На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека

Всегда всем весело. Сборник игр для детей. Минскин Е. М. — 1958 г

Ефим Маркович Минскин

Всегда всем весело

Сборник игр для детей

*** 1958 ***


DjVu

 


От нас: 500 радиоспектаклей (и учебники)
на SD‑карте 64(128)GB —
 ГДЕ?..

Baшa помощь проекту:
занести копеечку —
 КУДА?..



      СОДЕРЖАНИЕ
     
      Введение
      Игра в работе с пионерами. Студенецкий Н. В.
     
      Подвижные игры. Коротков И. М.
     
      Игры для пионерского звена:
      Быстрей шагай. Пятнашки по кругу. Салки-пересекалки. Тяни в круг! Удочка. На одной ноге. Сохрани равновесие! Двенадцать палочек. Самый меткий. Салка-расшибалка. Стой! Защита крепости. Охота на лисиц Ножной мяч в кругу. Мяч в воздухе. Займи круг! Не промахнись! 15
     
      Игры для пионерского отряда:
      Игры без разделения на команды:
      Заяц без норки. Белки, орехи, шишки. Ловля парами. Смена номеров. Второй лишний наоборот Рыбаки и рыбки. Колесо.
      Двойные горелки с мячом 24
      Командные игры:
      Вызов. Вороны и воробьи. Гонка мячей по кругу. Сбей городок. Кто кого перетянет? Челнок. Скакуны и бегуны. Борьба за вымпел. Эстафеты-поезда. Эстафета чехардой. Встречная эстафета с обручами. Круговая эстафета. Эстафета с палками и прыжками. Круговая лапта. Квадратас. Мяч за черту. Пробей стенку. Мяч среднему.
      Пионербол 29
     
      Шуточные и музыкальные игры
      Шуточные игры:
      Жмурки со жгутом. Комический бокс. Узнай свой цвет. Счет в кругах. Наседка и коршун. Бег вслепую. Парная комическая эстафета. Бег на трех ногах 41
      Игры, проводимые под музыку:
      Запрещенное движение. Круговые салки. Парные круги. Птицы и клетка. Узнай по голосу. Приглашение гуськом. Слушай сигнал. Маскировка. Третий лишний на прогулке. Музыкальные змейки 45
     
      Игры на льду и на снегу
      Игры со снежками:
      Кто самый меткий. Снежные бабы. Снайперы Между двух огней. Простые перебежки 49
      На лыжах и санях:
      Все на места! Скорее к цели. Эстафета с лыжными палками. Эстафета на «перекладных». На санях вокруг флажка. Вызов номеров 52
      На коньках:
      Шайба-салка. Выбей из круга. Карусель. Эстафеты-змейки. Защита городов 54
     
      Сюжетные и массовые игры
     
      Сюжетные игры. Шокарев Н. И.
      Ключ старого леса. Спешим в Москву. Собранные страницы. Герои любимых книг 60
     
      Кто хочет, тот добьется. Смирнов В. Ф.
      Пункт № 1. «Веселое пятиборье». Пункт № 2. «И тот, кто с песней по жизни шагает ». Пункт № 3. «Пронеси, не урони». Пункт № 4. «Меткие стрелки». Пункт № 5. «Быстрота и ловкость» Пункт № 6. «Кто быстрее?» Пункт № 7. «Сноровка и проворство». Пункт № 8. «Настойчивость и терпение» 76
     
      Игры на школьных вечерах. Смирнов В. Ф.
      Лотерея призов Кому достанется букет? На какой странице закладка? Сюрприз вечера. Сколько весят пакеты? Как меня зовут? Сосчитай орехи. Кто дальше уйдет? Автор, книга и герой. Игры с буквами и цифрами 84
      Конкурсы:
      Конкурс на лучшее исполнение бальных танцев. Конкурс на лучшего плясуна 91
      Игры с танцами:
      Приглашение к танцу. Танец-игра. Приглашение 92
      Подвижные игры:
      Капканы. Веселые тройки 93
     
      Праздник игры и игрушки. Минский Е. М.
      Программа праздника:
      Зал массовых игр и танцев. Комната настольных игр. Комната веселых аттракционов. Комната «тишины и мудрости». Пять минут на размышление. Комнгата »познавательных игр. Сеансы одновременной-игры в шахматы и конкурсы шахматных задач. Мастерская игр, игрушек и карнавальных украшений. Затеи, забавы и шутки. Игра-конкурс умелых, ловких и смышленых. Заключительная часть праздника 95
      Игры и развлечеййя на празднике летом. 101
     
      Игры и развлечения с эстрады. Кристалинский В. Г.
     
      Первая программа:
      Знаете ли вы друг друга? Кончил дело — гуляй смело Попробуй разъедини. Что мы делали? Загадки-складки. Танец сидя. Видели, видели! Кукушка и воробей. Кусты и деревья. Кто вел себя отлично 107
      Вторая программа:
      Дорожные сборы. Проворные носильщики. Паровоз. Что к чему. Узел посредине. Неуловимый шнур. Кто первым запоет песню. Удалите из середины 114
      Третья программа:
      Будьте внимательны. Закончить слово. Семеро одного не ждут. Неповторимая фраза. Сквозь обруч. Всю фразу скажем сразу. Кто сильнее? Загадочная надпись 120
      Четвертая программа:
      Пожалуйста. Проворные волчки. Путешествие по Волге. Слово на месте. Кто лучше знает? Зеркало 124
     
      Занимательная самопроверка. Студенецкий Н. В.
     
      Игры на внимание:
      Запрещенная буква. Хитрая подсказка. Черные и белые мячи. Спрятанные слова. Ни шагу дальше! 131
      Будь наблюдательным!
      Звено в строю. Живые картины. Что изменилось? Цветные палочки. Наблюдатели. Следопыты. Прохожий. Любопытные воспоминания 135
      Тренировка памяти:
      Телефонограмма по цепочке. Все помню! Кто больше запомнит? Подарки
      С повязкой на глазах:
      Цветочные запахи. Ни зги не видно. Пропавшая табуретка. Пахучая азбука
     
      Познавательные игры. Минский Е. М.
     
      Литературные игры:
      Пятерки. Литературный аукцион. Писатель или не писатель. Дед Всевед. Поиски синонимов. Поиски омонимов. Сходство и противоположность. Полслова за вами. Рассказ на заданную тему. Стихи на заданные рифмы 150
      Пословицы и поговорки:
      Четырнадцать пословиц. Какие русские пословицы и поговорки напоминают вам эти рисунки? Составь поговорки. Пословицы в ребусах. Какие пословицы?
      Литературная викторина 158
      Литературные задачи и головоломки:
      Двенадцать басен. Восемь басен. По страницам рассказов и повестей А. Гайдара. Чьи это слова? Припомни откуда. К каким произведениям относятся эти иллюстрации? Персонажи из произведений И. С. Тургенева. Персонажи из произведений Н. В. Гоголя. Как звали. Кто это говорит? Кто это?
      Ответы 171
     
      Географические игры:
      Города. Цепочка городов. Кто больше знает? Географические названия. Коллективный рассказ. Географическая викторина 173
      Географические загадки, шарады, ребусы и задачи:
      Географические загадки-шутки. Географические шарады. Географические анаграммы. Географические ребусы. Новые города. Шесть географических названий. Шесть городов. Какой это город? Что написано в этом кругу? Какой это город? Задачи в картинках. Отыщите на карте. Географические картинки. Задача-шутка 175
      Географические рассказы-задачи:
      Переписка друзей. Письма географов. Как Сенька Перепуткин открыл Америку. Ошибки Сеньки Перепуткина 164
      Настольные и настенные географические игры: Разрезные географические карты. Трафаретки для географических игр с буквами и словами. Настенные таблицы-викторины 187
      Ответы 191
     
      Игры юных натуралистов:
      По зоопарку. Кто шестой? Угадай задуманное 194
      Юные натуралисты, отвечайте!
      Что это за птицы? Какие это рыбы? Как называются эти цветы? Каким деревьям принадлежат эти листья и плоды? Как называются эти грибы? Какие ягоды здесь изображены? Какие это злаки? 195
      Ботаническое лото, 200
      Ответы 200
     
      Физика в играх:
      За чайным столом. Дорога загадок. Подумай, сделай, объясни! Вопросы врасплох 202
      Ответы 209
     
      Математические игры:
      Не собьюсь. Разделить и помножить. Считайте, не зевайте! Отгадывание задуманных чисел. Отгадывание полученных чисел 212
      Занимательные задачи 214
      Мудреные задачи и вопросы в сказках, рассказах и стихах: 216
      Задачи-шутки 217
      Ответы 218
     
      Настольные игры и головоломки:
      Кто первый скажет «сто». Как передвинуть полоски? Гонки до 1 000. Задача с домино. Сохранить четность. Два кубика. Кто больше? Чудесный куб. Попробуй расставь! 218
      Настенные игры:
      Квадраты и треугольники. Двенадцать раз по сто. Борьба за цифру 223
     
      Занимательные задачи и головоломки. Минский Е. М.
     
      Загадки:
      Природа и ее явления. Мир животных. Растения. Человек. Жилище человека и его быт. В школе и на досуге. Труд и техника.
      Загадки с коллективным ответом. Кроссворд «Загадки». Загадки-шутки. Чайнворд-загадки. Картинка-загадка 227
      Ответы 236
     
      Ребусы:
      Как решать и составлять ребусы:
      Маленькие ребусы. Шесть маленьких ребусов. Ребусы-шутки. Ребусы-загадки. Ребусы-отгадки. Ребусы-пословицы. Ребус-лабиринт. Рассказ в ребусах и картинках «Про хитрого Емелю» 236
      Ответы 245
     
      Словесные задачи:
      Шарады. Игры с использованием шарад.
      Метаграммы. Логогрифы. Анаграммы 2/4
      Ответы 250
     
      Рисунки-задачи:
      Назовите по именам. Странное письмо. Куда идут эти звери и птицы? Оттепель. Рассказ о том, как рыбак невод искал. Загадочные картинки. Для зоркого глаза. Тарас-рыбак. Пятнадцать слов на одну букву. В чем ошибся художник? Пять ошибок. Найдите двух одинаковых. Что изменилось? Восемь вопросов. Четвертый лишний. Кто где жи,вет? Попробуй сосчитай! Кто быстрее сосчитает? Что нарисовано?
      Зрительные иллюзии
      Ответы 271
     
      Скороговорки:
      Игры со скороговорками. Ребусы-скороговорки 272
      Ответы 274
     
      Пионерская игротека. Минскин Е. М.
     
      Настольные игры:
      Китайский биллиард. Настольный баскетбол. Настольный футбол. Биллиард-гольф. Настольный крокет. Настольный кегельбан. Морской бой. «Блошки». «Мертвая петля». Лодочка. Волчок, сбивающий кегЛи. Биллиард с «блошками». Загонялки. Самодельные настольно-печатные игры 278
     
      Головоломки:
      Ханойская башня. Головоломка адмирала Макарова. Головоломка «Игротека». Чайный сервиз. Чижи и синички. Белые и вороные. Бычок. Тракторы. Разбитая доска. Чередующиеся треугольники. Петух в лукошке. Путешествие. Маневры. Разделите на участки. Архимедова игра. Складные картинки. Шнурковые головоломки 295
     
      Соревнования-поединки:
      Со ступеньки на ступеньку. Настольная эстафета. Соревнование в скорости. Избавься от шариков. Проворные мотальщики. Шей быстрее 311
     
      Проверь себя!
      Какая лампочка загорится? Трудное испытание. Проведи, не задень. Попробуй начерти! 316
     
      Игры-фокусы:
      Волшебная трубка. Загадочный круг. Чудесная стрелка. Хитрая звездочка. Где ошибка? Откуда взялся заяц? Тринадцатый лишний. Пятнадцать шариков одним колышком 320
     
      Настенные игры:
      Кто скорее? Восемь звездочек. Арифметический лабиринт. Вертолина. Попробуй расставь! Задача с шестеренкой. Маршрут туриста. Переставьте слоги 329
     
      Пионерская фабрика игр:
      Организация работы. Оборудование «фабрики». Изготовление игр. Приспособления и шаблоны. С помощью трафаретов. Окантовка под стекло. Игры в бумажных конвертах. Описание самодельных игр 335
     
      Список использованной литературы 347
      Рекомендуемая литература 347

     
     

      ВВЕДЕНИЕ
      Предлагаемая читателю книга «Всегда всем весело» представляет собою сборник игр и других развлечений, рассчитанных на школьников среднего и старшего возраста. Книга предназначена для пионерских вожатых, внешкольных работников, массовиков-затейников домов пионеров и детских секций клубов, на работников городских и загородных лагерей.
      В отличие от сборников игр, вышедших раньше, книга содержит в себе не только обычно проводимые игры, аттракционы и затеи, но и более сложные игры и даже целые игровые программы, в основу которых положен опыт, накопленный за последние годы Ленинградским дворцом пионеров, игротекой Московского городского дома пионеров, детским сектором ЦПКиО имени Горького и рядом других детских внешкольных учреждений.
      Специальные разделы книги посвящены так называемым познавательным играм.
      Кроме того, в книгу включены советы по оборудованию игротеки, чертежи разных настольных, настенных игр и некоторых аттракционов.
      Само собою разумеется, что ни один из разделов книги и тем более «Познавательные игры» не претендует на то, чтобы дать исчерпывающий игровой материал для вожатого или внешкольного работника. Перед авторами и составителями сборника стояла гораздо более скромная задача: познакомить читателя с многообразием игр, с различными видами игр, затей и аттракционов, дать некоторые советы по их проведению.
      Пользуясь этими сведениями и материалами и отталкиваясь от них, читатель сможет предложить ребятам иные варианты той или иной игры, описанной в книге, или разработать новые игры. Большую помощь в этом ему смогут оказать учителя-предметники, преподаватели физкультуры да и сами ребята.
      Многое читатель сможет почерпнуть и из специальных пособий, на которые ссылаются авторы глав и разделов данного сборника.
      Редакция обращается ко всем читателям с просьбой сообщить свои отзывы о книге «Всегда всем весело» и предложения по ее улучшению.
     
      ИГРА В РАБОТЕ С ПИОНЕРАМИ
     
      ВОСПИТАТЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ ИГРЫ
      «Делу — время, потехе — час», — гласит мудрая народная поговорка. Ребята привыкли отдавать свой досуг веселым развлечениям, увлекательным играм. Одни садятся за шахматную доску или, раскрыв свежий номер журнала, погружаются в решение занимательных головоломок, другие, собравшись на площадке, играют в волейбол или в лапту, кто-то упражняется в ловкости и меткости на парковых аттракционах, кто-то тренируется на площадке стадиона, готовясь к спортивным встречам... Таково уж свойство человеческой натуры, что ей чуждо ничегонеделание, неизбежно приводящее к унылой и всегда утомительной скуке. Здоровый человек нуждается в деятельном отдыхе. Тем более в этом нуждается ребенок, подросток, для которого игра — это возможность проявить свою творческую активность, свои растущие силы.
      В жизни детского коллектива игра и труд настолько тесно переплетаются, что не всегда можно отыскать границу, где игра становится делом. Присущая детям жажда деятельности часто находит свое выражение в игре, заменяющей ребенку необходимый для него труд.
      «Хорошая игра похожа на хорошую работу, — говорил А. С. Макаренко, — плохая игра похожа на плохую работу». Это не только образное сравнение, в нем подмечено то существенное, что роднит игру с трудом. Хорошая игра требует от играющих различного рода усилий, направленных на достижение цели, то есть на преодоление возникающих в ходе игры препятствий. Игра приучает их к согласованным действиям, к точности и своевременности выполнения игровых заданий, к ответственности перед командой или группой, за которую они играют. В добровольном подчинении правилам игры, без которых она перестает быть организованным действием, утверждается и крепнет сознательная дисциплина играющих. Наконец в игре, чаще всего представляющей собою индивидуальное или групповое соревнование, воспитываются многие волевые качества: самостоятельность, настойчивость, самообладание, выдержка, воля к победе — все то, без чего немыслим успех. А ведь наличие всех этих условий составляет основу и всякого плодотворного труда.
      Подвижные игры, проводимые на воздухе, укрепляют здоровье детей, развивают их организм. Познавательные игры расширяют кругозор, способствуют закреплению знаний, развивают находчивость, смекалку, пробуждают интерес к различным областям науки, техники, искусства.
      Можно было бы упомянуть еще о многом полезном и содержательном, что вносит игра в жизнь детей, но и сказанного более чем достаточно, чтобы увидеть в ней не только развлечение и забаву, заполняющие досуг школьника, но вместе с тем и одно из серьезнейших средств педагогического воздействия на ребят. Еще большее значение приобретает игра в деятельности пионерской организации, где момент детской активности, стремление школьника своими усилиями поддержать коллектив играют решающую роль.
     
      ИГРОВЫЕ ФОРМЫ ПИОНЕРСКОЙ РАБОТЫ
      Вступив в ряды пионерской организации, школьник проведет в ней не один год. Посещая звеньевые и отрядные сборы, участвуя в походах и спортивных состязаниях, занимаясь в кружках, выполняя отдельные пионерские поручения, он формирует свой нравственный облик, получает физическую закалку, приобретает ряд полезных практических навыков — организаторских, походных, трудовых. Этому должна способствовать разносторонняя деятельность пионерской организации, направленная к тому, чтобы воспитывать у детей самостоятельность и личную инициативу, настойчивость, пытливость, любознательность, любовь к труду, желание трудиться на общую пользу. И чем интересней, увлекательней дела, которыми занимаются пионеры в звеньях и отрядах, чем больше отвечают эти дела потребностям и запросам самих ребят, тем плодотворней будут их усилия. Для воспитателя заинтересовать, увлечь детей работой — значит обеспечить успешность ее выполнения.
      Но как заинтересовать? Чем увлечь? Всякий раз эти вопросы возникают перед вожатым, и как трудно порой ответить на них, найти правильное практическое решение!
      Заглянем, однако, в копилку пионерского опыта, и мы увидим, что многие отрядные и звеньевые дела выполняются пионерами с большей охотой и с повышенным интересом, когда они облечены в занимательную игровую форму. Возможности же здесь пошлине безграничны.
      Попытаемся доказать это на нескольких конкретных примерах:
      1. Отряд готовит подарок школе — гербарий полевых и лесных цветов. С этой целью проводится загородная прогулка, во время которой пионеры будут собирать цветы. Разумеется, вожатый хочет, чтобы эта работа была возможно более плодотворной и чтобы она увлекла всех ребят, — ведь речь идет об отрядном задании! Не поможет ли вожатому и здесь игра? И он устраивает конкурс на лучшего сборщика цветов, затевая игру в «цветочных чемпионов». Ими будут те, в чьих букетах окажется больше редких цветов, а «редким» по условиям игры считается цветок, которого не окажется в других букетах. Игровое задание заставит каждого более внимательно присматриваться к окружающему его миру растений, обращать внимание не только на крупные и яркие цветы, но и на мелкие, невзрачные на вид; они хоть и не украсят букета, но зато приведут к победе в этом соревновании, а вместе с тем пополнят и гербарий.
      Игра закончена, выявлены победители. Приятно заслужить звание чемпиона, хотя бы и «цветочного». А попутно собрано много самых разнообразных цветов, лучшие экземпляры которых пойдут в коллекцию. Да к тому же ребята узнали много нового о цветах, узнали, как называются многие из тех порой незаметных цветков, на которые не всегда обратишь внимание.
      2. Всем, вероятно, знакомы комические игры-аттракционы, в которых играющему предлагается поразить невидимую мишень. Предположим, что мишенью служит футбольный мяч, положенный к ногам играющего. Чтобы мишень стала «невидимой», играющему завязывают глаза. Затем ему предлагают выполнить несколько простейших строевых упражнений: повернуться
      кругом, сделать 5 — б шагов вперед, снова повернуться кругом и снова сделать столько же шагов в обратном направлении, после чего ударить ногой по мячу.
      Казалось бы, задание очень простое, однако чаще всего играющий ударяет ногой мимо мяча. Почему так происходит? Да потому, что успешно выполнить это нехитрое упражнение удается лишь тому, кто делает точные повороты и одинаковые по длине шаги. Но игра — это состязание, и каждый участник игры заинтересован в том, чтобы стать в этом состязании победителем, поэтому он старается делать точные повороты и размеренные шаги.
      А разве не к этой же цели стремится вожатый, проводя с пионерами строевые занятия, обучая их делать правильные повороты? Но строевые занятия ребятам скоро наскучат, а игра всегда интересна; поэтому, когда это возможно, занятие всегда полезней для дела проводить в виде игры. К тому же игры с теми же типичными действиями (точный поворот, размеренный шаг) можно чередовать, разнообразить их. Так, например, удар ногой по мячу, не меняя структуры игры, можно заменить ударом палкой. В аналогичном по типу аттракционе «Срежь приз!» игрок должен, вернувшись к исходному пункту, срезать одним движением ножниц подвешенный на ниточке грузик — «приз». Существуют и другие варианты. А рабочее назначение их одно:
      способствовать тренировке навыков, о которых говорилось выше.
      3. Предположим, что звено должно заняться работой с картой и компасом. Близится весна, не за горами летние каникулы — пора лагерей и туристских походов. Надо исподволь к ним готовиться.
      Несложные задания выполняются сначала на карте, а потом и на «местности»: определить, в каком направлении находятся шкаф, дверь, окно. Из комнаты можно перейти на школьный двор и продолжить опыты, но все же однообразие этих упражнений скоро наскучит, и тогда интерес к занятию начнет остывать. Не лучше ли облечь тренировку в форму игры? Вожатый может подсказать ее сюжетный стержень, например поиски спрятанного предмета.
      Занятие продолжается, но оно приняло иную, игровую форму. Играя, пионеры продолжают незаметно для себя отрабатывать практический навык работы с компасом, навык ориентирования на местности.
      А какой простор для применения игры в занятиях физкультурой! Составной частью многих подвижных игр являются бег, прыжки, различные виды метания, различные способы владения мячом и т. д. Такие игры могут заменить обычные тренировки перед сдачей норм на значок БГТО, а также упражнения для начинающих футболистов, волейболистов, лыжников.
      Долг пионера — прилежно учиться, овладевать знаниями. Отсюда возникает одна из практических задач отряда: способствовать повышению успеваемости пионеров. В разных отрядах это достигается, как мы знаем, различными средствами: проводятся беседы,
      организуются предметные кружки, устраиваются вечера занимательной науки и т. д. Среди этих форм работы отряда далеко не последнее место занимают познавательные игры. Они многочисленны и разнообразны: игры с догадками, игры-головоломки, игры-викторины, в том числе театрализованные и настольные — географические, математические, литературные, исторические и другие, участники которых не только упражняют свою смекалку, но и соревнуются, кто больше знает, кто лучше помнит.
      В стремлении одержать победу в такой игре невольно освежишь в памяти все, что учил, о чем читал, что видел в кино или в театре, лишний раз заглянешь в старый учебник, в энциклопедический словарь, раскроешь географический атлас. И какой же
      учитель не заинтересован в том, чтобы такие игры почаще проводились в отряде! Он поможет ребятам выбрать наиболее подходящую форму игры, подскажет тему, посоветует, какой нужно подобрать к ней текстовой и учебный материал.
      Большое место в работе отряда отводится воспитанию трудовых навыков, навыков самообслуживания. В походе, например, пионеры всё должны делать для себя сами, без помощи взрослых. Да и не только в походе. Их надо научить ставить палатку и строить шалаш для ночлега, разжигать костер в любую погоду, варить на походном очаге несложные кушания. У пионера должны быть умелые, ловкие на работу руки, способные смастерить нужную в пионерском или домашнем обиходе вещь, умеющие обращаться с молотком, пилой, лопатой, ножницами, иголкой, клеем. И хорошо, если мы чаще будем заставать пионера за слесарными тисками и столярным верстаком, за рабочим столом на занятиях кружка «Умелые руки».
      Казалось бы, все это дела, далекие от игры. Но не будем делать поспешных выводов, а посмотрим, что собою представляют существующие в некоторых дружинах и домах пионеров различные «пионерские производственные комбинаты» и «пионерские фабрики». Здесь все устроено, как на солидном предприятии: есть и «директор фабрики», и «главный инженер», и «начальники цехов», и даже свой «ОТК» — отдел технического контроля. У каждого «рабочего» свой «табель», который он снимает, являясь на работу.
      Что это — игра в фабрику или же серьезное дело?
      И то и другое. Да, это увлекательная, продолжающаяся многие месяцы игра, органически слившаяся с настоящим, очень нужным и очень полезным делом: обучением труду. Больше того: речь идет здесь не только о трудовых навыках, но и о форме применения их — об общественно полезном значении выполняемой пионерами работы. Мы снова встречаемся здесь с игровой формой, хотя и весьма своеобразной, — она позволяет объединить имеющиеся в школе кружки «Умелые руки» и направить их деятельность на выполнение заказов, поступающих от школы, совета дружины, отрядов и звеньев. А заказываются только нужные вещи: библиотека просит переплести книги, физический кабинет — отремонтировать или сделать заново некоторые наглядные пособия и приборы, юннаты — смастерить клетки и ящики для живого уголка, игротека — изготовить настольные игры.
      В соответствии с заказами составляется «производственный план» такой «фабрики», работы выполняются к установленному сроку, а отсюда и требования строгой производственной дисциплины. Работая в своих «цехах» над выполнением заказов, пионеры, очевидно, получают те же трудовые навыки, которые они получали бы и занимаясь в обыкновенном кружке, но работать на «фабрике» куда интереснее! То, чем занимаются там ребята, больше походит на настоящее дело. И желающих заниматься настоящим делом оказывается так много, что «отделу кадров» не без больших хлопот удается каждому подыскать рабочее место: приходится «расширять производство», создавать новые «цехи»-кружки.
      В пионерской практике еще немало дел, которые воспринимаются иногда ребятами как скучные и неинтересные. Умело пользуясь игровой формой, вожатый сможет сделать их живыми, веселыми и интересными пионерскими делами.
      Следует, однако, иметь в виду, что успех игры во многом зависит от условий, в которых она проводится. В силу этих условий одна и та же игра в одном случае вызывает живой интерес к ней играющих, в другом — воспринимается ими вяло, равнодушно, без увлечения.
      Умение правильно выбрать игру столь же важно, как и умение ее провести.
      Что же делает какую-либо игру интересной для одних и неинтересной для других?
     
      ИНТЕРЕС К ИГРЕ
      Для примера возьмем несколько различных по своему характеру игр: подвижную игру-эстафету (командное соревнование в беге); спокойную, «комнатную», игру, в которой от каждого играющего требуется умение дать мгновенный ответ на неожиданно заданный вопрос (такова, например, игра «Запрещенная буква»); игру аттракционного типа (допустим, метание мяча в цель или накидывание колец на мишень) и, наконец, познавательную игру с отгадыванием географических названий или исторических дат и т. п. Все эти игры очень несхожи как по содержанию, так и по форме, а также и по способу проведения. И все же нетрудно найти в них нечто общее, что роднит их между собой: каждая игра ставит перед играющими то или иное препятствие, которое должно быть преодолено.
      Так, например, в первой из названных игр препятствием (для каждого игрока в отдельности и для команды в целом) служит дистанция, которую надо пробежать возможно быстрее. Во второй игре успех играющего зависит от быстроты его реакции на заданный вопрос: не мешкая, ответить, стараясь при этом не употреблять в своем ответе «запрещенную» букву — препятствие, не легко преодолимое. Третья игра требует от участника ее меткости, ловкости. Четвертая — определенного уровня знаний, начитанности, памяти.
      Не трудно убедиться, что сделанный нами вывод может быть отнесен к любой другой игре: в ней обязательно должно быть то или иное игровое препятствие, без чего игры не существует. Соревнование между игроками в преодолении препятствий* и является «внутренней пружинкой» игры. Чем туже закручена эта «пружинка», тем острее и оживленней игра, тем больше увлекает она играющих.
      * Исключением является особая область так называемых творческих игр, по существу не соревновательных, не ограниченных какими-либо определенными правилами. К ним, в частности, относятся многие игры малышей: сооружения из кубиков, игры в «лошадки», в «магазин», в «поезд» и другие, а также игры импровизационного характера, например театрализованные.
      Разберем подробней этот внутренний механизм игры и посмотрим, из чего он слагается. Тем самым легче будет определить условия, содействующие успеху игры.
      Старинная народная игра в салки проводится живо и с хорошим спортивным азартом, если количество играющих сравнительно невелико (8 — 10 человек), а размеры площадки не слишком обширны. При этих благоприятных условиях обеспечивается быстрая смена водящих, все участники игры держатся начеку, так как все время находятся в непосредственной близости от водящего-салки; в любой момент они готовы увернуться от преследования или же, выручая товарищей, отвлечь на себя внимание водящего, что создает новые, неожиданные для других игроков, острые комбинации. И если в каждый данный момент непосредственно действуют только двое — догоняющий и убегающий, — то остальные игроки настороже, они находятся в постоянной готовности к действию. В результате игра проходит напряженно.
      Но пройдет ли игра в салки столь же оживленно, так же ли захватит она играющих, если не ограничить размеры площадки и на одного водящего-салку будет не 8 — 10 игроков, а 20 — 25? Большие размеры игрового поля приведут к нежелательному удлинению пробежек. Большинство играющих окажется пассивным, так как многим придется пребывать в вынужденном бездействии. Когда-то выпадет тому или иному игроку счастливый случай подвергнуться нападению салки, чтобы на короткий момент почувствовать себя активным участником игры! Но вряд ли можно рассчитывать на успех и в том случае, если в салки будет играть всего трое или четверо игроков. На каждого выпадет слишком большая
      физическая нагрузка, непрерывная беготня быстро утомит играющих, а однообразие часто повторяемых игровых комбинаций скоро наскучит.
      Возьмем другую игру, скажем «горелки». Будет ли играющим весело, если в колонне играющих выстроится 20 — 30 пар? Слишком долго придется каждой паре ждать своей очереди пробежаться, чтобы получить удовольствие от игры.
      Таким образом, затевая игру, надо всегда исходить из количества желающих принять в ней участие, стремясь к тому, чтобы каждый получил возможность не формально участвовать в игре, а действовать в ней или же находиться в постоянной готовности к действию. Другими словами, надо стремиться выбирать в каждом отдельном случае такую игру, для которой налицо наиболее благоприятные условия ее проведения.
     
      ВОЗРАСТ ИГРАЮЩИХ
      К числу этих условий относится и возраст играющих. Речь идет, разумеется, не о том, чтобы проложить какую-то резкую грань между играми: такие-то игры только для младших, такие-то только для старших ребят. Подобное механическое разграничение легко может оказаться искусственным и ненужным. Мы все знаем, что нередко в игры, рекомендуемые детям, охотно играют и взрослые. Тем не менее игра, предназначенная для младших пионеров, будет значительно отличаться от подобной же игры (допустим, с мячом) их старших товарищей. Эти различия скажутся и в сложности игровых заданий, и в продолжительности игры, и в той физической нагрузке, которая приходится на каждого игрока.
      Различия эти особенно ощутимы в познавательных играх. Географическая или литературная игра-викторина, рассчитанная на уровень знаний семиклассника, не будет иметь успеха у школьников третьего или четвертого класса уже по одному тому, что на большинство вопросов они просто не сумеют ответить. Но это не значит, что сама форма игры-викторины для них неприемлема. Кто же не знает, с каким увлечением дети младшего возраста хором отвечают на доступные их пониманию «хитрые вопросы», задаваемые руководителем-массовиком с эстрады! Порой эти вопросы задаются в стихотворной форме и ответ в какой-то степени подсказывается рифмой. А ведь это тоже викторина, составленная и проведенная с учетом возрастных особенностей участников игры.
      Вожатый, которому приходилось работать с пионерами младшей возрастной группы, хорошо знает из личного опыта, что им больше всего по душе подвижные игры, непродолжительные по времени, с несложным содержанием, с четкими правилами. Типичными движениями в таких играх являются короткие перебежки с задачей догнать или убежать от догоняющего, вовремя занять освободившееся место в кругу. В таких играх вполне уместны коллективные выкрики, припевки. Обычно это массовые игры без разделения на команды, хотя в отдельных случаях могут быть рекомендованы младшим пионерам и командные игровые соревнования, например эстафетные игры с переброской мяча, с передачей предмета по цепочке и т. п.
      Более развитых физически и умственно пионеров старшей возрастной группы уже не удовлетворит простейшая игровая схема — догнать, убежать и т. п. Они ищут в игре усложненных задач, в решении которых каждый мог бы с наибольшей полнотой проявить свою инициативу и присущие ему личные качества: ловкость, меткость, сообразительность. Их в большей степени привлекают игры с разделением на команды, они уже постигли значение и преимущества коллективного усилия в игре, четко разыгранной комбинации, в которой каждый на своем месте необходим для обеспечения успеха.
      Следовательно, интерес к игре поддерживается не только наличием в ней игровых препятствий, но и степенью сложности их. Если препятствия слишком легки или слишком сложны для участников игры, она не захватит их, не будет воспринята с интересом. Нужно, чтобы препятствие, возникающее в игре, было для всех преодолимо, но вместе с тем требовало от играющих известною напряжения — основы всякого соревнования. И чем старше дети, чем шире круг их интересов, тем более сложными и разнообразными должны быть игровые задачи.
      Интерес к игре в значительной степени определяется и тем, как сформированы группы играющих. Здесь мы встречаемся с очень важным своеобразием пионерских игр. Проводя соревновательную игру в отряде, вожатый не должен заново комплектовать команды — они уже налицо: это пионерские звенья. Звено — сложившийся коллектив, спаянный общностью интересов, крепнущий в совместных пионерских делах. И бесспорно, что звено, выступая в игре как самостоятельная команда с постоянным составом, проявит больше активности, будет больше заинтересовано в успехе, чем любая смешанная команда, составленная из пионеров разных звеньев и созданная только на время игры.
      Нужно, таким образом, стремиться к тому, чтобы звено представляло собою коллектив, всегда готовый оспаривать первенство в различных играх и состязаниях, проводимых в отряде. Это не только повысит интерес пионеров к той или иной игре, но будет способствовать также сплочению, укреплению самих звеньев. Если понадобится, нужно даже пойти на то, чтобы несколько видоизменить, перестроить игру, если благодаря этому в ней смогут принять участие звенья в полном составе или же команды, выделенные звеньями.
     
      ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ИГРЫ-УПРАЖНЕНИЯ
      Пионерская организация — организация самодеятельная. Пионеры сами намечают для себя практические дела, которые отвечают их интересам и наклонностям и которыми они хотят заняться. Так возникает план работы отряда, определяющий деятельность всех звеньев на ближайшие месяцы.
      Помогая пионерам выработать такой план, вожатый принимает его в основу и своей работы с отрядом, но для него он недостаточен. В плане работы, составленном ребятами, сказано, что нужно сделать. Вожатый — руководитель отряда, воспитатель, и он обязан подумать о том, как все это лучше сделать. Поэтому у него должен быть и свой план, вытекающий из плана работы отряда, но методически переработанный им.
      Для примера возьмем одно из таких запланированных отрядом дел: «Организовать в отряде волейбольную команду». Что же надо для этого предпринять самому вожатому?
      Каждому ясно, что в команду должны войти лучшие игроки. Но чтобы выявить лучших, надо испытать, проверить способности всех. А это значит, что всех пионеров в отряде надо хоть немного, хоть на самом низком уровне, но все же научить играть в волейбол. И, конечно, начинать надо не с составления списка (кому быть в команде) — это еще преждевременно, — ас тренировочных занятий. Поскольку каждому пионеру полезно научиться играть в волейбол, тренировочные занятия лучше всего проводить по звеньям.
      Игр с мячом очень много, в том числе несложных, рассчитанных на небольшую группу играющих. Вожатый выберет те, в которых отрабатывается техника волейболиста: удар по мячу одной рукой (понадобится при подаче), отбивка мяча двумя руками, перебрасывание мяча друг другу (понадобятся при разыгрывании комбинаций) и т. п. В каждой такой тренировочной игре будут выявляться победители. Это возможные кандидаты в состав будущей отрядной команды.
      Затем, разделившись на две группы, каждое звено попытается применить полученные в тренировочных играх навыки уже в волейбольной встрече, и тогда ребята на практике ознакомятся с правилами игры в волейбол. А потом из лучших игроков звена составится звеньевая волейбольная команда. Сколько звеньев, столько будет и команд. Состязаясь друг с другом, они разыграют первенство отряда по волейболу. Так выявится состав отрядной волейбольной команды. Путь к ней шел через тренировочные игры-занятия, игры-упражнения, которыми были заняты все пионеры, и, следовательно, все они участвовали в создании своей отрядной волейбольной команды. И все, что ими проделано по этому пункту плана, вполне может быть названо работой отряда.
      Точно так же вожатый постарается «расшифровать», то есть методически осмыслить, проработать для себя, и все другие разделы отрядного плана. И в каждом деле он найдет возможность (вернее сказать, придет к необходимости) использовать те или иные тренировочные игры, которые облегчат ему выполнение этих дел, а для пионеров сделают такие дела более интересными и занимательными.
      Так, на вооружение вожатого встанут игры, тренирующие навыки походной жизни, спортивные и трудовые навыки, игры, развивающие ловкость, меткость, глазомер, тренирующие внимание, память, наблюдательность.
     
      ОТРЯДНОЕ МНОГОБОРЬЕ
      Как всякое упражнение, тренировочные игры должны проводиться не эпизодически, а регулярно. Это и понятно, ведь любой навык приобретается не сразу, а в результате систематической тренировки. Поэтому игры-упражнения полезно вводить в программу каждого звеньевого сбора, организуя личные соревнования между пионерами. Соревнования эти могут проводиться не только по каждой игре в отдельности, но и по целому ряду игр, объединенных в целый игровой комплекс, разыгрываемый звеньями в течение нескольких дней и завершающийся на отрядном сборе. Примером такого комплекса тренировочных игр может служить отрядное многоборье.
      В программу отрядного многоборья (она составляется обычно на совете отряда) рекомендуется включать не более четырех игр-упражнений, чтобы не затягивать соревнований на слишком долгий срок. Предположим, что намечены соревнования по следующим видам: 1) состязания в глазомере; 2) состязания в зрительной памяти; 3) состязания в прицельном метании; 4) состязания в наблюдательности.
      Розыгрыш многоборья проводится в два круга. В первом круге каждое звено проводит все игры на своих звеньевых сборах. Цель этих состязаний — выявить двух победителей по каждому виду, то есть игроков, занявших первое и второе места. Таким образом, в первом круге разыгрывается личное первенство, сравниваются индивидуальные показатели: кто более меткий, кто обнаружил лучшую зрительную память, у кого лучший глазомер.
      Второй круг, являясь финалом этих соревнований, проводится на отрядном сборе.
      Здесь разыгрывается уже командное первенство: звенья, выступающие как команды, ведут борьбу за первое, второе и третье места. В программе соревнований те же игры, но в любой из них участвуют только по два представителя от каждого звена — лучшие игроки. Существует правило, по которому представлять свое звено в состязаниях второго круга всякий пионер может только в одной игре, хоть бы он и отличился в нескольких играх, проведенных в первом круге. Правило это следует соблюдать, так как оно обеспечивает участие почти всех пионеров отряда в заключительных состязаниях второго круга.
      Учет командных результатов ведется по очкам. Вот, допустим, проводится финал состязаний по стрельбе из лука. Собрались лучшие стрелки из всех звеньев по два от каждого. А вот и результаты: занявший в этих состязаниях первое место выигрывает в пользу своего звена 3 очка; за второе место насчитывается 2 очка, за третье — 1 очко.
      И так по каждому виду. Звено, которое по сумме очков, полученных им во всех играх, выйдет на первое место, объявляется победителем отрядного многоборья.
      Такие соревнования отряду следует проводить более или менее регулярно — три-четыре раза в год, а результаты отрядных соревнований полезно заносить в специальную таблицу, для которой найдется место в пионерской комнате дружины. Это позволит каждому пионеру свои личные успехи в играх сравнивать с успехами товарищей по звену, по отряду, а успехи своего отряда — с успехами других отрядов.
     
      МНОГОЕ ЗАВИСИТ ОТ РУКОВОДИТЕЛЯ
      Мы кратко изложили основные положения, которыми должен руководствоваться вожатый, выбирая игру и используя ее в своей воспитательной работе с пионерами. Но успех игры, как уже отмечалось, зависит не только от умелого выбора ее, но и от того, как она проводится.
      Вожатый должен прийти к пионерам с «готовой» игрой, то есть с тщательно продуманным планом ее проведения. Ему заранее необходимо решить, в какой момент сбора или детского праздника он эту игру затеет и что будет служить для нее игровым полем — комната, площадка на школьном дворе или лесная полянка. Все необходимое для проведения игры должно находиться у него под руками, об этом следует своевременно позаботиться.
      Предлагая новую игру, нужно кратко, не вдаваясь в излишние подробности, объяснить ее, чтобы каждый знал, что он должен и чего не должен делать. Краткость изложения содержания игры и ее правил лучше дополнить наглядно — подкрепить показом. В этом отношении хорошую услугу вожатому окажут его помощники из числа ребят, которых он заранее познакомил с новой игрой.
      Не следует повторять одну и ту же игру много раз подряд. Игры, требующие большого физического напряжения, нужно чередовать с играми более спокойными.
      Организатору игры часто приходится выполнять в ней обязанности судьи. Слово судьи — закон для играющих. Однако споры в игре — явление крайне нежелательное — нередко возникают по вине самого судьи, когда он небрежно относится к своим обязанностям и, допуская поблажки одним, строго взыскивает с других. Воспитывая у пионеров чувство уважения к судье, вожатый обязан быть непоколебимо принципиальным в судействе.
      Подыскивая подходящую к теме занятий игру, вожатый не всегда может рассчитывать, что найдет в сборниках игр именно то, что ему в данном случае нужно. Но если не находится игры, в точности совпадающей с замыслом вожатого, то, несомненно, найдется более или менее близкая к ней по своей структуре игра, которую достаточно иной раз только слегка видоизменить, чтобы она отвечала поставленной задаче.
      Предположим, вожатый знакомится с содержанием сюжетной географической игры «Спешим в Москву!», описание которой он найдет в нашем сборнике. Играющие совершают в ней воображаемое путешествие по городам Советского Союза; это внешняя сторона игры, ее форма. А познавательный материал игры, ее содержание — это ответы играющих на поставленные в каждом пункте маршрута вопросы географической викторины. Само собой разумеется, что форма этой игры допускает разнообразные тематические варианты. «Путешествовать» таким способом можно не только по городам Советского Союза, но и по странам мира, если географическую тему требуется расширить.
      Можно точно таким же образом совершить «путешествие» по знаменательным датам из истории нашей Родины, разработав соответственно теме и в пределах доступных ребятам знаний исторические маршруты игры. Вполне возможны и литературные «путешествия» с задачей побывать в гостях у знакомых школьникам героев литературных произведений, причем литературная тема совместится в этом случае и с географической: где находится Бежин луг? Где приблизительно расположен город, в котором происходит действие комедии Гоголя «Ревизор»? и т. п.
      Словом, каждая игра может варьироваться в нужном для ее организатора направлении. В этом деле, как и во всяком другом, необходима творческая инициатива, и она поможет вожатому преодолеть все трудности.
     
     
      ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
     
      Подвижные игры — одно из любимых занятий пионеров и школьников. Разнообразные игры, начиная от самых простых (салки, прятки, перебежки) и кончая сложными спортивными играми (футбол, волейбол, баскетбол или хоккей), развивают немало полезных для жизни качеств.
      Особенно любят ребята игры, связанные с бегом, прыжками, метанием и другими видами движений. Здесь школьники могут помериться силами друг с другом, проявить свою ловкость, быстроту, волю к победе.
      Подвижные игры — не только увлекательное занятие. Они очень полезны для здоровья, так как развивают и укрепляют мышцы, воспитывают выносливость, улучшают обмен веществ. Они оказывают большое влияние и на умственное развитие детей. Играя, ребята должны запоминать правила, осмысленно и точно действовать: ведь во многих играх есть своя тактика!
      Подвижные игры служат и целям нравственного воспитания. Они способствуют воспитанию сознательной дисциплины, воли, настойчивости в преодолении трудностей, приучают детей быть честными и правдивыми.
      Организуя с детьми игры, руководитель должен стремиться к тому, чтобы они были не только увлекательны, но и разнообразны, разносторонне воздействовали на организм занимающихся. Одни игры связаны с бегом и прыжками, другие — с метанием в цель, третьи основаны на соревнованиях в силе и ловкости и т. п. Все они по-своему хороши и полезны.
      Очень часто дети сами предлагают новые интересные игры. Такие игры следует поддерживать, распространять среди остальных школьников, придавая им нужное, с точки зрения воспитательных целей, направление.
      Выбор той или иной игры в большей мере зависит от количественного состава участников. Есть игры, рассчитанные на 10 — 12 человек. Такие игры можно провести с одним звеном или между двумя пионерскими звеньями. Значительная часть игр рассчитана на участие в них 20 — 35 человек, то есть пионерского отряда, а нередко двух или нескольких отрядов.
      Ниже мы приводим ряд игр, разнообразных по своему характеру. Их можно провести в лагере или на школьном дворе, на пионерском сборе или на перемене — тогда, когда для этого есть время и место.
     
      ИГРЫ ДЛЯ ПИОНЕРСКОГО ЗВЕНА (8—12 человек)
     
      Приводимые здесь игры рассчитаны на пионерское звено или на небольшой коллектив играющих. Некоторые из них можно проводить как на открытой площадке (на воздухе), так и в помещении, другие — только на площадке. В большинстве игр могут участвовать мальчики и девочки совместно.
      Однако есть и такие игры (главным образом основанные на соревнованиях в силе), которые лучше проводить раздельно или с одними только мальчиками (при описанииигр это оговорено особо).
      Во всех приводимых в этом разделе играх не требуется разделения играющих на команды. Победителями в них оказываются те, кто сильнее, смелее, проворнее других, у кого вернее глаз, тверже рука. Однако и в этих играх следует приучать ребят действовать коллективно и организованно, выручать, когда нужно, товарищей, строго соблюдать все правила игры.
     
      БЫСТРЕЙ ШАГАЙ
      Выбирают водящего, который поворачивается лицом к стене или к дереву. Он закрывает глаза ладонями рук.
      Игроки располагаются шеренгой за чертой в 15 — 20 метрах от водящего. Водящий, разделяя слова на слоги, произносит: «Быстрей шагай, оглянусь — замирай! Раз, два, три...» — и быстро оглядывается назад.
      Пока водящий говорит, каждый из игроков делает по направлению к нему несколько шагов (или короткую перебежку), а затем останавливается и стоит не шевелясь, пока водящий опять не отвернется. После этого все снова приближаются к нему и замирают, как только водящий оглядывается назад.
      Задача водящего — заметить, кто из игроков не успел остановиться или пошевельнулся. Того водящий отсылает обратно за черту.
      Когда большинство игроков приблизится к водящему, один из них легко ударяет его по плечу или по спине. После этого все поворачиваются и как можно скорее устремляются обратно за черту.
      Водящий тоже поворачивается и преследует игроков, стараясь осалить кого-нибудь из них, пока тот не добежал до черты.
      Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, и игра продолжается.
     
      ПЯТНАШКИ ПО КРУГУ
      Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих. Один из них — пятнашка, другой — убегающий. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.
      По знаку руководителя пятнашка обегает круг и старается осалить убегающего. Последний, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В этот же момент сосед, оказавшийся с правой стороны, становится новым убегающим, и пятнашка продолжает его преследовать.
      Если пятнашке удалось догнать и осалить убегающего, они меняются ролями.
      Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило: если убегающий встал в круг, то сосед, находящийся справа, делается пятнашкой, а прежний пятнашка в тот же момент становится убегающим. Участникам игры не разрешается бегать через круг.
     
      САЛКИ-ПЕРЕСЕКАЛКИ
      Играющие выбирают водящего — салку. Салка считает до трех, после чего все разбегаются, а салка ловит (салит) убегающих.
      Когда водящий догоняет кого-либо, любой игрок, находящийся вблизи и желающий выручить товарища, может перебежать между водящим и убегающим. После этого водящий должен догонять перебежавшего или еще кого-либо из игроков. Таким образом, каждый игрок, подвергая себя опасности, вместе с тем может выручить евоего товарища.
      Когда водящий догонит убегающего, они меняются местами. Игра «Салки» имеет и много других хорошо известных вариантов. Один из них заключается в том, что, спасаясь от салки, убегающий берется за руку с кем-нибудь из игроков. Сцепившихся за руки осаливать нельзя.
      Можно договориться о том, что нельзя осаливать тех, кто присел на корточки, и т. п.
     
      ТЯНИ В КРУГ!
      В этой игре могут принять участие одновременно все пионеры звена. Они становятся в круг и берутся за руки. Перед носками их ног (в 100 сантиметрах от них) чертится круг. Внутри этого круга чертится второй круг, меньшего диаметра (50 — 60 сантиметров). Пространство между внутренним и наружным кругом считается запретной зоной.
      По сигналу руководителя игроки идут по кругу вправо или влево. По свистку или по команде «Тяни!» каждый игрок старается втянуть за черту большого круга своего соседа, находящегося справа или слева от него. Однако сам он может также в любой момент оказаться за этой чертой. Поэтому, спасаясь, игрок может перешагнуть через запрещенное пространство или перепрыгнуть через него, чтобы попасть одной или двумя ногами в меньший круг. Это «остров спасения», и вступивший внутрь этого круга не считается нарушившим правило.
      Игрок, вступивший хотя бы одной ногой в пространство между большим и малым кругом, выбывает из игры. Та же участь постигает и тех игроков, которые расцепят руки.
      Когда играющих станет меньше и они не смогут окружить черту большого круга, все становятся перед чертой малого круга, и игра продолжается. Здесь уже «островка спасения» нет, и каждый заступивший за черту круга выбывает из игры.
      В дальнейшем можно усложнить эту игру и вместо нарисованного круга поставить несколько булав, городков или кеглей (на расстоянии двух ступней одну от другой). В этом случае цель играющих — не свалить булаву. Кто нарушит это правило или расцепит руки, выбывает из игры. Победителями в этой игре следует считать тех двухтрех человек, которые останутся последними.
     
      УДОЧКА
      Для игры нужно подготовить «удочку», то есть веревку длиной 3 — 4 метра, с укрепленным на конце мешочком с песком (горохом).
      Играющие становятся в круг, руководитель выходит на середину круга с удочкой.
      Кружась на одном месте или вращая удочку (перекладывая ее быстро из руки в руку), руководитель водит удочку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих.
      Стоящие по кругу внимательно следят за мешочком и подпрыгивают так, чтобы он их не задел.
      Если это случится, то игрок, «попавшийся на удочку», выходит из игры. К концу игры в кругу останется лишь несколько наиболее ловких ребят, которые и считаются победителями. Можно условиться, что тот, кого мешочек задел по ногам, не выходит из игры, а сменяет руководителя.
      Эту игру можно проводить и» как небольшое соревнование между двумя командами. Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на «первый-второй». Первые номера составляют одну команду, а вторые — другую.
      Руководитель крутит веревочку. Игрок, которого мешочек задел, поднимает руку и громко называет свой номер. Его команда получает 1 штрафное очко. Если это случится с игроком другой команды, она тоже получает штрафное очко.
      Игра продолжается 5 — 8 минут. Выигрывает команда, получившая за это время наименьшее количество штрафных очков.
      Во время игры важно следить за тем, чтобы веревочка не поднималась от пола (земли) больше чем на ладонь и чтобы ребята прыгали легко на носках.
     
      НА ОДНОЙ НОГЕ
      Чертят круг диаметром полтора метра.
      Двое участников входят в круг. Они встают на одну ногу, а другую подгибают под себя, руки скрещивают на груди, прижимая локти к телу.
      Прыгая на одной ноге и толкая друг друга плечом, они стараются вытолкнуть один другого из круга или заставить опуститься на обе ноги. Тот, кто не сумел удержаться, выходит из игры. В круг входит новая пара, и снова выявляется победитель.
      В заключение соревнований победители встречаются между собой попарно (с выбыванием), и таким образом определяется первое место.
      Можно провести эту игру и в более сложном варианте (преимущественно с мальчиками). Участники состязания, войдя в круг, садятся на корточки лицом друг к другу. Под колени они пропускают обычную гимнастическую палку. Затем каждый из них крепко обхватывает колени, но так, чтобы палка своими концами легла на сгибы локтей. В таком положении игрок не может ни подняться, ни разогнуться, а может делать лишь небольшие скачки вперед и назад.
      Напором плеча игроки стараются сбить друг друга. Тот, кто выпрыгнет за черту круга, выпустит палку или сядет на пол, считается проигравшим.
     
      СОХРАНИ РАВНОВЕСИЕ!
      Два игрока становятся друг против друга на таком расстоянии, чтобы, вытянув вперед руки, можно было прижать свои ладони к ладоням «противника». Ноги играющих должны быть сомкнуты.
      По счету «раз, два, три!» игроки начинают соревнование. Они отводят руки немного к себе, а потом сильно толкают «противника» в ладони, стараясь заставить его сойти с места.
      В этом состязании можно применить хитрость. Когда «противник» готовится к удару, разрешается быстро отвести руки к себе. Только очень осторожный игрок сумеет в такой момент сохранить равновесие.
      В каждой паре играющих выявляется победитель. Победители во втором этапе игры встречаются между собой.
     
      ДВЕНАДЦАТЬ ПАЛОЧЕК
      Играть можно во дворе или на лужайке, где имеются кусты, деревья или другие предметы, за которыми можно спрятаться.
      Сначала выбирают водящего. Он берет камень и кладет на него небольшую доску. Получается подкидное устройство, напоминающее катапульту. На одном из концов доски укладывают 12 палочек размером с короткий, но толстый карандаш.
      Когда все готово, один из игроков с силой наступает ногой на свободный конец подкидной доски. Палочки разлетаются в разные стороны, а ребята бегут прятаться. Водящий собирает палочки и укладывает их на прежнее место. Когда «катапульта» снова готова к действию, а ребята спрятались, водящий отправляется на их поиски. Он делает это осторожно, не удаляясь далеко от доски с палочками.
      Если водящий заметил кого-либо из спрятавшихся, он бежит к доске, дотрагивается до нее рукой и громко произносит имя обнаруженного игрока, после чего тот выходит из укрытия. Водящий продолжает поиски.
      Если во время поисков одному из игроков удалось подбежать к доске, опередив водящего, и «разбить» палочки, водящий снова начинает их собирать, а остальные ребята убегают прятаться. Если же водящий сумел обнаружить и «застучать» всех игроков, то они выбирают с помощью «считалки» нового водящего.
     
      САМЫЙ МЕТКИЙ
      На земле чертят три концентрических круга радиусом 50 сантиметров, 1 метр и 1,5 метра. В 6 шагах от внешней линии круга проводят черту. Желающему проверить свою меткость дают три городка.
      Его задача — набрать 25 очков из 30 возможных, бросая городки в нарисованные на земле круги. Попадание в центральный круг дает 10 очков, во второй круг — 8 очков, во внешний круг — 5 очков. Чтобы добиться успеха, нужно уметь метать пред-
      меты в цель навесной траекторией (то есть так, чтобы, описывая в воздухе кривую, они опускались на нужную точку сверху, не скользя по земле дальше). Можно провести соревнование в звене, условившись, что самым метким будет тот, кто сумеет быстрее остальных набрать 100 очков. В этом случае все игроки метают городки по очереди. Вместо городков можно метать плоские камешки весом 50 — 80 граммов.
     
      САЛКА-РАСШИБАЛКА
      На земле чертят круг диаметром 6 метров, а в 8 шагах от него проводят черту, называемую коновой линией. Для игры нужны 6 обычных городков и палки (биты) по числу играющих.
      Одного из игроков выбирают водящим. Он укладывает городки в центре круга в виде пирамидки (внизу лежат 3 городка), на них кладут 2 других, а сверху еще городок. Как только пирамидка построена, водящий отходит в сторону. Играющие выстраиваются за чертой с битами в руках. Можно начинать игру.
      Игроки по очереди бросают свои биты в пирамидку, стараясь ее разрушить. Если первый удар был неудачным, бьет второй участник игры, третий и т. д.
      Когда удар придется по цели и городки разлетятся в стороны, все бегут собирать свои палки (биты). Сделать это нужно как можно быстрее. Бежать через круг нельзя, а непременно нужно огибать его справа или слева. Водящий, стоявший до этого в стороне, чтобы в него не попали битой, старается скорее собрать городки и вновь построить пирамидку в центре круга. Сделать это нужно быстро, так как после этого водящий получает право салить тех играющих, которые еще не успели вернуться со своими битами за коновую черту.
      Осаленный игрок становится водящим, а бывший водящий идет на его место.
      Участники игры должны иметь в виду, что если бита после удара осталась лежать в пределах круга, бросивший ее игрок может взять биту только с противоположной (от коновой 1 черты) стороны круга, то есть обежав его. Игрок, пробежавший со своей битой через круг, становится водящим.
      В ходе игры бегут собирать свои биты только те игроки, которые пробили по пирамидке. Остальные стоят на месте. Если же все игроки пробили, а пирамидка так и осталась целой, то все игроки устремляются за своими битами, а водящий имеет право их салить.


      KOHEЦ ФPAГMEHTA КНИГИ

 

 

От нас: 500 радиоспектаклей (и учебники)
на SD‑карте 64(128)GB —
 ГДЕ?..

Baшa помощь проекту:
занести копеечку —
 КУДА?..

 

На главную Тексты книг БК Аудиокниги БК Полит-инфо Советские учебники За страницами учебника Фото-Питер Техническая книга Радиоспектакли Детская библиотека


Борис Карлов 2001—3001 гг.