На главнуюТексты книг БКАудиокниги БКПолит-инфоСоветские учебникиЗа страницами учебникаФото-ПитерНастрои СытинаРадиоспектаклиКнижная иллюстрация





Библиотечка «За страницами учебника»
Военные игры. — 1965 г.

«Для умелых рук»

Московская областная
станция юных техников

Военные игры

В помощь пионеру—инструктору

*** 1965 ***


DjVu


 

PEKЛAMA

Заказать почтой 500 советских радиоспектаклей на 9-ти DVD.
Подробности >>>>


      Военная игра — зарядка силы, ловкости, находчивости.
      Игра — это действие, а военная игра — наиболее активное действие. Прежде чем начать эту игру, надо внимательно ознакомиться с местностью, провести разведку, обдумать все условия, все детали игры. Надо позаботиться о «вооружении», походном снаряжении, средствах сигнализации и связи. Дела хватит всем, у кого умелые руки и хорошая смекалка!
      В 1964 году редакция журнала «Пионер» и Центральный комитет ДОСААФ провели в дни месячника оборонно-массовой работы большую игру в честь 46-й годовщины Советской Армии. В программу ее входили два «сражения».
      1) ответы на вопросы по истории Советской Армии и военному делу;
      2) игра на местности — «Путь на огонек», «Встречная разведка», «В лесном бою» (одна из трех, по выбору)
      По условиям игры пионерские отряды могли разрабатывать собственные варианты «боевых операций».
      Игру провели три тысячи пионерских отрядов — почти 100 тысяч юных «бойцов». В Брянске, например, в игре участвовали 500 ребят. Играли в лесистой местности в 35 км от города, причем все было как в боевых условиях: сигналы подавались ракетами, во время «боя» использовались взрывпакеты, разведчики в маскировочных халатах (дело происходило зимой) пробрались на территорию «противника» и захватили «языка»...
      А в игре, проведенной ребятами Ташкентского дворца пионеров, от ее участников требовались: осторожность («разминировать» поле), тренированное внимание и слух (ночной пост), быстрое установление связи, умение преодолевать преграды, ходить в строю.
      Известны многие десятки военных игр, но описания их не так легко найти, ведь они разбросаны по многим журналам и сборникам. Поэтому мы решили дать схемы нескольких игр; пользуясь ими, вы можете разработать свои варианты. Это очень увлекательное занятие — придумывать игру. Можно даже объявить закрытый конкурс на самый интересный вариант игры. Каждый, кто пожелает, сможет предложить свой план. А затем все планы можно рассмотреть на заседаниях совета отряда, дружины, лагеря и принять лучший. Но и к лучшему придется, конечно, сделать добавления из других вариантов.
      На привале каждый пионер должен по памяти нарисовать на земле ориентиры, причем именно в том порядке, в котором они располагаются на местности. Побёдителем будет тот, кто нарисует больше указанных ведущим ориентиров и не спутает их порядка.
     
      ПУТЬ НА ОГОНЕК
      Основной вариант этой игры был предложен журналом «Пионер» в 1964 году. Заключается она в следующем.
      Две команды одна за другой идут по кольцевому маршруту (рис. 1), выполняя по пути различные задания. Победившей считается команда, набравшая большее количество очков.
      Какими могут быть задания?
      1. Прочитать троекратно переданное судьей одно слово из пяти букв по азбуке Морзе или по флажному семафору. За правильный ртвет — 5 очков.
      2. Спуститься на лыжах: с крутой горы. Каждый, кто не упадет при этом, принесет своей команде одно очко.
      3. Определить на глаз (участвуют представители отрядов), сколько метров) до ориентира (дерева, дома и т. п.). Если ошибок менее 5 метров, участник
      получает 15 очков, менее 10 метров — 5 очков, более 15 метров — 2 очка.
      Конечно, судья должен заранее точно знать длину дистанции (100 — 200 метров).
      4. Обнаружить в пути и правильно прочитать шесть дорожных знаков (рис. 2). За каждый найденный и прочитанный знак команда получает по одному очку.
      5. Устроить очаг или разложить и разжечь небольшой костер шалашиком (рис. 3).
      Взяв за основу эту игру, можно увеличить количество заданий, видоизменить или усложнить их.
     
      УЧИМСЯ ОРИЕНТИРОВАНИЮ
      «Кто лучше помнит!». Эту игру можно провести во время любого похода, если только путь его незнаком ребятам.
      Ведущий указывает ориентиры ка поворотах дороги или тропинки, по которой идет отряд. Если путь прямой, то ориентиры надо искать на лесных опушках, на пересечениях и разветвлениях дорог — там, где легко сбиться с пути. Для первого раза достаточно, если
      В следующий поход игра усложняется: маршрут похода проходит не по дороге, а напрямик по лесам и полям, А когда ребята научатся замечать и запоминать ориентиры, интересно организовать игру вечером. В сумерках и в темноте надо выбирать для ориентиров предметы, ближе расположенные к дороге, имеющие светлую окраску, заметную и ночью.
      «По отметкам». Разведчик, идущий без дороги по лесу, оставляет на пути искусственные ориентиры: надломит сучок, сорвет часть мха со ствола дерева, свяжет концы двух тонких веток и т. д. По этим отметкам он найдет обратную дорогу.
      Такую игру можно провести в лесу. Ведущий делает по пути ряд отметок, а ребята стараются запомнить их. Пройдя 1 — 2 километра, ведущий останавливает отряд и предлагает им найти обратную дорогу.
      «Где наш путь!». Ведущий приводит отряд на лесную опушку, намечает направление по компасу и ведет по нему ребят. Когда отряд придет на место, где имеются предметы, по которым можно определить стороны горизонта, ведущий старается запутать ребят, чтобы они потеряли ориентировку. Для этого нужно сделать по лесу несколько петель и снова выйти к намеченному месту. Ведущий предлагает устроить здесь привал, а затем спрашивает ребят, в каком направлении надо идти, чтобы попасть на опушку. Ответы будут самыми разноречивыми.
      Тогда ведущий объявляет, что направление пути определено по компасу — опушка находится на севере (юге, западе, востоке) и предлагает пионерам определить ПО Солнцу или местным предметам нужное направление. Каждый участник, осмотрев расположение мха на деревьях, срезы пней и т. п., определяет, где север и юг, а затем прочерчивает на земле стрелку или кладет палочку, указывающую, по его мнению, направление на определенную сторону света. Ведущий сверяет указатели, сделанные участниками игры, с показаниями стрелки компаса. Выигрывает участник, определивший направление вернее всех.
      «Не сбейтесь с пути». Участники игры разбиваются на пары. Каждая пара получает компас и задание: пройти определенный маршрут по азимуту. Задания нужно подготовить и написать заранее, причем они должны быть разными, но такими, чтобы все пары 8 конце концов вернулись на исходное место (но заранее знать об этом ребята не должны). Например, первое задание: азимут 90° — 100 м, азимут 180° — 100 мр азимут 270° — 100 м, азимут — 0° — 100 м; второе задание — азимут 65° — 75 м, 155° — 75 м, 245° — 75 м, 335° — 75 м. Если эти маршруты нанести на карту, то они будут выглядеть как квадраты со сторонами в 100 и 75 м (рис. 4).
      Пара, наиболее точно выполнившая задание, будет победительницей. Понятно, для этого нужно не только хорошо пользоваться компасом, но и возможно точнее знать длину своего шага, чтобы суметь перевести число шагов в метры.
      «Встречный маршрут». В этой игре участвуют два отряда по 6 — 12 человек в каждом. Командиры отрядов получают от руководителе игры запечатанные конверты с «боевым заданием» В конвертах находятся вычерченные схемы маршрутов с указанием азимутов и расстояний.
      Маршрут протяженностью около 1000 метров следует разбить на 6 — 8 этапов. Он должен проходить по лесу и полю, представляя собой замкнутую ломаную линию.
      Движение от одного этапа к другому — по азимуту. В конце каждого этапа стойт постовой. Он должен убедиться, что отряд пришел в полном составе, и выдать командиру «пропуск» на право дальнейшего движения.
      Обе команды двигаются по одному и тому же замкнутому маршруту, но в противоположных направлениях. В каждой команде надо иметь несколько компасов, тогда все ребята будут заняты, а определение азимута будет наиболее правильным.
      Побеждает отряд, который первым вернется к исходному пункту и передаст руководителю игры все полученные по дороге «пропуска».
     
      УЧИМСЯ ДВИГАТЬСЯ БЕСШУМНО
      Разведчики идут бесшумно, чтобы не выдать противнику своего присутствия. В лесу они не наступят на сучки, осторожно отведут рукой ветки, преграждающие путь, и медленно придадут им прежнее положение, чтобы они не шуршали.
      Научиться бесшумному движению помогут несколько игр.
      «Ночной часовой». На открытой полянке устанавливается флажок, охраняемый часовым. Часовой стоит на расстоянии 1 метра от флажка, причем у него завязаны глаза; он ничего не видит, как в самую темную ночь. Вокруг флажка и часового разбросаны в беспорядке сухие сучья.
      Играющие отходят на 15 — 20 шагов в разные стороны и по сигналу начинают подкрадываться к часовому. Услышав шорох или треск сучка, часовой протягивает руку в том направлении, откуда донесся шум, и кричит «Стой!». Если в этом направлении действительно находится пионер, произведший шум, то он должен сразу отойти на пять шагов назад; за выполнением этого правила наблюдает посредник или руководитель игры.
      Выигрывает тот, кто неслышно подкрадется к флажку и выдернет его из земли,. Победитель становится «ночным часовым», и игра возобновляется.
      «Сними наблюдателя». Для этой игры нужно выбрать лиственное дерево с раскидистыми и низко расположенными ветвями. На высоте, не превышающей двух метров, устраивается сиденье для водящего — из крепких сучков или из досок, привязанных веревками к ветвям.
      Водящий поднимается на это сиденье и крепко завязывает себе глаза так, чтобы ему ничего не было видно даже при взгляде вниз. Руководителе или посредник проверяет это. В руках ;у водящего «пулемет» (трещотка, см. рис. 5). В крайнем случае трещотку можно заменить свистком или сиреной.
      Участники игры располагаются под деревом и по очереди пытаются подняться до водящего и коснуться его рукой. Но это совсем не просто! Чуть эвшуршет ветви, водящий «открывает огонь» — крутит трещотку (или свистит). Кто находится на дереве в момент «огня» или сигнала, тот считается выбывшим из игры и отходит в сторону к посреднику.
      Самый ловкий и осторожный наконец доберется до водящего и коснется его рукой. Он — победитель и займет место водящего. Игра возобновляется.
      «Патрульные и разведчики». Эту игру нужно проводить в жаркий летний день у широкого, неглубокого ручья с песчаным дном. Все участники игры — в купальных костюмах.
      Участники игры разделяются на две команды и располагаются на противоположных берегах ручья. По жребию одна команда изображает патрульных, другая — разведчиков.
      Патрульные садятся спиной к ручью в двух-трех шагах от воды. Разведчики становятся в одну шеренгу и, взявшись за руки, пытаются неслышно перейти вброд через ручей. Если патрульные вскакивают на ноги и поворачиваются лицом к разведчикам, те быстро уходят на свою сторону. Однако патрульные должны вставать только тогда, когда уверены, что разведчики вошли в воду. Пока патрульные сидят на земле, они не должны оборачиваться к ручью. За всем этим обязательно должны следить посредники. Если патрульные ошиблись, вскочили по ложной тревоге, то им насчитывается штрафное очко. Штрафные очки начисляются и тем патрульным, которые позже других обнаружат «противника».
      Успех этой игры во многом зависит от правильной расстановки команд. Патрульных нужно расставить на расстоянии 5 — 6 метров друг от друга. Место, в котором разведчики будут переходить ручей, заранее неизвестно, причем после неудачной попытки перехода его можно менять.
      Задача разведчиков — выйти на берег, где сидят патрульные. Если им удалось пройти водную преграду незамеченными, т. е. бесшумно, то их команда победила.
      Время, отводимое разведчикам на попытки перейти ручей, ограничивается 15 — 20 минутами. Если за это время они перейти не сумели, побеждает команда патрульных.
      Советы разведчикам. Как научиться неслышному следолытскому шагу?
      Пробираясь лесом, идите один за другим, след в след. Причем небольшими шагами, ставя сначала ощупывающим движением ногу на носок и лишь потом перенося тяжесть тела на всю ступню.
      Двигаясь по густой, высокой траве, шагайте, высоко поднимая ноги и ставя их на каблук.
      Переходя вброд, входите в воду осторожно, с носка, и двигайтесь, не поднимая ног над водой. Тогда плеск воды не выдаст разведчиков.
     
      СТАНОВИМСЯ «НЕВИДИМКАМИ»
      На современном поле боя не видно ни войск, ни техники противника. Все скрыто, замаскировано. Одежда бойцов сливается с зеленью. В осеннее время, когда лес пестрит разноцветной листвой, выручают маскировочные костюмы, имеющие пятнистую окраску из серых, желтых и зеленых тонов. А зимой разведчики надевают белые маскировочные халаты, скрывающие их на снегу
      Хорошим маскировочным средством для бойцов и техники является маскировочная сетка. Ее нетрудно сделать самим из куска обычной рыболовной сети или из старого гамака, вплетя в ячейки обрывки мочалы, пучки листьев и свежей травы и т. д.
      А можно замаскироваться и без сетки, используя окружающую растительность. Например, в лиственном лесу маскируются ветвями лиственных деревьев, в хвойном — хвойных, на лугу — травой. При этом опытный разведчик всегда примечает, какой позади фон. Если фон резко отличается от окраски одежды, разведчика легче заметить.
      Есть у разведчика и еще один «враг» — собственная тень. По тени можно легко обнаружить человека, особенно если смотреть сверху (например, с возвышенности или с самолета). Поэтому разведчик, подкрадываясь к противнику или укрываясь от налета авиации, держится в тени деревьев, кустоа, оврага, канавы, стараясь при этом, чтобы его тень перекрывалась тенями окружающих предметов.
      В лесу двигаются перебежками от дерева к дереву, а по кустарнику идут, низко пригнуащись. Надо стараться не задевать за ветви, чтобы НШ выдать себя их покачиванием. Открытое поле преодолевает короткими перебежками, скрываясь за кочкой, бугорком или в высокой траве. Замаскировавшись на месте, разведчик выбирает следующее укрытие и быстро двигается к нему.
     
      СПОСОБЫ МАСКИРОВКИ
      ПРАВИЛЬНО НЕПРАВИЛЬНО
      Находясь в укрытии, приходится вести наблюдения. Это надо делать умело, стараясь совершенно не двигаться, Если нужно пошевелиться, приподнять голову, разведчик производит это движение очень медленно, совсем как улитка. Некоторые способы маскировки при наблюдениях изображены на рисунке 6.
      Разведчик всегда помнит, что противник также старается замаскироваться. Поэтому он тщательно осматривает местность, обращая внимание прежде всего на деревья, кусты, овраги и канавы, кочки и бугорки.
      Иногда для осмотра местности нужно подняться на дерево. Разведчик всегда влбзет на него с противоположной от врага стороны и так осторожно, чтобы не шелохнулся ни один листок. В безветренную погоду надо лезть медленно, при ветре, покачивающем ветви — быстрее. Если на дереве есть гнездо, место для наблюдательного пункта не подходит: потревоженные птицы начнут кружиться над деревом и выдадут присутствие разведчика.
      В военных играх применимы асе приемы маскировки. Начнем с самых простых.
      «Звено-невидимка». Эта игра проводится на небольшой поляне. Руководитель строит пионеров по звеньям, в колонны по одному, располагая эти колонны, как спицы колеса. Командир каждого звена сообщает руководителю, в каком направлении пойдет и замаскируется его звено. При этом уходить далеко не следует так как по второму сигналу звено должно возможно быстрее вернуться на исходный пункт. По сигналу руководителя звенья бегут в указанных направлениях и прячутся.
      Через две минуты руководитель, не сходя с места, осматривает местность. Медленно поворачиваясь на месте, он внимательно приглядывается к каждому кусту или дереву, и если увидит кого-либо из ребят или только покачивающуюся ветвь, задетую кем-то из пионеров, то записывает в блокноте 3 штрафных очка звену, обнаружившему свое местонахождение.
      Минут через 10 руководитель подает второй сигнал: «Сбор!». По этому сигналу звенья должны быстро прибежать на поляну и построиться прежним порядком. Кстати, сигнал правильнее всего подать рукой или флажком, но не звуковой, иначе ребята будут прятаться, не следя за руководителем.
      Звено, вернувшееся и построившееся первым, не получает штрафных очков, построившееся вторым — имеет 3 штрафных очка, третьим — 6 очков и т. д. К этим очкам прибавляются и штрафные за плохую маскировку. (...)
      Окликнутый выходит из игры, Отправляется на пост и садится в стороне (так, чтобь не мешать часовому).
      сделать шаг в сторону из-за укрытия и стоять или сидеть на месте до конца игры (за этим также следят посредники).
      Выигрывает тот, кому удастся приблизиться возможно ближе к дереву «кукушки» и остаться незамеченным ею.
      «Через фронт». Эту игру надо проводить в сумерках, когда труднее вести наблюдение. Для нее нужен участок с просекой или лесной дорогой. Дорогу охраняет команда «синих», растянувшихся цепью. На каждого «синего» должен приходиться участок шириной в 20 — 30 шагов; На открытых местах они становятся реже, а там, где много деревьев и кустов, — чаще. Границы охраняемого участка обозначаются белыми кольями, заметными в сумерках.
      Команда «зеленых» (такая же по численности) получает задание прорвать фронт «синих». Для этого ее участники подкрадываются к просеке или дороге и пытаются перебежать или переползти через нее, выбрав момент, когда ближайший «синий» отвернется или отойдет в сторону. «Зеленые» имеют право путать «синих»: отвлекать их шуршаньем листьев, треском ломаемых сучьев, не показываясь, однако, на глаза охра
     
      Если часовой увидит кого-то за деревом, но не может узнать его, он посылает туда подчаска. Подчасок бежит к замеченному щ узнав его, окликает по имени.. Названный подчаском считается задержанным и также отправляется к посту. Для подчаска устанавливается ограничение: оц может бежать только к месту, указанному часовым. Вели при этом он обнаружит других играющих, находящихся я укрытиях, то не имеет права ни называть их, ни говорить о них часовому.
      Играющий, к которому послан подчасок, имеет право отступить и укрыться в лесу, если он успеет сделать это раньше, чем подчасок назовет его по имени.
      Игра кончается по сигналу, через 10 — 15 минут. Выигрывают пионеры, которым удалось пробраться незамеченными и унести хотя бы по одному колышку. Победитель тот, кто унесет больше всех колышков.
      «На бросок гранаты». Для этой игры каждый участник делает себе мягкою «гранату», то есть мешочек, напоминающий ее по форме (рис. 7). «Граната» набивается древесными огщлками, мхом, ватой, ветошью.
      Игра проводится на! участке лесной тропинки, просеки или канавы протяжением 100 — 200 шагов. Вдоль этого участка, в 20 — Зф, шагах одна от Другой, устанавливают несколько мишеней. Часовой, выделенный по жребию, ходит вдо1ь охраняемого участка, маскируясь за деревьями. Он вооружен карандашами и блокнотом, в котором дрранее записаны фамилии всех участников игры.
      Все остальные играющие уходят в глубину леса по другую сторону «границы» — тропинки, просеки или канавы. Их задача — подкрасться к мишени на бросок «гранаты», причем незаметно для часового. Тот, кому это удастся., должен метнуть гранату и выйти из укрытия. Часовой ставит ему 3 очка. Но если часовой обнаружил играющего ррньше, он вычеркивает его фамилию, ничего не говрря замеченному. Через 20 — 30 минут руководитель (или часовой) дает сигнал окончания игры. Ребята собираются и узнают, кто был замечен часовым и вычеркнут из блокнота, и кто сумел приблизиться незаметно, метнул из укрытия «гранату» и получил 3 очка.
      «Кукушка». Для это игры нужна трещотка (рис. 8) или какой-либо иной звуковой сигнал. Ведущий изображает «кукушку», рн углубляется в лес, влезает на дерево и время от времени вертит трещотку.
      Услышав первый сигнал «кукушки», играющие отправляются на ее поиски. При этом передвигаться они могут только тогда, копда работает трещотка; за этим следят посредники. Кгда «кукушка» молчит, ребята должны стоять, укрываюсь за деревьями и кустами.
      Если ведущий-ккукушка» обнаружит кого-либо из играющих, он окликает! замеченного по имени или говорит, где он спрятался, и называет какую-либо из его примет. Правильно названный участник игры обязан
      I в лесу хорошо замаскированный наблюдательный пункт. Место для пункта пионеры команды выбирают самостоятельно, втайне от другой команды. Можно воспользоваться деревом или оборудовать его на земле. Рекомендуется обеспечить каждый пункт самодельным перископом (рис. 9).
      Наблюдательный пункт, расположенный на земле, можно замаскировать под пень, камень или кочку. Разумеется, выбирая один из этих видов маскировки, следует считаться с естественным окружением. «Маску», изображающую пень, имеет смысл ставить только в том случае, если на участке имеются настоящие пни, «камень» — там, где есть настоящие камни. Иначе «маска» будет привлекать особенное внимание «против-: ника».
      «Маска» устанавливается над окопом (рис. 10). Основой ее служит каркас, сплетенный из ивовых прутьев. Каркас «пня» покрывают корой, снятой с настоящего большого пня. Сначала нужно надрезать ее в одном или в двух местах вдоль, а затем осторожно отделить и надеть на каркас. Срез пня можно имитировать плотной бумагой, окрашенной под цвет старой древесины.
      команде посредники отводят участок для «минирования».
      Команда ставит в центре своего участка «знамя» — цветной флажок на длинном древке, а вокруг него, на различных расстояниях (но в пределах радиуса в 100 шагов), устраивает «минные поля». Каждое такое поле окружается шпагатом, заранее окрашенным в зеленый цвет и связанным в большое кольцо, или обозначается маленькими колышками, также окрашенными в зеленый цвет и вбитыми вдоль границ «поля» через полшага. Шпагат или колышки маскируются в траве или кустарнике. Таких полей надо сделать несколько, а между ними оставить узкие и извилистые проходы, по которым можно добраться до «знамени».
      В день игры участникам одной из команд (по жребию) поручаются обязанности наблюдателей. Наблюдатели помогают главному судье следить за действиями второй команды — «отряда пехоты», которая должна пробраться к «знамени». Наблюдатели идут позади «пехотинцев» и сообщают судье, кто из них попал на «минное поле» (то есть переступил за черту, обозначенную колышками или шпагатом), Такой «пехотинец» сразу выбывает из первого тура игры.
      не «фронта». «Синие», услышав шум, могут сосредоточить внимание на этом участке, а тем временем «зеленые» попытаются преодолеть другой, слабее охраняемый участок.
      «Синий», увидевший крадущегося через дорогу «зеленого», гонится за ним и старается запятнать его или хотя бы узнать, кого он обнаружил. Пятнать разрешает- ! ся только на просеке, «синие» углубляться в лес по ту сторону «фронта» не имеют права.
      «Зеленый», перебравшийся через «фронт» незамеченным, получает 3 очка, а если его заметили, но не успели запятнать, то 1 очко. «Синие» получают 3 очка за каждого верно окликнутого «зеленого». Выигрывает команда, набравшая больше очков.
      «Разведчики». Эту ночную игру придумали ребята из воронежского пионерского лагеря «Алмаз». В ней участвуют пионеры старшего возраста. Проводится она так.
      Ровно в 22 часа один из отрядов — «противник» выходит из лагеря и располагается цепью на заранее выбранной местности. Ребята тщательно маскируются в 12 — 15 метрах друг от друга. В тылу цепи, на расстоянии 40 — 50 метров, складывается большой костер из сухих веток и стружек. Для того чтобы заготовленный костер был лучше заметен в темноте, возле него расстилается белое полотнище, на середину которого кладется коробка спичек (хорошо достать специальные спички, не боящиеся сырости и ветра — «Охотничьи»).
      Второй отряд — «разведчики» выходит из лагеря через 30 — 40 минут. Им надо незаметно проникнуть сквозь цепь «противника» и зажечь костер у него1 , в тылу. Обходить фланги «противника» нельзя: зв этил следят посредники.
      Игра заканчивается в 23 часа 30 минут. Если «разведчики» не сумели до условленного времени проникнуть незаметно через цепь «противника» и разжечь ко-( стер, они проигрывают.
      В этой игре применяются и ползание по-пластунски и отвлечение «противника» (как и в предыдущем опи-, сании), и разведка боем, и ложные атаки с целью обнаружения цепи «противника».
      После игры все участники собираются вокруг пылающего костра и обсуждают «боевые эпизоды».
      «Наблюдательный пункт». В этой игре участвуют две равные по численности команды. Каждая из них за несколько дней до игры оборудует на отведенном участке (...)
      Каркас камня обтягивается тканью или плотной бумагой в несколько слоев. Бумагу или ткань окрашивают, придав ей цвет настоящих камней (таких, которые встречаются на этом участке). Если на настоящих камнях есть мох, то его наклеивают и на «маску».
      Легче всего сделать «маску» — кочку. Для этого достаточно обложить каркас дерном (лучше предварительно обтянуть его бумагой), а если поблизости находятся земляные кочки, нарытые кротами, то колпак осыпают свежей землей.
      Участники игры собираются на одинаковом расстоянии от отведенных командам участков леса. Отсюда одна из команд (по жребию) идет на свои наблюдательные пункты и скрывается в них.
      Через десять минут вторая команда отправляется на поиски. Ребята знают, на каком примерно участке •следует искать наблюдательные пункты «противника». — и только.
      Разыскивая наблюдательные пункты, разведчики должны маскироваться и не выдавать своего присутствия «наблюдателям». А «наблюдатели» записывают 1в блокноты все действия «противников» и фамилии тех, «то произвел эти действия.
      Примерно через час дается сигнал окончания игры, и команда «разведчиков» возвращается на сборный пункт. Когда она отойдет достаточно далеко, подается второй сигнал. «Наблюдатели» покидают свои укрытия и также идут на сборный пункт. Здесь «наблюдатели» по своим записям докладывают, какие действия «разведчиков» им удалось увидеть, и называют фамилии ребят, их совершивших. За это, как и за лучшую маскировку, им начисляются очки. А «разведчи-«и» получают очки за скрытое передвижение по местности и наивысшую оценку — за каждый обнаруженный наблюдательный пункт. Таблицу оценки разрабатывает штаб игры, в зависимости от конкретных условий.
     
      ИГРЫ СЛЕДОПЫТОВ
      «Осторожно, мины!». Для этой игры нужно выбрать участок редкого леса с высокой травой и кустарником. Играющие разбиваются на две команды. Каждой
      Рис, 10
      Команде «пехоты» должна пробраться к «знамени» другой команды, взять его и, не возвращаясь по прежнему пути, вынести за пределы участка.
      Затем команды меняются ролями. Игра возобновляется, теперь уже на другом участке. Побеждает коменда, которая быстрее вынесла «знамя», сохранив при этом большее число своих «бойцов»,
      «По дорожным знакам». Игра проводится в лесу со многими пересекающимися тропинками и дорогами.
      Отправной пункт игры — одна из тропинок (примерно в 200 шагах от ее поворота). Отсюда ведущий уходит вперед: на каждом перекрестке или разветвлении тропинки он оставляет знак, указывающий, в каком направлении он пошел, где оставил записку или знак, предупреждающий об опасности.
      Пройдя около одного километра, ведущий ставит последний знак — на прямом участке, затем отходит в сторону (не далее чем на 100 шагов) и прячется.
      Через 5 — 10 минут после ухода ведущего по его следам отправляются все участники игры. Они не знают, по какому пути ушел ведущий, поэтому на каждом перекрестке или разветвлении ищут дорожный знак. Им неизвестно и то, где ведущий свернул с тропинки и спрятался. Поэтому им приходится все время внимательно смотреть на дорогу, чтобы не пропустить знак.
      Выигрывает тот, кто первый увидит ведущего.
      «Встречная разведка». Эта игра — одна из трех, предложенных журналом «Пионер» и ЦК ДОСААФ. Заключается она в следующем.
      По обе стороны широкой просеки располагаются две команды разведчиков. Каждая команда выставляет наблюдателей. У каждого разведчика на спине — выведенный большими цифрами номер.
      Задача команд — перебраться на территорию «противника», но так, чтобы наблюдатели не сумели записать номера разведчиков. €сли номер записан, игрок «убит».
      Побеждает команда, которая быстрее займет чужую позицию и при этом дохранит в тайне от противника большее количество своих номерных знаков.
      У этой игры есть и другой вариант. Команды располагаются на двух параллельных просеках и должны поменяться местами. Наблюдатели в этом случае не выставляются, и «убитых» нет. Каждый участник игры старается незаметно пробраться на чужую позицию и по пути запоминает, кого из «бойцов противника» он встретил и с какими номерами они были.
      После того, как комайды обменялись позициями, ведущий подсчитывает, сколько человек заметило того или иного «бойца» каждой команды. Самый осторожный и ловкий участник игры сумеет остаться незамеченным для всех, но сам увидит и запомнит нескольких «бойцов противника».
      «Десант в зону». Эту интересную игру придумал методист Валентин Куликов. Он много раз проводил ее в подмосковных лагерях, и она очень понравилась ребятам.
      Прежде всего намечается зона, охраняемая отрядом пограничников. В эту зону тайно выброшена группа десантников. У нее четыре боевых задания:
      1) оставаясь незамеченными, соединиться друг с другом;
      2) в определенный час явиться к месту, указанному на карте, для встречи с резидентом, Кто резидент, неизвестно, но известны пароль и отзыв;
      3) разыскав резидента, получить у него четыре брикета «взрывчатки» и произвести «взрыв» трех объектов, также отмеченных на карте зоны;
      4) исполнив это, выйти из зоны через определенный, очень узкий участок границы, причем с наименьшими потерями.
      Задача пограничников — сорвать планы десантников. Они могут:
      1) выследить путь врага и навязать противнику бой. Пограничникам достаточно сорвать у десантника ленту-погон, пришитую на левое плечо за один конец, и они выигрывают определенное количество очков. Семи пограничники неуязвимы;
      2) захватить в плен резидентов и тем самым лишить десантников «взрывчатки»;
      3) не дать десантникам взорвать объекты (взорвать — значит положить или бросить с любой стороны объекта в радиусе десяти метров брусок «взрывчатки» так, чтобы написанное на нем слово «взрыв» оказалось сверху);
      4) преследовать десантников до участка перехода границы. Участок перехода границы известен только десантникам (они имеют право по заданию пересечь границу только здесь) и навязать им бой, срывая ленты-погоны.
      Для этой игры нужны главный судья, судьи-комтро-леры, посредники. Все они должны иметь либо определенную форму одежды (отличающуюся от одежды участников игры), либо заметные отличительные знаки, например, яркие квадраты на груди и спине. Контролеры и посредники находятся на «военных объектах» и на том участке границы, через который десантники должны выйти из зоны.
      На всех картах, подготовленных к игре, помимо границ зоны, «военных объектов» и участка для выхода десантников, обозначается пункт общего сбора всех участников игры и время явки на него. Здесь собираются и все судьи. Тот, кто не явится через определенное время (например, через 20 или 30 минут) после истечения срока игры, считается «погибшим в бою», и противной стороне засчитываются за него очки.
      Эю — только схема, а подробности разработает штаб игры. Он же заранее составит таблицу оценки в очках каждого «военного объекта» и погона, а также систему штрафных баллов за различные нарушения правил игры.
      После подведения итогов и вынесения окончательного решения, судьи проводят с участниками подробный разбор игры, объясняют, кто действовал особенно удачно, кто — неудачно и почему, кто допустил нарушения правил и т. д.
      Эта игра может продолжаться не только целый день, но и два-три дня, Все зависит от числа участвующих в ней отрядов и от Зоны «боевых действий».

 

 

На главнуюТексты книг БКАудиокниги БКПолит-инфоСоветские учебникиЗа страницами учебникаФото-ПитерНастрои СытинаРадиоспектаклиДетская библиотека

 

Яндекс.Метрика


Творческая студия БК-МТГК 2001-3001 гг. karlov@bk.ru