже другого класса растений.
      Приводим примерную таблицу слов, расположенных по группам для игры.
      1. Средства передвижения: трамвай, троллейбус, автобус, электропоезд.
      2. Реки: Енисей, Волга, Амур, Лена.
      3. Животные: еж, суслик, летучая мышь, крот.
      4. Минералы: алмаз, графит, кальцит, уголь.
      5. Насекомые: пчела, майский жук, божья коровка, жужелица.
      6. Химические элементы: кальций, алюминий, ртуть, медь.
      7: Растения: яблоня, шиповник, земляника, клюква.
      8. Острова: Вайгач, Сахалин, Колгуев, Белый.
      9. Членистоногие: муха, саранча, тарантул, таракан.
      10. Деревья: сосна, тисс, ива, лиственница.
      И. Моря: Азовское, Черное, Каспийское, Балтийское.
      12. Спортивные игры: баскетбол, футбол, волейбол, водное поло.
      13. Притоки рек: Ветлуга, Иртыш, Кама, Ока.
      14. Съестные продукты: сыр, ветчина, сливочное масло, творог.
      15. Музыкальные инструменты: арфа, скрипка, домра, гитара.
      16. Русская опера: «Майская ночь», «Снегурочка», «Дубровский», «Садко».
      17. Балеты-сказки: «Спящая красавица», «Конек-горбунок», «Лебединое озеро», «Щелкунчик».
      18. Пьесы А. Н. Островского: «Свои люди — сочтемся», «Доходное место», «Бедность — не порок», «Не все коту масленица».
      19. Небесные светила: Сириус, Вега, Юпитер, Капелла.
      20. Растения: лилия, хризантема, репчатый лук, ландыш.
      21. Хищники: волк, лисица, лев, шакал.
      22. Рыб ы: окунь, щука, треска, карась.
      23. Областные города: Ярославль, Саратов, Горький, Свердловск.
      24. Металлы: серебро, алюминий, железо, медь.
      25. Птицы: скворец, жаворонок, синица, зяблик.
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
     
      1. Трамвай, троллейбус и электропоезд питаются электроэнергией. Автобус работает от двигателя внутреннего сгорания.
      2. Енисей, Амур и Лена — реки Азии. Волга — европейская река.
      3. Еж, летучая мышь и крот — полезные животные. Суслик — вредитель полей.
      4. Алмаз, графит и уголь являются видоизмененными формами углерода. Кальцит — углекальциевая соль, мел.
      5. Пчела, божья коровка и жужелица — полезные насекомые. Майский жук — вредное насекомое.
      6. Кальций, алюминий и медь — твердые металлы. Ртуть — металл, при обыкновенных условиях находящийся в жидком состоянии.
      7. Яблоня, шиповник и земляника относятся к одному семейству — розоцветных. Клюква — представитель семейства вересковых.
      8. Острова Вайгач, Колгуев и Белый расположены за Полярным кругом. Сахалин находится значительно южнее — в умеренном поясе.
      9. Муха, саранча, таракан — представители класса насекомых. Тарднтул — паук.
      10. Сосна, тисс, лиственница — растения хвойных пород. Ива — представитель цветковых растений.
      11. Азовское. Черное и Балтийское моря соединены проливами с океаном. Каспийское — огромное бессточное озеро.
      12. В баскетбол, волейбол и водное поло играют, перекидывая или ударяя мяч руками. В футбол играют, ударяя по мячу ногой.
      13. Ветлуга, Кама и Ока — притоки Волги. Иртыш — приток Оби.
      14 Сыр, сливочное масло и творог — молочные продукты. Ветчина — мясном продукт.
      15. Арфа, домра и гитара относятся к группе щипковых музыкальных инструментов Скрипка — инструмент из группы смычковых.
      16 Оперы «Майская ночь», «Снегурочка» и «Садко» написаны композитором Н. Римским Корсаковым. Опера «Дубровский» — Э. Направником.
      17 Балеты «Спящая красавица», «Лебединое озеро» и «Щелкунчик» созданы композитором П. Чайковским. Балет «Конек-горбунок» — Ц. Пуни.
      18 В отличие от «Доходного места» названия остальных трех пьес А. Н. Островского. «Свои люди — сочтемся», «Бедность — не порок» и «Не все коту масленица» — народные поговорки. Эти три пьесы могут быть объединены и по другому признаку: они посвящены изображению купеческого быта; «Доходное место» — пьеса из жизни чиновничества.
      19. Сириус, Вега и Капелла — звезды, Юпитер — планета.
      20. Лилия, репчатый лук и ландыш — из семейства лилейных, хризантема — сложноцветных.
      21. Волк, лисица и шакал — представители семейства собак, лев — семейства кошек.
      22. Окунь, щука и карась — речные рыбы, треска — морская рыба.
      23. Ярославль, Саратов и Горький расположены на Волге, Свердловск — на уральской реке Исеть.
      24. Серебро, железо, медь относятся к тяжелым металлам, алюминий — к легким металлам
      25. Скворец, жаворонок, зяблик — перелетные птицы, синица — зимующая птица.
     
      Притоки рек
     
      Напишите отдельно на каждой карточке название одной из следующих рек:
      Алдан, Белая, Ветлуга, Ворскла, Вычегда, Вятка, Десна, Зея, Ишим, Кама, Керженец, Мокша, Москва, Ока, Пинега, Припять, Тобол, Унжа, Хопер, Чусовая.
      Все они — притоки других, более крупных рек нашей страны.
      Отыгрывая ту или иную карточку, играющий должен вслух прочитать написанное на ней название реки (например, Десна) и указать другую реку, в которую она впадает. В приведенном примере должен быть назван Днепр.
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
      Алдан — приток Лены. Белая — приток Камы.
      Мокша — приток Оки. Москва — приток Оки. Ока — приток Волги.
      Керженец — приток Волги.
      Ветлуга — приток Волги.
      Ворскла — приток Днепра.
      Вычегда — приток Северной Двины.
      Вятка — приток Камы. Десна — приток Днепра. Зея — приток Амура.
      Пинега — приток Северной Двины. Припять- — приток Днепра.
      Тобол — приток Иртыша.
      Ишим — приток Иртыша. Кама — приток Волги.
      Унжа — приток Волги. Хопер — приток Дона.
      Чусовая — приток Камы.
     
      Из истории нашей Родины
      (Знаменательные даты)
     
      I. 1147 II. 1188 III. 1242 IV. 1380 V. 1480 VI. 1564 VII. 1606 — 1607 VIII. 1612 IX. 1654 X. 1670 — 1671 XI. 1703 XII. 1709 XIII. 1711 — 1765 XIV. 1750 XV. 1755 XVI. 1773 — 1775 XVII. 1812 XVIII. 1819 — 1821 XIX. 1825 XX. 1799 — 1837.
      Приведенные выше знаменательные даты перепишите на 20 карточек.
      Отыгрывая в свой ход любую из доставшихся при сдаче карточек,, играющий должен прочитать вслух обозначенную на ней дату и назвать связанное с этой датой важное событие из истории нашей Родины.
      Количество -карточек, а следовательно, и используемых в игре исторических дат может быть увеличено.
      I. Первое упоминание о Москве в летописи (1147).
      II. Создание «Слова о полку Игореве» (1188).
      III. Победа Александра Невского над немецкими рыцарями — «ледовое побоище» (1242).
      IV. Куликовская битва (1380).
      V. Освобождение русского государства от татаро-монгольского ига (1480;
      VI. Начало книгопечатания на Руси (1564).
      VII. Восстание крестьян под руководством Ивана Болотникова (1606 — 1607). VIII. Изгнание польских панов-захватчиков из Москвы. Народное ополчение. Минина и Пожарского (1612).
      IX. Воссоединение Украины с Россией (1654).
      X. Крестьянское восстание под руководством Степана Разина (1670 — 167 . XI. Основание Петербурга (1703).
      XII. Разгром шведов в битве под Полтавой (1709).
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
     
      XIII. Даты жизни первого; русёйого учёного Михаила Васильевича Ломоносова (1711 — 1765).
      XIV. Появление первого русского театра, созданного в Ярославле выдающимсй театральным деятелем XVIII века Федором Григорьевичем Волковым (1750).
      XV. Основание первого русского университета в Москве (1755).
      XVI Крестьянская война под руководством Емельяна Пугачева (1773 — 1775).
      XVII. Вторжение Наполеона I в Россию и, разгром его войск (1812).
      XVIII. Открытие Антарктиды русскими мореплавателями — экспедицией Ф. Беллинсгаузена и М. Лазарева (1819 — 1821).
      XIX. Восстание декабристов (1825).
      XX. Даты жизни величайшего русского поэта Александра Сергеевича Пушкина (1799 — 1837).
     
      Великие научные открытия
     
      Перепишите на 20 карточек (рис. 73 и 74) следующий текст:
      1. «Самокатная тележка» — рервый в мире двухколесный . велосипед, созданный крепостным изобретателем1 (кем?)... в 1801 году.
      2. Первым предком современного автомобиля была «самобеглая коляска», сооруженная в 1751-52 году русским мастером-самоучкой крестьянином Нижегородской губернии (кем?)...
      3. В 1911 году русский артиллерийский поручик (кто?)... создал первый в мире авиационный ранцевый парашют, по схеме которого сконструированы все современные парашюты.
      4. Ежегодно 7 мая отмечается день радио, творцом которого был великий русский ученый (кто?)... создавший первый в мире радиоприемник.
      5. Россия — родина первого в мире комбайна. В 1868 году на полях Бежецкого уезда Тверской губернии появилась комбинированная сельскохозяйственная машина, которая одновременно жала и молотила хлеб — за 11 лет до появления комбайна в Америке. Изобрел эту машину (кто?)...
      6. Первым человеком, поднявшимся на воздушном шаре собственного изобретения, был рязанский подьячий (кто?)... Это произошло в 1731 году, за полвека до полета на воздушном шаре братьев Монгольфьер.
      7. Летом 1882 года под Петербургом летательный аппарат тяжелее воздуха, снабженный двигателями, совершил первый в мире полет. Этот аппарат сконструировал гениальный русский изобретатель, офицер морского флота (кто?)...
      8. Тысячелетиями в процессе развития создаются в природе новые виды растений и животных. Гениальный русский ученый (кто?)... сделал возможным создание новых и притом более совершенных видов растений в течение нескольких лет.
      9. В 1832 году русский ученый (кто?)... изобрел практически пригодный электромагнитный телеграф и установил в Петербурге первую в мире телеграфную линию.
      10. Осенью 1720 года в Петербурге состоялось успешное испытание модели «потаенного судна» — первой в мире подводной лодки, построенной крестьянином подмосковного села Покровское (кем?)...
      11. В 1834 году талантливый русский ученый (кто?)... создал первый в мире электромотор, годный для практического применения.
      12. Первый в мире двигатель внутреннего сгорания, работающий на бензине, был создан в 1884 году капитаном русского флота (кем?)...
      за год до изобретения подобного же двигателя немецким инженером Даймлером.
      13. Знаменитый русский ученый-химик (кто?)... изобрел угольный противогаз, принцип которого положен в основу всех ныне существующих противогазов.
      14. Даты 1735 — 1818 указывают годы жизни гениального русского изобретателя (кого?)... создавшего проект одноарочного моста через Неву, «водоходное судно», прожектор, оптический телеграф.
      15. Первая в мире паровая машина появилась в России. Творцом ее был горный мастер (кто?)... создавший в 1766 году промышленный паровой двигатель, за 18 лет до появления паровой машины англичанина Уатта.
      16. Мысль о возможности применения реактивного двигателя в авиации впервые была высказана в 1881 году революционером-народ-ником (кем?)... казненным за изготовление бомбы, которой был убит царь Александр II.
      17. Первые в мире рельсы для вагонеток, груженных рудой, были проложены на алтайских заводах в России в 1763 году. Создателем их был великий русский гидротехник, уральский мастер (кто?)...
      18. Первый в мире электромагнитный сейсмограф высокой чувствительности — аппарат, регистрирующий подземные толчки и позволяющий наблюдать землетрясения, был создан в начале нашего века русским ученым (кем?)...
      19. Главный закон химии — периодический затон химических элементов — детище русской научной мысли. Открытие периодического закона принадлежит гениальному русскому ученому (кому?)...
      20. 11 июля 1873 года на одной из площадей в Петербурге впервые в мире вспыхнула ярким электрическим светом лампа накаливания, изобретенная молодым русским инженером (кем?)...
     
      КОНТРОЛЬНЫЙ ЛИСТОК
      1. Артамоновым. 2. Шамшуренковым Леонтием. 3. Котельников Глеб Евгеньевич.
      4. Попов Александр Степанович. 5. Власенко Андрей Романович. 6. Крякутнбй.
      7. Можайский Александр Федорович. 8. Мичурин Иван Владимирович. 9. Шиллинг Павел Львович. 10. Никоновым Ефимом. 11. Якоби Борис Семенович. 12. Костовичем Игнатием Степановичем. 13. Зелинский Николай Дмитриевич. 14. Кулибина Ивана Петровича. 15. Ползунов Иван Иванович. 16. Кибальчичем Николаем Ивановичем. 17. Фролов Козьма Дмитриевич. 18. Голицыным Борисом Борисовичем. 19. Менделееву Дмитрию Ивановичу. 20. Лодыгиным Александром Николаевичем.
     
      КОГДА МОЛЧИТ БАЯН
     
      «После кино танцы под баян» — нередко извещает афиша.
      Но почему же всегда только танцы? Разве в программе вечера не найдется места и для других культурных развлечений — для веселой коллективной игры или для дружной хоровой песни, для эстрадных номеров художественной самодеятельности? Все это, отлично сочетаясь с танцами, внесет разнообразие в программу вечера и будет способствовать его успеху.
      В этой главе вы найдете примерную программу вечера, вернее, ту часть ее, которая будет служить дополнением к танцам и поможет вам заполнить довольно частые «антракты» между ними, когда умолкает баян, а ноги просят отдыха.
     
      ПЕРВЫЙ АНТРАКТ
     
      Вероятно, всем присутствующим знаком известный аттракцион с набрасыванием колец на неподвижную мишень, скажем, на палку. Дело это несложное, тем более если кольца бросать с близкого расстояния — ст четырех или пяти шагов. Вы тут же изъявляете готовность доказать на опыте справедливость вашего мнения, и просите своего помощника принести несколько подходящих колец, сплетенных из тонких и гибких прутьев, а также палку.
      Помощник ставит палку на землю, поддерживая ее снизу рукой, а вы отсчитываете четыре шага и становитесь в небрежную позу самоуверенного метателя. Затем одно за другим эффектно бросаете все кольца... мимо палки.
      Выразив изумление по поводу «столь неожиданного» для вас результата, вы объясняете его тем, что несколько взволнованы сегодняшним вечером, к тому же давно не упражнялись в метании, да и кольца вам попались не те. Нет сомнений, что когда-нибудь, в другой раз, вы проделаете все это более успешно. Но все это, конечно, пустяки в сравнении с тем, что сейчас увидят зрители.
      И объявляете «гвоздь программы» — «Турнир втроем, или Ходячие мишени».
      Под аплодисменты зрителей выходят подготовленные вами заранее участники аттракциона. Все трое церемонно раскланиваются. Головы у них повязаны цветными платками или шарфами наподобие чалмы, что придает им весьма живописный вид. Как мы увидим,, эти головные уборы понадобятся метателям не только как украшения.
     
      Турнир втроем, или Ходячие мишени
     
      Трое метателей становятся в кружок лицом друг к другу. У каждого к спине подвязана палка, возвышающаяся над головой примерно на 30 см. Это и есть мишень.
      Три метателя — три мишени.
      Колец понадобится 15 штук — по пяти на каждого метателя. Диаметр,.кольца — 25—30 см.
      Вы подаете сигнал свистком, объявляя начало веселого состязания.
      Метатели становятся в боевую позицию. Перед каждым из них — две мишени: выбирай любую! Но перед каждым также и два «противника» — остерегаться надо обоих. Пока собираешься накинуть кому-нибудь кольцо, глядишь, тебе самому его уже нацепили (рис. 75).
      Поскольку мишенито и дело перемещаются, промахи неизбежны. Вместо палки кольца чаще попадают на голову, но это не смущает метателей — их головы надежно защищены. Есть заботы поважнее: каждому дали только по пяти колец — долго ли. их израсходовать! Приходится время от времени подбирать упавшие. Но делать это надо осторожно. Стоит лишь наклониться, как тебе тотчас же накинут кольцо.
      Когда на мишени одного из участников турнира окажется пять на* низанных колец, вы подаете сигнал свистком, и состязание прекращается.
      Кто же победитель? Это легко определить: тот, на чьей мишени колец будет меньше всего. А если у двоих поровну, то обоих можно считать победителями.
      Победитель заслуживает награды. Предоставьте ему право объявить по своему желанию очередной танец и пригласить на него, кого он захочет.
     
      ВТОРОЙ АНТРАКТ
     
      Некоторые слова обладают любопытным свойством: каждое из них может быть разделено на два других, имеющих самостоятельное значение. Вот далеко не полный перечень таких слов, которые вы можете использовать, проводя на вечере танцев игру в шарады:
      КИТ — ЕЛЬ БАЛ — КОН ПАР — УС КОМ — АР ВОЛ — ОКНО ВОЗ — ДУХ САД — ОВОД БОР — ОДА КИПА — РИС ВИНО — ГРАД
      Десять пар слов. Для игры нам этого достаточно.
     
      Из двух слов — третье
      (Игра в шарады)
     
      Заготовьте 20 листочков бумаги размером с почтовые открытки. На первых десяти напишите слова из левого столбца («кит», «бал», «пар» и т. д.) — по одному на каждом листочке. Слова правого столбца перепишите на остальные десять листочков. Писать нужно крупно и четко.
      Перемешайте каждую пачку отдельно. Одну оставьте себе, другую дайте своему помощнику. Договоритесь, что один из вас будет раздавать свои листочки только мужчинам, а другой — их партнершам в танцах.
      Когда это будет сделано, кратко расскажите, в чем состоит игра. Слова, написанные на листочках, нужно подобрать попарно так, чтобы из каждых двух слов получилось третье, имеющее самостоятельное значение. Никто не знает, кому какие листочки достались, поэтому каждому надо заняться розысками нужного ему для пары слова. При этом не разрешается произносить вслух написанные слова, можно только показывать их друг другу.
      Предупредите играющих, что первая пара, составившая новое слово, должна подбежать к вам и стать за вашей спиной. Остальные, решив задачу, будут пристраиваться в колонну за первой парой.
      Игра проводится на скорость. Первые пять пар смело можно назвать победителями. А остальным пожелайте удачи в последующих играх.
      Объявляйте очередной танец. Вновь составившиеся в игре пары охотно примут в нем участие.
      Сме:ну пар в танце позволяет провести также другая игра — «Карнавал цветов» Для нее необходимо заготовить букет цветов, подобранный особым образом: цветы должны быть разные, по три-четыре экземпляра каждого вида. При этом желательно, чтобы «мужские» и «женские» названия цветов представлены были в вашем букете поровну.
     
      Карнавал цветов
     
      Раздайте по одному цветку всем танцующим: юношам — васильки, колокольчики, ландыши, одуванчики и т. п., а девушкам — незабудки, ромашки, черемуху, сирень...
      Цветок нужно прикрепить к платью или заплести в волосы, можно держать и в руке, лишь бы он был на виду.
      Оповестите всех, что очередной танец будет особенный — участникам его предстоит несколько раз поменяться парами. Делают это все танцующие одновременно каждый раз, когда музыка внезапно прекращается.
      — Смена пар! — громко объявляете вы.
      Тотчас же танцоры покидают друг друга, составляя новые пары, причем каждый должен найти себе другого партнера с тем же цветком. Если, например, «колокольчик» танцевал с «ромашкой», то и новая его партнерша может быть только «ромашкой».
      Как и в предыдущей игре, смена пар происходит в быстром темпе; составив пару, танцующие пристраиваются к общей колонне за спиной ведущего (рис. 76), готовые продолжать танец. Пара, занявшая место в голове колонны, объявляется победительницей. Проведите эту пару, по кругу, и пусть все ей поаплодируют.
      Снова звучит музыка польки, и опять все кружатся в танце до очередного, столь же внезапного перерыва. Новая смена пар — и еще два победителя! Так повторяется три-четыре раза.
     
      Встречная карусель
     
      Попросите танцующих не расходиться, когда будет окончен танец, и стать в круг парами (рис. 77): в каждой паре один становится позади другого, оба лицом к центру.
      Для удобства назовем передних, которые составляют внутренний круг, первыми номерами, а задних, составляющих внешний круг, вторыми. Пусть первые номера сдвинутся вправо или влево по кругу на несколько шагов — этого достаточно, чтобы перемешать пары. Затем вторые номера подравниваются по первым, а те поворачиваются к ним лицом. Это исходное положение для игры (рис. 78). Ваше место — в центре круга.
      Устроим карусель, и не простую, а встречную. Первые номера, взявшись за руки (спиной к центру карусели), будут двигаться по внутреннему кругу в одну сторону, а вторые номера по внешнему кругу (лицом к центру карусели), также взявшись за руки, — в другую, обратную сторону.
      Для начала роль водящего, который должен пустить карусель и затем после нескольких кругов остановить ее, вы моЖете взять на себя.
      Предупредите играющих, что в их распоряжении всего лишь минута, чтобы запомнить, кто против него стоит, и попрощаться, пожелав друг другу счастливого пути и скорой встречи.
      — Взяться за руки! — объявляете вы через минуту. — Первые номера вправо, вторые номера влево — поехали!
      Карусель начинает вертеться. Следуя по кругу в своем направлении, играющие в ритме шага хором приговаривают: «Поехали, поехали...»
      Движение все убыстряется, переходит в бег. Тогда вы подаете сигнал свистком или громко произносите:
      — Стоп! Приехали!
      Карусель тотчас же останавливается. Все разъединяют руки, но первые номера (внутренний круг) остаются на месте, а вторые разбегаются по внешнему кругу; каждый отыскивает свою пару. Встретившись, пара берется за руки (рис. 79). В отличие от остальных играющих водящий может стать в пару с любым из первых номеров, которых еще не разыскали партнеры. Тот, чье место в кругу займет водящий, должен водить.
      Когда играющих много, назначают не одного, а двух-трех водящих одновременно. Все они становятся в середине круга и, пользуясь одинаковыми правами, лишат уже не одного, а нескольких играющих возможности занять свои места в кругу. Это приводит к более частой смене пар и делает игру еще оживленнее.
      При смешанных парах девушек обычно ставят первыми номерами, а их партнеров — вторыми.
     
      ТРЕТИЙ АНТРАКТ
      Если вечер проводится в закрытом помещении, где имеется сценическая площадка или есть возможность часть зала отделить занавесом, то в очередном антракте можно занять зрителей театрализованной, викториной «Кто они?» Зрителям показывают короткие сценки из популярных литературных произведений. По диалогу нужно догадаться, из какого произведения взят отрывок, а также назвать действующих в нем лиц. Зрители дают ответы после каждой показанной им сценки.
      Исполнителями могут быть участники художественной самодеятельности, занимающиеся в драматическом кружке. Для показа не потребуется ни декораций, ни костюмов. Нужно только хорошо знать текст своей роли, уметь выразительно его подать. Роль ведущего вы можете взять на себя.
      Для примера приводим три такие сценки.
     
      Кто они?
     
      1.
      Ведущий. Сейчас вы увидите небольшую сценку из известного всем произведения выдающегося русского писателя прошлого столетия. Место действия — гостиная в помещичьем доме.
      Открывается занавес.
      Первый и второй сидят в креслах, продолжая начатый разговор.
      Первый. Итак?..
      Второй. Извольте, я готов продать.
      Пер вый (про себя). Черт возьми! Этот уж продает прежде, чем я заикнулся. (Обращаясь ко второму.) А, например, как же цена, хотя впрочем это такой предмет... что о цене даже странно...
      Второй. Да чтобы не запрашивать с вас лишнего, по сту рублей за штуку!
      Первый. По сту!
      Второй. Что ж, разве это для вас дорого? А какая бы однако ж ваша цена?
      Пер вый. Моя цена! Мы, верно, как-нибудь ошиблись, или не понимаем друг друга. Я полагаю с своей стороны, положа руку на сердце: по восьми гривен...
      Второй. Эк куда хватили — по восьми гривенок! Ведь я продаю не лапти.
      Первый. Что ж, по моему суждению, как я думаю, больше нельзя... Впрочем, чтобы не входить в дальнейшие разговоры по этой части, по полтора рубля, извольте, дам, а больше не могу.
      Второй. Стыдно вам, и говорить такую сумму! Вы торгуйтесь, говорите настоящую цену!
      Первый. Не могу, поверьте моей совести, не могу...
      Второй. Да чего вы окупитесь? Право, недорого!.. Вы рассмотрите, вот, например, каретник Михеев! Ведь больше никаких экипажей и не делал, как только рессорные...
      Первый (пытается возразить). Но ведь...
      Второй (с увлечением), А Пробка Степан, плотник? Я голову прозакладую, если вы где сыщете такого мужика... Служи он в гвардии, ему бы бог знает что дали, трех аршин с вершком ростом!
      Первый. Но позвольте...
      Второй. Милушкин, кирпичник! Мот поставить печь в каком угодно доме. Максим Телятников, сапожник: что шилом кольнет, то и сапоги; что сапоги, то и спасибо, и хоть бы в рот хмельного. А Ере-мей Сорокоплехин!.. (Заметив нетерпеливый жест первого.) Извольте, чтоб не претендовали на меня, что дорого запрашиваю и не хочу сделать вам никакого одолжения, извольте — по семидесяти пяти рублей...
      Первый. Мне странно право: кажется, между нами происходит какое-то театральное представление, или комедия... Ведь предмет просто: фу-фу! Что ж он стоит? Кому нужен?
      Второй. Да, вот, вы же покупаете, стало быть, нужен.
      Первый. Два рублика.
      Второй. Эк право! Затвердила сорока Якова одно про всякого!.. Вы давайте настоящую цену!
      Первый. Извольте, по полтине прибавлю.
      Второй. Ну, извольте, и я вам скажу тоже мое последнее слово: пятьдесят рублей!
      Первый (решительно). Два с полтиной не хотите, прощайте!
      Второй. Ну, бог с вами, давайте по тридцати и берите их себе!
      Первый. Нет, я вижу, вы не хотите продать, прощайте! (Встает, протягивая руку.)
      Второй. Позвольте, позвольте!.. (Тяжело поднимается и наступает первому на ногу.) Прошу прощенья! Я, кажется, вас побеспокоил. Пожалуйте, садитесь сюда! Прошу!
      Оба снова усаживаются в кресла.
      Первый. Право, я напрасно время трачу, мне нужно спешить.
      Второй. Посидите одну минуточку, я вам сейчас скй!жу Одно приятное для вас слово. (Тихо, на ухо.) Хотите угол?
      Первый. То есть двадцать пять рублей? Ни, ни, ни! Даже четверти угла не дам, копейки не прибавлю.
      Продолжительная пауза.
      Второй. Какая ж ваша будет последняя цена?
      Первый. Два с полтиною.
      Второй. Уж хоть по три рубля дайте!
      Первый. Не могу.
      Второй. Ну, нечего с вами делать, извольте! Убыток, да уж нрав такой собачий: не могу не доставить удовольствия ближнему.
      Занавес закрывается.
      Ведущий собирает устные ответы зрителей, затем объявляет, что показана была инсценировка эпизода из пятой главы «Мертвых душ»
      Н. В. Гоголя — Чичиков у Собакевича.
     
      2.
      Ведущий. Сейчас вы увидите небольшую сценку, которой начинается действие одной из популярных советских пьес. Дело происходит в саду, возле дома председателя колхоза. Назовите действующих лиц и скажите, из какой они пьесы.
      Открывается занавес. За столиком сидят двое, один с гитарой. 1 Первый (играет на гитаре, тихо поет).
      Гляжу на тебя я, гляжу,
      И грусть на душе у меня.
      Душа моя хочет...
      (Подбирает рифму.)
      Душа моя хочет ... кричать.
      Нет.
      - Душа моя хочет... рыдать.
      О!..
      Второ й. А куда вы поедете, Мартын Гаврилович?
      Первый. Поеду в столицу. (Поет.)
      Гляжу на тебя я, гляжу,
      И грусть на душе у меня...
      Второй. А откуда вы знаете, что у вас талант?
      Первый. У меня сто двадцатьписем из редакций газет и журналов.
      Второй. И что там пишут?
      Первый. Все пишут, что у меня талант, но не хватает поэтической культуры, а где ее здесь взять, где? Я могу на любое слово стих или песню сложить.
      Второй. Неужели на любое слово можете сложить песню?
      Первый. А вот загадайте слово.
      Второй. Ну, скажем, «свинья».
      Первый. «Свинья»... Для песни это слово тяжеловатое, но... (Берет аккорд.)
      Занавес закрывается.
      Собрав ответы зрителей, ведущий объявляет, что показан был отрывок из первого действия пьесы А. Корнейчука «(Калиновая Роща». Действующие лица сценки: секретарь сельсовета Мартын Кандыба (с гитарой) и заместитель председателя колхоза Архип Вакуленко.
     
      3.
      Ведущий. Сейчас мы вам покажем небольшой отрывок из веселой сатирической комедии, написанной советским драматургом. Пьеса идет во многих театрах нашей страны и, вероятно, большинству из вас знакома. Скажите, как называется пьеса и кто ее автор, а также назовите действующих лиц.
      Место действия — комната на загородной даче. В ней двое: он — молодой агррном, она — дочка одного высокопоставленного лица, девушка давно на выданьи.
      Занавес открывается.
      Он. Как я верил тебе, твоим письмам! Ждал этой весны, как большого праздника!.. А потом узнал, что ты удрала из села. А позже услышал и о других вещах.
      Она. Очень страшных?
      Он. Зачем твоя мать приезжала в Полтаву?
      Она. К знакомым ездила...
      Он. Неправда! Она на разведку ездила: как и где я живу, сколько зарабатываю... Мне все рассказали. И вам не понравилось, что я вожусь с какими-то помидорами, живу на одну зарплату и разъезжаю не на «Победе», а на обыкновенной двуколке... Да?
      Она. Да.
      Он. И на том спасибо.
      Она. За что спасибо?
      Он. За правду, которую ты наконец мне сказала. (Решительно.) Прощай!
      Она; 3ai тобой не побегу, будь уверен. (Показывает фотографию,) Нравится?
      Он. Хороший парень. Однако жаль...
      Она. Его?
      Он. Нет, тебя. Придет пора, и он тебя раскусит.
      Она (вспыхнув). Что ты оказал?
      Он. А то, что слышала! (Сделав несколько шагов, кланяется.) Будь здорова и счастлива! (Быстро выходит.)
      Она (проводив его взглядом). И я любила его!
      Занавес закрывается.
      Собрав ответы зрителей, ведущий сообщает, что показан был отрывок из первого действия пьесы В. Минко «Не называя фамилий». Действующие лица сценки: Василь Нетудыхата и Поэма.
     
      ЧЕТВЕРТЫЙ АНТРАКТ
      В очередном перерыве между танцами объявите подготовленное вами заранее выступление фокусника. Так как зрителей будет много, нужно выбрать такой фокус, чтобы его можно было показывать с эстрады. В качестве примера приводим описание фокуса с «невидимым» перемещением стакана, наполненного водой.
     
      Фокус со стаканом
     
      Открывается занавес. На сцене стол; на нем — графин с водой, миcка-полоскательница, стакан, яркий цветной платок и небольшая коробка со стенками, равными высоте стакана.
      Выходит фокусник и раскланивается с публикой.
      Прежде всего нужно убедить зрителей, что предметы, находящиеся на столе, не представляют собой ничего необычайного. Фокусник наливает в стакан немного воды и выливает ее в миску, показывая, что в стакане ничего нет. Передает зрителям коробку, чтобы они ее осмотрели; коробка пуста и не содержит никаких секретов. Подбрасывает в воздух и встряхивает платок, показывая его с обеих сторон: платок, как платок; исполнитель фокуса небрежно бросает его на стол. Графин и миска прямого отношения к фокусу не имеют, их и показывать незачем.
      Исполнитель ставит коробку на одном конце стола, а стакан на противоположном. Затем до краев наполняет стакан водой из графина и накрывает платком.
      Теперь нужно рассказать, в чем состоит фокус.
      — Есть всего лишь два способа, — говорит исполнитель, — при помощи которых этот стакан с водой может очутиться на другом краю стола, в коробке. В первом случае он попадет туда видимо, во втором — невидимо. Разумеется, первый способ не представляет собой ничего оригинального: мы просто берем стакан с водой и переносим его в коробку...
      С этими, словами исполнитель берет за края стакан и вместе с платком осторожно переставляет в коробку (рис. 80).
      — Как видите, это может сделать любой из вас, — г продолжает он, снова извлекая стакан из коробки и так же осторожно держа его за; края. — т Никакой техники.для этого,не требуется. Значительно интереснее, когда стакан невидимым образом перелетит в коробку по воздуху, не потеряв при этом ни одной капливоды. Именно это сейчас и произойдет.
      Исполнитель отходит от стола, и в тот момент, когда он берет стаскан в другую руку, намереваясь ухватить его поудобнее, из-под платка проливается немного воды. Исполнитель несколько сконфужен этим непредвиденным обстоятельством.
      — Я хоть и обещал вам, что не прольется ни одной капли воды, но вы видите — стакан очень полон, — оправдывается он и просит извинить за неловкость.
      В нескольких шагах от стола исполнитель отводит руку со стаканом, делая замах, и, громко крикнув: «Раз! Два! Три!» — с последним счетом бросает стакан в сторону коробки, оставляя платок в руке.
      — Вот и все, — говорит фокусник, встряхивая платок, — стакан уже в коробке и попрежнему полон воды.
      В этом легко убедиться: достаточно вынуть из коробки стакан и на глазах у всех вылить из него воду в миску.
     
      * * *
     
      Секрет этого фокуса в особом устройстве платка, которым накрывается стакан.
      Платок состоит из двух одинаковых по величине и расцветке полотнищ, наложенных одно на другое и прошитых по краям. Между полотнищами платка закладывается картонный кружок, диаметр которого должен быть равен диаметру верхней части стакана. После этого платок прошивается еще по линии пунктира (рис. 81). Картонный кружок находится, таким образом, внутри треугольника ABC, свободно в нем перемещаясь. Если платок взять за углы А и С, то картонный кружок опустится к середине платка, что и делает фокусник, встряхивая его перед показом фокуса. Накрывая затем платком стакан с водой, нужно аккуратно наложить кружок на края стакана, что нё будет замечено зрителями.
      При желании, встряхивая платок, вы легко сможете опустить картонный кружок в один из углов, после чего платок можно скручивать жгутом, показывая, что в нем ничего нет. Это уместно сделать перед показом фокуса и в конце выступления.
      Демонстрируя, как может быть перемещен стакан «видимым» способом, вы, аккуратно держа за края, переносите его (рис. 80) в коробку и тотчас же вынимаете обратно, но... под платком у вас уже нет стакана с водой — он остался в коробке (рис. 82). Вы держите в пальцах только картонный кружок, создавая впечатление, что стакан попрежнему под платком. Чтобы усилить это впечатление, вы «нечаянно» проливаете воду.
      Откуда же возьмется вода, если под платком уже нет стакана?
      Для этого эффекта вам понадобится ватка, смоченная водой. Ее можно спрятать на столе, хотя бы за миской, или же прицепить на гвоздике за столом. В тот момент, когда вы делаете вид, что вынимаете стакан обратно из коробки, другой рукой, опираясь на стол, вы прихватываете и ватку. Держа воображаемый стакан на весу, вы открыто, на глазах у зрителей подсовываете другую руку под платок,
      как бы придерживая стакан, чтобы поудобнее перехватить его пальцами, и при этом сжимаете ватку в комок. Из-под платка прольется на пол немного воды, и, конечно, это никого не удивит, поскольку предполагается, что стакан наполнен до краев.
      Дальше происходит то, о чем уже говорилось при описании фокуса: отойдя подальше от стола, вы осторожно (чтобы «не расплескать» воду) делаете замах и громко произносите: «Раз! Два! Три!»
      На счет «три», придерживая другой рукой угол платка, вы с силой бросаете «стакан» в сторону коробки. Для большего эффекта в момент броска можно ударить за кулисами в гонг.
      Встряхните -платок — стакана в нем нет. Выньте стакан из коробки, вылейте из него воду.
     
      ПЯТЫЙ АНТРАКТ
      Перед заключительным танцем займите участников вечера каким-нибудь веселым аттракционом. Для примера приводим описание несложного по устройству эстрадного аттракциона, в котором желающие могут испытать свою зрительную память.
     
      Смотри не ошибись!
      (Эстрадная игра-аттракцион)
     
      Для аттракциона необходимы большой фанерный щит с раздвижной матерчатой занавеской и набор картонных или фанерных табличек.
      На лицевую сторону щита набейте четыре вертикальные рейки (рис. 83). В каждую рейку вбейте по десять небольших гвоздиков с промежутками в 12 см; гвоздики забивайте примерно на три четверти их длины, оставляя торчащую шляпку. Забивайте гвоздики с таким расчетом, чтобы точно выдерживать горизонтальность рядов; их должно быть десять, по четыре гвоздика в каждом.
      Первая и вторая рейки образуют левую колонку аттракциона, третья и четвертая — правую.
      - По краям щита, в местах, обозначенных кружочками, вбейте два гвоздя покрупнее и натяните между ними шнурок для занавески. Занавеска составляется из двух полотнищ, раздергивающихся в стороны, шириной 60 — 65 см каждое.
      В верхней части щита напишите красками название аттракциона: «Смотри не ошибись!»
      Нарежьте из картона или файеры 20 полосок длиной в 50 сд и шириной в 10 см каждая. Оклейте их плотной белой бумагой, пригодной для рисования. В верхней части, такой полоски прорежьте по два отверстия на расстоянии 40 см одно от другого и с отступами по 5 см от боковых сторон. Приготовленные таким образом таблички должны легко навешиваться на гвоздики левой и правой колонок.
      На табличках сделайте тушью надписи (рис. 84). Буквы должны быть крупные и четкие, чтобы каждое слово легко прочитывалось из зала, где находятся зрители. Щит устанавливают на середине сце-ны на двух табуретках или на скамейке. Два стола, поставленные один на другой позади щита, послужат для него устойчивой опорой.
     
      * * *
     
      При открытии занавеса аттракцион приведен в положение, изображенное на рисунке 84: каждому названию животного соответствует в правой колонке его «голосовая» характеристика. Но пока обе половины занавески задернуты и табличек не видно.
      Попросите кого-нибудь из зрителей подняться на сцену, чтобы под вашим руководством показать аттракцион в действии. Спросите, знает ли он «голоса» животных? Корова мычит, Кошка мяукает, утка крякает... Ну, а лошадь? Баран? Воробей? Собака? Лягушка? Свинья? Курица?
      Получив точные и ясные ответы; вы приходите к заключению, что экзаменуемый отлично подготовлен и легко справится с задачей, которая ему будет предложена. В подтверждение своих слов вы раздвигаете занавеску в стороны, предлагая зрителям убедиться в том, что ответы их представителя не расходятся с надписями на щите аттракциона.
      — Беру вас своим помощником, — объявляете вы, — и надеюсь, что вы меня не подведете. Вот вам первое поручение: пока я буду снимать таблички с правой колонки, вы постарайтесь запомнить, в каком порядке стоят у нас все эти животные, чтобы потом чего-нибудь не перепутать. А то ведь нас с вами, чего доброго, поднимут на смех, если вдруг окажется, что корова, скажем, начнет лаять, а курица захрюкает...
      Разумеется, вы выражаете уверенность, что ничего подобного не произойдет.
      Таблички с «голосами» животных вы снимаете не по порядку, а вразбивку, чтобы они перемешались. Затем задергиваете занавеской левую сторону щита и вручаете снятые таблйчки своему помощнику с просьбой развесить их по порядку, как полагается, чтобы ни одно из перечисленных животных не могло упрекнуть его в недобросовестности. Предупредите помощника, что его работа будет оцениваться отметками: за каждую допущенную им ошибку отметка будет соответственно снижаться.
      Когда задание будет выполнено; откройте левую сторону щита и предоставьте зрителям возможность оценить успехи вашего помощника.
      Вызывая к аттракциону других желающих испытать свою зрительную память, каждый раз меняйте расположение табличек.
      Показ аттракциона можно провести иначе, при этом задача несколько усложняется. Вы открываете только правую сторону щита и просите своего помощника по «голосам» животных назвать их всех по порядку. Для него это не составит затруднений. Тогда вы подвер-ждаете правильность его ответов, открывая и левую сторону щита. Затем вы снимаете таблички с названиями животных, перемешивая
      их, и предлагаете помощнику запомнить порядок, в каком они были расположены, пользуясь табличками правой колонки. Запомнить глаголы, конечно, труднее, чем существительные, и вероятность ошибок в этом случае значительно возрастет. Догда правая сторона щита будет закрыта, ваш помощник с меньшей уверенностью будет развешивать таблички с названиями животных на свои места. И вряд ли ему удастся избежать неожиданных и весьма причудливых комбинаций, обычно вызывающих дружный смех зрителей.
      Проверять правильность решения задачи можно не сразу открывая весь щит, а постепенно, строчку за строчкой, что значительно интереснее. Для этого вам нужно сделать специальную указку — палочку с прикрепленной к ней полосой материи или бумаги шириной в 50 см, чтобы прикрыть правую колонку щита, когда занавеска будет раздвинута в обе стороны. Постепенно опуская указку вниз (рис. 85), вы будете открывать таблички правой колонки одну за другой, предложив своему помощнику вслух читать каждую строчку •отдельно. И с каждой новой строчкой будет возрастать нетерпение зрителей, ожидающих очередных сюрпризов.
     
     
      ДОМА, В КРУГУ ДРУЗЕЙ
     
     
      ИГРЫ С ДОГАДКАМИ
     
      Любезный путешественник
     
      Одного из играющих выбирают водящим и отправляют его в «путешествие». Каждый называет какой-нибудь город с просьбой, если путешественник в нем побывает, передать привет родственникам или друзьям: бабушке, брату, приятелю и т. д. А если от них будет какая-либо посылка, не отказать в любезности привезти с собой.
      Желательно упоминать города общеизвестные, которые легко запоминаются и названия которых начинаются с разных букв.
      Так как путешественниК-человек очень отзывчивый, он обещает выполнить все просьбы. Главная его забота пока запомнить, кто какой город назвал.
      Собрав поручения и попрощавшись с каждым, путешественник отправляется в путь, то есть выходит из комнаты. Он должен в течет ние 2—3 мин. придумать, кому что привезти. При этом он руководствуется следующим правилом игры: необходимо, чтобы название любого предмета начиналось с той же буквы, что и название города, откуда этот предмет будет доставлен, а вручить подарок нужно тому играющему, кто этот город назвал. Например, если кто-нибудь назвал город Орел или Одессу, то ему можно привезти одеколон, ошейник и даже орангутанга.
      ...Путешественник возвращается из своей длительной поездки. Все ему рады, поздравляют с приездом. Он благодарит и сообщает, что побывал во всех городах, которые ему называли, и каждому кое-что привез.
      — Навестил вашу бабушку, — говорит он одному, — Она здорова, вам кланяется. Просила доставить тапочки.
      Если этот играющий называл Тулу или Тамбов, то тогда все в порядке.
      — Виделся с вашим старым приятелем, — обращается путешественник к другому, — передал от вас привет. Он прислал вам курицу с цыплятами. Пустяки, мне ничего не стоило прихватить их с собой. Очень милые цыплятки...
      Так водящий постепенно обходит всех.
      Конечно, каждому участнику игры следует что-нибудь сказать по поводу полученного им подарка: поблагодарить любезного путешественника, если он не ошибся в выборе предмета, или отказаться от него, если подарок вручается не тому, кому следует.
      Когда играющих не более пяти, водящий, допустив хотя бы одну ошибку, опять идет водить. Если же играет большее количество участников (но не свыше десяти), то одна ошибка в расчет не принимается. Тогда выбирают другого водящего, и игра повторяется — с иными городами и подарками.
     
      Кто сказал?
     
      В этой старинной игре «в молву» особенно приятно быть водящим, потому что ему будет преподнесено множество комплиментов-.
      Выбрав водящего, не скажем ему, во что будем играть. Пусть это будет для него сюрпризом. Готовиться ему ни к чему не надо. На короткое время водящему придется уйти из комнаты. Закройте за ним дверь поплотнее: он не должен слышать, о чем у вас пойдет без него речь.
      Попросите каждого участника сказать об ушедшем что-либо для него приятное. Не принимайте таких суждений, которые водящему могут показаться обидными — в веселой дружеской игре это должно быть исключено.
      Все, что вам скажут, постарайтесь запомнить. Потом пригласите водящего в комнату. Допустим, это будет девушка. Тогда ваше сообщение будет выглядеть примерно так:
      — Пока вы отсутствовали, мы случайно завели о вас разговор. Не поверите, как много приятного было про вас сказано. Кратко доложу обо всем, что мне пришлось услышать. Один сказал, что вы умница и очень симпатичная. Другой находит, что вам очень к лицу ваше платье. Третий уверяет, что у вас. необычайно отважный вид, и, если бы ему сказали, что вы собираетесь полететь на луну, он бы ничуть не удивился. Четвертый признался, что посвятил.бы вам лучшие свои стихи, если бы умел их писать. Пятый заявил, что свое мнение о вас скажет лично...
      Когда вы выскажете все, что о водящей-было сказано, задайте ей вопросы: «Кто заявил, что вы умница?» Или: «Кто сказал, что готов посвятить вам свои стихи?» — и т. п. Вопросы задаются до тех пор, пока отгадчица не даст правильного ответа. Тот, чье суждение она угадала, идет водить.
     
      Разные значения
     
      В нашей речи есть немало слов, одинаково звучащих, но имеющих разные значения: борт у корабля и борт у пальто; нос — часть лица, нос — часть судна; коса — заплетенные волосы, коса — примитивное сельскохозяйственное орудие и коса — вид отмели. Примеров подобного рода можно привести много.
      Угадывание слов-омонимов по различным признакам предметов или понятий, которые ими обозначаются, может быть положено в основу интересной игры.
      Одного из играющих назначаем водящим. Попросим его на время уйти из комнаты, пока мы загадаем какое-нибудь слово-омоним.
      Для примера возьмем слово «ключ». Обычно его употребляют в следующих четырех значениях: 1) ключ от замка, 2) ключ — водный источник, 3) ключ — нотный знак, 4) ключ к шифру, к головоломке (рис. 86).
      Задача водящего — -угадать задуманное слово. С этой целью ему разрешается задавать играющим наводящие вопросы. Ответы, конечно, будут весьма разноречивые, Сопоставляя их, водящий должен искать путь к разгадке.
      — Загаданное слово употребляется в четырех разных значениях, — объявляем мы водящему.
      Такое предупреждение необходимо. Это значит, что на каждый вопрос водящего должно последовать четыре ответа, характеризую-
      щие задуманное слово во всех его значениях. Можно распределить обязанности между играющими: кто в каком значении будет истолковывать слово. Можню не делать этого. Тогда любой играющий имеет право отвечать на вопрос. Но и в том и в другом случае надо дать четыре ответа.
      Итак, задумано слово «ключ».
      — Из чего сделано? — спросит водящий.
      — Из металла, — ответит один.
      — Состоит из одной только воды, — скажет другой. — И он нижем не сделан — это природное явление.
      — Это условный знак, — объяснит третий. — Обычно изображается на бумаге.
      — Это нечто такое, что помогает раскрыть секрет, — дополнит четвертый.
      Возможно, водящий настолько догадлив, что перечисленных признаков для него будет достаточно, чтобы разгадать задуманное слово. Если же решение загадки еще не найдено, он может задавать другие вопросы. Например: где находится предмет, обозначаемый задуманным словом?
      — В лесу, — скажет один. — На лугу, в овраге...
      Другой возразит:
      — Зачем так далеко ходить — он найдется и в Этой комнате!
      — В нотах, — вынужден сказать третий. Правда, он может ответить более уклончиво — сказать не «в нотах», а «в музыкальном произведении», но все равно теперь уже не так трудно догадаться, о чем идет речь. Для большей ясности водящий может задать еще один-два вопроса, чтобы убедиться в правильности своей догадки и гарантировать себя от ошибок.
      Если слово отгадано, водить идет кто-нибудь другой. Если же водящий, поторопившись, даст неверную отгадку, его отправляют водить вторично, загадывая другое слово-омоним.
     
      Все помню!
     
      Вероятно, в школьные годы каждому приходилось заучивать стихи наизусть. Участвуя в игре, попытаемся выяснить, насколько сохранилась у нас способность запоминать стихотворный текст.
      Подберите небольшое стихотворение строк на 12 — 16 или отрывок из более крупного поэтического произведения.
      Для примера возьмем отрывок из стихотворения М. Исаковского «Разговор на крыльце»:
      Кто б ты ни был — ткешь иль пашешь.
      Роешь ли руду, —
      Все мы, все в державе нашей
      Нынче на виду.
      Нынче всякий труд почетен.
      Где какой ни есть,
      Человеку по работе
      Воздается честь.
      Кто работу сердцем любит,
      Кто баклуш не бьет,
      За того — закон и люди,
      За того — народ...
      Усадите играющих в кружок. Текст у вас в руках, вы его никому не показываете. Стихотворение читается по частям — по одному, по два слова.
      «Кто б ты ни был», — произносите вы начальные слова стихотворного отрывка. Тот, кому вы говорите эти слова, повторяет их.
      «Ткешь иль пашешь», — обращаетесь вы к другому, не придерживаясь в выборе играющих какого-либо определенного порядка. Тот должен повторить не только эти слова, но и предыдущие. Третий говорит всю первую строку, присоединив к ней добавленные вами слова «роешь ли». Четвертый должен прочитать уже полный текст двух строк и т. д.
      В начале игры многие легко справляются с задачей и отвечают без запинки. Но вот, слово за словом, в ходу уже несколько строк, и кое-кто из играющих, повторяя на память текст, начинает допускать длительные паузы. Не будем слишком торопить того, кто запамятовал, пусть немного подумает, постарается вспомнить. Однако, если пауза слишком затянулась, выведем его из круга играющих как потерпевшего поражение, а последние слова текста попросим повторить другого. Оставшиеся будут продолжать состязание.
      Само собой разумеется, что перепутавшие текст, а также подсказавшие его тоже выводятся из игры.
      Возможно, что два-три последних участника, продолжая состязание, полностью прочитают предложенный вами текст. Их всех в таком -случае следует признать победителями. Но можно и продлить1 состязание, добавив к тексту отрывка еще одну-две строфы.
      Стихи запоминаются легче, чем прозаический текст. Поэтому, повторяя игру, поставьте перед ее участниками более сложную задачу — запоминание какого-либо прозаического отрывка. В этом случае, даже1 при небольшом тексте, победителем, по всей вероятности, окажется кто-нибудь один, устоявший до конца.
     
      * * *
     
      Игру «Все помню!» можно провести и как состязание между двумя играющими, причем им не понадобится даже ведущий.
      Запоминать придется не какой- либо литературный текст, а от- дельные слова (имена существительные), объединенныеЛишь общей темой и расположенные в той последовательности, в какой они вводились в игру (рис. 87).
      Допустим, что выбор слов ограничен названиями растений. Тогда поединок между играющими будет выглядеть примерно так:
      — Дуб, — начинает первый.
      — Дуб, береза, — откликается второй.
      — Дуб, береза, вишня, — продолжает первый.
      — Дуб,; береза, вишня, гвоздика, — следует ответ.
      И так далее, пока при перечислении слов кто-нибудь не ошибется. Тогда победитель вызывает на единоборство другого, и поединок возобновляется.
      В паре могут встретиться «противники», обладающие одинаково хорошей памятью. Их состязание кончится не скоро, и слов наберется слишком много, чтобы они смогли обойтись без судьи. Тот, кто возьмет на себя эти обязанности, должен записывать колонкой все произносимые в игре слова. По такому контрольному списку легко установить, кто из «противников» первым допустит ошибку, пропустив то или иное слово.
     
      Спрятанное слово
     
      Как мы сейчас, увидим, в игре можно прятать не только предметы, но и слова, И порой слово, «спрятанное» среди других слов, отыскать куда труднее, чем иной, предмет.
      Подберите какую-нибудь пословицу, загадку, цитату из знакомого всем стихотворения или басни, но с небольшим текстом, содержащим примерно шесть-восемь слов.
      Предположим, что вы взяли строчку из басни «Мышь и крыса» И.. А. Крылова: «Сильнее кошки зверя нет». В этой цитате четыре слова. Их мы и будем «прятать». А отыскивать их придется тому, кто водит.
      Как только водящий уйдет из комнаты, выберите четырех человек (по количеству слов в цитате), которые примут непосредственное участие в игре. Остальные с интересом станут наблюдать за веселым зрелищем.
      Четырех участников игры посадите вместе — на диван или на стулья, составленные в один ряд. Затем распределите между ними слова цитаты: первому слева — «сильнее», второму — «кошки», третьему — «зверя» и четвертому — «нет». Каждый, отвечая на обращенный к нему вопрос водящего, должен постараться ввести в свою фразу закрепленное за ним слово. Подробнее вы расскажете об этом, когда будете объяснять задачу водящему.
      Попросим его войти в комнату.
      — Пока вас здесь не было, — говорите вы водящему, — мы выбрали из популярной басни Крылова небольшую цитату. Она вошла в нашу речь как поговорка и хорошо знакома вам. Задача — выяснить, какая это цитата. В ней всего четыре слова, которые мы распределили между четырьмя товарищами. Вот они сидят перед вами. Каждому из них вы должны задать какой-нибудь вопрос. Отвечая на него одной фразой, каждый обязан употребить и то слово, которое досталось ему из загаданной нами цитаты. Само собой разумеется, что.он постарается «спрятать» это слово в своем ответе, построить предложение так, чтобы заданное слово не обращало на себя вашего внимания. Пожалуйста, задавайте вопросы и отыскивайте нужные вам слова.
      Таким образом, играющим предоставляется возможность испытать свою находчивость в искусном построении речи.
      Приведем пример вопроса и ответа. Предположим, что первого водящий спросит: «Что вы больше любите — чай или кофе?» Играющему надо ввести в свой ответ слово «сильнее». Он может построить свбю фразу приблизительно так: «Трудно сказать, что я люблю сильнее, пожалуй, все-таки кофе».
      Если водящий внимателен, он заметит, что на его вопрос естественнее было бы ответить: «...я люблю больше», а не «...я люблю сильнее...» — и возьмет слово «сильнее» на заметку.
      Впервые проводя эту игру, возьмите обязанности водящего на себя. Подготовьте несколько вопросов, с которыми вы обратитесь к играющим. Чем неожиданнее вопрос, тем труднее на него «гладко» ответить. Одобрение всех присутствующих вызовет остроумный ответ играющего, сумевшего находчиво выпутаться из трудного положения и ловко «спрятать» заданное ему слово.
     
      Сосед справа
     
      Человек 10—12 играющих расположите кругом. Посоветуйте каждому на всякий случай присмотреться к своему соседу, сидящему по его левую руку, за которого он будет «отвечать» в буквальном смысле этого слова.
      Тому, кто внимателен, вероятно, ни разу не придется быть водящим в этой игре. И уж, конечно, не один раз достанется водить тому, кто окажется рассеянным.
      Первым водящим будете вы сами. Поэтому заходите в круг и начинайте игру.
      Обязанности водящего несложны: обращаясь то к одному, то к другому из сидящих в кругу, он задает какой-либо вопрос («Как ваше здоровье?», «Любите ли вы петь?», «Кого вы видели сегодня во сне?» и т. п.) или же просит выполнить какое-нибудь простейшее движение: поднять руку вверх, встать и повернуться на месте, похлопать в ладоши. Но ответить на вопрос или выполнить просьбу должен не тот, к кому обращаются, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий обращается к другому, третьему и т. д., пока кто-нибудь из играющих не допустит ошибку.
      Может быть и такой случай, когда играющему зададут вопрос, на который он не захочет отвечать. Промолчать, однако, нельзя; он должен сказать: «Не знаю», «Не помню» или «Не хочу отвечать», что уже будет считаться ответом.
      Казалось бы, правила эти очень просты, и все же в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Или тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, или же его сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ.
      Кто допустил такую ошибку, идет водить, а прежний водящий садится на его место в кругу.
     
      Платок-летунок
     
      Как и в предыдущей игре, все сидят в кругу; тот, кого выбрали водящим, поднимается с места.
      Передайте водящему платок-летунок. Это обыкновенный платок, внутри которого положен и перевязан веревочкой какой-либо небольшой и легкий предмет: резиновый мячик, спичечный коробок, катушка и т. п. В таком виде платок-летунок удобно перебрасывать друг другу.
      Приводим описание двух вариантов этой игры. Она проводится в комнатных условиях с восемью-десятью участниками.
      1. Часть от целого. У водящего в руках платок-летунок. Он неожиданно бросает его любому из играющих и одновременно произносит какое-нибудь слово — название того или иного предмета. Кому брошен платок, должен тотчас же назвать одну из составных частей этого предмета и возвратить платок водящему.
      Условимся, что называть будем составные части самих предметов, а не материалов, из которых они сделаны. Так, например, если «стена» — это часть дома, а «кирпич» — часть стены, то «глина» уже не может быть названа частью кирпича.
      Начинаем игру. «Стол», — объявляет водящий. «Ножка», — следует ответ — чего ж тут думать! «Окно» — «форточка». «Рубашка» — «воротник» и т. д. Ответы подбираются быстро, и водящий, пожалуй, нескоро освободится от платка, если будет называть предметы, в которых легко выделить их составные части.
      Времени на размышление дается немного. Бросив платок, водящий начинает быстро считать до десяти. Если за этот период не последует ответа или он окажется неверным, тот, у кого платок остался вруках, должен водить.
      2. Цепочка слов. Мы уже встречались с этим названием при описании игр с карандашом. Принцип сохраняется тот же: играющие составляют такой ряд слов, в котором конечная буква всякого предшествующего слова совпадает с начальной буквой последующего. Меняется форма игры: она проводится не за столом, а в кругу, без разделения играющих на команды и без записи слов. Цепочка слов, составляется устно.
      Займите место в кругу и, кинув платок-летунок одному из играющих, отчетливо и громко произнесите какое-нибудь сдово — имя существительное единственного числа. Тот, кому брошен платок, должен тотчас же принять вызов и дать ответ — назвать любое слово, которое послужило бы продолжением к начатой вами цепочке слов. Вслед за этим он бросает платок кому-нибудь еще, также вызывая на ответ, и т. д.
      Например, вы начали игру словом «сноп»; второй играющий отвечает словом «песок»; третий добавляет новое слово. В результате составляется примерно такая цепочка слов; сноп — песок — крыло — остров — ветер и т. п. Буквы «ь» и «й» в расчет не принимаются; конечной в слове считается предшествующая им буква. Например: ветер — ручей — ель — лето и т. д.
      Выбор слов не ограничивается, но зато и ответ должен даваться мгновенно. Чуть замешкался или назвал не то слово, играющие хором кричат: «Встать!» Поднимайся со стула и стой до тех пор, пока более удачнь!м, то есть быстрым и правильным ответом не вернешь себе право сидеть на стуле.
      Вполне возможно, что участнику игры, которого заставили стоять, снова не повезет: бросят ему платок, а он опять не сразу сумеет ответить. Тогда игра на время прерывается, и за вторую оплошность незадачливому игроку предлагают спеть, сплясать или продекламировать что-нибудь и т. п., и только после этого разрешается сесть на стул.
      Игра ведется в очень быстром темпе. То и дело мелькает платок-летунок, перелетая от одного к другому.
      Слово, уже раз сказанное, нельзя повторять. За нарушение этого правила к играющему применяется та же «мера воздействия»: он должен встать и ждать случая выручиться.
      Кому-то удастся всю игру провести, не поднимаясь с места. Их объявите победителями.
     
      Всех не сосчитаешь!
     
      Покажите играющим таблицу с силуэтными фигурами кошки, гуся и петуха (рис. 88). Предложите кому-нибудь пересчитать изображенных на ней животных, начиная с левого верхнего угла и следуя дальше по горизонтальным .рядам. Причем счет вести нужно следующим образом: первая кошка, первый гусь, вторая кошка, первый петух, третья кошка, второй гусь и т. д. Можно почти с уверенностью сказать, что вряд ли кому удастся пересчитать таким образом всех кошек, гусей и петухов, ни разу не сбившись и не допуская больших пауз.
      Впрочем, всех пересчитывать, пожалуй, и не понадобится. Достаточно продвинуться в счете хоть на одну фигуру дальше, чем это смогли сделать другие участники игры, чтобы занять первое место в этом забавном состязании.
      Чтобы проверять подсчет того или иного игрока, составьте для себя контрольный список. В нем должны быть перечислены фигуры с их порядковыми номерами в той последовательности, в которой их следует называть играющим. Сверяя устный счет каждого со своим списком, вы легко обнаружите, в каком месте допущена ошибка.
      «Всех не сосчитаешь!» — игра аттракционного типа. Проводя ее не в домашних условиях, в фойе клуба, на вечере игр, на празднике елки и т. п., вы должны иметь таблицу большого размера. О том, как сделать такую таблицу на листе картона или плотной бумаги, см. на стр. 205.
     
      ИГРЫ-ИМПРОВИЗАЦИИ
     
      По форме игры-импровизации близки к зрелищным, эстрадным играм. Поэтому они могут проводиться не только в тесном домашнем кругу, на дружеской вечеринке, но и на вечере в клубе как самостоятельные номера в программе художественной самодеятельности.
      Игры-импровизации требуют от играющих проявления творческой выдумки. Так, например, в одних случаях участники игры ведут диалог, не пользуясь заученным текстом, а сочиняя его в ходе игры; в других случаях — мимикой и жестами изображают какие-либо действия, как бы иллюстрируя текст, произносимый чтецом, или разыгрывают сценку на заданную тему и т. п.
     
      Невероятная встреча
     
      Ведущую роль в этой веселой затее играют лишь два непосредственных ее участника. Остальные — зрители; они будут присутствовать при встрече и разговоре двух популярных героев литературных произведений. Предполагается, что оба участника в общих чертах знакомы с характеристикой задуманных зрителями персонажей.
      Условия игры таковы, что ни тот, ни другой исполнитель не знает, кого он сам изображает; каждому известно лишь, с кем он встретится и будет вести разговор. Задача состоит в том, чтобы первому догадаться, какого литературного героя в этой необычайной встрече изображает он сам.
      Собеседникам придется вести внешне непринужденный разговор, делая вид, что они отлично знают друг Друга, и в то же время осторожными вопросами выпытывать интересующие их сведения.
      Рассказав о содержании игры и выбрав двух участников, выразивших желание сразиться в этом оригинальном поединке, попросите их на время уйти из комнаты, а с остальными наметьте литературных героев. Хорошо, если бы у вас заранее были подготовлены определенные предложения.
      Для примера возьмем «Повесть о том, как поссорился Иван Иванович с Иваном Никифоровичем» Гоголя и рассказ Чехова «Человек в футляре». А литературными героями, которых мы заставим встретиться, будут у нас Иван Никифорович и учитель греческого языка Беликов — «человек в футляре».
      Решив, кому быть Иваном Никифоровичем и кому Беликовым, позовите одного из исполнителей. Пусть это будет «Иван Никифорович».
      — Вы будете разговаривать с Беликовым, героем рассказа Чехова «Человек в футляре», — сообщаете вы ему. — Рассказ этот, надо полагать, вам известен. Возможно, что кое-что из характеристики вашего собеседника вы забыли. Это легко поправить. Вот вам чеховский рассказ, садитесь и наскоро восстановите в памяти личность человека, с которым вы вскоре будете беседовать.
      Стул, на который сядет «Иван Никифорович», поставьте спинкой к двери, в которую войдет «Беликов». В двух-трех шагах поставьте другой стул, спинкой к первому. На него сядет «Беликов». Собеседники, таким образом, будут разговаривать, не глядя друг на друга, — условность, вполне позволительная в игре, да еще при такой необыкновенной встрече. Но, прежде чем позвать «Беликова» в комнату, вы должны сами выйти к нему, поставить его в известность, с кем предстоит ему вести разговор, и вручить книжку с гоголевской повестью для более подробного ознакомления с личностью Ивана Никифоровича.
      После этого «Беликов» может войти в комнату, занять приготовленное для него место и собраться с мыслями.
      Теперь нам остается только наблюдать и слушать.
      Поскольку оба выбранных произведения знакомы играющим, нет никакой необходимости их перечитывать. Достаточно просмотреть текст мельком и, вспомнив детали повествования, начать разговор (рис. 89).
      Прежде всего, как и полагается при встрече, надо поздороваться. Уже самая форма приветствия, сказанная наугад, может послужить поводом для беседы. Допустим, что разговор начнет «Беликов».
      — Здравствуйте, уважаемый! — быть может, с несвойственной для «человека в футляре»любезностью скажет он своему собеседнику, полагая, что тот, по грубоватости своего нрава, вряд ли первый поздоровается. На это «Иван Никифорович», еще ничего не зная о себе, с полным основанием может ответить:
      — Вот неожиданная встреча!
      Здравствуйте, здравствуйте! Однако вы сильно переменились за последнее время.
      — В чем же? — насторожится «Беликов», рассчитывая, что ответ партнера прольет некоторый свет на его собственную личность. Рис. 89
      — Да вот, вы стали вдруг более общительным... более, я бы сказал, приятным человеком...
      Итак, участник игры, изображающий Беликова, уже знает, что его герой — человек необщительный и даже неприятный. Для начала и это неплохо.
      Но надо кое в чем помочь и своему собеседнику, иначе он все время будет блуждать в потемках. Кое на что осторожно намекнуть ему, чтобы поддержать разговор.
      — Ну что ж, — продолжает «Беликов», — спасибо на добром слове. Только что же это вы в таком виде?..
      — В каком виде? — заинтересуется, конечно, «Иван Никифорович».
      — Да в неприличном виде, — пояснит «Беликов», отыскав в тексте повести соответствующее место. — Ваш костюм... Все-таки неудобно, здесь посторонние люди.
      Аккуратный намек на то, что в повести Гоголя читатель знакомится с Иваном Никифоровичем, когда тот лежит у себя дома на разостланном на полу ковре совсем «безо всего, даже без рубашки». Разумеется, можно было бы намекнуть еще яснее, добавив: «Вы хоть бы надели что-нибудь на себя», — но это уже рискованно: играющий сразу может догадаться, о ком идет речь, и одержит легкую победу. Пусть «Иван Никифорович» пока еще не знает, что он совсем «безо всего». Достаточно и того, что «вид у него неприличный».
      Не будем предугадывать дальнейшего развития диалога. Он может пойти по любому пути в зависимости от реплик, которыми собеседники станут обмениваться. А в этом им помогут тексты произведений: играющие все время держат раскрытые книги перед глазами.
      Тому, кто начнет догадываться, кого он изображает, не следует сразу заявлять об этом. Своим очередным вопросом он должен проверить сначала, правильна ли его догадка. Так, например, «Иван Никифорович» может спросить «Беликова», не слыхал ли он что-нибудь о его бывшем приятеле, а теперь злейшем враге, с которым он ведет тяжбу и который намеревался когда-то выменять у него ружье на свинью. «Беликов» вынужден ответить утвердительно. И тогда его собеседник без риска ошибиться может заявить:
      — Я Иван Никифорович, тот самый, который поссорился с Иваном Ивановичем в повести Гоголя. Впрочем, вам это известно. А вы — учитель греческого языка Беликов из чеховского рассказа «Человек в футляре» — пора вам это тоже знать.
      Теперь собеседники могут пожать друг другу руки, поскольку состязание между ними закончено, и обменяться впечатлениями о состоявшемся между ними разговоре, в чем, несомненно, примут живейшее участие и все остальные — свидетели этой любопытной встречи.
     
      Театрализованные шарады-шутки
     
      Театрализованная шарада — один из старинных и широко распространенных в самодеятельности видов игр-импровизаций. Обычно шарада разыгрывается небольшой группой исполнителей. Составные части шарады, а затем и все задуманное слово изображаются отдельными сценками. В них наряду с коротким текстом (ремарки ведущего и реплики действующих лиц) значительное место отводится жесту и мимике.
      Так как исполнители выступают без подготовки, не имея заранее составленного и заученного текста, они должны перед показом шарады наметить сценарный план каждой сценки, определить ее содержание и возможность введения в текст задуманного слова, ради которого и показывается сценка. Только после такой предварительной разработки они смогут придумывать необходимый текст — реплики по ходу изображаемого ими действия.
      Театрализованная шарада — это своеобразный вид коллективной игры-головоломки. Поэтому разыгрываемые сценки должны иметь характер веселых, шуточных представлений, близких по жанру гротеску или клоунаде. Цель исполнителей шарады развеселить зрителей, занять их решением головоломки и тем самым привлечь к активному участию в игре. Чем больше выдумки и находчивости проявят исполнители, тем с большим интересом будет принята показанная ими театрализованная шарада. В качестве примера приведем три сценарные разработки различной сложности, рассчитанные на двух исполнителей, из которых один — ведущий.
     
      1. Загадано слово «фа-сон». Объявляя показ первой части шарады, ведущий сообщает, что он — руководитель хора и что сейчас он будет проверять голоса у вновь записавшихся в кружок. Так как дело это очень серьезное, ведущий просит всех сидеть тихо и не мешать занятиям.
      Входит девушка. Она уверяет, что у Нее прекрасный голос и выражает надежду в скором времени стать солисткой в хоре.
      Ведущий искренне радуется — хороших голосов у него в хоре так мало! Для начала он просит девушку пропеть мажорную гамму.
      «До... ре... ми...» — начинает выводить певица. Ведущий разочарованно морщится. Ноту «фа» она берет так фальшиво, что ведущий невольно вздрагивает. Он останавливает певицу и просит ее повторить гамму сначала. Девушка удивленно и обиженно поводит плечами. Начинает снова, но ее «фа» опять приводит ведущего в содрогание. Третья попытка... ведущий затыкает уши, затем выпроваживает неудачницу из комнаты, после чего в изнеможении опускается на стул.
      Едва ведущий успевает объявить о показе второй части шарады, как открывается дверь и входит отвергнутая им певица.
      — Опять вы? — испуганно восклицает ведущий и категорически заявляет, что не в состоянии больше с ней разговаривать. Посетительница старается объяснить, что от него этого и не требуется: пусть молчит, говорить будет она.
      — Вы не сумели оценить мой талант — это неудивительно, у вас нет вкуса, — но это не мешает вам выслушать рассказ о том, что произошло со мной на днях... Я пела. Зал был набит до отказа. Слушая меня, все сидели, словно в оцепенении. Ах, как я пела!.. Потом...
      — Вас побили, — высказывает предположение ведущий.
      Певица энергично возражает:
      — Нет, нет, успех был грандиозный. В зале поднялся невообразимый шум...
      — Представляю себе, — качает головой ведущий. — Все-таки что же было потом?
      Девушка признается, что потом она проснулась. Увы, это был только сон. Она расстроена, но ведущий обрадован такой неожиданной развязкой. Это как раз то, что ему нужно, чтобы завершить показ второй части шарады.
      Он задумывается. Неплохо бы приступить теперь к показу целого. Девушка возражает:
      — Невозможно. Для этого необходимо ателье мод.
      Дело в том, что она собирается шить себе пальто самого модного покроя. Оно должно быть таким, чтобы у всех дух захватывало.
      Но если дело только за этим, то все в порядке! Ведущий объявляет зрителям, что сейчас начинается заключительная сцена, в которой слово, загаданное в шараде, будет представлено полностью. Вслед за этим он прикалывает к стене листок бумаги с надписью «Ателье мод» и представляется в качестве самого лучшего закройщика. Вот, пожалуйста, альбом новинок, пусть заказчица ознакомится с ними.
      Перелистав альбом, девушка с негодованием отбрасывает его, уверяя, что все это устарело и никуда не годится. Ей нужно совсем, совсем другое. Увлеченно жестикулируя, она показывает, что именно ей нужно: вот такой воротник, вот такие обшлага, вот такой пояс; здесь стянуть, здесь сделать с напуском, тут прибавить, там убавить; вставить клинья здесь, здесь и здесь, и чтоб были складки, складки, складки... Все очень просто и вместе с тем вполне элегантно (рис. 90).
      Предложенный ею фасон настолько фантастичен, что ведущий хватается за голову:
      — Нет, ателье не в состоянии выполнить такой заказ!
      Рассерженная заказчица с достоинством уходит, а ведущий предлагает зрителям отгадать шараду.
     
      2. Шарада-загадка. Загаданное слово — «бум-ага».
      Попросив своего партнера удалиться из комнаты, ведущий объявляет, что сейчас будет разыграна не совсем обычная шарада, а именно — шарада-загадка.
      Ведущий показывает зрителям запечатанный конверт и спрашивает, не могут ли они сказать, что в этом конверте находится. Так как этого никто не знает, то и утвердительного ответа ждать излишне. Тогда ведущий заявляет, что в конверте содержится как раз то, что они должны отгадать, то есть целое шарады, которая будет показана. В ней две части, следующие одна за другой, так что между сценками не понадобится устраивать перерыв. Зрителям предлагается угадать и ту и другую части загаданного слова.
      Ведущий кладет себе в карман запечатанный конверт. Но он там не помещается, краешек его остается торчать на виду.
      Входит исполнитель. Он молча оглядывает комнату, не обращая на присутствующих никакого внимания. Затем начинает тщательно осматривать все находящиеся в комнате предметы, напевая себе под нос: «Тир-лим-бум-бум, тир-лим-бум-бум», а иногда и просто: «Бум-бум-бум...» Внезапно он прерывает свою монотонную песенку громким и радостным возгласом: «Ага!» На вопрос ведущего, что случилось, исполнитель с торжествующим видом вынимает из кармана ведущего конверт и собирается вскрыть его. Ведущий отнимает у него конверт, убеждая, что это можно сделать не раньше, чем зрители скажут решение шарады.
      Так что же все-таки находится в конверте? Послушаем, что окажут нам зрители. Если ответ верен, ведущий вскроет конверт и вынет из него чистый листок бумаги. Если никто не угадал, показ шарады возобновляется, но конверт прячут в другом месте, например кладут под какой-нибудь предмет, находящийся в комнате.
     
      3. Шарада-анаграмма. Загаданное слово — «фара-он». Это более сложный вид театрализованной шарады: составные части ее даны анаграммами.
      Надо объяснить или напомнить зрителям, что анаграммой называется перестановка букв в каком-либо слове, в результате чего возникает новое слово, имеющее уже другое значение. Например: среда — адрес, колба — бокал, вобла — обвал. В нашем примере сценка, раскрывающая первую часть шарады («фара»), должна быть построена на слове «арфа».
      Определив это слово, зрители должны найти его анаграмму («фара»), что и приведет их к решению первой части шарады. Точно так же они поступят и со второй частью. Сценка будет построена на частом повторении союза «но»; при перемещении этих двух букв получается местоимение «он».
      При показе целого анаграммы уже не применяются.
      Разберем один из возможных вариантов сценарного плана шарады-анаграммы «фара-он».
      Объявляя показ первой части шарады, ведущий называет себя руководителем только что организованного оркестра. Если среди знакомых зрителей есть хорошие музыканты, желающие играть в оркестре, то ведущий будет рад переговорить с ними.
      Неожиданно открывается дверь и входит посетитель с перевязанной щекой. Выясняется, что у него флюс и он не может не только
      говорить, но и вообще раскрыть рот; он в состоянии лишь мычать или же объясняться жестами.
      Установив, что посетитель музыкант и пришел наниматься в оркестр, ведущий спрашивает, на чем он играет. Тот принимает горделивую осанку и начинает загибать пальцы сначала на одной, потом на другой руке, давая этим понять, что играет на разных инструментах. Ведущий заинтересован и просит пришедшего как-нибудь пояснить, о каких инструментах идет речь. Музыкант поочередно изображает игру на фортепиано, скрипке, виолончели, барабане, флей-Рис. 91 те... (рис. 91). Под разными предлогами ведущий отклоняет все эти предложения. Вдруг, что-то сообразив, посетитель начинает лихо «играть» на балалайке.
      Ведущий поспешно останавливает его:
      — Нет-нет, это совсем не подойдет.
      Перепробовав еще ряд всевозможных инструментов, исполнитель переходит, наконец, к арфе. Едва он, легко касаясь воображаемых струн, берет первый аккорд, как ведущий с радостным возгласом бросается к нему, намереваясь сердечно обнять. Какое счастье! Этого инструмента как раз и не хватает в оркестре! Посетитель, напуганный столь порывистыми движениями ведущего, спешит покинуть комнату.
      Во второй сценке может быть изображен телефонный разговор между ведущим и его партнером. Разговор построен на недоразумении: ведущий, принимая своего собеседника за другое лицо, дает ему ряд поручений, связанных со срочной командировкой. Тот, пытаясь временами остановить поток распоряжений, успевает только произносить: «Но...»
      Каждый раз ведущий его прерывает:
      — Никаких «но», слушайте, что вам говорят!
      В конце концов выясняется, что ведущий разговаривает с человеком совершенно ему незнакомым. Он вынужден извиниться за причиненное беспокойство.
      Напомнив зрителям, что обе части шарады даны в анаграммах, ведущий объявляет показ заключительной сценки, в которой загаданное в шараде слово («фараон») будет дано полностью.
      Место действия — мастерская скульптора. Его изображает сам ведущий. На стуле, как на троне, неподвижно, не шевеля ни одним мускулом, восседает его партнер, изображающий скульптуру, над которой ведется работа. Время от времени ведущий придает своей «скульптуре» различные положения, добиваясь большей выразительности: поднимет или опустит руку, повернет голову, поправит подбородок и т. п.
      Так как фигура безмолвна, ваятель разговаривает сам с собой, намекая зрителям, что сюжет его произведения относится к древним историческим временам. Можно упомянуть для ясности о папирусах, пирамидах, жрецах и священных крокодилах.
      Усердно «работая» над скульптурой, ведущий бесцеремонно дергает своего партнера за уши, за нос, за волосы. Внезапно изваянная скульптором фигура выпрямляется и гневно отталкивает своего творца, заявляя:
      — Довольно! Я великий повелитель, а не что-нибудь такое. Хватит меня теребить!
      Ошеломленный скульптор падает в обморок.
     
     
      ЗАНИМАТЕЛЬНЫЕ ОПЫТЫ И ФОКУСЫ
     
      Живой арифмометр
     
      Для показа этого арифметического фокуса вам понадобится склеить из плотной бумаги по развертке (рис. 92) семь кубиков. Сделайте их покрупнее: так будет легче проводить опыт. На гранях кубиков, точно посередине, крупно напишите тушью следующие трехзначные числа:
      на первом — 523, 424, 721, 325, 622, 820; на втором — 258, 555, 357, 456, 951, 753;
      на третьем — 784, 982, 289, 883, 685, 388;
      на четвертом — 346, 742, 643, 841, 940, 544; на пятом — 116, 215, 512, 611, 413, 710;
      на шестом — 336, 732, 138, 930, 237, 435;
      на седьмом — 578, 776, 479, 677, 875, 974.
      Бросив все семь кубиков на стол, попросите уложить их столбиком — один на другой (рис. 93). Когда это будет сделано, предложите кому-нибудь подсчитать в уме сумму семи чисел на любой из сторон столбика. Вряд ли кто возьмется решить в уме эту нелегкую задачу, а если и сделает такую попытку, то провозится с подсчетом довольно долго, причем сумма может оказаться неточной. Тогда вы уверенно можете заявить, что при любой комбинации кубиков безошибочно подсчитаете сумму семи трехзначных чисел в течение нескольких секунд.
      Кто-нибудь складывает кубики. Затем вам указывают, какой ряд чисел вы должны подсчитать. Пробежав взглядом сверху вниз все числа, вы тотчас же пишете на листочке бумаги результат сложения. Пока присутствующие проверяют правильность написанной вами суммы е помощью карандаша или на счетах, вы успеете подсчитать суммы чисел на остальных трех сторонах столбика. Проверка всех четырех сумм покажет, что результат сложения всюду правилен.
      Вполне возможно, что ваши друзья попросят вас повторить этот опыт мгновенного подсчета, уложив кубики в другой комбинации. Само собой разумеется, что любая перестановка кубиков не помешает вам столь же быстро и точно произвести в уме сложение чисел.
     
      * * *
     
      Секрет этого арифметического фокуса состоит в том, что числа, выписанные вами на гранях кубиков, подобраны по определенному принципу.
      Возьмем один из кубиков, допустим, четвертый, на гранях кото рого написано: 346, 742, 643, 841, 940, 544. При внимательном рассмотрении этих чисел нетрудно обнаружить, что средняя цифра всюду одна и та же — 4. Если же мы будем складывать первую и третью цифры каждого числа, то заметим, что сумма во всех случаях будет одинакова — 9.
      Рассмотрев числа на любом другом кубике, мы увидим, что и здесь сохранен тот же принцип подбора: средняя цифра будет, конечно, иная, ню для каждого кубика одна и та же. Сложив первую и третью цифры каждого числа, мы получим также одинаковую сумму для всех чисел данного кубика.
      Мы можем сделать еще два интересных наблюдения:
      Во-первых, в какой бы комбинации ни укладывались кубики, средние цифры всех семи чисел на любой стороне столбика в сумме составляют 30.
      Во-вторых, наименьшая сумма первой и третьей цифр — 7 (на пятом кубике); наибольшая — 13 (на седьмом кубике).
      Конечно, к этим выводам можно прийти лишь при тщательном разборе написанных чисел, что, вероятно, и будет сделано некоторыми из зрителей. Но, установив, что на кубиках обозначены не любые трехзначные числа, а специально подобранные для фокуса, зрители раскроют только часть секрета. Для всех останется загадкой, каким образом удается вам так быстро производить подсчет в уме.
      Чтобы понять секрет фокуса, нужно найти ключ к числам, написанным на кубиках. Этот ключ — число 70. При ином количестве кубиков вам понадобятся другие числа на гранях, другим будет для них и «ключевое число» (см. стр. 207).
      Зная ключ, нет необходимости складывать все семь чисел. Достаточно сложить только последние их цифры. Это, конечно, легко сделать в уме. Получившееся в результате сложения двузначное число представляет собой десятки и единицы искомой суммы (если число окажется однозначным, то перед ним ставится ноль). Теперь остается найти две первые цифры искомой суммы. Для этого нужно вычесть из 70 найденное вами двузначное число. Разность даст вам две первые цифры (тысячи и сотни) искомой суммы семи чисел. На все это потребуется несколько секунд.
      Возьмем пример. Допустим, что на кубиках выпали следующие числа: 424, 357, 784, 841, 512, 138, 776. Сумма последних цифр составляет 32 (4 + 7 + 4+14-2 + 8 + 6). Следовательно, искомая сумма семи чисел будет оканчиваться на 32. Вычитаем 32 из 70, получаем 38. Искомое число — 3 832.
     
      Необычайная память
     
      Вы показываете сделанную вами на большом листе бумаги таблицу (рис. 94), разделенную на 42 клетки и сплошь заполненную цифрами. В каждую клетку вписано восьмизначное число. Кроме того, каждая клетка помечена номером, заключенным в кружок.
      Предложив зрителям ознакомиться с таблицей, вы уверяете, что помните наизусть все написанные на ней числа, причем безошибочно можете оказать, какое число в какой клетке находится. Разумеется, присутствующие захотят проверить, действительно ли вы обладаете столь редкой памятью.
      Вы готовы продемонстрировать свою необычайную способность.
      Раздайте всем по листочку бумаги и сядьте в таком месте, где для вас была бы исключена всякая возможность хотя бы мельком заглянуть в таблицу. Пусть каждый напишет на своем листочке номер любой клетки и передаст листок вам. Не задумываясь, вы напишете на этом же листочке число, которое находится в указанной клетке.
     
      * * *
     
      Секрет этого фокуса несложен: номер клетки всегда подскажет вам заданное число.
      Допустим, что указана клетка, обозначенная № 13. Вы еще не знаете, какое число находится в этой клетке, но, всего лишь на мгновение задумавшись, сразу принимаетесь выписывать его на переданном вам листочке; цифру за цифрой вы «припоминаете» все число, записывая его, как обычно, слева направо.
      Рис. 94
      Первое, что вы должны сделать, это поменять местами цифры номера клетки, а к получившемуся таким путем новому числу прибавить 11. В данном случае 31 + 11 =42. Сумма дает вам две начальные цифры загаданного числа — вы их сразу записываете.
      А дальше поступаете следующим образом. Третья цифра получается от сложения первых двух; припишите ее (4 + 2 = 6) к 42 — у вас получится 426. Четвертая цифра находится путем сложения второй и третьей (2 + 6 = 8). Ставите восьмерку — 4268 — и так продолжаете добавлять цифру за цифрой, пока не составится восьмизначное число, которое записано в таблице. Если при сложении получится двузначное число, то приписывается лишь последняя цифра, обозначающая количество единиц.
      В нашем примере число, помещенное в клетке № 13, составится так:
      31 + 11 = 42. Это начальное число. Дальше последует:
      4 + 2 = 6 ... 426
      2 + 6 = 8 ... 4268
      6 + 8= 14 ... 42684
      8 + 4 = 12 ... 426842
      4 + 2 = 6 ... 4268426
      2 + 6 = 8 ... 42684268
      Все эти действия вы, конечно, производите в уме, записывая лишь результаты своих вычислений, то есть те цифры, которые составляют заданное число. Не забывайте, что вам нужно написать только восемь знаков, поэтому не слишком увлекайтесь простотой вычислений и вовремя остановитесь, когда восьмая цифра будет написана.
     
      Число 41
     
      Вы просите кого-нибудь написать вам пятизначное число, которое делилось бы без остатка на 41. Сразу такое число не придумаешь. Чтобы найти его, придется какое-либо трехзначное число умножить на 41.
      Предположим, что ваши друзья, умножив 296 на 41, получили число 12 136 и написали его на листочке бумаги.
      — Я бы мог написать ряд таких чисел, не прибегая к способу, которым вы пользовались, — говорите вы. — Однако может возникнуть предположение, что эти числа я подготовил заранее и запомнил их. У меня действительно сохранилось в памяти несколько таких чисел. Но, чтобы не было никаких сомнений, поступим иначе. Число, которое вы мне написали, состоит из двух единиц, двойки, тройки и шестерки. Я найду вам другое число, которое будет состоять из тех же цифр и тоже разделится на 41 без остатка.
      Вы пишете число 21 361, которое, к удивлению ваших друзей, действительно делится на 41.
      — Если хотите, — продолжаете вы, — я назову вам еще несколько чисел, составленных из тех же цифр, и все они разделятся на 41. Вот они, можете проверить: 13 612, 61 213, 36 121.
      Проверка подтвердит, что вы не ошиблись.
      Если секрет еще не разгадан, то опыт можно повторить с другим пятизначным числом, которое будет предложено зрителями и которое они получат тем же способом, как и в начале игры.
      — Быть может, некоторые из вас думают, что любая перестановка цифр в таком числе даст желаемые результаты, — говорите вы. — Кто так думает, тот ошибается, и вы в этом сейчас убедитесь.
      Вы просите зрителей, комбинируя цифры заданного числа, написать десяток других чисел. Когда это будет сделано, вы отмечаете те числа, которые разделятся на 41; их окажется немного. Попытки разделить на 41 другие написанные числа будут безрезультатными.
     
      * * *
     
      Секрет этого арифметического фокуса основан на любопытном свойстве пятизначных чисел, делящихся на 41. Если последнюю цифру такого числа поставить впереди, оставив остальные цифры на месте, то новое число также разделится на 41. Снова перенесем последнюю цифру вперед — получим опять новое число, обладающее тем же свойством, и т. д. Короче говоря, подобная круговая перестановка цифр в пятизначном числе, делящемся на 41, дает четыре новых числа, которые также разделятся на 41. Само собой разумеется, что всякая другая перестановка цифр, изменяющая порядок, в котором они стоят, не приведет к желаемым результатам.
     
      Монета-путешественница
     
      Вы ставите на стол два стакана, накрытых бумажными колпачками. Под стаканами — лист писчей бумаги.
      — Под этими колпачками, — говорите вы зрителям, усаживая их возле стола, — находятся два перевернутых донышками вверх стакана. Под одним из них лежит монета, под другим ничего нет.
      Сняв колпачки, вы предоставляете зрителям возможность убедиться в этом. Стаканы гладкие, не граненые, через стекло легко определить достоинство монеты. Предположим, что это гривенник.
      — Теперь, — продолжаете вы, снова накрывая стаканы колпачками, — я попрошу переложить монету под другой стакан.
      Вы приподнимаете оба стакана вместе с колпачками, и один из ваших зрителей перекладывает монету. Для всех совершенно очевидно, что теперь гривенник находится, предположим, под правым стаканом. Разумеется, все зорко следят за каждым вашим движением. Но вы и не собираетесь притрагиваться к стаканам. Вы берете карандаш, заменяющий вам «волшебную палочку», и три раза ударяете им по колпачку правого стакана, под которым лежит монета. Затем спокойно снимаете этот колпачок, и все видят, что монета исчезла!
      — Я понимаю, в чем дело, — поясняете вы. — Монета привыкла к своему стакану и не хочет с ним расставаться. По всей вероятности, она опять перебежала на свое старое место.
      Вы снимаете колпачок с левого стакана. Гривенник лежит на прежнем месте, откуда сами зрители его только что взяли.
      — Чудес на свете не бывает, — отвечаете вы зрителям на их вопросы, полные искреннего удивления. — Через некоторое время я покажу вам этот фокус вторично, а вы пока подумайте, в чем тут секрет.
     
      Секрет фокуса несложен.
      Возьмите лист писчей бумаги и приклейте к нему десятикопеечную монету. Подберите два гладких стакана, аккуратно смажьте их по краям клеем (в верхней, открытой части) и приклейте к бумаге, накрыв одним из них монету. Когда клей засохнет, обрежьте бумагу по
      форме стаканов вровень с краями (рис. 95). Оба стакана у вас заклеены, причем в одном из них останется приклеенная к бумаге монета.
      Теперь возьмите другой лист точно такой же бумаги и положите на него оба стакана вверх дном. Так как стаканы заклеены такой же по цвету бумагой, как и лист, на котором они стоят, то возникнет впечатление, что стаканы не заклеены и под один из них положен гривенник. Остается склеить два бумажных колпака, которыми вы и покрываете стаканы. Под стакан с приклеенной монетой вы кладете другую монету — точно такой же гривенник. Его не будет видно, потому что он окажется под бумажным кружком, которым заклеен стакан (рис. 96).
      А дальше произойдет то, что зрители уже видели: под левым стаканом лежит монета (приклеенная), под правым ничего нет. Дайте зрителям колпачки, пусть они их осмотрят. Накройте стаканы колпачками, затем, как бы желая лишний раз проверить, все ли в порядке,
      поднимите левый стакан вместе с колпачком. Все видят, что монета на месте, не подозревая, что это уже другая, неприклеенная монета.
      Остальное понятно из описания фокуса. Неприклеенная монета перекладывается зрителями под правый стакан, с которого вы предусмотрительно не снимаете колпачок, иначе все увидели бы, что она «исчезла» раньше времени, накрытая бумажным кружком правого стакана. Этим и объясняется ее загадочное исчезновение, когда вы снимаете оба колпачка. А второй гривенник (приклеенный) остается на том же месте, где он и был.
      Для повторения фокуса вам необходимо эту монету, положенную под правый стакан, снова поместить под левый, чего вы не можете сделать в присутствии зрителей. Поэтому и устраивается небольшой перерыв, во время которого вы незаметно перекладываете монету.
     
      Фокус с палкой
     
      Вы показываете гладкую палку примерно 1,5 м длиной. На один конец ее надето железное кольцо или подвешен небольшой грузик.
      Положив палку концами на спинки двух расставленных стульев, вы предлагаете зрителям проделать небольшой опыт.
      — Не может ли кто-нибудь из вас, — говорите вы, — не глядя на палку, то есть с закрытыми глазами, определить в течение пяти секунд, где находится ее центр тяжести, уравновесив палку на ребрах сомкнутых ладоней?
      Того, кто захочет проделать этот опыт, вы просите составить ладони вплотную, отведя кверху большие пальцы. Затем укладываете ему палку на сомкнутые ладони так, чтобы концы ее были уравновешены (рис. 97).
      — Вот как надо поднять палку, — показываете вы зрителям, — но сделать это без чьей-либо помощи в течение пяти секунд и с повязкой на глазах. Учтите, что один конец палки тяжелее другого, потому центр тяжести у нее будет не на середине.
      Завязав глаза пожелавшему испробовать свою ловкость, вы подаете ему команду: «Начинай!» — и тут же принимаетесь раздельно считать до пяти. Потом предлагаете повторить опыт второму, третьему...
      Попытки ваших друзей, если они незнакомы с секретом фокуса, скорей всего окончатся неудачей. Тогда вы просите завязать глаза вам и, раньше чем кто-либо из зрителей успеет сосчитать до пяти, поднимаете палку указанным способом, сразу найдя центр ее тяжести.
     
      * * *
     
      Техника выполнения этого опыта проста. Если, расставив руки, поднять палку ребрами ладоней (рис. 98) и затем медленно сдвигать ладони, то они сойдутся всегда в центре тяжести палки. Вы можете передвигать только одну руку, оставляя другую неподвижной: результат будет тот же, так как вместе с рукой, которую вы двигаете, будет в известные моменты перемещаться и сама палка, как бы «отыскивая» свой центр тяжести.
      Чем же объясняется это любопытное явление?
      При приближении одной руки к центру тяжести палки давление на эту руку возрастает по сравнению с давлением на другую, удаленную
      от центра. Чем больше давление на руку, тем больше и сопротивление, которое вызывается трением. В какой-то момент сопротивление трения от одной руки возрастет настолько, что эта рука потянет палку за собой и будет нести ее на себе до тех пор, пока не возрастет трение от другой руки. Это заставит передвигаться палку в обратном на-
      правлении. Следовательно, центр тяжести палки постоянно будет находиться между ладонями, а когда ладони сойдутся, он окажется в какой-то точке над ними.
      Чтобы свести вместе ладони, делая это спокойно и плавно, вам понадобится не более 5 сек. независимо от того, завязаны у вас глаза или нет.
     
      Пять костей домино
     
      На столе вперемешку разложены кости домино лицевой стороной вниз. Всего 28 штук — полный комплект.
      Вы предлагаете кому-нибудь выбрать пять любых костей. Ваша задача определить, сколько очков на отобранных костях домино. Вы беретесь назвать это число, не заглядывая в остальные кости и даже не притрагиваясь к ним.
      Разрешима ли такая задача?
      Как мы сейчас увидим, вполне разрешима, если тот, кому вы показываете фокус, выполнит некоторые ваши требования, на первый взгляд как будто и не очень существенные.
      Вы просите выполнить следующее:
      1. Разобраться в отобранных костях домино и установить, какие из них имеют сумму очков меньше шести (назовем их «младшие» кости) и какие больше шести (назовем их «старшие» кости).
      2. Из тех костей, которые лежат на столе, отложить в сторону столько штук, сколько очков недостает до шести на всех «младших» костях, имеющихся на руках.
      Например, если на руках кость 2 — 1, то в сумме это составляет
      всего три очка; до шести недостает еще трех очков. А на другой «младшей» кости, допустим, не хватает двух очков. Если на руках нет других «младших» костей, то, следовательно, всего недостает пяти очков. Значит, из числа свободных на столе костей надо отложить пять в сторону.
      3. Из них нужно взять обратно столько штук, сколько лишних (сверх шести) очков наберется на всех «старших» костях, имеющихся на руках.
      Например, если на руках три «старших» кости 5 — 2, 4 — 4 и 6 — 1, то количество лишних (сверх шести) очков составит четыре (1+2 + 1). Значит, из пяти ранее отложенных четыре кости нужно взять обратно; останется одна.
      Вполне возможно, что лишних очков на «старших» костях окажется больше, чем количество костей, отложенных в сторону. Тогда берутся обратно все отложенные кости и к ним добавляется столько спичек (или других мелких предметов), сколько костей не хватило для возврата.
      Вот и все ваши требования. Когда они будут выполнены, попросите кого-нибудь проверить, не допущена ли при этом ошибка. Затем вы даете ответ, произведя в уме несложные вычисления. Из общего количества костей, лежащих на столе, вы отнимаете число костей, отложенных в сторону, если они остались. Так как на столе всего 23 кости, то сосчитать вам придется только те, которые были отложены. К разности вы прибавляете постоянное число 7. Сумма даст вам решение задачи.
      Разберем это на примере. Допустим, что на руках имеются кости 2 — 1, 3 — 0, 6 — 2, 5 — 1, 3 — 4. Первые две — «младшие» кости; количество недостающих очков равно шести (3 + 3). Откладываем шесть свободных костей в сторону. «Старшие» кости показывают три лишних очка — берем три кости обратно; отложенных костей осталось тоже три. Вычитаем это количество (3) из общего числа костей, лежащих на столе (23) и к разности (20) прибавляем 7. В результате получаем 27. Именно столько очков выпало на пяти костях, отобранных вашим партнером.
      Разберем другой случай, когда лишних очков на руках больше, чем недостающих, и, следовательно, костей, отложенных в сторону, не осталось вовсе. Тогда к общему количеству лежащих на столе костей (23) вы добавляете число выложенных на стол спичек и затем прибавляете 7. Сумма даст вам решение задачи. Например, на руках имеются следующие кости: 5 — 3, 4 — 2, 5 — 0, 2 — 1, 6 — 4. Одна из них (2 — 4) не дает нам ни лишних, ни недостающих очков и, следовательно, никакой роли в подсчете не играет. На «младших» костях (5 — 0 и 2 — 1) недостает четырех очков. Поэтому откладываем в сторону четыре свободные кости. «Старшие» кости содержат шесть лишних очков. Следуя правилу, все отложенные кости берем обратно и добавляем к ним еще две спички. Производим вычисление: 23 + 2 + 7 = 32. Столько же очков и на пяти отобранных костях.
     
      * * *
     
      Секрет фокуса построен на простом арифметическом расчете.
      Прежде всего выясним, откуда появилось постоянное число 7. Предположим, что на руках такой подбор костей, при котором не окажется ни недостающих, ни лишних очков. Но это может быть лишь в том случае, если каждая из отобранных костей дает в сумме число шесть, и тогда сумма всех очков может равняться только 30. Так как свободных костей на столе всего 23, мы должны прибавить к этому количеству число 7, чтобы получить 30. Таким способом мы уравниваем обе суммы.
      В любом другом случае количество очков на руках будет больше 30 (и тогда, как мы знаем, излишек очков восполняется спичками) или же меньше 30 — ровно настолько, сколько осталось на столе костей, отложенных в сторону (и тогда это количество нужно вычесть из общего количества лежащих на столе костей, то есть из 23).
     
      Карандаш-отгадчик
     
      Нарежьте из бумаги 12 квадратиков и напишите на них числа от 1 до 12.
      Бумажные листочки с числами уложите на столе в круг оборотной стороной кверху (рис. 99). Раскладывая их, постарайтесь сделать так, чтобы зрители не заметили, в каком порядке размещены числа в кругу. А порядок будет такой же, в каком поставлены числа на циферблате часов. И хотя листочки положены не лицевой стороной кверху, вы отлично будете знать, на котором из них написано число 12.
      Теперь можно приступить к показу фокуса. Сообщите зрителям, что карандаш в ваших руках обладает удивительным свойством отгадывать задуманное число.
      В этом легко убедиться.
      Пусть кто-нибудь загадает любое из 12 чисел, написанных на листочках.
      Необходимо условиться: как только вы станете ударять карандашом по листочкам, тот, кто загадывает, будет с каждым ударом,считая про себя, прибавлять по единице к задуманному им числу. Так, например, если он загадал число 10, то одновременно с ударами карандаша будет отсчитывать в уме: 11, 12, 13 и т. д., пока не досчитает до 20. После этого
      он должен сказать: «Стоп!» Тогда вы перевертываете листок, по которому сделан был последний удар. Все увидят на нем загаданное число.
      Как же могло так получиться? Ведь вы же не знали, да и не могли знать, на каком листочке окончится счет! И притом ударяли по листочкам как будто бы вразбивку!..
     
      * * *
     
      Раскроем секрет этого фокуса, основанного на арифметическом расчете.
      Вначале вы действительно, не придерживаясь определенного порядка, ударяете карандашом по любым листочкам, но при этом считаете про себя удары, начиная с единицы: один, два, три и т. д. С восьмого счета вы ударяете по листочкам уже не вразбивку, а подряд, начиная с числа 12 и двигаясь влево по кругу, то есть против движения часовой стрелки. Вам не придется задумываться, где остановиться. Скажут «стоп» — вы перевернете листочек, по которому в последний раз ударили карандашом. Это и будет загаданное число.
      Всякий фокус, пока он полностью не разгадан, вызывает вполне закономерный вопрос: почему? Почему именно с восьмого счета нужно перейти к листочку с числом 12 и дальше отсчитывать по порядку, двигаясь против часовой стрелки? Этот вопрос вы можете задать и своим зрителям, предложив им самостоятельно отыскать скрытую пружину фокуса.
      А секрет очень прост. Листочков всего 12, а тот, кому вы показываете фокус, ведет счет до 20. Разница между этими числами — 8.
      Допустим, задумано самое большое число — 12. Загадавший считает про себя: 13, 14, 15 и т. д. до 20. А отгадывающий считает про-себя: один, два, три и т. д. до восьми. Когда первый досчитает до 20, сказав при этом «стоп», второй, досчитав до восьми, как раз укажет карандашом число 12.
     
     
      ПРИЛОЖЕНИЯ
     
      Игровой инвентарь на загородной прогулке
      Для проведения игр, описанных в главе «На загородной прогулке», понадобятся следующие вещи:
      1) два волейбольных мяча с запасной камерой;
      2) футбольный или велосипедный насос;
      3) две пары катушек с веревками для аттракциона «Проворные мотальщики»;
      4) спортивная граната;
      5) 10 — 12 небольших флажков;
      6) свисток (спортивная сирена);
      7) пять металлических кружек или мисок, одинаковых по размеру;
      8) тонкая бечевка (шнур) длиной 3 — 4 м:
      9) два небольших металлических колечка;
      10) блокнот для учета результатов игр и состязаний;
      11) значки «чемпиона» и различные призы;
      12) компас;
      13) большой лист серой настольной бумаги.
     
      К игре "Полная противоположность"
      Вот несколько слов-антонимсв, которые вы можете использовать в игре «Полная противоположность» (см. стр. 47). Расширьте этот перечень, добавив другие аналогично составленные пары слов, противоположных по значению.
      1. День — ночь. 2. Северо-восток — юго-запад. 3. Родина — чужбина. 4. Цветение — увядание. 5. Находка — потеря. 6. Смелость — трусость. 7. Усталость — бодрость. 8. Шторм — штиль 9. Любовь — ненависть. 10. Жестокость — сострадание. 11. Скромность — заносчивость, 12. Организованность — беспорядок.
      1. Зимний — летний. 2. Хмурый — ясный. 3. Плаксивый — жизнерадостный. 4. Тайный — явный. 5. Шероховатый — гладкий. 6. Яркий — тусклый. 7. Диковинный — обычный. 8. Общительный — нелюдимый. 9. Крутой — пологий. 10. Порывистый — уравновешенный. 11. Приблизительный — точный. 12. Обманчивый — верный. 13. Крошечный — огромный. 14. Спокойный — суетливый. 15. Сердитый — приветливый.
      1. Дружно — вразброд. 2. Просто — сложно. 3. Тихо — шумно. 4. Искренно — коварно. 5. Энергично — вяло. 6. Быстро — медленно. 7. Просто — сложно. 8. Красиво — безобразно. 9. Добродушно — гневно. 10. Грубо — вежливо.
     
      К игре "Поменять местами"
      (См. игру-головоломку на стр. 50.)
      При начальном ходе с четвертого квадрата на пятый понадобятся следующие перестановки: 6 — 4, 7 — 6, 5 — 7, 3 — 5, 2 — 3, 4 — 2, 6 — 4, 8 — 6, 9 — 8, 7 — 9, 5 — 7 3 — 5, 1 — 3, 2 — 1, 4 — 2, 6 — 4, 8 — 6, 7 — 8, 5 — 7, 3 — 5, 4 — 3, 6 — 4, 5 — 6.
     
      К игре "Снимай через одну!"
      (См. игру-головоломку на стр. 51.)
      Приводим два варианта решения головоломки, когда свободным оставлено гнездо № 1.
      I
      3 — 1, 12 — 2, 4 — 6, 18 — 5, 1 — 11, 16 — 18 — 5, 9 — 11, 5 — 18, 30 — 17, 26 — 24 — 10, 36 — 26, 35 — 25, 26 — 24, 23 — 25 — 11, 2 — 12 — 26, 8 — 6, 10 — 12, 6 — 19, 34 — 32 20 — 33 — 31, 19 — 32, 31 — 33, 37 — 27, 22 — 20 — 33, 29 — 27, 33 — 20 — 7, 15 — 13 — 3.
      II
      3 — 1, 12 — 2, 4 — 6, 18 — 5, 1 — 11, 31 — 18 — 5, 13 — 3, 15 — 13, 20 — 7, 3 — 13, 33 — 20 — 7, 9 — 11, 16 — 18, 23 — 25, 22 — 20, 29 — 27, 18 — 31 — 33, 34 — 32, 20 — 33, 37 — 27, 5 — 18 — 20 — 33 — 31, 2 — 12, 8 — 6 — 19 — 32, 36 — 26, 30 — 32, 26 — 36, 35 — 37.
     
      Как сделать катушки для аттракциона "Проворные мотальщики"
      Вырежьте из фанеры два диска диаметром 12 см. В центре прорежьте небольшое отверстие. Выстругайте гладко палку длиной около 40 см и плотно насадите на нее оба диска на расстоянии 15 — 20 см один от другого. Выступающие концы палки-оси должны быть такой длины, чтобы, взявшись за них, было удобно вращать катушку (рис. 100).
      В середине осевой палки сделайте небольшое сквозное отверстие, через которое пропустите конец бечевки; крепко завяжите ее узлом.
      Сделайте вторую такую же катушку и привяжите к ней другой конец бечевки. Длина бечевки — 6 — 8 м. Середину ее отметьте ленточкой.
     
      Как бросать гранату в игре "Челнок"
      В игре применяется способ метания гранаты с места. Метатель становится боком к направлению броска; левая нога у стартовой черты. Ноги широко расставлены. Это исходное положение.
      Отводя правую руку с гранатой для замаха, тяжесть тела нужно перенести на правую ногу, слегка согнув ее в колене. Левую ногу выпрямить.
      Последовательные фазы броска показаны на рис. 101. Метая гранату, вы переносите тяжесть тела на левую ногу, поворачиваясь грудью в сторону броска. До того как граната окажется в воздухе, переступать стартовую черту нельзя, иначе бросок не будет засчитан и судья потребует его повторить.
      Отмерив прямоугольную площадь 10 м длиной и 6 м шириной, разгребите на ней снег, разровняйте поверхность и слегка утрамбуйте ее. В морозный день залейте площадку водой, как заливают каток, добиваясь гладкой, зеркальной поверхности льда.
      Заливать каток лучше всего при морозе в 7 — 10°.
      По границам площадки сделайте бортик — снеговой валик высотой 15 — 20 см. С внутренней стороны срежьте бортик под прямым углом к поверхности льда. По углам и посередине продольных боковых сторон площадки сделайте в бортике прорезы — воротца шириной 50 см каждые. Бортик также залейте водой, чтобы он имел прочную ледяную поверхность.
      На ледяной площадке разметьте линии, показанные иа чертеже (см. стр. 89). Всего должно быть девять параллельных линий и два квадрата. Обе крайние и центральную линии обозначьте более жирной чертой; промежуточные линии сделайте чуть короче, с отступами от бортика иа 0,5 м с каждой стороны. Вплотную к крайним линиям, в местах, указанных на чертеже, примыкают квадраты — по одному иа каждой половине поля. Площадь квадратов — 2X2 м.
      Крайние линии проводятся на расстоянии 1 м от поперечных сторон бортика. Расстояние между промежуточными линиями — 0,5 м.
      Прорисовку линий на льду сделайте синькой или фиолетовыми чернилами, разведенными в воде.
     
      Устройство ледяной площадки
      Игровой инвентарь для ледяной площадки
      Деревянные молотки с длинными ручками, типа крокетных (рис. 102). Нужно сделать два таких молотка.
      Деревянные плашки — шайбы. От круглого гладкого полена диаметром 12 — 15 см отпилите одиннадцать кругляков толщиной по 5 см. Плоскости их покройте ровным слоем мокрого снега и заморозьте. У вас получатся отлично скользящие плашки-шайбы (рис. 103), которые могут быть использованы для целого ряда игр на ледяной площадке. Цилиндрическую поверхность шайб нужно очистить от коры и окрасить: пять шайб в один цвет, а остальные шесть — в другой.
      Г о р о д к и. Понадобится десять городков, но не круглого, как обычно, а квадратного сечения. Их можно напилить из подходящего по размерам бруска (рис. 104). На одной грани городка напишите его порядковый номер. Всего должно быть десять номеров — от № 1 до № щ.
      Движки. От кругляка диаметром 15 — 16 см отпилите плашку толщиной 8 — 10 см. Прибейте к ней наклонно установленную ручку, как показано на рис. 105. Нижнюю плоскость плашки покройте слоем мокрого снега и поставьте на мсфоз. Вот и готова скользящая битка — движок. Сделайте два-три таких движка.
     
      Как съезжать с горки на лыжах
      Выбирайте гладкие и пологие, хорошо заснеженные склоны. Съезжайте без палок.
      Игры-состязания, описанные на стр. 99, проводить на сильно раскатанных и обледенелых склонах не следует.
      Спускаясь с горки, сгибайте колени, корпус слегка наклоните вперед. Ноги расставьте на ширину плеч, руки свободно опустите. В таком положении вам легче будет удержать равновесие.
      В пути может встретиться незначительное, но неожиданное препятствие: какой-нибудь бугорок, впадина, рытвина. Не теряйтесь — такие препятствия легко преодолеваются, Нужно тотчас же выставить одну ногу вперед, подать вперед корпус и слегка присесть. Пройдя препятствие, перенесите на выставленную вперед ногу всю тяжесть тела.
      При спуске с горки без палок от лыжника требуется умение тормозить лыжами, чтобы уменьшить разгон или остановиться, В таких случаях рекомендуется применять способ торможения «плугом». Выполняется он так: лыжник, немного приседая иа ходу, сдвигает колени, задние концы лыж разводит в стороны, нажимая на них пятками, и ставит лыжи под углом на внутренние ребра. Благодаря этому передние концы лыж сближаются и резко тормозят.
      Если требуется только слегка замедлить спуск, например при повороте, то, приняв положение «плуга», лыжи на ребра не ставьте, а только перенесите тяжесть тела на одну из лыж. Если тяжесть тела перенесете на правую лыжу, то повернетесь влево, перенесете на левую — повернетесь вправо.
     
      К игре "Разные значения"
      Приводим список слов-омонимов, которые могут быть использованы в игре «Разные значения»:
      Вал — 1) морской; 2) часть машины; 3) земляная насыпь.
      Борт — 1) у пальто: 2) у корабля; 3) на биллиардном столе.
      Коса — 1) заплетенные волосы; 2) примитивное сельскохозяйственное орудие;
      3) песчаная отмель.
      Лист — 1) у растения; 2) бумажный; 3) кровельного железа.
      Перо — 1) у птицы; 2) металлическое — принадлежность для письма; 3) зелень лука.
      Мина — 1) взрывчатый снаряд; 2) выражение лица.
      Наряд — 1) красивая одежда; 2) предписание на работу; 3) воинское дисциплинарное взыскание.
      Тон — 1) музыкальный; 2) оттенок голоса; 3) в передаче цвета — яркость красок.
      Поле — 1) возделанный участок земли; 2) спортивное; 3) шахматное; 4) поле деятельности; 5) поле зрения;
      Полотно — 1) материя; 2) железнодорожное; 3) картина, выполненная масляными красками.
     
      К игре "Всех не сосчитаешь!"
      На контуры фигур кошки, гуся и петуха (рис. 106) наложена сетка, состоящая из одинаковых по размеру клеток. С помощью такой сетки вы легко сможете перерисовать фигуры в увеличенном виде.
      Возьмите листок чистой бумаги и легкими линиями расчертите его карандашом на такое же количество клеток, какое нанесено иа контур увеличиваемой вами фигуры, но клетки сделайте большего размера. Чтобы избежать ошибок при перерисовке, пронумеруйте клетки по оригиналу. Каждую часть рисунка, приходящуюся на клетку меньшей сетки, перенесите, соблюдая принятое увеличение, на соответствующую клетку большей сетки, как показано на рис. 107.
      Если понадобится, внесите необходимые поправки в рисунок, когда он будет перенесен полностью Резинкой сотрите лишние линии.
      Точно так же увеличьте и два других контурных рисунка.
      Теперь их нужно размножить. Большой лист бумаги, пригодной для рисования тушью, разрежьте иа тридцать равных квадратов такой величины, чтобы на каждом из них уместилась любая из увеличенных вами фигур. Пользуясь копировальной бумагой (или на просвет — на оконном стекле), размножьте сделанные вами контуры на приготовленных квадратных листочках. Выполните по десяти копий каждой фигуры. После этого контуры фигур прорисуйте тушью. Силуэты кошки и петуха сделайте черными на белом фоне, а силуэт гуся — белым на черном фоне.
      Все заготовленные таким способом силуэтные фигуры наклейте рядами на картон в том порядке, который обозначен на таблице (см. описание игры на стр. 178). Квадратные листочки укладывайте плотно один к другому. В верхней части таблицы наклейте полоску бумаги с названием игры.
     
      К фокусу "Живой арифмометр"
      Вариант с пятью кубиками. «Ключевое число» — 48. На гранях кубиков напишите следующие числа:
      на первом — 661, 364, 562, 463, 265, 760; иа втором — 454, 256, 157, 355, 652, 553; на третьем — 871 , 277, 178, 574, 376, 475; на четвертом — 644, 248, 743, 149, 545, 941; на пятом — 586, 487, 388, 685, 289, 883.
     
      ОТВЕТЫ НА ЗАДАЧИ, ПОМЕЩЕННЫЕ В ТЕКСТЕ
      К рисунку 41. 1. Иван-да-Марья — цветок и листья. 2. Поповник (нивянка) — цветок; василек — листья. 3. Лютик едкий — цветок; поповник — листья. 4. Василек — цветок; колокольчик — листья. 5. Колокольчик — цветок; незабудка — листья. 6. Незабудка — цветок; лютик едкий — листья.
      К рисунку 67. Буквы, обозначенные на парусниках, надо разместить так, чтобы в нижнем ряду образовалось слово «шаланд а».
      К рисунку 68. Капуста. Артишок.
      К рисунку 69. 1. Саратов. 2. Сура. 3. Спаржа. 4. Суслик. 5. Сазан. 6, Синица. Сметана. 8. Скатерть. 9. Сергей. 10. Слесарь.



        _________________

        Распознавание текста — БК-МТГК.

 

 

ТРУДИМСЯ ДЛЯ ВАС, НЕ ПОКЛАДАЯ РУК!
ПОМОЖИТЕ ПРОЕКТУ МАЛОЙ ДЕНЕЖКОЙ >>>>

 

На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека

 




Борис Карлов 2001—3001 гг. = БК-МТГК = karlov@bk.ru